• Nie Znaleziono Wyników

Zjawiska odpowiedzialne za performowanie światoopowieści nie są związane wyłącznie z procesem rozgrywki. Wiele z nich wydarza się niezależnie od tego konkretnego trybu interakcji między użytkownikiem a systemem. Światoopowieść nie zaczyna się ani nie kończy w rozgrywce, ponieważ obiekty w danej rozgrywce występujące nie zaprzestają swojego istnienia z chwilą wyłączenia gry wideo. Poza rozgrywką najwyraźniej manifestują się wpływy aktantów w asamblażu nie związanych z nią bezpośrednio. Z tego powodu trzecia część niniejszej pracy poświęcona jest mechanizmom, które są odpowiedzialne za performowanie światoopowieści gry w innym trybie niż sytuacja rozgrywki. Zjawiska te rozciągają się od początku procesu projektowania danej gry wideo, poprzez jej rozwój, aż do naturalnego porzucenia projektu. Ujawniają one również rozległość i złożoność asamblażów związanych z konkretnymi światoopowieściami w kulturze medialnej.

Jedną z głównych cech współczesnego rynku gier wideo jest niespotykana dotąd intensywność komunikacji między deweloperami i potencjalnymi użytkownikami.

Ogromny wzrost zainteresowania projektami crowdfundingowymi 184 , których skuteczność w dużej mierze zależy od żywych relacji ze swoimi patronami pokazuje, że oczekiwania środowisk graczy nie są czynnikiem możliwym do zignorowania.

Deweloperzy teoretycznie mają pełną swobodę w rozwijaniu swoich wizji w projektach, jednak w praktyce często jest to balansowanie na cienkiej granicy między przedstawieniem nowatorskiego ujęcia opracowywanego tematu, a narażeniem się na całkowite lub częściowe odrzucenie przez społeczność, której bardzo sprecyzowane oczekiwania zostały zawiedzione. Przykładem takiego sztywnego zbioru oczekiwań jest społeczność graczy skupiona wokół wydanej w 1980 roku grze Rogue185. Założenia i projekt gry stały się kultowe i do dzisiaj wyznaczają model rozgrywki w niezliczonej ilości gier określanych jako roguelike.

Sam termin – roguelike - okazał się głęboko zakorzeniony w społeczności graczy.

Gdy na rynku gier pojawiać się zaczęły tytuły nawiązujące do specyfiki roguelike,

184 Crowdfunding - forma finansowania różnego rodzaju projektów przez społeczność, która jest lub zostanie wokół tych projektów zorganizowana.

185 Rogue (Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold; 1980)

142 jednocześnie wykorzystujące mechanizmy znane z innych rodzajów rozgrywek, narastać zaczęła potrzeba, by zdefiniować roguelike jako precyzyjną kategorię. Temat podzielił społeczność graczy na wiele mniejszych grup toczących niezliczone spory o to, czy dany tytuł powinien zostać zaliczony do grona duchowych spadkobierców oryginalnego Rogue czy też nie. W konsekwencji na zwołanej w 2008 roku International Roguelike Development Conference w Berlinie zdecydowano się ustalić jednoznaczną definicję, która została nazwana „Interpretacją Berlińską” (The Berlin Interpretation). Tabela przedstawia najważniejsze elementy stworzonej definicji:

Cechy roguelike wg. Interpretacji Berlińskiej186 Losowe generowanie

środowiska

Świat gry jest generowany w sposób losowy. Sposób przedstawienia poszczególnych elementów jest ustalony – reszta jest losowa.

Permanentna śmierć postaci Śmierć postaci gracza powoduje zakończenie danej rozgrywki, skasowanie plików zapisu stanu gry i konieczność rozpoczęcia od nowa.

Rozgrywka oparta o tury Każda komenda odpowiada jednej akcji lub wykonaniu ruchu.

Rozgrywka oparta o siatkę Świat reprezentowany jest przez siatkę identycznych pól.

Brak trybów Gra nie jest wyposażona w tryby rozgrywki, wszystkie akcje dostępne są w dowolnym momencie.

