• Nie Znaleziono Wyników

IMPLIKACJE NIEUMIEJĘTNEGO WYKORZYSTANIA CYBERPRZESTRZENI PRZEZ MŁODZIEŻ

W dokumencie WARMIŃSKO-MAZURSKI KWARTALNIK NAUKOWY (Stron 23-39)

Streszczenie: Znajdujemy się w okresie zmiany cywilizacyjnej, której towarzyszy upowszechnie-nie nowych mediów elektronicznych, zwłaszcza multimediów – komputerów osobistych, Inter-netu, telefonów komórkowych. Poza szansami edukacyjnymi, badawczymi, pracy zawodowej, wypoczynku, to nowe zjawisko powoduje wiele zagrożeń dla człowieka, funkcjonującego w róż-nych relacjach społeczróż-nych, w różnorodróż-nych środowiskach. Zdarza się, że kontakty w cyber-przestrzeni wypierają relacje międzyludzkie w realnym świecie. Niebezpieczeństwo to może być tym większe, iż dla nastolatków XXI wieku cyberprzestrzeń, w której żyją, staje się dominująca.

Słowa kluczowe: cyberprzestrzeń, uzależnienie od gier komputerowych, wirtualna rzeczywistość

Wstęp

Współczesny świat charakteryzuje wzrastające tempo przemian, ich szybkość, zmienność i zróżnicowanie. Człowiek stale doświadcza skutków dokonujących się transformacji. Owe przemiany stwarzają szanse rozwoju, edukacji, pracy, wypo-czynku, uczestnictwa w kulturze, ale także poważne zagrożenia.

Opisany w ubiegłym wieku przez Alvina Tofflera1 szok przyszłości stał się dzi-siaj naszym udziałem. Jedną z cech charakterystycznych współczesnej cywilizacji jest rozwój nowych technologii informacyjnych. Obecnie znajdujemy się w okresie ogromnej zmiany cywilizacyjnej, która jest związana z upowszechnieniem nowych mediów elektronicznych, zwłaszcza multimediów – komputerów osobistych, Inter-netu, telefonów komórkowych. Za ich sprawą kształtuje się nowy typ społeczeństwa informacyjnego, sieciowego, medialnego, w którym media tworzą („produkują”) swoistą rzeczywistość wirtualną2. Intensywny rozwój nauki w zakresie wszech-stronnych zastosowań najnowszych technologii w środkach masowej interaktywnej komunikacji doprowadził do tego, iż współcześnie człowiek stał się nie tylko od-biorcą, ale i nadawcą, a sama obecność w cyberprzestrzeni dostarcza mu niekoń-czących się emocji.

1 A. Toffler, Szok przyszłości, Warszawa 1998.

2 J. Izdebska, Wirtualna komunikacja i jej rola w świecie powszechnej migracji, [w:] Integracja w świecie powszechnej migracji. Otwarte pytania pedagogiki społecznej, [red.] J. Surzykiewicz, M. Ku-lesza, Warszawa 2008.

Poza szansami edukacyjnymi, badawczymi, pracy zawodowej, wypoczynku, relaksu to nowe zjawisko powoduje wiele zagrożeń dla człowieka funkcjonującego w różnych relacjach społecznych, w różnorodnych środowiskach. Niebezpieczeń-stwo to może być tym większe, iż dla nastolatków XXI wieku cyberprzestrzeń, w której żyją, staje się dominująca, a świat Internetu odbierany jest przez nich jako naturalne środowisko ich życia. Rzesza młodych ludzi bardzo chętnie wybiera kon-takt z komputerem i Internetem i niejednokrotnie przedkłada tę formę spędzania czasu nad inne, ulegając magii wirtualnego świata3.

