szystkie gryzserii AssassinsCreed -a także niedawny filmna ich motywach - możnatakże sytuować w ramach szerszego trendu wkulturze popularnej, który podejmuje tematprzeszłości przepusz czonej przez filtr pamięci, rozumianej performatywnie: niepewnej, procesualnej, fragmentarycznej, nierzadko posttraumatycznej i za
każonej wirusem cyfrowych technologii. Mamtuprzede wszystkim na myśli filmy zgatunkumind-game - Zakochany bezpamięci(Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004, reż. Michel Gondry), eXistenZ
(1999, reż. David Cronenberg), Incepcja (Inception, 2010, reż. Chri stopher Nolan) i Kodnieśmiertelności (Source Code, 2011, reż. Dun-can Jones). W każdym z nich pamięć okazuje sięwiedzą wrażliwą, podatną na manipulację i programowanie, gdyżjej fundamentami wstrząsnęłatrauma nowych technologii, zwłaszcza różnego rodza ju symulatorów.Najlepiejtrendten ilustruje jednak inna gra, która przyokazji stanowirównież bardzo ciekawy przykład nietypowego wykorzystania wiedzyhistorycznej.
Cali ofDuty:Black Opstopierwszoosobowa strzelanka, siódma odsłona bardzopopularnej serii gier, któraopowiadao losach żołnie
rzy,rzuconych nafront rozmaitychkonfliktów XX i XXI wieku. W tej części rolę głównego bohatera gra Alex Mason, którypodobnie jak Desmond Miles został pojmany, byzdradzić porywaczom kluczowe dla nich informacje. Jak w przypadku Assassins Creedgracz bawisię tu więc z pamięcią. Tym razem w roli porywaczywystępujejednak CIA, a cała historia dzieje się w latach sześćdziesiątych XX wieku, kiedy USA i ZSRRznajdują się nakrawędzi konfliktu nuklearnego.
Choć fabuła może wydawać się na pierwszy rzut oka zupełnąfan
tazją, to -jak twierdzą twórcy gry - bardzo zależało imstworzeniu atrakcyjnego, ale jednocześnie autentycznego widowiska26. Dlatego w Cali ofDuty: Black OpsOdnajdziemy dziesiątkiodniesień dohisto rycznych wydarzeń, postaci i miejsc. Nawirtualnej scenie goszczą John F.Kennedy,Fidel Castro i Robert McNamara,sekretarz obrony USA w latach 1961-1968. Główny bohater trafia zaś do Wietnamu i Laosu, jest więziony w gułagu w Workucie, apóźniej gościnawet w Pentagonie. W przerwach odstrzelaniagrawyświetlaanimacje stylizowane na obrazy, pochodzące zarchiwówfilmowych z czasów wojnywWietnamie. ClemensReisner, analizując obraz zimnej woj
nywtej grze,przekonująco piszę, że „ukazana naekranie kompute rahistoria została potraktowanajak symulacja, którazawierawiele
16 Christopher Grant, Interview: Call of Duty:Black Ops producerDanBunting, https://www.engadget.com/20io/o5/28/interview-call-of-duty-black-ops-produc er-dan-bunting/ (18.02.2018).
elementów uwiarygadniających przekaz i zabiera użytkownikado miejsc, kojarzących sięzfaktycznymi zdarzeniami z historii. Logika przekazuprzypominawycieczkędoparkurozrywki”27. Dokumental nemateriały i przerysowanysensacyjny spektakl, osobistą opowieść iobrazyzkronikifilmowej w koherentną całość spaja jednak dopie ro symrealistyczna rama.
27 ClemensREISNER, “The Reality BehindIt AllIs Very True": “Callof Duty: Black Ops" and theRemembrance of the Cold War, [w:JPlaying with the Past: Digital Games and the Simulation ofHistory, red.Matthew KAPELL, Bloomsbury2013, s. 248.
