• Nie Znaleziono Wyników

Możemy z całą stanowczością stwierdzić, że sport elek-troniczny spełnia wszystkie ustawowe kryteria definicji sportu. Zawodników cechuje ponadprzeciętny poziom koordynacji ruchowej, zdolności kognitywnych, a także dążą do osiągania jak najlepszych wyników. Pozostaje jednak najważniejsze pytanie: Czy e-sport sprosta również naszym przekonaniom i ugruntowanym wyobrażeniom o sporcie? Podejrzewam, że Twój poziom sceptycyzmu może być skorelowany z wiekiem. Jeszcze nie tak daw-no temu, gry kojarzyły się jedynie z niewinną rozrywką i prostym „wypełniaczem wolnego czasu”, skierowanym

WYCHOWANIE FIZYCZNE I ZDROWOTNE WRZESIEŃ/PAŹDZIERNIK 2020 I WWW.WYCHOWANIEFIZ.PL

głównie do dzieci. Przez krótki czas zmieniło się jednak…

wszystko. W 2019 roku wartość światowego rynku gier komputerowych osiągnęła niemal 149 miliardów dolarów (2). Zgodnie z prognozami, sam e-sport w roku 2023 po-winien osiągnąć wycenę na poziomie 1,6 miliarda dolarów (3). Musisz mieć świadomość tego, że turnieje w takie gry jak StarCraft, Counter Strike czy Dota 2 oglądają miliony osób z całego świata! To nie wszystko. Organizowana w katowickim Spodku impreza gamingowa Intel Extreme Masters przyciągnęła w 2019 roku 174 tysiące kibiców! (4)

Dla porównania, wartość światowego rynku sportowego, wynosiła w 2018 roku ponad 488 miliardów dolarów (5).

Różnica jest jeszcze wyraźna, ale zaczyna się zacierać.

Tym bardziej, że przedstawiciele pokolenia Z (w więk-szości nasi obecni uczniowie) zdecydowanie częściej oglądają zawody e-sportowe, niż zmagania sportowców w realnym świecie. Już w roku 2017 ponad dwa razy więcej osób (46 milionów!) obejrzało Mistrzostwa Świata w grze League of Legends niż finał ligi NBA (6). Nie po-dejmuję się oceny, czy jest to pozytywny, czy negatywny trend, pewne jest jedynie to, że świat rywalizacji, w któ-rym funkcjonują Twoi uczniowie, a wraz z nim ich idole, zmieniają się w bardzo szybkim tempie. Bezcenna do nie-dawna koszulka piłkarska z napisem „Ronaldo” może jutro okazać się bezwartościowa przy blasku Katherine

„Mystik” Gunn.

Jakie wnioski powinieneś jako nauczyciel wychowania fi-zycznego wysnuć z powyższych danych?

1|

E-sport już dawno przestał być nieznaczącym „zjada-czem czasu”.

2|

Nikt z nas nie powinien lekceważyć potencjału, jaki w nim drzemie i zaangażowania, jakie potrafi wywołać u uczniów.

3|

Zasadnicze różnice są niewielkie – w klasycznej ry-walizacji sportowej ramy narzucane są przez przepisy i prawa fizyki, a w rywalizacji e-sportowców, przez możliwo-ści sprzętowe i programistów.

Rozwój zawodowy

Przyznam, że pisząc ten artykuł nadal jestem zaskoczony drogą, jaką w ciągu ostatnich lat przemierzył e-sport i tempem jego rozwoju. Chciałbym, żebyś otworzył się na tę formę ry-walizacji, posłuchał tego, co mają do powiedzenia uczniowie i włączył swoją… ciekawość. Spróbuj poznać świat sportu elektronicznego widziany oczami Twoich uczniów.

Zachęcam Cię do podjęcia dwóch rodzajów działań. Po pierwsze, zacznij rozmawiać ze swoimi uczniami na ten te-mat. Są oni doskonałym kanałem informacyjnym. Po drugie, gdy już uznasz, że zaczynasz rozumieć fenomen e-sportu, zorganizuj klasowe zawody łączące klasyczną rywalizację sportową ze światem sportu elektronicznego.

Zacznijmy jednak od podstaw. Omówmy podstawowe rodzaje gier:

ƒ RPG – (Role-playing game), w których sterujemy pewną postacią, która najczęściej funkcjonuje w świecie osa-dzonym w realiach fantasy. W tego typu grach duży ak-cent jest położony na rozwijanie swojej postaci w trakcie realizowanych zadań i przygód. Nabywanie doświad-czenia, czy zbieranie coraz lepszego ekwipunku.

ƒ MOBA – gry online, w których jednocześnie (na jednej planszy) rywalizuje ze sobą wiele osób połączonych za pomocą łącza internetowego.

ƒ Gry strategiczne – wyróżniamy turowe gry strategiczne (graczy obowiązuje kolejność wykonywania działań, nie mogą od razu reagować na ruchy przeciwników), a także gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS – real time stra-tegy). W ich przypadku, każdy z graczy może podejmować działania bez ograniczeń czasowych czy ich kolejności.

Celem takiej gry jest uzyskanie przewagi (gospodarczej czy np. militarnej) nad przeciwnikiem, a następnie wygra-nie określonej formy wspólnej potyczki.

Wiele innych, choćby: gry muzyczne, „bijatyki”, gry sporto-we, symulatory, gry ekonomiczne i edukacyjne, „skradanki”.

Uważam, że jest to wystarczająca wiedza, która umożliwi Ci zapoczątkowanie dyskusji ze swoimi uczniami. Zapytaj

LP Imię 123-456 124-356 125-346 126-345 134-256 135-246 136-245 145-236 146-235 156-234

1.