Cyberprzestrzeń – konfrontacja szans i zagrożeń

Cyberprzestrzeń jest egalitarnym medium – każdy może do niej wejść i każ-dy jest traktowany jednakowo, niezależnie od wyglądu, wieku, płci, rasy, stopnia sprawności fizycznej, statusu społecznego, wysokości dochodów czy wyznania4. Najistotniejszymi cechami przebywania w cyberprzestrzeni są: 1) interakcyjność wysyłanych i odbieranych sygnałów, 2) teleobecność, czy też złudzenie, polegające na wrażeniu, że jest się właśnie „tam”5. Cyberspołeczności są otwarte, anonimowe, może do nich dołączyć praktycznie każdy. Wszyscy internauci tworzą cyberspołe-czeństwo. Ma ono swój informacyjno-informatyczny charakter za sprawą Interne-tu, który stał się bardzo skutecznym narzędziem szybkiego przekazywania wiado-mości i informacji oraz kanałem komunikacji6.

Internet jako środek masowego komunikowania się to wiele różnych obszarów, dających wiele możliwości wykorzystywania go w celach rozrywkowych, edukacyj-nych, zawodowych. Pierwszym z nich są strony www (World Wide Web) – stano-wiące globalną sieć, której używamy jako biblioteki, encyklopedii. Drugi to poczta elektroniczna, używana do komunikowania się z innymi użytkownikami. Stała się ona narzędziem powszechnego użytku zarówno w domu, jak i w różnego typu in-stytucjach. Dosyć istotny obszar w Internecie zajmują różnego rodzaju grupy dys-kusyjne, które były jednym z pierwszych sposobów masowej komunikacji asynchro-nicznej. Obecnie popularne i powszechne są rozmowy internetowe synchroniczne, interaktywny przesył obrazu i dźwięku, pozwalający zobaczyć i usłyszeć naszych internetowych rozmówców.

Oferta rozmaitych serwerów stale rośnie, co niewątpliwie zachęca do korzy-stania z sieci. Generalnie jest to medium masowe, z którego zasobów i możliwości korzystają wszyscy, jednak specjalnie podatne na Internet jest pokolenie określane

3 A. Andrzejewska, Świat wirtualny – kreatorem rzeczywistości dziecka, [w:] Cyberświat możli-wości i zagrożenia, [red.] J. Bednarek, A. Andrzejewska, Warszawa 2009.

4 A. Ben-Ze’ev, Miłość w sieci. Internet i emocje, [tłum.] A. Zdziemborska, Poznań, 2005.

5 Cyberświat możliwości i zagrożenia, [red.] J. Bednarek, A. Andrzejewska, Warszawa 2009.

6 A. Andrzejewska, dz. cyt., s. 165.

mianem generacji You Tube, Y, e-generacją czy Milenium Kids. W Polsce jest to pierwsze pokolenie, które wychowało się w demokratycznym kraju i w warunkach wolnego rynku. Pokolenie w znacznej mierze poznające świat w sieci. Badania po-kazują, iż młodzi ludzie są skrajnie uwikłani w sieci cyfrowe, a aktywność w nich ma dla nich smak nie tylko ciekawych informacji, kontaktów społecznych, ale też nowych, atrakcyjnych wyzwań. Elektroniczne media coraz bardziej wypełniają śro-dowisko życia młodych ludzi, przestrzeń ich życia. Kształtują wyobrażenia, plany, marzenia, stosunek wobec świata. Z badań opublikowanych w 2006 roku wynika, że z Internetu korzystało ponad 30% Polaków powyżej 15 roku życia, z czego 75%

łączyło się z siecią z domu. W 2007 roku szacowano, iż w Polsce korzystało z In-ternetu 13 mln osób, a statystyczny Polak spędził „w Internecie” około 400 godzin.

Połowa użytkowników Internetu to osoby poniżej 25 roku życia7.

Możliwości i szanse, jakie niesie ze sobą Internet, są ogromne, to m.in.: pomoc dydaktyczna, sposobność uczenia się i zdobywania informacji bez wychodzenia z domu, co ma szczególne znaczenie dla osób z różnymi dysfunkcjami, a także osób mieszkających w małych miejscowościach; szybka komunikacja między użyt-kownikami; nawiązywanie kontaktów; korzystanie z usług sieciowych (zakupy, rezerwacje biletów); organizowanie grup wsparcia (np. dla przewlekle chorych);

