• Nie Znaleziono Wyników

Funkcje gier interwencyjnych w procesach percepcji rzeczywistości pozamedialnej (Functions of online games for changes during the reality perception process)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Funkcje gier interwencyjnych w procesach percepcji rzeczywistości pozamedialnej (Functions of online games for changes during the reality perception process)"

Copied!
9
0
0

Pełen tekst

(1)

Miłosz Babecki

Funkcje gier interwencyjnych w

procesach percepcji rzeczywistości

pozamedialnej (Functions of online

games for changes during the reality

perception process)

Media – Kultura – Komunikacja Społeczna 8, 207-214

2012

(2)

Funkcje gier interwencyjnych w procesach

percepcji rzeczywistości pozamedialnej

Functions of online games for changes

during the reality perception process

M ary F la n a g a n , C r itic a l P la y . R a d ic a l G a m e D esig n , T h e M IT P ress, C am bridge, M assa ch u se tts, London, E n glan d 2009.

Słowa kluczow e: gry kom puterow e, gry w ideo, gry internetow e, pow ażne gry, m ass m edia, kultura cyfrow a, M ary Flanagan

Key w ords: com puter gam es, video gam es, Internet gam es, serious gam es, m ass m edia, digital culture, M ary Flanagan

Od la t sied em d ziesiątych X X w ieku n a całym św iecie, a szczególnie w k ra ja c h b ard ziej technologicznie zaaw ansow anych niż P olsk a, prowadzi się b ad an ia nad m ożliw ościam i odm iennego od ludycznego eksploatow ania gier cyfrow ych: kom puterow ych i wideo. D ostrzeżony przez program istów , potem tak że psychologów, fizjologów, pedagogów, w reszcie kulturoznaw - ców i medioznawców w alor w y n ikający z w ielokanałow ego oddziaływ a­ n ia n a użytkow nika spraw iał, że o grach zaczęto m yśleć in aczej niż tylko w k ateg o riach kolejnego po telew izji m edium sprzyjającego spędzaniu (m arn o traw ien iu ?) czasu w olnego. Stopniow o okazyw ało się tak że, iż kon­ stytu ow ana poprzez bodźce w izualne płaszczyzna fa b u la rn a może być sferą efektyw nego oddziaływ ania n a odbiorcę. N a rez u lta ty w yn ikające ze stu ­ diów nad gram i cyfrowymi nie trz eb a było długo oczekiw ać. P ublikow ane w sp ecjalisty czn ych periodykach opracow ania n a te m a t gier ja k o mediów sp rzyjały pow staw aniu in stytu tów i k ated r, w których naukow cy pośw ię­ ca li sw oją uwagę ju ż nie tylko kulturow em u fenom enow i, ale coraz częściej także kon k retn y m zastosow aniom .

A p likacje definiow ane ja k o gry ju ż w 1975 roku zaczęto eksploatow ać w ed u k acji1. Słu ży ły doskonaleniu procesów poznawczych, w ykorzystyw ano je w tren in g u pam ięci krótko- i d łu gotrw ałej. S p rzy jały tak że koordynacji ru chow ej. D zięki tem u gry wyprowadzone zostały z pokojów n asto le tn ich użytkow ników i zagościły w lab o rato riach , a także cen tra ch szkoleniow ych

1 Owen Gaede opracował program o nazwie Tenure przeznaczony dla komputera PLATO. Oprogramowanie miało wspomagać nauczycieli w procesach podejmowania decyzji.

(3)

2 0 8 Miłosz B abecki

tw orzonych z m yślą o tren in g u pilotów, kierowców, żołnierzy, a n aw et n a ­ uczycieli i lekarzy. D zięki tym o sta tn im odkryto p o ten cjał terap eu tyczny gier kom puterow ych. Z bad ań prowadzonych choćby przez R ebecę M ileham czy S an d rę C la v ert w ynika, że gry m ogą sp ełniać pozytywne fu n kcje w re ­ h a b ilita c ji schorzeń u kład u nerwowego człow ieka, w te ra p ii u zależnień, red u k cji stre su pourazowego w eteranów w ojennych, a tak że odgrywać rolę w zw alczaniu chorób cyw ilizacyjnych, ta k ich choćby ja k otyłość.