Złożoność Istnieje wiele sposobów rozwiązania danego problemu.

Zarządzanie zasobami Rozgrywka oparta jest o zarządzanie ograniczonymi zasobami.

Hack’n’slash U podstaw rozgrywki leży zabijanie dużej ilości bezpodmiotowych potworów.

Eksploracja i odkrywanie Rozgrywka wymaga uważnej eksploracji świata i wykorzystywania znalezionych przedmiotów.

186 Za: http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation

143 Jednocześnie rozpowszechnił się termin roguelike-like game, określający grę wideo, która spełnia zaledwie część wymogów stawianych w ustalonej definicji187. Proces ten do złudzenia przypomina zjawisko, które pojawiło się nie w społeczności graczy, ale w środowiskach akademickich – mam na myśli karierę terminu użytego przez Paula Levinsona „nowe nowe media”188. W obu przypadkach autorzy pojęcia dostrzegali potrzebę wyraźnego zaznaczenia dziedzictwa, z jakiego wywodzi się termin, z drugiej zaś strony zaakcentowanie odrębności określanej sfery. We wstępie do tekstu można przeczytać, że „celem stworzenia definicji nie jest ograniczenie twórców lub gier, ale pomoc społeczności w zrozumieniu przedmiotu badań”189, jednak sam akt ustanowienia takowej definicji bez wątpienia nosi znamiona działania przemocowego, wpisującego się w mechanizmy wykorzystywania relacji wiedza-władza, opisane przez Michela Foucaulta.

Konsekwencją wprowadzenia definicji szybko stały się próby rozdzielenia „prawdziwych spadkobierców” gry Rogue (takich jak ADOM, Angband czy Nethack), oraz

„naśladowców” (Diablo, FTL: Faster Than Light).

Powyższy przykład rozpatrywać można na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze pokazuje on złożoność relacji zachodzących w ramach społeczności graczy, ale także relacji zachodzących między graczami, a deweloperami gier wideo. Nie jest to środowisko jednorodne, często dochodzi w nim do negocjacji między różnymi stronami i poglądami. Interpretacja berlińska wielokrotnie była komentowana zarówno bezpośrednio na różnych forach dyskusyjnych, jak i przez publicystykę branżową – często były to komentarze krytyczne, wskazujące anachronizm i redundantność tworzenia tak wyraźnych podziałów190. Cała sytuacja ujawnia asamblaż wielu aktantów, którzy często decydują się na mniej lub bardziej trwałe sojusze w celu osiągnięcia preferowanego stanu sytuacji.

187 Źródło: https://www.rockpapershotgun.com/2016/09/14/what-is-a-roguelike/ [dostęp: 21.06.2018].

188 P. Levinson, New new media, Allyn & Bacon, Boston 2009.

189 Interpretacja Berlińska, za: http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation [dostęp: 21.06.2018].

190 Na przykład: https://ericjmritz.wordpress.com/2014/03/19/thoughts-on-the-berlin-interpretation;

http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=403 [dostęp: 21.06.2018].

144

Rys. 16. Dwarf Fortress

Z drugiej strony warto również zwrócić uwagę na sposób manifestowania się wytwarzających się w trakcie rozgrywki afektów jako autonomicznych bytów, biorących czynny udział w performowaniu potencjalności światoopowieści. Gra typu roguelike zakłada ograniczenie elementów stałych w rozgrywce do minimum – zatem stabilność intersubiektywna kolejnych rozgrywek w danej grze oparta jest wyłącznie na dwóch elementach: podobieństwie w obsłudze i wyglądzie interfejsu, oraz podobieństwie w procedurach uruchamianych przez system w ramach rozgrywki. Grając jednak kolejne partie w Angbandzie nie mam żadnych wątpliwości, że jest to ta sama gra.

Spowodowane jest to dyscypliną projektową, jaka została określona w Interpretacji Berlińskiej. Pomimo tego, że każda wytwarzana przez rozgrywkę opowieść będzie znacząco różniła się od poprzedniej, wytwarzane przeze mnie afekty będą podobne.

145