możliwość rozrywki; telepraca8. Wśród możliwości tej globalnej sieci można do-strzec także szansę dla transmisji kultury9. Atrakcyjność i powszechna dostępność może mu zapewnić szczególną rolę w edukacji kulturalnej, może umożliwiać sys-tematyczny kontakt ze sztuką poprzez chociażby internetowe galerie prezentujące ciekawe zjawiska artystyczne. Sieć internetowa jest także wykorzystywana w nauce języków obcych. Technologie informacyjne stwarzają również wyjątkową szansę kształcenia osób niepełnosprawnych. Komputer mający łączność z Internetem staje się idealnym medium w nauczaniu na odległość. Rozwój techniki filmowej, technologii komunikacyjnej i telekomunikacyjnej pozwala na integrację różnych informacji. Szerokie możliwości Internetu sprawiają, że realny staje się transfer informacji (wiedzy) na dowolną odległość10.

Dostęp do informacji, jaki daje ogólnoświatowa sieć, wydaje się niemal nieogra-niczony, znaleźć w niej możemy prawie wszystko, czego potrzebujemy, ale dostęp ten wymaga od odbiorcy umiejętności właściwej selekcji i uporządkowania tego, co wiadome. Niezbędne jest zatem odróżnienie w natłoku informacji prawdy od fałszu, wiadomości rzetelnych od tych, które miarodajne nie są. Konieczne jest wy-kształcenie, szczególnie u najmłodszych użytkowników sieci, umiejętności selekcji

7 B. T. Woronowicz, Uzależnienia. Geneza, terapia, powrót do zdrowia, Warszawa 2009.

8 A. Andrzejewska, dz. cyt., s. 174.

9 A. Iwanicka, Media a aktywne uczestnictwo młodzieży w kulturze muzycznej, [w:] Media a edukacja, [red.] W. Strykowski, Poznań 2000.

10 K. Wieczorkowski, Nauczanie na odległość, Stan obecny i perspektywy rozwoju, [w:] Perspek-tywa edukacji z komputerem, [red.] B. Siemieniecki, Toruń, 1995.

i krytycznego odbioru docierających do nich treści. Według badań RAND Reading Study Group, surfowanie po Internecie zmusza do analizowania, syntezowania, za-pamiętywania. Wymaga zdolności czytania i pisania bardziej rozwiniętych, niż te niezbędne do czytania książek. Użytkownik Internetu musi wymyślić hasła, które pozwolą mu odszukać konkretne informacje, uczy się szybciej reagować, sprawniej przeszukiwać ogromne ilości informacji i wyławiać te, na których mu zależy11.

Ciekawe wyniki badań ukazujących zależność pomiędzy poziomem aktywno-ści internetowej a czasem czytania tekstu tradycyjnego przytacza Stanisław Dy-lak12. Wynika z nich, iż aktywni w Internecie lepiej rozumieją czytany tekst niż mniej aktywni. Stwierdzono również, że uczniowie bardziej aktywni w Internecie szybciej czytają teksty liniowe w postaci takiej jak strony książkowe, a uczniowie internetowo mniej doświadczeni potrzebują więcej czasu na przeczytanie tradycyj-nego tekstu. Doświadczeni internauci dynamicznie śledzą tekst liniowy, krótko za-trzymując wzrok na wyrazach.

Kiedy w latach 50. XX wieku pojawiły się na świecie pierwsze próby komuni-kowania się pomiędzy pierwowzorami obecnych komputerów, nikt nie przypusz-czał, że z czasem stanie się to problemem społecznym i zdrowotnym.

Najnowsze media cyfrowe, takie jak: komputer, Internet czy też telefon ko-mórkowy, oferują wiele nowych funkcji i zadań, co sprawia, że są wyjątkowo atrak-cyjne dla wszystkich, zwłaszcza dla dzieci i młodzieży. Nikt już nie wątpi w to, iż stanowią niepowtarzalną szansę na rozwój człowieka i ludzkości, jednak z drugiej strony niosą też zagrożenia dla sfer życia społecznego oraz dla rozwoju osobowości jednostki.