N a obszar, w którym w skazać m ożna inne zastosow an ia gier, zw raca uwagę Ia n Bogost, pisząc o m ożliw ościach tra n sfe ru in fo rm acji i kodowa­ niu zideologizow anych kom unikatów . R ozp raw iając o ta k zw anych poważ­ nych grach (s erio u s g a m e s ), I. Bogost przyw ołuje ap lik acje eksploatow ane przez aktyw istów n ależących do ruchów ekologicznych czy przez przeciw ni­ ków glo balizacji gospodarki.

Z powyższego przeglądu niektórych tylko m ożliwych i ju ż znanych zastosow ań gier kom puterow ych i g ier wideo w yłania się obraz nie tyle a p lik acji, ab strak cy jn y ch tworów złożonych z algorytm ów , co kon kretn ych in stru m en tów służących przezw yciężaniu rzeczyw istych tru d ności i ogra­ niczeń. J e ś l i zaś b rać pod uwagę in n ą jeszcze odm ianę gier u k ształtow an ą w środow isku sieciow ym , to stw ierdzić należy, że w w e rsji in te rn e to ­ wej sta ły się one tak że in stru m en te m reagow ania n a procesy zachodzące w rzeczyw istości pozam edialnej. Tw orzenie ich lub choćby jak iek o lw iek pozostaw anie w in te ra k c ji z n im i w iąże się z pow staw aniem określonych, realn y ch i w ym iernych kon sekw en cji n a tu ry fizyk aln ej czy m en taln ej.

G ry służyły i słu żą naw iązyw aniu in te ra k c ji pomiędzy ich użytkow ni­ kam i, zaś w b ard ziej ogólnym znaczeniu sp rz y ja ją procesom sieciow ania społecznego, polegającym n a redukow aniu d ystan su w rela cja ch społecz­ nych, ale tak że grupowych i organizacyjnych. J e ś l i n a to m ia st b rać pod uwagę teorie pow stające w środow isku m edioznaw czym , dodać tak że n a ­ leży, iż gry ta k sam o ja k niegdyś p rasa, radio i telew izja są ab stra k cy jn ą , u kon stytu ow aną ze znaków p rzestrzen ią debaty publicznej, w toku k tórej w sposób niezw ykle dynam iczny reag u je się n a w ydarzenia o ch a ra k terz e historycznym .

T em atyzow anie gier poprzez od n iesien ia do rzeczyw istych w ydarzeń, m iejsc i p ostaci to tylko je d e n ze sposobów podnoszenia ran g i przekazu i sep arow ania go od k o n tek stu typowo dziecięcej aktyw ności. Pośród innych konceptów z n a jd u ją się te, których dysponenci tr a k tu ją gry, w szczególności internetow e, ja k o n ośn ik i tre śc i propagandow ych, ed u ka­ cyjnych, n arzęd zia społecznego u św iad am iania, dem istyfikow ania rzeczy­ w istości, in stru m en ty służące kreow aniu nowych nawyków czy nabyw aniu u m iejętn o ści m otorycznych. F a b u ła i m ech an ik a zarówno skom plikow a­ nych, ja k i nieskom plikow anych gier stw a rz a ją okazje do sym ulow ania procesów decyzyjnych, społecznych, politycznych, ekonom icznych, a tak że fizycznych, chem icznych i biologicznych.

A p likacje ok reślan e potocznie i, co dziś ju ż oczyw iste, m ylnie, m ianem „gier” u m ożliw iają również ogniskow anie uw agi n a negatyw nych asp ek ­

(4)

ta ch rozwoju ludzkości, pośród których zn ajd u je się nie tylko zwyczajowo w ym ien ian a d egrad acja środow iska n atu raln eg o. N iezw ykle często są to dom inanty inspirow ane k ry ty czn ą re fle k sją n a te m a t procesów red y stry ­ b u cji dóbr czy pow szechnego konsu m eryzm u .

