• Nie Znaleziono Wyników

Lokalne zastosowania IT w myśleniu twórczym

8. Technologie informatyczne w myśleniu twórczym

8.2. Lokalne zastosowania IT w myśleniu twórczym

8.4. Naukowe aplikacje IT

8.5. Mobilne narzędzia myślenia kreatywnego 8.6. Inteligencja i kreatywność roju- ‘open source’ 8.7. Podsumowanie

8.8. Pomyśl

8.1. Wstęp

Rozdział o tym tytule mógłby być domyślny albo też bardzo rozbudowany, my zaś zrobimy coś pośrodku, mimo że temat inżynierii kreatywności jest nowy, to jed-nak technologie informatyczne (IT lub ICT) wciskają się obecnie wszędzie, można powiedzieć, że to już nie moda, ale konieczność. Ponadto świeżość tematyki daje efekt „in statu nascendi”, że zastosowania IT są w stanie powstawania i my sami w wielu miejscach możemy je tam wprowadzić nie czekając na firmy informatyczne i/lub innowacyjne. Korzyść z wprowadzenia IT do myślenia innowacyjnego jest niejedna, ale nie do przecenienia jest wprowadzanie wymuszonej przez te technolo-gie algorytmizacji, a co za tym idzie większej ścisłości i pewności proceduralnej myślenia.

Odnosząc się zaś do samego pojęcia technologie informacyjne, to mają one an-gielski akronim IT (information technology) lub ICT (information and communica-tion technology). Jeśli rozumujemy szeroko, to wystarczy IT, ale jeśli chcemy być dokładni, to ICT, bo wtedy mamy wszelkie media komunikacyjne łącznie z Interne-tem i możemy mówić o twórczości zdalnej, a nawet mobilnej, podobnie jak coraz częściej dzieje się z kształceniem. Preferuję osobiście zwięzłość, więc będziemy używać akronimu IT, wiedząc jednak, że technologie mogą mieć charakter lokalny i zdalny, co w niektórych przypadkach już się dzieje. Taką właśnie typologię zasto-sujemy w obecnym rozdziale, dodając w zakończeniu drobny punkt zbliżonych za-stosowań IT w badaniach naukowych, jako twórczej aktywności z definicji. Ale jak zwykle jest to znowu kwestia definicji niektórych działów aktywności badawczej. Wskażemy również na mobilne możliwości kreatywności, które powstały niedaw-no wraz z pojawieniem się smartfonów i tabletów z oprogramowaniem Android

Czesław CEMPEL – Inżynieria Kreatywności... 160

i rynkiem Android w sieci. A na samym końcu zobaczymy, że grupa osobników/ agentów może być bardzo twórcza jeśli spełnione są określone reguły zachowań roju czy stada.

8.2. Lokalne zastosowania IT w myśleniu twórczym

Jeśli popatrzymy na spisy treści rozdziałów 5 i 6, to poza punktem 6.10 pt. Burza mózgów on-line wszystkie prezentowane tam metody mają charakter lokalny i w większości „face to face” – w jednym pokoju, jeśli jest to grupowa aktywność innowacyjna. Zastanówmy się zatem, jakie elementy IT możemy wprowadził do lokalnej aktywności innowacyjnej. W pierwszym rzędzie będzie to przetwarzanie słów i obrazów, co z pewnością da efekt przyspieszenia myślenia i rozszerzy rów-nież spektrum możliwych podejść. Innym atrybutem wprowadzenia IT może być ułatwienie i polepszenie jakości podejmowania decyzji przez zastosowanie sys-temów ekspertowych, logiki i syssys-temów rozmytych, algorytmów genetycznych i innego typu ewolucyjnych obliczeń. Końcowe elementy IT mają już charakter zaawansowany, więc na pewno nie będziemy ich tworzyć tutaj, ale będziemy z nich obficie korzystać.