Internet to okno na świat, które paradoksalnie izoluje, bo może zamknąć w domu. Zdarza się, że kontakty w cyberprzestrzeni wypierają relacje między-ludzkie w realnym świecie. Jednym z zagrożeń jest samotność. Samotna zabawa z maszyną, nieważne jak inteligentną i wyrafinowanie reagującą, jedynie pogłębia poczucie osamotnienia. Nieważne, jak twórczy jest program komputerowy, dziecko naciska tylko klawisze przywołując na ekran sztuczne obrazy13. Nie jest to prawdzi-we życie. Internet prowadzi do izolacji społecznej, gdyż wiele osób spędza mniej czasu z realnymi ludźmi niż z komputerem. Ucieczka w uładzony i bezkonfliktowy świat wirtualny przed trudnościami i wysiłkiem, które nierzadko towarzyszą rela-cjom z najbliższymi nie rozwiązuje problemu. Wprost przeciwnie, pogłębia nie-dostateczną umiejętność radzenia sobie w kontaktach z ludźmi i nasila tendencje ucieczkowe. Gdy już staniemy się w pełni wolni i samowystarczalni (dzięki uzyska-nej za pomocą sieci wiedzy z jeduzyska-nej strony, a informatycznym gadżetom

wyręcza-11 A. Postoła, Generacja NET, „Wprost” 18 stycznia 2009.

12 S. Dylak, Szkoła wobec uczniowskiego uwikłania w sieci, [w:] Ciągłość i zmiana w edukacji szkolnej - społeczne i wychowawcze obszary napięć, [red.] J. Surzykiewicz, M. Kulesza, Łódź 2010.

13 J. Kwitek, Media a problem uzależnień, [w:] Cyberświat możliwości i zagrożenia, [red.] J. Bed-narek, A. Andrzejewska, Warszawa 2009.

jącym nas z uciążliwości codziennego życia z drugiej), możemy odwrócić się od innych i zamknąć we własnym wirtualnym świecie14.

Przebywanie w wirtualnym świecie jest swego rodzaju specyficznym doświad-czeniem, które charakteryzuje się m.in. ograniczeniem doświadczeń sensorycz-nych, elastycznością (płynnością) tożsamości oraz anonimowością, zrównaniem statusów, przekraczaniem ograniczeń przestrzennych, rozciąganiem i skracaniem czasu, możliwością nawiązywania wielu kontaktów15. Jednym z ważniejszych sta-nów świadomości w rozwoju człowieka jest własna tożsamość. Środowisko cyfrowe, w jakim żyje i wzrasta ogromna większość współczesnych młodych ludzi stwarza im niesłychane możliwości do eksperymentowania w budowaniu własnej tożsamości, zarówno osobistej, jak i społecznej16. Badacze wskazują, iż większość cyfrowych tubylców (digital natives) miało wielorakie reprezentacje własnego „ja” w interne-towych przedstawieniach siebie, jedną lub więcej tożsamości w świecie realnym i cyfrowym. Rozmycie autentycznej tożsamości i jej wirtualne zwielokrotnienie w cyberprzestrzeni należy zaliczyć do najpoważniejszych zagrożeń wynikających z natury Internetu17. Takiemu procesowi towarzyszy ogromne ryzyko, które powin-no być traktowane niezwykle poważnie przez nauczycieli i rodziców. Przede wszyst-kim towarzyszy temu skłonność do dzielenia się informacjami o sobie, której często wtóruje niedostrzeganie ryzyka. Wchodzenie do środowiska cyfrowego i związane z tym odkrywanie danych o sobie może być także spowodowane poczuciem „prze-pędzenia z innego środowiska społecznego”18. To nowe środowisko – środowisko cyfrowe – pozwala młodzieży na znacznie więcej – na eksperymentowanie z wła-sną tożsamością. Dla wielu osób anonimowość i zmienianie tożsamości to dwie najatrakcyjniejsze cechy Internetu. To rzeczywistość, w której tchórz może udawać bohatera, a bankrut – bogacza. Sieć daje możliwość tworzenia nowej osobowości, tutaj łatwo się kreować, dowartościować. Wirtualna fikcja wydaje się być trwała, ponieważ żadne wydarzenie z rzeczywistości jej nie zakłóca19. Ta ucieczka w iluzję może być tak pasjonująca, że powrót do świata realnego staje się bardzo dotkliwy, a kontakt z ludźmi w rzeczywistym świecie może być mało pociągający. W efekcie granica między iluzją a rzeczywistością przesuwa się w kierunku iluzji.