Tabela 1. Tabela wyników

LP Imię 123-456 124-356 125-346 126-345 134-256 135-246 136-245 145-236 146-235 156-234

1. 123-456 124-356 125-346 126-345 134-256 135-246 136-245 145-236 146-235 156-234

1.

Rozwój zawodowy

o ich ulubione gry z powyższych gatunków, pozwól im się swobodnie wypowiadać. W końcu to Ty będziesz gościem w ich świecie gier komputerowych, pozwól się po nim oprowadzić.

Jeśli jednak jesteś pasjonatem gier komputerowych, po-każ proszę ten artykuł swoim koleżankom i kolegom, dla których ten świat jest nadal tajemniczy. Może odważą się zacząć go eksplorować.

Ze względów organizacyjnych, pierwsze zadanie łącze-nia dwóch światów sportu, powinno być dla Ciebie jak najprostsze. Z czasem może dojść do tego, że w ramach zajęć popołudniowych zorganizujecie poważną szkolną ligę w danym tytule gry, jednak w tym artykule skupimy się na wersji, która angażuje w działania wszystkich uczniów danego oddziału.

Zacznijmy od rywalizacji opartej na klasycznym sporcie.

Proponuję, byś przeprowadził ją w formie tzw. „małych gier”.

Opiszę tę koncepcję na przykładzie siatkówki, jednak mo-żesz wykorzystać dowolną grę zespołową. Ważne, żebyś dysponował warunkami do przygotowania 3–4 pomniejszo-nych rozmiarami do potrzeb 6-osobowej rywalizacji boisk.

Podziel uczniów na 6-osobowe grupy. Każda z tych grup będzie rywalizowała w ramach wewnętrznej ligi. Jeżeli na li-ście uczniów jest 18 nazwisk, wówczas powstaną trzy ligi.

Każdemu z 6 uczniów przypisujesz numer (1–6). Za każdym razem powstaną w ten sposób dwa trzyosobowe zespoły.

W czasie przebiegu zabawy, będą one rywalizowały ze sobą w każdej możliwej konfiguracji osobowej. W tym przypadku kolejek będzie aż 10. Podziel czas pozostały po przeprowa-dzeniu rozgrzewki (idealną sytuacją byłyby dwie, połączone ze sobą godziny lekcyjne) na 10 równych odcinków, na przy-kład 3-minutowych. Na Twój sygnał drużyny rozpoczynają rywalizację. Po upływie wyznaczonego czasu, zapisujesz wyniki w tabeli (ryc. 1), podajesz nowe składy zespołowe i startujesz kolejny 3-minutowy mecz. Takie same zmia-ny zachodzą w każdej z sześcioosobowych lig. Załączam wzór tabeli wyników (ryc. 1), w której określone są zmiany

zawodników. W pierwszym meczu, w jed-nej drużynie grają uczniowie z przypisa-nymi numerami od 1 do 3, natomiast ich przeciwnikami są uczniowie z danej ligi, którym przypisano numery od 4 do 6. Już w dziesiątej kolejce, w jednej drużynie grają uczniowie o numerach 1, 5 i 6, a ich przeciwnikami będą wówczas uczniowie z przypisanymi numerami 2, 3 i 4 (ryc. 1).

Zwycięża osoba, która po 10 spotkaniach (rozegranych we wszystkich możliwych składach osobowych) zdobędzie najwię-cej punktów. Zapiszcie wyniki rywalizacji, którą uzupełnicie podczas kolejnych za-jęć wynikami e-sportowymi.

Zawody e-sportowe będzie najwygod- niej rozegrać systemem każdy z każdym (tabela Bergera dla 6 osób). Wówczas również wyłonisz najlepszych graczy, a sumując punkty z wynikami gry zespołowej, uzyskacie pierwszą klasyfikację Waszych klasowych Igrzysk Sportów Klasycznych i Elektronicznych.

Najbardziej oczywistą formą byłoby poproszenie o udo-stępnienie na czas tych zajęć sali informatycznej. Liczba stanowisk będzie głównym ograniczeniem czasu trwania pojedynczej kolejki.

Miej na uwadze to, że tę część charakteryzują pewne ogra- niczenia. Po pierwsze licencja. Gra, którą wybierzesz po-winna być grą darmową i pochodzić z legalnego źródła dystrybucji. Nie powinna również zawierać elementów prze-mocy. Musi być dostosowana do wieku Twoich uczniów (producenci podają taką informację). Czy to trudne zadanie?

Nie. Twoi uczniowie bez problemu znajdą odpowiednią grę w mniej niż minutę. Zanim przystąpicie do rozgrywki, sprawdź proszę, czy wybrana gra spełnia powyższe wymagania.

Wówczas nikt nie zarzuci Ci zaniedbań.

Jak wspomniałem, kolejnym krokiem może być większa specjalizacja. Może poprowadzisz zajęcia popołudniowe…

w wersji online, w czasie których Twoi uczniowie, zafascy-nowani konkretnym tytułem, zagrają ze sobą wykorzystując łącze internetowe? Trzymam kciuki za Twoją kreatywność.

E-sport może być doskonałym rozwiązaniem, jeżeli spo-tkalibyśmy się ponownie z koniecznością zdalnego pro-wadzenia wychowania fizycznego. 

(1) USTAWA z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie (Dz. U. z 2020 r., poz.

(6) Prościak M., Wpływ rozwoju sceny e-sportowej na pokolenie młodych – na wybranych przykładach gier MOBA. XXIV Konferencja Diagnostyki Edukacyjnej, Katowice 2018.

WYCHOWANIE FIZYCZNE I ZDROWOTNE WRZESIEŃ/PAŹDZIERNIK 2020 I WWW.WYCHOWANIEFIZ.PL

Żywienie

Powiązane dokumenty