• Nie Znaleziono Wyników

Strategie i taktyki w światoopowieści

W sieci relacji, wydarzającej się w procesie performowania światoopowieści, biorą udział liczni uczestnicy asamblażu gry wideo. Ich szczegółowej analizie poświęcona jest druga część niniejszej pracy. Każdy z nich wyposażony jest w strategie i taktyki wchodzenia w relacje z innymi aktantami. Można je postrzegać jako pewnego rodzaju wzory lub matryce, których celem jest realizacja określonego zadania.

Rozróżnienie między strategią a taktyką opiera się na skali:

1. Taktyka to konkretne działanie lub grupa działań, która jest podejmowana w określonych okolicznościach dla osiągnięcia konkretnego celu.

2. Strategia to ogół działań, mających na celu realizację celu długofalowego.

Warto zauważyć, że strategie zazwyczaj zawierają w sobie wiele taktyk. Jednocześnie stanowią one wyznacznik kierunku wektora oddziaływania superaktanta, który dane strategie realizuje. Wzajemne relacje między superaktantami, ich taktykami i strategiami nie stanowią układu stałego – pozostaje on w ciągłym ruchu, ulega procesowi ciągłej aktualizacji. Nie wszystkie relacje mają równoważną siłę oddziaływania, nie każda relacja musi też zostać zawiązana. Z tego powodu warto rozważyć dwie kategorie pomocnicze w procesie analizy: intensywność i potencjalność relacji. Intensywność relacji wyznacza jej zdolność do wpływania na potencjalności światoopowieści. Postrzegać ją można zarówno wertykalnie (jak silny wywiera wpływ na rozgrywkę), jak i horyzontalnie (jak powszechnie realizowana jest w rozgrywce). Potencjalność danej relacji to prawdopodobieństwo tego, że zostanie ona w rozgrywce wykorzystana. W tym sensie, podobnie jak poszczególne manifestacje światoopowieści, wszystkie relacje rozpięte są i rozedrgane między stanem aktualności i wirtualności. Strategie i taktyki nie przynależą jedynie do płaszczyzny teraźniejszości. Manifestują się w ciągłości, sięgając w przeszłość i przyszłość. Gry wideo stanowią element procesu kulturowego, osadzone są w konkretnym kontekście i wyrastają z dokonań poprzedników. Powstawanie nowej gry często jest efektem ewolucji czynników kulturowych, technologicznych czy społecznych.

Gra wideo nie jest zatem wyizolowanym, skończonym dziełem – ze względu na podobieństwa wynikające z wykorzystywania tych samych technologii (na przykład silników graficznych lub mechanizmów rozgrywki) do projektowania kolejnych gier,

52 nieunikniony jest też proces „dziedziczenia” znaczeń. Jednocześnie wspomniane niedokończenie powoduje podatność gry wideo na wchodzenie w relacje z elementami osadzonymi w przyszłości. Taka sytuacja ma miejsce w przypadku zapowiedzianych, ale jeszcze niezrealizowanych dodatków bądź aktualizacji do danej gry. Sama potencjalność, pozostawienie przestrzeni w systemie jest wystarczająca, by znacząco wpłynąć na sposób wchodzenia w relacje przez użytkowników i deweloperów z danym dziełem.

Dla lepszego zobrazowania opisywanych zjawisk posłużę się przykładem dwóch relacji, zachodzących w między użytkownikiem a systemem w grze wideo Wiedźmin 3:

Dziki Gon. Została ona oparta na motywach zaczerpniętych z prozy Andrzeja Sapkowskiego. Rozgrywka pozostawia graczowi bardzo dużą swobodę w poruszaniu się po topograficznej przestrzeni (odpowiednik 136 km2), na której wydarza się cała opowieść. Na początku rozgrywki gracz ma możliwość dokonać wyboru pomiędzy różnymi poziomami trudności. Decydują one o trudności staczanych walk, dostępności surowców, wytrzymałości postaci gracza i przeciwników. Nie wpływają one na warstwę narracyjną gry. Poziomów jest kilka, z których najniższy oferuje niewielkie wyzwanie nawet początkującemu graczowi, podczas gdy najwyższy sprawia, że nawet najprostsze potyczki wymagają starannego planowania i bezbłędnego wykonania – w innym wypadku istnieje duże ryzyko, że walka zakończy się śmiercią postaci gracza i koniecznością wczytania jednego z dotychczasowych zapisów stanu gry w celu kontynuowania rozgrywki. Podniesienie poziomu trudności do najwyższego bardzo wyraźnie zmienia charakter całej rozgrywki. Elementy do tej pory niepotrzebne lub stanowiące jedynie urozmaicenie dla gracza stają się środkami niezbędnymi do osiągnięcia zwycięstwa. Na każdym etapie gry gracz musi dbać o przemyślany, oparty o optymalne rozwiązania rozwój postaci, odpowiedni dobór eliksirów i wzmocnień, czy używanego ekwipunku. Powyższa zmiana wyraźnie manifestuje się na przykładzie mechanizmów odpowiedzialnych za zewnętrzny wygląd postaci gracza. Przekształceniu ulega rola pancerzy występujących w grze – na niższych poziomach trudności gracz mógł kierować się zarówno parametrami wpływającymi na rozgrywkę, jak i względami estetycznymi (wybrany rodzaj pancerza wpływa na wygląd postaci w trakcie rozgrywki).