W literaturze20 znajdujemy liczne przykłady zagrożenia związanego z oddzia-ływaniem Internetu na młodzież: materiały nieadekwatne do wieku dziecka

(witry-14 Z. Zalewski, Dlaczego nie powinniśmy się obawiać społeczeństwa informacyjnego?, [w:] Społe-czeństwo informatyczne: szansa czy zagrożenie?, [red.] B. Chyrowicz, Lublin 2003.

15 B. T. Woronowicz, Uzależnienia..., dz. cyt.

16 S. Dylak, Szkoła wobec uczniowskiego..., dz. cyt.

17 S. Juszczyk, Globalna sieć komputerowa – Internet – w edukacji, [w:] Edukacja medialna, [red.] J. Gajda, S. Juszczyk, B. Siemieniecki, K. Wenta, Toruń 2003.

18 S. Dylak, Szkoła wobec..., dz. cyt., s. 344.

19 P. Wallace, Psychologia Internetu, Poznań 2003.

20 R. Szczechowicz, Dorastanie w pajęczynie, czyli wychowanie a Sieć, [w:] Edukacja w świecie kultury popularnej, [red.] W. Kuligowski, P. Zwierzchowski, Bydgoszcz 2002.

ny erotyczne, realistyczne obrazki przemocy, treści niebezpieczne, np. szczegółowe instrukcje budowania bomb); nadmierne tracenie czasu; niebezpieczne kontakty;

izolacja, ograniczenie kontaktów w rzeczywistym świecie; lenistwo (szukanie ściąg, gotowych prac); wtórny analfabetyzm i osłabienie umiejętności werbalizacji; utrata zdrowia, uzależnienie; upośledzenie kontaktów z innymi ludźmi. Dzieci w Inter-necie są narażone na kontakt z pornografią, drastycznymi treściami, rasizmem, ksenofobią. Mogą stać się ofiarami molestowania seksualnego, gróźb, nękania.

Mogą być namawiane do samookaleczeń czy samobójstw. Niekontrolowana praca z komputerem powoduje, że dzieci i młodzież nie mają żadnych szans, by udźwi-gnąć bez szkody dla siebie nadmiar emocji i wiedzy przeznaczanej dla dorosłych.

A jednak mimo ostrzeżeń kampanii społecznych, mimo działalności informacyjnej organizacji pozarządowych, np. fundacji Kidprotect, fundacji Dzieci Niczyje, wielu rodziców wciąż sadza dzieci przed monitorem komputera bez kontroli. Zbigniew Zalewski21 zwraca uwagę na bliźniaczą siostrę wolności – odpowiedzialność. Do fundamentalnych warunków bycia wolnym należą rozeznanie w otaczającym świe-cie i faktyczna swoboda dokonywania wyborów. Ta wolność nakłada na dorosłych obowiązek bycia odpowiedzialnym za najmłodszych użytkowników sieci, zwłaszcza iż korzystanie z mediów bez udziału dorosłych może prowadzić do sytuacji, w której dziecko samodzielnie interpretuje odbierane treści, przez co społeczeństwo i świat odbiera tak, jak to samo zrozumie. Nadprezentacja obrazów przemocy w serwisach internetowych i telewizji może z kolei doprowadzić do postrzegania społeczeństwa i świata jako niebezpiecznego, zagrażającego, którego należy się bać. Łatwo dostęp-ne w Interdostęp-necie i telewizji obrazy o charakterze seksualnym wywołują zaintereso-wanie dzieci i powodują nasycenie ich wyobraźni treściami erotycznymi. W konse-kwencji mogą one dojść do przekonania, że zachowania o zabarwieniu erotycznym są pożądane i takich właśnie zachowań oczekuje się od wszystkich, zwłaszcza że ktoś popularny, znany, prezentowany w przekazie jako atrakcyjny, to zrobił22.