28 Ibidem, s. 253.
Każda misja zaczyna się tu odsceny przesłuchania, poktórej gracz zagłębia się w meandrypamięci Alexa i stara się dotrzeć do jego kluczowych wspomnień. Jakjednak szybko się okazuje,onto- logiczny status tych wirtualnychświatów jest równie niepewny, jak w przypadku Assassin’sCreed.Raz za razem obraz i dźwięk podczas misjisązakłócanerozmowami z pokoju przesłuchań, adwierzeczy wistości nakładają się na siebiei wzbudzają ontologiczną niepew
ność: świat, wktórym porusza się gracz, odsłania się jako pękająca w szwach hybryda. Ponadto,po raz kolejny jakw Assassin’s Creed, menu gry w CallofDuty zostało organicznie powiązane z wirtual
ną rzeczywistością symulacji. Opcje - rozpoczęcie gry, ustawienia, wyjście z gry i tym podobne-wyświetlają się na jednymze śnieżą
cych ekranów, które otaczająAlexa. Gracz dokonuje więc wyboru niejako w jego imieniu. Jak można siędomyślać, za tą decyzją stała intencjaprogramistów, byjaknajściślej powiązać świat gry zsytu acją gracza, zdezorientować go i zatrzećwyraźną granicę między sferą interfejsua rzeczywistością wirtualną. Takąfunkcjęspełnia
ją też krótkie scenki, które towarzyszą wgrywaniu kolejnychmisji.
Widzimy wtedy, jak główny bohater przeszukuje swoją pamięć: na ekranie szybko migają fragmenty filmów dokumentalnych, animo
wane mapy, urwanerozmowy. Wszystkie te obrazyzostały jednak wykonane w programach graficznych, co w gruncie rzeczy służy uwiarygodnieniu symulacji i zatarciu granicy między dokumen tacją a grafikąkomputerową28. Ramy, oddzielające różne porządki
263
reprezentacji, zostałycelowo ukryte. Dezorientujący efekt wywiera również jedna zfinałowych scen: wpewnym momencie okazuje się bowiem,że wspomnieniaAlexapoddała manipulacji grupa sowiec kichterrorystów, zatem to, w czym braliśmy aktywny udział, wcale nie polegało na docieraniu do rzeczywistychwspomnień, lecz było raczej błądzeniem w symulacyjnej przestrzeni posttraumatycznej pamięci. Wiele szczegółówdawnych misji wojskowych okazuje się tym samym dalekich odprawdy, a przede wszystkim kłamstwem jest jego wieloletnia przyjaźń z Wiktorem Reznowem, który rze komo muw nich towarzyszył. Pamięć zaczynawięc przypominać rodzaj przestrzeniwirtualnej, podatnejnatechnologiczną manipu lację iprogramowanie.
Takie formalne rozwiązanianie wyrażają jedynieartystycznej wizjizespołu Activision, leczposiadają praktyczne uzasadnienie. Po pierwsze,poprzezużycieramy indywidualnej pamięci,poszukującej ukrytych wspomnień,udajesię aż do bólu znaturalizować linearną strukturę gry - gracz w Call ofDuty może poruszać się jedynie poli nii prostej, co chwilęnapotyka na oskryptowane zdarzenia, których nie da się uniknąć, a zejście z wyznaczonej ścieżki kończysię bły
skawicznym powrotem do ostatnio zapisanego stanu gry. Po drugie, takie rozwiązaniapozwalają na skojarzenie interfejsuzwirtualnym światem, a tym samym sprzyjają immersji użytkownika. Potrzecie, konstrukcjagryumiejętnie zwodzi grającego, oferującmu doświad czenie subiektywnejanagnorezy. Moment rozpoznania, kiedy gracz i główny bohater odkrywają, że ich pamięć zostałasfabrykowana, służy głównie wzmocnieniu realności świata w pokoju przesłuchań (i zrośniętego z nim interfejsu gry), a nie powstaniu krytycznego dystansu. Zarazem - choć trudno wyrokować, naile tozabieg celo wy - Callof Dutyproblematyzuje kilka istotnych i zupełnie poważ nychkwestii, związanych z doświadczeniemwojnyw epoce mediów elektronicznych, takich jak i) ulotna natura wspomnień żołnierzy, cierpiących na zespół stresu pourazowego; 2) niepewnaontologia działańwojennych. Zamiast kłaść nacisk namaterialny i brutalny aspekt konfliktu, jak czyni wiele filmówwojennych - Szeregowiec
Ryan (SavingPrivateRyan, 1998, reż. Steven Spielberg) czy bardziej współczesny Snajper (AmericanSniper, 2014, reż. Clint Eastwood) -Call of Duty opowiada historię z mocno subiektywnego, ale także fantazmatycznego punktu widzenia. Wtym sensierealizm gry oka
zujesię nietylko autoreferencyjny, ale także odnosisię do złożonej i symulacyjnejontologiiwojnyw epoce informacji.
