• Nie Znaleziono Wyników

PAMIĘĆ BEZ DNA I NIEPEWNA RZECZYWISTOŚĆ WDJNY

szystkie gryzserii AssassinsCreed -a także niedawny filmna ich motywach - możnatakże sytuować w ramach szerszego trendu wkulturze popularnej, który podejmuje tematprzeszłości przepusz­ czonej przez filtr pamięci, rozumianej performatywnie: niepewnej, procesualnej, fragmentarycznej, nierzadko posttraumatycznej i za­

każonej wirusem cyfrowych technologii. Mamtuprzede wszystkim na myśli filmy zgatunkumind-game - Zakochany bezpamięci(Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004, reż. Michel Gondry), eXistenZ

(1999, reż. David Cronenberg), Incepcja (Inception, 2010, reż. Chri­ stopher Nolan) i Kodnieśmiertelności (Source Code, 2011, reż. Dun-can Jones). W każdym z nich pamięć okazuje sięwiedzą wrażliwą, podatną na manipulację i programowanie, gdyżjej fundamentami wstrząsnęłatrauma nowych technologii, zwłaszcza różnego rodza­ ju symulatorów.Najlepiejtrendten ilustruje jednak inna gra, która przyokazji stanowirównież bardzo ciekawy przykład nietypowego wykorzystania wiedzyhistorycznej.

Cali ofDuty:Black Opstopierwszoosobowa strzelanka, siódma odsłona bardzopopularnej serii gier, któraopowiadao losach żołnie­

rzy,rzuconych nafront rozmaitychkonfliktów XX i XXI wieku. W tej części rolę głównego bohatera gra Alex Mason, którypodobnie jak Desmond Miles został pojmany, byzdradzić porywaczom kluczowe dla nich informacje. Jak w przypadku Assassins Creedgracz bawisię tu więc z pamięcią. Tym razem w roli porywaczywystępujejednak CIA, a cała historia dzieje się w latach sześćdziesiątych XX wieku, kiedy USA i ZSRRznajdują się nakrawędzi konfliktu nuklearnego.

Choć fabuła może wydawać się na pierwszy rzut oka zupełnąfan­

tazją, to -jak twierdzą twórcy gry - bardzo zależało imstworzeniu atrakcyjnego, ale jednocześnie autentycznego widowiska26. Dlatego w Cali ofDuty: Black OpsOdnajdziemy dziesiątkiodniesień dohisto­ rycznych wydarzeń, postaci i miejsc. Nawirtualnej scenie goszczą John F.Kennedy,Fidel Castro i Robert McNamara,sekretarz obrony USA w latach 1961-1968. Główny bohater trafia zaś do Wietnamu i Laosu, jest więziony w gułagu w Workucie, apóźniej gościnawet w Pentagonie. W przerwach odstrzelaniagrawyświetlaanimacje stylizowane na obrazy, pochodzące zarchiwówfilmowych z czasów wojnywWietnamie. ClemensReisner, analizując obraz zimnej woj­

nywtej grze,przekonująco piszę, że „ukazana naekranie kompute­ rahistoria została potraktowanajak symulacja, którazawierawiele

16 Christopher Grant, Interview: Call of Duty:Black Ops producerDanBunting, https://www.engadget.com/20io/o5/28/interview-call-of-duty-black-ops-produc er-dan-bunting/ (18.02.2018).

elementów uwiarygadniających przekaz i zabiera użytkownikado miejsc, kojarzących sięzfaktycznymi zdarzeniami z historii. Logika przekazuprzypominawycieczkędoparkurozrywki”27. Dokumental­ nemateriały i przerysowanysensacyjny spektakl, osobistą opowieść iobrazyzkronikifilmowej w koherentną całość spaja jednak dopie­ ro symrealistyczna rama.

27 ClemensREISNER, “The Reality BehindIt AllIs Very True": “Callof Duty: Black Ops" and theRemembrance of the Cold War, [w:JPlaying with the Past: Digital Games and the Simulation ofHistory, red.Matthew KAPELL, Bloomsbury2013, s. 248.