Niemal nieograniczony dostęp do informacji, zakupy, poszukiwanie silnych wra-żeń, korespondencja, gry symulacyjne, zabawy interakcyjne – to tylko niewielka część możliwości, które stwarzają komputer z dostępem do Internetu. Ich obecność ułatwia wykonywanie wielu zadań, skraca czas ich realizacji, podnosi komfort życia, ale jed-nocześnie może ograniczyć ekspansję życiową człowieka, wyalienować go z otocze-nia, zaburzyć potrzeby fizyczne i psychiczne, ograniczyć ambicje i dążeotocze-nia, może stać się przyczyną ubóstwa, spowodować głęboką depresję, uzależnienie, a nawet śmierć23.

Uzależnienie od TV, od komputera i gier komputerowych, od Internetu (IAD – Internet Addiction Disorder) – cyberzależność, siecioholizm, sieciozależność, ne-toholizm, internene-toholizm, infozależność – stają się największym problemem psy-chicznym i społecznym współczesnych czasów. Pierwsze niepokojące doniesienia

21 Z. Zalewski, dz. cyt., s. 111.

22 K. Ostrowska, Pornografia a rozwój osobowości, „Wychowawca” 2006, nr 5, s. 7.

23 I. Pospiszyl, Patologie społeczne, Warszawa 2010.

terapeutów, psychologów i pedagogów na temat zagrożeń ze strony mediów pojawi-ły się w latach 80. XX wieku i wiązapojawi-ły się z upowszechnieniem techniki wideo oraz komputera, a wraz z nimi różnego rodzaju gier ekranowych. Irena Pospiszyl24 wska-zuje, iż uzależnienie od elektronicznych środków przekazu najczęściej związane jest z takimi mediami jak: 1) telewizja (i jej „przystawki” – odtwarzacze CD, DVD);

2) komputer (gry, przetwarzanie plików, opracowywanie programów); 3) Internet (poszukiwanie informacji, tworzenie informacji, gry interaktywne, nawiązywanie kontaktów interpersonalnych, hazard, przeglądarki, pokoje tematyczne, fora dysku-syjne, zakupy, poczta); 4) przenośne odtwarzacze (CD, MP3, itp.); 5) automaty do gier; 6) telefony komórkowe.

Wśród wielu zagrożeń związanych z niewłaściwym korzystaniem z technolo-gii informacyjnych najczęściej są wymieniane25: zaburzenia funkcji poznawczych prowadzące do niemożności kontynuowania nauki; ucieczka od świata realnego do sztucznego, wirtualnego; różne postacie patologii społecznej; uzależnienia; dys-funkcje neurologiczne. Negatywne konsekwencje nieumiejętnego wykorzystywania mediów prowadzić mogą do niepowodzeń szkolnych i trudności wychowawczych, a te do patologii i często przestępstw.

Zjawisko netoholizmu, uzależnienia od sieci, jest bardzo groźne, a często się go nie dostrzega. To dość nowe uzależnienie, wpisane na listę chorób psychicznych dopiero w 2004 roku. Najbardziej narażone są na nie właśnie nastolatki. Netoholik potrafi spędzić w sieci 18 – 30 godzin, zerwać kontakty rodzinne, przerwać naukę, zrezygnować z pracy, jeżeli wcześniej jej nie stracił. Netoholizm nie jest widoczny, nie jest społecznie agresywny.

Gry komputerowe zagrożeniem dla funkcjonowania dziecka w rodzinie

W niniejszym artykule koncentruję uwagę na grach komputerowych i uza-leżnieniu od nich użytkowników cyberprzestrzeni. Z obserwacji wynika, iż rzesza zwłaszcza młodych ludzi ulega magii wirtualnego świata przede wszystkim za po-średnictwem gier komputerowych, których jest coraz więcej na rynku i prezentują coraz to doskonalsze możliwości.