Zjawisko to bardzociekawiezobrazowałHarun Farocki wse
rii paradokumentalnych filmów artystycznych, zatytułowanych Serious Games (2009). Jej cztery części, pokazywane w galeriach sztuki jako multimedialna instalacja, w różny sposób odnoszą się do tego, jak media determinują kształt dzisiejszych konfliktów oraz przenikajądo codziennej rzeczywistości amerykańskich żołnierzy w XXI wieku. W pierwszym z nich, Watson isDown, Farocki przy gląda się nowym praktykom szkoleniowym warmii, a zwłaszcza powszechnemu użyciu różnej maści symulatorów, służących tre ningowi na wirtualnym froncie. W drugim, Three Dead, zatrudnił trzystu statystów orazwykorzystałpomalowanekontenery trans portowe, by odtworzyć miasteczko na Bliskim Wschodzie, które wniczym nie przypominaprawdziwego miejsca, a raczejzłejjakości komputerową symulację. Jednak z mojej perspektywy najciekaw szywydaje się trzeci film,Immersion, dokument nakręcony podczas wizyty artysty w Institute for Creative Technologies w Południo
wej Kalifornii, centrum badawczym, pracującym z technologiami wirtualnej rzeczywistości i organizującym sesje terapeutyczne dla weteranów powracających zfrontuw Iraku i Afganistanie. Projekt, który zwrócił szczególną uwagę Farockiego, polegał na opracowa niu eksperymentalnejterapii leczenia zespołu stresu pourazowego (PTSD) przy użyciu technologii VR. Film pokazuje, jak dotknięty traumą żołnierzprzechodzi skomplikowanyproces terapii, w któ rej - poza standardowymisesjami terapeutycznymi z psychiatrą - uczestniczy także w symulacji tragicznego zdarzenia. Zasadnicza idea tego eksperymentalnego leczenia zakłada powrót pacjentado momentu traumy, przeżycie jejna nowo - tym razem w bezpiecz
nych warunkach - i „nadpisanie”niedoskonałego wspomnieniajego
symulacją29. Zespół stresupourazowego jesttu bowieminterpreto
wany jako przypadek złego zapamiętania - dotyka onosób, które znalazłysię w tak stresującejsytuacji, że ich system nerwowynie zdołał przyswoić i przepracować wszystkich bodźców z otoczenia.
W efekcie chory nie może zapanować nad wspomnieniem, które przywołaneprzez różne przypadkowe czynniki w późniejszym ży ciu powraca i napawa go lękiem.Innymi słowy,traumatycznewspo mnienie okazuje się tu czymśw rodzaju dysfunkcyjnej symulacji, którą można naprawić przy użyciu symulatora: gogliVR.
” JamesLAKE, Virtual Reality ExposureTherapy for PTSD in the military, https://
www.psychologytoday.com/blog/integrative-mental-health-care/2o17o2/virtu al-reality-exposure-therapy-ptsd-in-the-military (22.02.2018).
Cały projekt Farockiego odsłania paradoksalną naturę do
świadczenia wojny nafrontachw XXI wieku:żołnierze przygotowują się do walki w cyfrowych symulatorach, podczas zmagań wykorzy
stują technologięzdalnego sterowaniapociskami, a gdy wracają do domów, trafiająna sesje terapeutyczne, które prowadzi sięz wyko
rzystaniemgogli VR.Błyskotliwa analizaFarockiego dobitnie poka zuje, że rzeczywistość współczesnej wojny miesza różne porządki, pęczniejeiobejmujeterytoriaw wirtualnymświecie, co w żadnym stopniu nie czyni jej mniej realną, a być może dla żołnierzy wręcz trudniejszą do zrozumienia i przepracowania. I właśnieowo poczu cie dezorientacji doświadczeniem wojny - zdeterminowanymprzez godziny treningu w symulatorach, częściowo zapośredniczonym przez ekrany służące do obsługi broni oraz zwieńczonym sesjami w wirtualnym świecie - znakomicie uchwycili twórcy Cali ofDuty:
Black Ops. Gra wcale nie skupia się na materialnym i brutalnym aspekcie konfliktów zbrojnych, lecz podkreśla performatywność i wirtualnośćpamięci, fabrykowanej na oczach gracza i w pamięci głównego bohatera. Gra (de)lokalizuje doświadczenie wojny w ra
mach osobistej historii opodmiociew stanie szoku, który stwarza nową, wirtualną rzeczywistość, próbując przywołać przeszłość. Rze czywistość jego wspomnień istnieje tylko w teraźniejszości. Mimo
to w świetle diagnoz Farockiego można argumentować, że w ten właśnie sposóbgra zyskujepożądanystopień realizmu.