28 Ibidem, s. 253.

Każda misja zaczyna się tu odsceny przesłuchania, poktórej gracz zagłębia się w meandrypamięci Alexa i stara się dotrzeć do jego kluczowych wspomnień. Jakjednak szybko się okazuje,onto- logiczny status tych wirtualnychświatów jest równie niepewny, jak w przypadku Assassin’sCreed.Raz za razem obraz i dźwięk podczas misjisązakłócanerozmowami z pokoju przesłuchań, adwierzeczy­ wistości nakładają się na siebiei wzbudzają ontologiczną niepew­

ność: świat, wktórym porusza się gracz, odsłania się jako pękająca w szwach hybryda. Ponadto,po raz kolejny jakw Assassin’s Creed, menu gry w CallofDuty zostało organicznie powiązane z wirtual­

ną rzeczywistością symulacji. Opcje - rozpoczęcie gry, ustawienia, wyjście z gry i tym podobne-wyświetlają się na jednymze śnieżą­

cych ekranów, które otaczająAlexa. Gracz dokonuje więc wyboru niejako w jego imieniu. Jak można siędomyślać, za tą decyzją stała intencjaprogramistów, byjaknajściślej powiązać świat gry zsytu­ acją gracza, zdezorientować go i zatrzećwyraźną granicę między sferą interfejsua rzeczywistością wirtualną. Takąfunkcjęspełnia­

ją też krótkie scenki, które towarzyszą wgrywaniu kolejnychmisji.

Widzimy wtedy, jak główny bohater przeszukuje swoją pamięć: na ekranie szybko migają fragmenty filmów dokumentalnych, animo­

wane mapy, urwanerozmowy. Wszystkie te obrazyzostały jednak wykonane w programach graficznych, co w gruncie rzeczy służy uwiarygodnieniu symulacji i zatarciu granicy między dokumen­ tacją a grafikąkomputerową28. Ramy, oddzielające różne porządki

263

reprezentacji, zostałycelowo ukryte. Dezorientujący efekt wywiera również jedna zfinałowych scen: wpewnym momencie okazuje się bowiem,że wspomnieniaAlexapoddała manipulacji grupa sowiec­ kichterrorystów, zatem to, w czym braliśmy aktywny udział, wcale nie polegało na docieraniu do rzeczywistychwspomnień, lecz było raczej błądzeniem w symulacyjnej przestrzeni posttraumatycznej pamięci. Wiele szczegółówdawnych misji wojskowych okazuje się tym samym dalekich odprawdy, a przede wszystkim kłamstwem jest jego wieloletnia przyjaźń z Wiktorem Reznowem, który rze­ komo muw nich towarzyszył. Pamięć zaczynawięc przypominać rodzaj przestrzeniwirtualnej, podatnejnatechnologiczną manipu­ lację iprogramowanie.

Takie formalne rozwiązanianie wyrażają jedynieartystycznej wizjizespołu Activision, leczposiadają praktyczne uzasadnienie. Po pierwsze,poprzezużycieramy indywidualnej pamięci,poszukującej ukrytych wspomnień,udajesię aż do bólu znaturalizować linearną strukturę gry - gracz w Call ofDuty może poruszać się jedynie poli­ nii prostej, co chwilęnapotyka na oskryptowane zdarzenia, których nie da się uniknąć, a zejście z wyznaczonej ścieżki kończysię bły­

skawicznym powrotem do ostatnio zapisanego stanu gry. Po drugie, takie rozwiązaniapozwalają na skojarzenie interfejsuzwirtualnym światem, a tym samym sprzyjają immersji użytkownika. Potrzecie, konstrukcjagryumiejętnie zwodzi grającego, oferującmu doświad­ czenie subiektywnejanagnorezy. Moment rozpoznania, kiedy gracz i główny bohater odkrywają, że ich pamięć zostałasfabrykowana, służy głównie wzmocnieniu realności świata w pokoju przesłuchań (i zrośniętego z nim interfejsu gry), a nie powstaniu krytycznego dystansu. Zarazem - choć trudno wyrokować, naile tozabieg celo­ wy - Callof Dutyproblematyzuje kilka istotnych i zupełnie poważ­ nychkwestii, związanych z doświadczeniemwojnyw epoce mediów elektronicznych, takich jak i) ulotna natura wspomnień żołnierzy, cierpiących na zespół stresu pourazowego; 2) niepewnaontologia działańwojennych. Zamiast kłaść nacisk namaterialny i brutalny aspekt konfliktu, jak czyni wiele filmówwojennych - Szeregowiec

Ryan (SavingPrivateRyan, 1998, reż. Steven Spielberg) czy bardziej współczesny Snajper (AmericanSniper, 2014, reż. Clint Eastwood) -Call of Duty opowiada historię z mocno subiektywnego, ale także fantazmatycznego punktu widzenia. Wtym sensierealizm gry oka­

zujesię nietylko autoreferencyjny, ale także odnosisię do złożonej i symulacyjnejontologiiwojnyw epoce informacji.