W re fle k sji nad pragm atycznym eksploatow aniem form atu, ja k im są gry cyfrowe w ich kom puterow ej, konsolow ej oraz in tern etow ej postaci, n a w szystkich poziom ach, od m etakom u nikacyjn ego począwszy, a n a fa b u la r­ nym skończyw szy, p ojaw iają się p y tan ia o fu n kcje ap lik acji. P ro b lem aty ­ k a fu n k cjo n alizacji w ynika z oczyw istej rek o n fig u racji tej form y m ed ial­ nego p rzetw arzan ia i odwzorowywania rzeczyw istości. W spółcześnie gry (tu w w ariancie in terw encyjnym ) nie są ju ż tylko fik cjo naln y m i kom u n ik a­ tam i, w których operować m ożna zm yślonym i p ostaciam i. Aw ansow ano je do grupy mediów ta k sam o isto tn ych ja k przyw ołane ju ż radio, p ra sa czy telew izja. Choć fu n k cjo n u ją w ab strak cy jn y m i n iem aterialn y m środowi­ sku, p ostrzega się je ja k o sp rzy jające osiąg an iu realny ch efektów .

Z asygnalizow anym w ątkom , w szczególności zaś funkcjonalizm ow i i potencjałow i stru k tu ra ln em u oraz treściow em u, pośw ięca uwagę M ary F la n a g a n - au to rk a p u b lik acji C r itic a l P la y . R a d ic a l G a m e D esig n . A m e­ ry k a ń sk a m edioznaw czyni i in icja to rk a w ielu projektów badaw czych w pi­ syw anych w k o n te k st wciąż pogłębianych studiów nad g ram i cyfrowymi przyczynia się do zm ian y p ostrzegan ia gier kom puterow ych, g ier (konso­ lowych) wideo oraz gier internetow ych. W yryw a je ze stryw ializow anego, obarczonego licznym i stereotyp am i k o n tek stu , w ja k im zostały ulokow ane w początku la t sied em d ziesiątych , i zw raca uwagę n a fa k t, że w percypo- w anej przez glo baln ą społeczność m ediam orfozie, w k tó rej odstępuje się od postulatów linearyzm u m edialnego, te często tworzone a d h o c kom u n ik a­ ty o ogrom nym p oten cjale w yn ikający m z siły oddziaływ ania poprzez ta k zw aną retory kę p roced u ralną s ta ją się coraz isto tn iejszy m i form am i ju ż nie tylko podtrzym yw ania, ale stan ow ien ia re la c ji dyskursyw nych pom ię­ dzy członkam i coraz liczn iejszej podłączonej do sieci społeczności.

Kluczowe w p u b lik acji M. F la n a g a n są u stępy poświęcone szkodliw e­ mu dla gier etykietow aniu , ja k ie dostrzega się w ku lturoznaw stw ie i me- dioznaw stw ie. Zdaniem au torki, w ynika to z niedoskonałości ję z y k a opisu nacechow anego zn aczen iam i naddanym i, a tak że z obecnych w polem ikach uproszczeń. G ra bow iem w spółcześnie, choć k o n te k st h istoryczny o tym nie przesądza, kojarzy się z bezproduktyw ną rozryw ką i sferą aktyw ności po­ zbaw ioną jakiegoko lw iek w ym iernego znaczenia. K w estie term inologiczne stan ow ią fascy n u jący w stęp do rozw ażań n a te m a t sta tu s u ontologicznego a p lik acji, które będę dalej o k reślać m ian em gier in terw encyjnych , a k tó ­ rych odbiorcam i są w b ad an iach F la n a g a n użytkow nicy dorośli. B u d u jąc korpus egzem p lifikacyjny, au to rk a posługuje się przede w szystkim liczny­ m i odw ołaniam i do oprogram ow ania, w którym niem ożliw e je s t u zyska­ nie jakiegoko lw iek w yniku. D zięki tem u, poprzez an alizę bodźców ad re­ sow anych do użytkow nika oraz an alizę jego możliwych, przew idzianych w scen ariu szu zachow ań, k o n cen tru je się n a efek tach . Te z kolei lokuje

(5)