Decydując się na grę na najwyższym poziomie trudności przedłożenie estetyki wyglądu awatara nad optymalizację jego statystyk może przyczynić się do poważnego

53 utrudnienia, a w skrajnych przypadkach uniemożliwienia ukończenia gry. Powyższe rozpoznania wskazują wyraźnie, że strategia gracza, polegająca na poszukiwaniu jak najtrudniejszego wyzwania, jakie może zostać postawione przed użytkownikiem w relacji z systemem111, jest strategią o dużej intensywności. Biorąc pod uwagę, że moduł walki jest powszechny i niezbędny do ukończenia większości wątków fabularnych, można zaryzykować stwierdzenie, że owa intensywność ma charakter horyzontalny – będzie manifestować się na wielu płaszczyznach rozgrywki. Jak jednak zmierzyć potencjalność omawianej strategii? W tym celu pomocny może okazać się system globalnego zbierania danych o rozgrywce, w postaci systemu trofeów (achievements).

W trakcie rozgrywki gracze mogą uzyskiwać trofea (achievements), które są rejestrowane przez system gry i zapisywane w profilu gracza. Warunki zdobycia poszczególnych trofeów wyznaczane są przez twórców, ale dzięki takim narzędziom jak psnprofiles.com, stanowią cenne źródło informacji na temat sposobów wchodzenia graczy i gry w relacje. Niektóre z tych trofeów stanowią również czytelny zapis potwierdzający przyjęcie konkretnych taktyk prowadzenia rozgrywki. W omawianym przypadku, wspomniane przeze mnie, narzędzie pozwala na dostęp do zdobytych trofeów przeszło trzystu tysięcy graczy, którzy są posiadaczami legalnej kopii gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Warto również zauważyć, że wszystkie dane pochodzą bezpośrednio z zamkniętego systemu Playstation Network, dzięki czemu prawdopodobieństwo manipulacji bądź zakłamania danych jest niewielkie. Z danych zawartych w PSN Profiles112 wynika, że 79,5% graczy, którzy uruchomili grę, ukończyło jej pierwszy rozdział. Zakończenie głównego wątku fabularnego (określone jako ukończenie gry) zostało osiągnięte przez 30,5% graczy. Trofeum za zakończenie głównego wątku fabularnego na najwyższym poziomie trudności osiągnęło zaledwie 2,6% graczy, co stanowi 8,5% wszystkich graczy, którym udało się ukończyć grę.

Powyższe dane wyraźnie wskazują, że nie jest to popularna strategia wchodzenia przez graczy w relacje z rozgrywką, jej potencjalność okazuje się zatem niska. Taktykę zróżnicowanych poziomów trudności rozumiem następująco: w zależności od preferencji gracza (zależnych od przyjętej przez gracza strategii) światoopowieść może

111 W pracy posługuję się pojęciem systemu jako złożonego aktanta, składającego się zarówno z elementów software’u i hardware’u.

112 Dane z dnia 25.11.2017

54 być performowana w kilku trybach, regulowanych przez ustawienie poziomu trudności rozgrywki. Nie są to jednak zupełnie rozdzielne wobec siebie światoopowieści – jeżeli gracz mógłby wybrać dany tryb jedynie w momencie rozpoczęcia rozgrywki, można by postrzegać owe tryby jako oddzielne warianty tej samej gry. W przypadku Wiedźmina jednak, gracz może w dowolnym momencie rozgrywki zdecydować się na zwiększenie lub zmniejszenie poziomu trudności. Ma on zatem możliwość dynamicznego adaptowania swojej strategii wchodzenia w relację z systemem.

55