Zjawisko to bardzociekawiezobrazowałHarun Farocki wse­

rii paradokumentalnych filmów artystycznych, zatytułowanych Serious Games (2009). Jej cztery części, pokazywane w galeriach sztuki jako multimedialna instalacja, w różny sposób odnoszą się do tego, jak media determinują kształt dzisiejszych konfliktów oraz przenikajądo codziennej rzeczywistości amerykańskich żołnierzy w XXI wieku. W pierwszym z nich, Watson isDown, Farocki przy­ gląda się nowym praktykom szkoleniowym warmii, a zwłaszcza powszechnemu użyciu różnej maści symulatorów, służących tre­ ningowi na wirtualnym froncie. W drugim, Three Dead, zatrudnił trzystu statystów orazwykorzystałpomalowanekontenery trans­ portowe, by odtworzyć miasteczko na Bliskim Wschodzie, które wniczym nie przypominaprawdziwego miejsca, a raczejzłejjakości komputerową symulację. Jednak z mojej perspektywy najciekaw­ szywydaje się trzeci film,Immersion, dokument nakręcony podczas wizyty artysty w Institute for Creative Technologies w Południo­

wej Kalifornii, centrum badawczym, pracującym z technologiami wirtualnej rzeczywistości i organizującym sesje terapeutyczne dla weteranów powracających zfrontuw Iraku i Afganistanie. Projekt, który zwrócił szczególną uwagę Farockiego, polegał na opracowa­ niu eksperymentalnejterapii leczenia zespołu stresu pourazowego (PTSD) przy użyciu technologii VR. Film pokazuje, jak dotknięty traumą żołnierzprzechodzi skomplikowanyproces terapii, w któ­ rej - poza standardowymisesjami terapeutycznymi z psychiatrą - uczestniczy także w symulacji tragicznego zdarzenia. Zasadnicza idea tego eksperymentalnego leczenia zakłada powrót pacjentado momentu traumy, przeżycie jejna nowo - tym razem w bezpiecz­

nych warunkach - i „nadpisanie”niedoskonałego wspomnieniajego

symulacją29. Zespół stresupourazowego jesttu bowieminterpreto­

wany jako przypadek złego zapamiętania - dotyka onosób, które znalazłysię w tak stresującejsytuacji, że ich system nerwowynie zdołał przyswoić i przepracować wszystkich bodźców z otoczenia.

W efekcie chory nie może zapanować nad wspomnieniem, które przywołaneprzez różne przypadkowe czynniki w późniejszym ży­ ciu powraca i napawa go lękiem.Innymi słowy,traumatycznewspo­ mnienie okazuje się tu czymśw rodzaju dysfunkcyjnej symulacji, którą można naprawić przy użyciu symulatora: gogliVR.

JamesLAKE, Virtual Reality ExposureTherapy for PTSD in the military, https://

www.psychologytoday.com/blog/integrative-mental-health-care/2o17o2/virtu al-reality-exposure-therapy-ptsd-in-the-military (22.02.2018).

Cały projekt Farockiego odsłania paradoksalną naturę do­

świadczenia wojny nafrontachw XXI wieku:żołnierze przygotowują się do walki w cyfrowych symulatorach, podczas zmagań wykorzy­

stują technologięzdalnego sterowaniapociskami, a gdy wracają do domów, trafiająna sesje terapeutyczne, które prowadzi sięz wyko­

rzystaniemgogli VR.Błyskotliwa analizaFarockiego dobitnie poka­ zuje, że rzeczywistość współczesnej wojny miesza różne porządki, pęczniejeiobejmujeterytoriaw wirtualnymświecie, co w żadnym stopniu nie czyni jej mniej realną, a być może dla żołnierzy wręcz trudniejszą do zrozumienia i przepracowania. I właśnieowo poczu­ cie dezorientacji doświadczeniem wojny - zdeterminowanymprzez godziny treningu w symulatorach, częściowo zapośredniczonym przez ekrany służące do obsługi broni oraz zwieńczonym sesjami w wirtualnym świecie - znakomicie uchwycili twórcy Cali ofDuty:

Black Ops. Gra wcale nie skupia się na materialnym i brutalnym aspekcie konfliktów zbrojnych, lecz podkreśla performatywność i wirtualnośćpamięci, fabrykowanej na oczach gracza i w pamięci głównego bohatera. Gra (de)lokalizuje doświadczenie wojny w ra­

mach osobistej historii opodmiociew stanie szoku, który stwarza nową, wirtualną rzeczywistość, próbując przywołać przeszłość. Rze­ czywistość jego wspomnień istnieje tylko w teraźniejszości. Mimo

to w świetle diagnoz Farockiego można argumentować, że w ten właśnie sposóbgra zyskujepożądanystopień realizmu.