2 1 0 Miłosz B abecki

w obszarach, dla których poszukuje w yjątkow ych dom inant. R ek on tekstu - alizu je w yobrażenia o grach, w ym ien iając zróżnicow ane efek ty społeczne - polegające n a jednostkow ym i kolektyw nym uw rażliw ianiu n a problem y ta k podstawowe, ja k eg zy sten cja ekonom iczna je d n o ste k oraz w ątk i n ie ­ zw ykle skom plikow ane, a będące pochodną polityk m iędzynarodowych, w tym m ocarstw ow ych, realizow anych przez przywódców państw . Rozpo­ czyna od sfery językow ej. Poprzez liczne deskrypcje tow arzyszące pisze 0 nich, posłu gując się e p iteta m i przym iotnikow ym i oraz rzeczownikowymi. W proponowanej przez siebie typologii F la n a g a n w yróżnia: s e r io u s g a m e s - poważne gry, a c tiv is t g a m e s - gry aktyw istów (jed nostek, organ izacji 1 grup n acisku ), a r t is t g a m e s - służące arty sty czn ej ek sp resji, r a d ic a l

g a m e s (gry rad ykalne, zw ane tak że synonim icznie gram i dla zm ian y - g a m e s fo r c h a n g e ). W tych o sta tn ich poprzez h ip erbo lizację zw raca się

uwagę n a problem y pozornie nierozw iązyw alne lub trudne do rozw iąza­ nia, je ś li z m yślą o nich będ ą projektow ane scen ariu sze konw encjonalnego i konform istycznego postępow ania.

W poszukiw aniach nowego ję z y k a opisu tego, co od la t sied em d ziesią­ tych za spraw ą producentów domowych kom puterów utożsam iano z dzie­ cięcą rozryw ką, F la n a g a n posługuje się niezw ykle in teresu ją cy m i u zasad ­ n ieniam i, niesp otykanym i w polskim dysku rsie teoretycznym poświęconym grom cyfrowym. U w alnia m yślenie o grach od ciężaru stereoty p izacji i zero-jedynkow ych k ategoryzacji, za spraw ą których gry te postrzegano w yłącznie ja k o złe, gdyż ep atu jące przem ocą, bądź dobre, gdyż w yw ołują­ ce u śm iech n a dziecięcych tw arzach . A p likacje p rzyjm u jące w je j rozw aża­ n iach postać gier in terw encyjn ych słu żą zupełnie innym celom, p ro jek to­ w anym w szak dla w szystkich znanych w globalnym system ie m edialnym nośników in form acji. T a k p ostrzegane program y słu żą n a przykład w spie­ ran iu d ziałalności o rg an izacji typu non-profit2, p rzyczyn iają się do k ry ­ tycznego n am ysłu nad zachodzącym i w znanym n am św iecie procesam i społeczno-politycznym i.

M yśląc o grach w k ateg o riach m edialnych, zatem tak ich , w których uw zględnia się zw iązek stru k tu ry i treści, F la n a g a n przyw ołuje reflek sje Gonzalo F ra s ci. A utor opracow ania pod tytu łem V id e o g a m e s o f th e O p res-

s e d k o n sta tu je : „Isto tą tego rodzaju gier nie je s t w skazyw anie rozw iązań,

lecz inicjow an ie d ebaty o problem ie”3. To oczyw iste, że zan u rzenie gracza w w irtu aln ej fabu le nie zaow ocuje rozw iązaniem problem atycznej kw estii. Je d n a k poprzez ta k zw aną retory kę proceduralną, sp rz y ja ją cą m odelowa­ niu postaw w toku podejm ow anych w w irtu aln ym środow isku aktyw no­ ści, przyczyni się do u trw alen ia śladu pam ięciow ego i być może z a in icju ­ je proces przypom inający k o n k rety zację te k stu k u ltu ry tow arzyszący jego odbiorowi. T en o s ta tn i cel o sią g a ją dysponenci kom unikatów kodowanych