Gry komputerowe budzą niezwykle silne i spolaryzowane reakcje. Z jednej strony, są odbierane jako nowoczesna, bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele atrakcyjnych przygód w wirtualnym świecie. Z drugiej strony ta zabawa często przeraża ogromnym ładunkiem przemocy i okrucieństwa, budząc

24 Tamże, s. 186.

25 M. Tanaś, Cywilizacja globalna, społeczeństwo informacyjne a kształcenie, „Kultura a Eduka-cja” 1999, nr 1, s. 107.

uzasadniony niepokój wychowawców, pedagogów co do negatywnego wpływu tych treści na rozwój dziecka26.

Wyniki badań dowodzą, iż tak popularne wśród dzieci i młodzieży gry kom-puterowe poprawiają refleks i koordynację oko – ręka oraz zwiększają peryferyj-ne pole widzenia. Grający muszą mieć podzielną uwagę, zdolności przestrzenperyferyj-ne i analityczne27. Obok technicznych umiejętności, jakimi może popisać się wytrawny gracz komputerowy, coraz częściej obserwujemy negatywne oddziaływanie kompu-tera i gier komputerowych na życie i zdrowie młodzieży. Gry są rozrywką i relak-sem, ale trzeba pamiętać o tym, że gra potrafi zafascynować do tego stopnia, że gracz może spędzić przy niej wiele godzin, często tracąc poczucie rzeczywistości.

Wiele gier komputerowych przenosząc dzieci w nierzeczywisty świat pozwala na kreowanie innego życia, niż to w świecie rzeczywistym. Uczestnik gry ma szansę odkrywania coraz nowszych możliwości, ma szansę stać się zupełnie kimś innym.

Świat gier daje możliwość wypróbowania umiejętności, o jakich się marzy i często jest piękniejszy od otaczającego gracza świata realnego. Gry komputerowe pozwa-lają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów.

Można wyróżnić następujące rodzaje gier komputerowych28: 1) gry strategicz-ne (polegające na opracowaniu specjalstrategicz-nego planu dotarcia do celu określostrategicz-nego regułami gry – strategie wojenne, ekonomiczne, strategie czasu rzeczywistego – RTS-y wymagające więcej zręczności niż planowania); 2) symulatory; 3) role-play-ing games – RPG polegające na odgrywaniu roli, najczęściej ich akcja rozgrywa się w świecie fantazji); 4) gry przygodowe (odznaczające się skomplikowaną fa-bułą i wątkiem detektywistycznym); 5) gry sportowe; 6) gry zręcznościowe (gry symulujące walkę wręcz, strzelaniny, platformówki – polegające na bieganiu, skaka-niu i strzelaskaka-niu do wrogów, flippery – stanowią symulację automatów barowych);

7) gry logiczne (łamigłówki); 8) gry tekstowe (brak w nich grafiki i wszystko odby-wa się w trybie tekstowym). Wiele sieciowych gier, w które gra młodzież, pochodzi z USA. Dzieci i młodzież, które w nie grają, zaczynają funkcjonować od godziny 23 do 5 rano, żeby grać z kolegami zza oceanu (np. gra Second Life, w której gracz przenosi się do wirtualnej rzeczywistości, projektuje swój świat i to z nim zaczyna się utożsamiać, a rzeczywistość nierzadko przestaje dla niego istnieć).

Gry komputerowo-sieciowe silnie angażują sferę emocjonalną młodych ludzi, ponieważ nasycone dużym ładunkiem agresji sceny wywołują pobudzenie emocjo-nalne, które może ulegać generalizacji na osoby z otoczenia. Jednocześnie wielo-krotne oglądanie scen przemocy powoduje znieczulenie. Sceny wywołujące

począt-26 Zob.: M. Przybysz-Zaremba, Uzależnienie młodzieży od współczesnych mediów, Olsztyn 2008.

27 A. Postoła, dz. cyt.

28 J. Bednarek, Media w nauczaniu, Warszawa, 2002.

kowo silne pobudzenie emocjonalne, z czasem stają się coraz bardziej obojętne dla

kowo silne pobudzenie emocjonalne, z czasem stają się coraz bardziej obojętne dla

W dokumencie WARMIŃSKO-MAZURSKI KWARTALNIK NAUKOWY (Stron 23-39)