SYMREALIZM I KONTRFAKTUALNOŚĆ

J

ak starałemsiędowieść, we współczesnychgrach wideo mecha­

nizmy indywidualizacji przeszłości za pomocą metafor symula­ cji oraz posttraumatycznej pamięci można traktować jako wersję realizmu. W Call of Duty symrealizm pozwala sproblematyzować złożoność doświadczeniażołnierzy na współczesnych frontach; po­

dobne rozwiązania w Assassin's Creed pomogły twórcom stworzyć wysoce immersyjne środowisko. W obu wypadkach przeszłość zo­

stała ujęta wramy pamięci indywidualnej, podatnej na manipulację, przeprogramowanie, zakłóceniai cyfrowy szum. Rzeczywistośćnie znajdowała się po drugiejstronie reprezentacji, lecz w symulacyjnej teraźniejszości, ustanowionej dlaprywatnego użytkownika progra­ mu, którego w pierwszej kolejności należy przekonać o tym, że jest sprawcą,a nie tylko odbiorcą gry. W pewnym sensie,jakzapewne przekonywałbyBaudrillard,tę sytuacjęda się odczytać jako celebra­ cję utraty referencyjnej rzeczywistości, takistotnej dla możliwości ustanowienia obiektywnej i faktualnej wiedzy. Z drugiej strony symrealistyczna rama pomaga odkryć przeszłośćjako (cyfrowy)ma­ teriał, który pozwala na nieskończoną produkcję nowych światów i twórczą (kon)fabulację. Przeszłośćrozumianą jako zbiór danych można przecieżwykorzystywaćbez końca.

Warto się jednakzastanowić nad epistemologicznymi konse­ kwencjami takiego ramowania historii, zwłaszczajeśliweźmiemy pod uwagę powszechne wśród graczy przekonanie o użyteczności Assassin’s Creedjako narzędzia nauki historii30. Opinia ta wydaje się

30 Tutaj ledwie kilka z artykułów na tentemat w prasie branżowej: http://www.

gamelogs.org/feature/Assassins_Creed_is_Bet ter_1han_Your_History_Teacher.

html (22.02.2018); https://kotaku.com/assassins-creed-can-actually-teach-you-a- thing-or-two-1576446550 (22.02.2018);

https://www.gamesradar.com/assassins-problematyczna,kiedy zważysię na to, że dyskurshistoryczny, od­

noszącysię do faktów, zdaje się zupełnie niekompatybilny z opisaną przeze mnieestetyką symrealizmu, który aninie odnosi się doiluzji istnienia stabilnego gruntu dlafikcji (referencji), aniniestarasię jej stworzyć. Nabardziejogólnymplaniedopodobnego wniosku doszli redaktorzy tomuPlaying with the Past: DigitalGames andtheSimula­ tionofHistory, którzy we wstępie kategorycznie zaznaczają, że gier jako takich- ze względu na ich interaktywność i dążenie do prze­

konania gracza o sprawczości podejmowanych działań - nigdy nie da się klasyfikować jako historycznych reprezentacji: „Kiedy gracz podejmuje pierwszą decyzję w świecie gry, historia znika sprzed jego oczu. W zamian angażuje się on w kontrfaktualną zabawę, któ­ rą większość historyków uważa za mało użyteczną wpracy nauko­

wej iodrzuca jako «zajęcie stosowne w bawialni, zupełnie fałszywy trop»”31. Jak przekonują autorzy, grypozwalają jednakżelepiej zro­

zumieć, czym jest sprawczość, do jakichskutków mogą prowadzić różne decyzje oraz pozbyć się deterministycznego wyobrażenia oprzeszłości. Mogą też odgrywaćpraktycznąrolę wpracy history­ ka, który - jakNiall Ferguson - pragniebadaćhistorię nie rzeczy­ wistą, a wirtualną, to znaczy, probabilistyczną. W VirtualHistory pisał on przecież,że historia kontrfaktualna to nie tylkotworzenie alternatywnych narracji, aletakże dokonywanie obliczeń zapomocą rachunku prawdopodobieństwa:

creed-origins-is-about-to-make-history-class-legit-cool/ (22.02.2018); https://

www.fastcompany.com/3o37212/the-fun-violent-history-lesson-inside-assas sins-creed-unity (22.02.2018). Wankiecie online na pytanie, czyAssassin’s Creed todobre narzędzie do nauki historii, 90% respondentówodpowiedziałopozytyw­

nie: http://www.debate.org/opinions/does-assassins-creed-teach-some-history (22.02.2018).