2 Zob. M. Flanagan, Critical Play. Radical Game Design, Cambridge, Massachusetts, London, England 2009, s. 246.

(6)

w grach cyfrowych, posługując się specyficznym i odm ianam i k o n stru k cy j­ nym i. S ą n im i dwa form aty ok reślan e przez F la n a g a n ja k o „you-never-w in” oraz „you-alw ays-w in”. O ba te w arian ty stru k tu ra ln e są dostosowywane do tre śc i przekazu. J e ś l i jed ynym m ożliwym rozw iązaniem dostępnym w fa ­ bule kom u n ikatu je s t optyka słabszego - je d n o stk i w ja k iś sposób obciążo­ nej, n a przykład sk azan ej n a p rzegraną w potyczce z bezduszną b iu ro k ra ­ tyczną m ach in ą państw ow ą, wówczas je s t preferow ana pierw sza z odmian. D zięki n iej k on cen tru je się uwagę użytkow ników n a koniecznych system o­ wych zm ian ach . E ksp loatow an ie drugiej odm iany sp rzyja n a to m ia st proce­ som polegającym n a dem askow aniu a sy m e trii re la c ji determ inow anych n a przykład ekonom icznie.

R ek on tek stu alizow an ie w yobrażeń n a te m a t gier cyfrowych prowadzi w m ojej opinii do ich ponownego docenienia. Dotyczy to zw łaszcza sy tu ­ acji, w których gry i ich dysponentów obarcza się odpow iedzialnością za szkodliwe oddziaływ anie n a sferę em ocjonalną i m e n ta ln ą odbiorcy (w pol­ skim dysku rsie sp ecjalisty czn ym n iem al zaw sze je s t nim dziecko). Jed n y m z n a jisto tn ie jsz y ch osiągn iętych przez F la n a g a n celów je s t zogniskow anie uw agi teoretyków , w tym przede w szystkim negatyw nie w artościu jących rozpatryw ane w n in iejszym tek ście m odele a p lik acji, n a krytycznej a n a li­ zie gier w u jęciu m edialnym i kom u nikacyjnym oraz podniesienie ich ra n ­ gi. Odbywa się to poprzez uczynienie gier przedm iotem re fle k sji przypom i­ n a ją ce j re flek sję w łaściw ą innym m ediom k on sty tu u jący m globalny system m edialny. Powoływany przez F la n a g a n n u rt badaw czy określan y m ianem

c r itic a l p la y d eterm in u je inn e jeszcze rozw ażania. W środow isku badaczy

gier zajm u je się nim tak że C h arlie G ere, pisząc o genezie, rozwoju i p er­ spektyw ach cyfrow ej k u ltu ry (d ig ita l cu ltu re). G ere k o n cen tru je się przede w szystkim n a XX-w iecznym postępie technologicznym . W iążąc go z kon­ te k sta m i m ilitarn y m i, w sk azu je n a rew olucję sprzętow ą. M ary F la n a g a n je s t zw olenniczką w ielokontekstow ych studiów sięg ający ch w poszukiw a­

n iach genezy rew olu cji cyfrowej znacznie w cześniej niż tylko do początków w ieku XX.

A u to rka rozp atryw anej tu p u b lik acji przekonuje, że tech nologia p rzyj­ m u jąca postać m a te ria ln ą ew oluuje i może być zastęp ow ana zróżnicow a­ nym i a rtefa k ta m i. W je j św iadom ości kom p u ter czy k onsola wideo m ogą w ogólnych stu diach nad gram i zostać zastąp ion e in nym i w ytw oram i. D aje przez to do zrozum ienia, że isto tn iejsz e od zn aczen ia przypisyw ane­ go kom ponentow i sprzętow em u je s t zn aczenie zarezerw ow ane dla pewnej dyspozycji m en taln ej, w w yniku k tó rej nie tylko pow staje scen ariu sz gry in terw en cy jn ej, lecz tak że p ow stają projektow ane dla niego cele - inne niż n a przykład te w yn ik ające z p rzem ieszczan ia pionów n a ja k iejk o lw iek planszy. W isto cie F la n a g a n kolejny raz w cen tru m swoich zain teresow ań staw ia funkcjonalizm . W je j propozycji, będąc je d n ą z k a teg o rii opisu, nie je s t on je d n a k postrzegany dosłownie. P rzy k ład ając to do gry cyfrow ej, do- określić w m ojej opinii należy, że is to tą form atu definiow anego ja k o „you- -never-w in” nie je s t skłon ienie użytkow nika do tren in g u pozw alającego

(7)

2 1 2 Miłosz B abecki

przezwyciężyć tru d n ości zakodow ane w w arstw ie fa b u la rn e j, lecz zw róce­ nie uw agi n a niem ożność rozstrzy gnięcia ja k ieg o ś konfliktu . Zdecydowanie w ażn iejsze zatem od ty tu la tu ry gry, je j w erb aln ej i w izualnej a ra n ż a cji są typy zaprojektow anych z m yślą o użytkow niku in te ra k c ji i modelowane w ich toku kom p etencje. T en asp ek t rozw ażań F la n a g a n przywodzi na m yśl modele zn ane z teo rii gier, przede w szystkim zaś możliwe kon fig u ra­ cje u zew nętrzniane w zróżnicow anych sy tu acjach decyzyjnych.