Korzystanie z technologii informacyjnych otwiera przed nami wiele korzyści – komputer czy serwer nigdy nie jest zmęczony, nie wstał lewą noga z łóżka, ani nie wie czy dziś święto i jakie. Innymi słowy omijają nas wszelkie niekorzyści możli-wej zapaści ludzkiej kreatywności, które opisaliśmy w rozdziale 4.5. Jeśli załadu-jemy do komputera czy serwera wszystkie opisane tu techniki twórcze, oczywiście z odpowiednim softwarem, będą one zawsze działały niezawodnie i błyskawicznie. Nie będzie między nimi konfliktu interesów czy wstydu, skrępowania, tak częstego u ludzi, którzy podświadomie chcą zawsze dobrze wypaść, nie bacząc jak dalece to może umniejszać ich możliwości twórcze i możliwości zespołu. Stąd też biorą się preferencje metod sieciowych, gdzie łączności służy tekst i obraz problemu, a co najwyżej głos niesiony przez sieć (np. technologia Skype).

A tymczasem na początek popatrzmy jeszcze raz na spis treści rozdziałów 5 i 6 wprowadźmy tytułem próby przetwarzanie słów i obrazów do jednej z me-tod myślenia twórczego. Weźmy pod uwagę pierwszą starożytną jeszcze meme-todę, a mianowicie pytania Quintilianusa z rozdziału 5.2. Rysunek 5.1 pokazuje nam, o co pytać i jak kojarzyć niektóre pytania, więcej pomocy w myśleniu tu nie ma. A gdybyśmy to zaprezentowali w postaci obrazu z ciągiem pytań i wymuszonych odpowiedzi i pracowali wprost z ekranem procesora? Wynik mógłby być taki jak prezentuje rysunek 8.1 z możliwością dalszego uzupełniania pytań i wstawiania odpowiedzi, jeśli poznamy nasz Temat.

Załóżmy, że nasz temat (problem) to studium wykonalności przedsięwzięcia nazwanego Park Naukowo-Technologiczny przy Politechnice Poznańskiej (PP). Wpisujemy Temat na swoje miejsce i od razu u góry pojawia się pytanie pierwszej żółtej gałęzi: kto? Kto będzie inwestorem, PP? Odpowiedź nie musi być jedna,

8. Technologie informatyczne w myśleniu twórczym 161

ale jeśli tak, to popatrzmy dalej na promienie pytań i odpowiedzi: z kim? a może z jakimś funduszem, przedsiębiorcą? Dalej: co to ma być, czy obszar terenu, gmach czy tylko wirtualna organizacja lub wiele innych możliwości. Istotne pytanie: kiedy to ma powstać, bo od tego zależy terminowość dalszej aktywności, harmonogram itd. Wreszcie ogólne pytanie: czym, czym to będziemy robić, co może dotyczyć np. materiału, energii, pieniędzy, sposobu finansowania, wykonania itp. No i wreszcie lokalizacja: gdzie to ma być, na starym czy nowym kampusie czy też poza mia-stem? Stąd od razu pojawia się pytanie: dlaczego? I to dlaczego już w tym odga-łęzieniu Kto ma wiele implikacji: dlaczego w ogóle budować, dlaczego sama PP, dlaczego ta forma itd. No i wreszcie ostatnie pytanie w tym odgałęzieniu: a jak my to zrobimy? Czy projekt ogólny wykona Wydział Architektury, a projekty szczegó-łowe Wydział Budownictwa i inne wydziały tematyczne, czy też będziemy mieli tyle pieniędzy, że rozpiszemy konkurs na budowę pod klucz. Popatrzmy ile się już dowiedzieliśmy, a jeśli teraz zaczniemy zadawać te same pytania do innych gałęzi, gdzie mogą nas zaprowadzić te odpowiedzi? Czasami na manowce, ale jaką wiedzę zdobędziemy albo musimy zdobyć o projekcie przedsięwzięcia? O ile będziemy mądrzejsi i uwrażliwieni na ewentualne potknięcia i braki? Taka wiedza jest nie do

Rys. 8.1. Próba zastosowania procesora słów i obrazów (IT) do pytań Quintilianusa z rozdziału 5.1

Czesław CEMPEL – Inżynieria Kreatywności... 162

przecenienia i warto zakończyć wszystkie gałęzie i spróbować przynajmniej odpo-wiedzieć na te pytania. A możemy wymyślić sobie zbiór innych pytań, wcale nie jesteśmy uwiązani do Quintilianusa.