SYMREALIZM I KONTRFAKTUALNOŚĆ
J
ak starałemsiędowieść, we współczesnychgrach wideo mechanizmy indywidualizacji przeszłości za pomocą metafor symula cji oraz posttraumatycznej pamięci można traktować jako wersję realizmu. W Call of Duty symrealizm pozwala sproblematyzować złożoność doświadczeniażołnierzy na współczesnych frontach; po
dobne rozwiązania w Assassin's Creed pomogły twórcom stworzyć wysoce immersyjne środowisko. W obu wypadkach przeszłość zo
stała ujęta wramy pamięci indywidualnej, podatnej na manipulację, przeprogramowanie, zakłóceniai cyfrowy szum. Rzeczywistośćnie znajdowała się po drugiejstronie reprezentacji, lecz w symulacyjnej teraźniejszości, ustanowionej dlaprywatnego użytkownika progra mu, którego w pierwszej kolejności należy przekonać o tym, że jest sprawcą,a nie tylko odbiorcą gry. W pewnym sensie,jakzapewne przekonywałbyBaudrillard,tę sytuacjęda się odczytać jako celebra cję utraty referencyjnej rzeczywistości, takistotnej dla możliwości ustanowienia obiektywnej i faktualnej wiedzy. Z drugiej strony symrealistyczna rama pomaga odkryć przeszłośćjako (cyfrowy)ma teriał, który pozwala na nieskończoną produkcję nowych światów i twórczą (kon)fabulację. Przeszłośćrozumianą jako zbiór danych można przecieżwykorzystywaćbez końca.
Warto się jednakzastanowić nad epistemologicznymi konse kwencjami takiego ramowania historii, zwłaszczajeśliweźmiemy pod uwagę powszechne wśród graczy przekonanie o użyteczności Assassin’s Creedjako narzędzia nauki historii30. Opinia ta wydaje się
30 Tutaj ledwie kilka z artykułów na tentemat w prasie branżowej: http://www.
gamelogs.org/feature/Assassins_Creed_is_Bet ter_1han_Your_History_Teacher.
html (22.02.2018); https://kotaku.com/assassins-creed-can-actually-teach-you-a- thing-or-two-1576446550 (22.02.2018);
https://www.gamesradar.com/assassins-problematyczna,kiedy zważysię na to, że dyskurshistoryczny, od
noszącysię do faktów, zdaje się zupełnie niekompatybilny z opisaną przeze mnieestetyką symrealizmu, który aninie odnosi się doiluzji istnienia stabilnego gruntu dlafikcji (referencji), aniniestarasię jej stworzyć. Nabardziejogólnymplaniedopodobnego wniosku doszli redaktorzy tomuPlaying with the Past: DigitalGames andtheSimula tionofHistory, którzy we wstępie kategorycznie zaznaczają, że gier jako takich- ze względu na ich interaktywność i dążenie do prze
konania gracza o sprawczości podejmowanych działań - nigdy nie da się klasyfikować jako historycznych reprezentacji: „Kiedy gracz podejmuje pierwszą decyzję w świecie gry, historia znika sprzed jego oczu. W zamian angażuje się on w kontrfaktualną zabawę, któ rą większość historyków uważa za mało użyteczną wpracy nauko
wej iodrzuca jako «zajęcie stosowne w bawialni, zupełnie fałszywy trop»”31. Jak przekonują autorzy, grypozwalają jednakżelepiej zro
zumieć, czym jest sprawczość, do jakichskutków mogą prowadzić różne decyzje oraz pozbyć się deterministycznego wyobrażenia oprzeszłości. Mogą też odgrywaćpraktycznąrolę wpracy history ka, który - jakNiall Ferguson - pragniebadaćhistorię nie rzeczy wistą, a wirtualną, to znaczy, probabilistyczną. W VirtualHistory pisał on przecież,że historia kontrfaktualna to nie tylkotworzenie alternatywnych narracji, aletakże dokonywanie obliczeń zapomocą rachunku prawdopodobieństwa:
creed-origins-is-about-to-make-history-class-legit-cool/ (22.02.2018); https://
www.fastcompany.com/3o37212/the-fun-violent-history-lesson-inside-assas sins-creed-unity (22.02.2018). Wankiecie online na pytanie, czyAssassin’s Creed todobre narzędzie do nauki historii, 90% respondentówodpowiedziałopozytyw
nie: http://www.debate.org/opinions/does-assassins-creed-teach-some-history (22.02.2018).