W y k raczając poza obszar zw iązany ze stu d iam i nad specyfiką gier cy­ frowych w pisyw aną w an alizy nowych mediów, F la n a g a n kolejn y raz re h a ­ b ilitu je gry kom puterow e, gry wideo oraz gry in tern etow e. J e j poglądy są w te j k w estii zbieżne z poglądam i Ja m e s a N ew m ana, przekonującego, że gry cyfrowe nigdy nie były tworzone z m y ślą o odbiorcach dziecięcych. Roz­ w ija ją c jeg o koncepcję, a aprobu jąc przy tym u sta le n ia F la n a g a n , m ożna sform ułow ać pogląd, że k ażd a z odm ian gry zaw iera kom ponent pozw ala­ ją c y adresow ać j ą w yłącznie do odbiorcy dorosłego. T a k sform ułow aną tezę u z a sa d n ia ją cechy ch arak tery z u ją ce n u rt c r itic a l p la y , przede w szystkim zaś je d n a - d ystynktyw na i dotycząca przedm iotu re flek sji. Is to tą kry ty cz­ nego nam ysłu nad g ram i (w X X I w ieku cyfrowymi) je s t zaw sze stosu nek do wzorców kulturow ych, p rzestrzen i ku ltu row ej, fu n k cji system u k u l­ turowego czasu historycznego. B y podobnego rodzaju rozw ażan ia zostały zainicjow an e, m usi być spełniony je d e n w aru n ek: „ Je śli tw órcy gier chcą zach ęcić odbiorcę do krytycznego m yślenia, pow inni zadbać o odpowiednią k o n stru k cję kom u nikatu . W szczególności zaś ta k rozłożyć akcenty, by gra b yła dośw iadczeniem nieprzew idyw alnym , k o n cen tru jący m uwagę n a sym ­ bolicznej n atu rze zjaw isk a, nie zaś n a jeg o u konkretnionym przebiegu”4.

Przytoczona powyżej k o n s ta ta c ja je s t niezw ykle is to tn a dla k on tek stu , w ja k im p ow stają opracow ania poświęcone grom cyfrowym. P o stu la ty for­ m ułow ane w nurcie c r it ic a l p la y d eterm in u ją bowiem nie tylko c h a ra k te r sam ych opracow ań, lecz tak że w pływ ają n a dom inanty dostrzegalne w to ­ w arzyszących im polem ikach. W efekcie tego stu d ia nad gram i p rzestaje się postrzegać ja k o domenę naukowców pow iązanych z ośrodkam i przypo­ m in ający m i am ery k ań sk i M IT , którzy przedm iot swoich dociekań odkryli dopiero w la ta ch sied em d ziesiątych . K o le jn ą zasłu g ą F la n a g a n je s t w mo­ je j opinii um iejscow ienie gier, determ inow anych pierw otnie przez funkcje rozrywkowe, w kon tekście bad ań nad kulturow ym i i kom u nikacyjnym i asp ek tam i ludzkiej egzystencji. W ta k zaproponow anym porządku rozryw ­ k a tylko tow arzyszy au to reflek sy jn em u p ostrzeganiu o taczającej rzeczyw i­ stości. O becnie dostrzega się sym ptom y identyfikow anych tu zjaw isk, ale - u jm u jąc rzecz retrosp ektyw n ie - należy zauw ażyć, że dostrzegano je ju ż n iem al p iętn aście wieków przed n a sz ą erą, gdy n a tery to riu m dzisiejszego E g ip tu grano w grę o nazw ie M a n c a la . W yn ika to z faktu , że - ja k pisze F la n a g a n - „gry będące m ediam i o b razu ją lu dzką ek sp resję, w sk azu ją n a stosu n ek do norm i przekonań oraz otoczenia kulturow ego. S ą kluczowe

(8)

w rozum ieniu procesów dośw iadczania rzeczyw istości p ozam ed ialnej”5. Szczególną przeto fu n kcję przyp isu je się grom (obecnie cyfrowym) w mo­ m en tach historycznych przełomów bądź wtedy, gdy w skazać m ożna n a wy­ d arzen ia d estab ilizu jące określony porządek.