Patrząc na piękny rysunek wyżej i przypominając sobie rozdział 6.3 pt. Kwiat lotosu, widzimy duże ich podobieństwo, co więcej można się spodziewać, że zasto-sowanie IT do kwiatu lotosu dałoby nam znacznie większą przejrzystość i szybkość myślenia. Podobne efekty da zastosowanie powyższego sposobu do morfologii z rozdziału 6.2 czy to funkcjonalnej, czy też morfologii atrybutów. Można by sobie też pomyśleć morfologię wielowymiarową z udziałem IT.

W spisie metod kreatywności rozdziału 5 i 6 nie ma jednej, bardzo ważnej tech-niki twórczego myślenia zreferowanej i omówionej w rozdziale 1 i rysunku 1.1. To mapka myśli, bardzo prosty i skuteczny sposób myślenia kreatywnego rozwi-nięty przez T. Buzana [Buzan 98]. W terminologii angielskiej operacja używania i kreślenia mapek nazywa się mindmapping, dosłownie mapkownie umysłu, tego wszystkiego, co możemy znaleźć tam na interesujący nas temat. Mindmapping do-czekał się już wielu wersji softwarowych, niejednokrotnie bardzo rozbudowanych graficznie, a także wszedł w skład większych systemów softwarowych pracy i my-ślenia twórczego.

Jeden z nowszych systemów, zwany Axon 2011, opiszemy niżej pokrótce, bo zawiera wiele ułatwień pracy myślenia i projektowania, na czele z mapką myśli. Co prawda jego zastosowania są pozainżynierskie, bo to biznes związany z opieką zdrowotną w USA, ale wyposażenie tego systemu zarządczego w ułatwienia pracy i myślenia warte są wspomnienia, krótkiego opisu i ewentualnego naśladownictwa.

Ekran powitalny Axon 2011 zawiera obrazkowy spis podstawowych możliwo-ści: zbiór podstawowych obiektów modelujących, analizator, tabulator, kalkula-tor, generakalkula-tor, symulakalkula-tor, diagramy, trójwymiarowe symulacje. Obiekty modelu-jące (Axon entities) to ikonki obiektów połączeń, relacji, użyteczne w rysowaniu schematów blokowych i schematów przepływów. Analizator zaś potrafi pomóc w przetwarzaniu tekstu i obrazów, poszukać związków przyczynowo-skutkowych w złożonym modelu powiązań lub przepływu, poszukać najlepszej ścieżki w da-nej sytuacji zilustrowada-nej graficznie, a także przeanalizować normy, np. ISO 9001. Tabulator za to daje nam wiele danych ze świata w formie grafików i tabeli, także umożliwia planowanie zadań i harmonogramów. Kalkulator zaś pozwala przepro-wadzić i zilustrować większość obliczeń biznesowych, zyski, czas zwrotu nakła-dów, by wymienić tylko najprostsze. Z kolei generator potrafi generować przy-padkowe słowa, imiona, pomysły, rytmy, rymy, by wymienić tylko najważniejsze, które mogą być przydatne w generowaniu i rozwiązywaniu pomysłów. Symulator zaś potrafi pokazać, jak działają najprostsze układy, np. termostat, aż do złożonych zagadnień niezawodności systemów i logistyki. Kolejna pomoc w pracy twórczej to zbiór wszystkich typów diagramów, wykresów, mapek myślowych, łącznie z diagramem Ishikawy, wykresem PERT, opisanym już kwiatem lotosu i techniką „Dlaczego – Dlaczego” opisaną w dodatku D5. Ostatnim zbiorem narzędzi systemu

8. Technologie informatyczne w myśleniu twórczym 163

Axon jest możliwość dwu- i trójwymiarowej demonstracji pewnych modeli proce-sów; np. ruchu kadrowego w przedsiębiorstwie, produkcji i obiegu dokumentacji w oddziale fabryki, a na uproszczonym funkcjonalnym modelu człowieka skoń-czywszy. Jeśli nawet w inżynierii nie wykorzystamy wszystkich możliwości sys-temu, to warto je obejrzeć i uruchomić dla nabycia większej wiedzy typu; „co jest jakie i co jak działa”.

Więcej tego typu programów pomocniczych do tworzenia innowacji i rozwią-zywania problemów można znaleźć na stronie internetowej RealInnovation [Re-alinnov 11], za stosowną opłatą, czasami nawet niewielką, rzędu 50–100 U$. Warto się zastanowić czy nie dokonać takiej miniinwestycji dla naszego zespołu, dla nas samych.