31 Andrew B.R. ELLIOTT, MatthewWilhelm KAPELL,Introduction:To Build a Past ThatWill Stand the Testof Time’’—Discovering Historical Facts, AssemblingHistori­

cal Narratives,[w:] Playing with the Past, s. 38.

Zawężając liczbę historycznych alternatyw do tych najbardziej prawdopodobnych - i zastępując enigmatyczny przypadek kal­

kulacją prawdopodobieństwa - rozwiązujemy dylemat, który każę wybierać między jedną deterministyczną przeszłością a potencjalnie nieskończoną pulą różnych przeszłości. Kontr- faktualne scenariusze, które konstruujemy, nie są więc jedynie fantazją: to symulacje oparte o obliczenia względnego praw­

dopodobieństwa możliwych ścieżek historii w chaotycznym świecie32.

33 NiallFerguson, Virtual History:Towards a chaotic theory of the past, [w:] Virtu­

al History: Alternatives and Counterfactuals,red. Niall Ferguson, BasicBooks1999, s. 85.

Oileksiążka możestanowić odpowiednie medium do prezentowania wyników kontrfaktualnego rozumowania, otyle ich przeprowadze­

nie wydaje się możliwe tylko dzięki komputerowym symulacjom. Na przykład, można wyobrazićsobie eksperyment, polegającyna two­ rzeniu wirtualnych systemów, w których gracze wcielają się w histo­

rycznepostaci, dokonując wyboru w momentach przełomowychdla losów świata. Historyk mógłby wówczasbadać, jakie decyzjezwykle podejmują ludziewdanej sytuacji i określać, naile typowa (i prawdo­

podobna) była dana decyzja. Gry komputerowe dają też możliwość wyobrażania sobieirealizowania w symulowanym środowiskutego, jak mogło potoczyć się życiedanego podmiotu historycznego,gdyby odniósł on zwycięstwo w konflikcie, w którym rzeczywiście poniósł klęskę. Ścieżkijego losówdają się też analizować pod kątem praw­

dopodobieństwa. W takim sensie grybez wątpienia mogą stanowić użyteczne - a możewręczniezbędne-narzędzie w pracyhistoryka, który zajmuje się szeroko rozumianą kontrfaktualnością. Sprawy mają się jednak zasadniczo inaczej, kiedy podejmiemy się spekulacji na tematmożliwegowpływu gierna zakorzeniony w kulturzeobraz historii. Jeżelibowiem gry trudno klasyfikowaćjako reprezentacje, a ich realizm - jak starałem się dowieść w tekście - znosi możli­

wość pomyślenia obiektywnej przeszłości, to warto z pewną dozą podejrzliwości spoglądać na możliwość pokojowej koegzystencji piśmiennego porządku historiiicyfrowegoporządkusymulacji. Nie

da się jeszcze dziś przesądzić, czy oba paradygmaty udasię pogodzić ze sobą w spójnymhoryzoncie poznawczym. Jak przekonuje więk­ szość teoretyków mediów, równie możliwe wydaje się stopniowe zanikanie świadomości historycznej jako takiej. W takim kontek­

ście gryw stylu Assassin’s Creedstanowiłyby wyraz dokonującej się translacji linearnej wiedzy historycznej na bezczasowe symulacje.

Jeszcze inny i chyba najczarniejszy scenariusz to utrzymywanie się kryzysu epistemologicznego, wynikającego z próby podtrzymywa­

niai przeżywaniahistorii przy pomocy symulacji. „Kontrfaktualne”

gry w ramachtak pomyślanej wirtualnej przyszłościmogłyby służyć uniwersalizacji (odczasowieniu) historycznych zdarzeń, sposobów życiai wartości. Technologie wirtualnych światówstałybysięwtedy narzędziami konserwatywno-postmodernistycznego zwrotu, gdyż pozwalałybycelebrować przeszłośćna modłę mityczną - w oderwa­ niu od historycznych kontekstów (politycznego, społecznego, oby­

czajowego itd.). Niezależnie jednak od tego, jaki będzie efektściera­ niasiętychdwóch porządków epistemologicznych, warto jużdzisiaj zwrócićuwagę na ich niezgodność.

Powiązane dokumenty