M ając n a uwadze powyższe u sta len ia , stw ierdzić należy, że ek sp loa­ tow anie gier cyfrowych po to, by realizow ać n a przykład cele edu kacyjne - choćby prozdrowotne, by modelować postaw y, zatem oddziaływać p er­ sw azyjnie, by wpływać n a sferę aksjolog iczn ą w cale nie je s t odkryciem X X i X X I w ieku. Co w ięcej, to w łaśn ie w o sta tn ich kilku d ziesięciu la ta ch m i­ ja ją c y c h od stw orzenia i u pow szechnienia u rządzeń sp rzyjających u ru ch a­ m ian iu traktow an ych tu podmiotowo a p lik a cji dostrzega F la n a g a n procesy, k tórych is to tą je s t łagodzenie wymowy poszczególnych konceptów progra­ m istycznych i dostosow yw anie stru k tu r fab u larnych do regu ł uznaw anej w S ta n a ch Zjednoczonych popraw ności politycznej. Dowodami są zapisy obow iązujące jeszcze w końcu X X w ieku w w ielu k on cern ach z se k to ra IT, w których p rzestrzegano przed w prow adzaniem do gier wątków re lig ij­ nych, społecznych (rasow ych) czy politycznych.

W spółcześnie n iezależn i producenci oprogram ow ania odkryw ający moż­ liw ości m iędzy innym i ideologicznego i światopoglądowego oddziaływ a­ n ia poprzez gry n aw iązu ją do p ra k ty k i zn an ej ju ż w X IX w ieku. Wówczas w U SA od 1830 roku w sprzedaży były dostępne gry planszow e ta k ie ja k

M a n sio n o f H a p p in e s s , G a m e o f L ife , T h e L a n d l o r d ’s G a m e czy G a m e o f th e L it t le V o lu n teer. Ich pomysłodawcy s ta r a li się zw racać uwagę odbior­

ców n a konieczność b ezu stan nego rozwoju m oralnego i duchowego, a tak że przekonyw ali do hołdow ania postaw om altru istycznym , nie zaś konsum p­ cyjnym . D om inujące w U SA postrzegan ie gier planszow ych, je ś li traktow ać tę odm ianę aktyw ności ludzkiej kom pleksowo, w E u rop ie zostało uzupeł­ nione o inne jeszcze w ątki. W ynikały one z odm iennych uw arunkow ań h i­ storycznych i w ybrzm iew ały w początku X X w ieku. T a k ja k w spółcześnie gry cyfrowe są odkryw ane przez grupy aktyw istów , ta k w tedy gry planszo­ we i m echan iczne odkryw ały je d n o stk i an gażu jące się w tw orzenie a rty ­ stycznych ruchów aw angardow ych.

G ry ja k o m ed ia w ym u szające odbiór, in icju ją ce burzliw e dyskusje, a tak że służące odstępow aniu od konw encji upodobali sobie p rzedstaw icie­ le ta k zw anych aw angard w ojujących. B y li wśród nich przede w szystkim d ad aiści i późn iejsi su rrealiści, tacy ja k J e a n H an s Arp, Louis B reto n , P h i­ lippe Soupau lt. Tym i w ielu innym w spółtw orzącym ruch pod nazw ą B iu ro P oszukiw ań S u rrealisty czn y ch , w którym d ziałał tak że A lberto G iacom etti, odbiorca zaw dzięczał możliwość k o n ta k tu z g ram i in terw encyjnym i, z n a ­ nym i ja k o C ircu it, M an , W om an , C h ild , N o M ore P la y . W skazan e koncep­ ty m iały służyć, w opinii ich twórców, „totalnem u w yzwoleniu u m ysłu”6 i pom agać artystom , naukowcom , politykom , tak że rolnikom , w ek sp lo racji