31 Andrew B.R. ELLIOTT, MatthewWilhelm KAPELL,Introduction:To Build a Past ThatWill “Stand the Testof Time’’—Discovering Historical Facts, AssemblingHistori
cal Narratives,[w:] Playing with the Past, s. 38.
Zawężając liczbę historycznych alternatyw do tych najbardziej prawdopodobnych - i zastępując enigmatyczny przypadek kal
kulacją prawdopodobieństwa - rozwiązujemy dylemat, który każę wybierać między jedną deterministyczną przeszłością a potencjalnie nieskończoną pulą różnych przeszłości. Kontr- faktualne scenariusze, które konstruujemy, nie są więc jedynie fantazją: to symulacje oparte o obliczenia względnego praw
dopodobieństwa możliwych ścieżek historii w chaotycznym świecie32.
33 NiallFerguson, Virtual History:Towards a chaotic theory of the past, [w:] Virtu
al History: Alternatives and Counterfactuals,red. Niall Ferguson, BasicBooks1999, s. 85.
Oileksiążka możestanowić odpowiednie medium do prezentowania wyników kontrfaktualnego rozumowania, otyle ich przeprowadze
nie wydaje się możliwe tylko dzięki komputerowym symulacjom. Na przykład, można wyobrazićsobie eksperyment, polegającyna two rzeniu wirtualnych systemów, w których gracze wcielają się w histo
rycznepostaci, dokonując wyboru w momentach przełomowychdla losów świata. Historyk mógłby wówczasbadać, jakie decyzjezwykle podejmują ludziewdanej sytuacji i określać, naile typowa (i prawdo
podobna) była dana decyzja. Gry komputerowe dają też możliwość wyobrażania sobieirealizowania w symulowanym środowiskutego, jak mogło potoczyć się życiedanego podmiotu historycznego,gdyby odniósł on zwycięstwo w konflikcie, w którym rzeczywiście poniósł klęskę. Ścieżkijego losówdają się też analizować pod kątem praw
dopodobieństwa. W takim sensie grybez wątpienia mogą stanowić użyteczne - a możewręczniezbędne-narzędzie w pracyhistoryka, który zajmuje się szeroko rozumianą kontrfaktualnością. Sprawy mają się jednak zasadniczo inaczej, kiedy podejmiemy się spekulacji na tematmożliwegowpływu gierna zakorzeniony w kulturzeobraz historii. Jeżelibowiem gry trudno klasyfikowaćjako reprezentacje, a ich realizm - jak starałem się dowieść w tekście - znosi możli
wość pomyślenia obiektywnej przeszłości, to warto z pewną dozą podejrzliwości spoglądać na możliwość pokojowej koegzystencji piśmiennego porządku historiiicyfrowegoporządkusymulacji. Nie
da się jeszcze dziś przesądzić, czy oba paradygmaty udasię pogodzić ze sobą w spójnymhoryzoncie poznawczym. Jak przekonuje więk szość teoretyków mediów, równie możliwe wydaje się stopniowe zanikanie świadomości historycznej jako takiej. W takim kontek
ście gryw stylu Assassin’s Creedstanowiłyby wyraz dokonującej się translacji linearnej wiedzy historycznej na bezczasowe symulacje.
Jeszcze inny i chyba najczarniejszy scenariusz to utrzymywanie się kryzysu epistemologicznego, wynikającego z próby podtrzymywa
niai przeżywaniahistorii przy pomocy symulacji. „Kontrfaktualne”
gry w ramachtak pomyślanej wirtualnej przyszłościmogłyby służyć uniwersalizacji (odczasowieniu) historycznych zdarzeń, sposobów życiai wartości. Technologie wirtualnych światówstałybysięwtedy narzędziami konserwatywno-postmodernistycznego zwrotu, gdyż pozwalałybycelebrować przeszłośćna modłę mityczną - w oderwa niu od historycznych kontekstów (politycznego, społecznego, oby
czajowego itd.). Niezależnie jednak od tego, jaki będzie efektściera niasiętychdwóch porządków epistemologicznych, warto jużdzisiaj zwrócićuwagę na ich niezgodność.