5 Tamże, s. 67. 6 Tamże, s. 90.

(9)

2 1 4 Miłosz B abecki

sfery m en taln ej i duchow ej. W tw orzeniu podobnych artefak tów przodował A. G iacom etti, poszukując fab u larn ych in sp ira cji dla swoich gier w kon­ flik ta ch targ a ją cy ch ludzką n a tu rą , determ inow anych choćby w początku X X w ieku p rzem ian am i społeczno-politycznym i i zagrożeniam i w y n ik ający ­ m i z trw a ją cej wówczas pierw szej w ojny św iatow ej.

Z lek tu ry C r itic a l P la y au to rstw a M ary F la n a g a n w yłania się zatem obraz inny niż ten, do którego przyw ykł w spółczesny odbiorca gier cyfro­ wych w ich w arian tach kom puterow ych, wideo czy internetow ych. W spół­ czesny dyskurs teoretyczny i popularny je s t przesycony stereotyp am i i uproszczeniam i d eterm in u jącym i p ostrzeganie gier ja k o przekazów de­ stru k cy jn ie oddziałujących n a sferę aksjolog iczną użytkow nika oraz jego fizjologię. W p rzestrzeg an ie przed szkodliw ością a p lik a cji an g ażu ją się or­ gan izatorzy k am p an ii społecznych, psychologowie, a praw nicy p ostu lu ją b ard ziej efektyw ne ograniczanie dostępu do tre śc i zaw ierających n a przy­ k ład przemoc. W ym ienione inicjatyw y nie są bezzasadne, a krytykom nie m ożna odmówić ra cji. R ozpatryw ane tu zja w isk a nie dotyczą je d n a k wy­ łącznie tre śc i gier. W iążą się z obecnością w otoczeniu człow ieka kolejnych tw orzonych przez niego mediów. Gry ja k o m ed ia słu żą tran sfero w i zróż­ nicow anych kom unikatów . Może to być prym ityw na, zw ulgaryzow ana roz­ ryw ka, m ogą być to tak że, co z m ocą p odkreśla F la n a g a n , tre ś c i sp rzy jające rozbudzaniu św iadom ości społecznej, edukow aniu, pokonyw aniu o gran i­ czeń um ysłu przyzw yczajonego do operow ania sk ró tam i i stereotypam i. Tym o statn im celom słu żą stu d ia ok reślan e w lite ra tu rz e przedm iotu m ian em c r it ic a l p la y .

Cytaty

Powiązane dokumenty

37-38 Zasada bezwładności 2 - Posługuje się pojęciami inercjalny i układ nieinercjalny - Opisuje swobodny ruch ciał wykorzystując pierwszą zasadę dynamiki.. 39

Niezależnie od tego, kiedy dziecko zaczyna grać w gry komputerowe, rodzice powinni wprowadzić zasady dotyczące korzystania z komputera czy konsoli – ustalić, ile czasu dziecko

17 Raport ukazał się na miesiąc przed premierą konsol nowej generacji – Playstation 4 oraz Xbox One (przyp. Wedle raportu konsole posiadało 79% graczy, a średnio każdy gracz

Stosowanie tych pochodnych benzodiazepiny nie tyłko wiązało się z silniejszym działaniem anksjolitycznym i nasennym, ale szybciej rozwijającą się

Niezwykłe jednak jest to, że o  ile narratorzy w  grach pełnią zazwyczaj funkcję ponadfabularną, nie należą do świata diegetycznego i nie wpływają na bieg zdarzeń, o tyle

Tak szerokie pole rozważań zostanie ograniczone do przykładów fabularnych gier wideo 4 oraz fabularnych gier terenowych 5 , również z tej przyczyny, że literatura doty- cząca

„W naszych pracach odczytujemy krytyczne dystopie jako teksty, które podtrzymują impuls utopijny. Tradycyjnie posępny, wywołujący depresję gatunek, z niewielką przestrzenią

have revealed the existence of regular patterns of equidistant counter-rotating streamwise vortices in the laminar boundary layer of several types of reattaching