• Nie Znaleziono Wyników

Związki go ze sztuką wojenną i dalekowschodnimi sztukami walki

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Związki go ze sztuką wojenną i dalekowschodnimi sztukami walki"

Copied!
10
0
0

Pełen tekst

(1)

Wojciech Wasik, Wojciech J.

Cynarski

Związki go ze sztuką wojenną i

dalekowschodnimi sztukami walki

Idō - Ruch dla Kultury : rocznik naukowy : [filozofia, nauka, tradycje wschodu,

kultura, zdrowie, edukacja] 5, 118-126

(2)

Sztuki walki a strategia i gry wojenne / Martial Arts vs. strategy

and war games

Pierw szy z autorów - W ojciech W ąsik je s t m agistrem w y chow ania fizycznego i nauczycielem w Szkole Podstaw owej w Ć m ińsku. D r W ojciech J. C ynarski je s t socjologiem kultury i kultury fizycznej o raz praktykiem sztuk walki.

W o j c i e c h W ą s i k , W o j c i e c h J. C y n a r s k i U n iw ersy tet R zeszow ski

Związki go ze sztuką wojenną i dalekowschodnimi sztukami walki

S łow a kluczow e: go, sztuka w ojenna, dalekow schodnie sztuki w alki, strategia, filozofia Chin A b s t r a k t

O prócz dość w yraźnych genetycznych zw iązków gry w g o ze sztu k ą w o jen n ą autorzy starają się ukazać je j pow iązania z dalekow schodnim i sztukam i w alki. S tosują w tym celu system ow ą analizę problem u uw zględniając zarów no: 1) zw iązki g o i w spółczesnych sztuk w alki ze sztuką w ojenną; 2) zw iązki z trad y c ją ku ltu ro w ą D alekiego W schodu; 3) instytucję stopni i tytułów m istrzow skich; 4) w pływ w ychow aw czy n a ćw iczących; 5) sferę o rganizacji i popularyzacji.

Z w iązki z trad y cją ku ltu ro w ą to zw łaszcza w pływ system ów filozoficznych i religijnych danego m iejsca i czasu, a także sym boliki i obyczajów danego kręgu kulturow ego. Z asady taoiz- m u znalazły odzw ierciedlenie w starożytnym dziele pod tytułem S ztu ka W ojny reprezentatyw nym dla Szkoły Strategii W ojennej (B in g Jia ). T w ó rcą teg o dzieła b ył żyjący około 500 roku p.n.e. chiński generał, dow ódca i teoretyk w ojskow ości Sun T zu (Sun W u). M ądrości i teorie Sun Tzu w ykorzystyw ane były w C hinach w różnych dziedzinach życia. W iele z nich m ożna znaleźć w grze planszow ej znanej w Chinach pod nazw ą weiqi, w K orei - baduk, a w Japonii jak o go. G enerał będąc zn aw cą teorii prow adzenia w ojny tw ierdził, że sukces o siąga się przy m inim alnych kosztach i ryzyku, a przeciw nicy m o g ą być pokonani i jednocześnie pozostaw ać zw ycięzcam i. P orów nując zasady g o do teorii Sun T zu m ożna stw ierdzić, że gra ta je s t sym ulacją w ojny, w edług zasady: „Poprzez um iejętne rozm ieszczenie i odizolow anie kam ieni przeciw nika (tak ja k na polu bitw y, białe i czarne kam ienie m ożna przyrów nać do dw óch arm ii) oraz w łaściw ą strategię i ocenę sytuacji gry, osiągnąć zw ycięstw o” . G rający m o g ą (tak ja k dowódcy) w pływ ać na przebieg partii i kierow ać n ią tak, aby zam ierzone cele zrealizow ać bez siły czy bezpośredniej konfrontacji. Podobnie ja k na w ojnie, grający w g o m o g ą reprezentow ać różny poziom . N iedośw iadczeni p opełniają w iele błędów , nie po trafią trzeźw o ocenić sytuacji i przegryw ają. W ytraw ni gracze rozw ażnie d ą żą do celu, zastanaw iając się nad każdy ruchem, aby osiągnąć zw ycięstw o.

W Japonii, Chinach i Korei g o jest obowiązkowym przedmiotem w niektórych akademiach wojskow ych i ekonomicznych, poniew aż uczy strategicznego myślenia. Umiar, równowaga psychiczna i cierpliwość są to najważniejsze cechy, które go pom aga rozwijać. Tych cech brakuje często ludziom żyjącym na Zachodzie. Pośpiech, niecierpliwość, ciągła pogoń za dobrami materialnymi i zmianami nie sprzyjają sam odoskonaleniu, medytacji i budowaniu wewnętrznej harmonii. Gra g o pozwala osiągnąć ten szczególny stan wewnętrzny pozwalający na lepszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się, dzięki którym łatwiej pokonać wszelkie trudności.

W p ro w a d z e n ie

O ile zw iązki gry w g o zë sz tu k ą w ojenną (poprzez taktykę i strategię w ojenną) s ą raczej bezdyskusyjne, o tyle jej pow iązania z dalekow schodnim i sztukam i w alki s ą dużo mniej w yraziste. D odatkow o angielski term in m artial arts tłum aczony je s t czasem ja k o sztuki walki, a czasem dosłow nie ja k o ‘sztuki m arsow e, w ojenne’, co nie sprzyja jednoznaczności sform uło­ wań. W spólne korzenie kulturow e g o i sztuk w alki w płynęły na próby określenia wzajem nych

(3)

relacji obu dziedzin [B aldw in 1994], Jednakże brakuje, ja k dotąd, szerszego - system ow ego spojrzenia na pojaw iające się tutaj zw iązki i zależności.

N a uw agę zasłu g u ją zarów no: 1) zw iązki g o i w spółczesnych sztuk w alki ze sz tu k ą w ojenną; 2) związki z trad y cją k u ltu ro w ą D alekiego W schodu; 3) instytucja stopni i tytułów m istrzow s­ kich; 4) w pływ w ychow aw czy; 5) sfera organizacji i popularyzacji.

T a k ty k a i s tra te g ia w o je n n a

Mao Z e-D ong w ykorzystyw ał strategię go w w alkach przeciw ko armii K uom intangu i opanował P aństw o Środka zgodnie z regułam i tej starochińskiej gry [Boorm an 1969]. K orw in- Mikke w skazuje, że zachodni politycy i w ojskow i po słu g u ją się nieśw iadom ie kategoriam i szachów (ustaw ić pozycje, bronić skrzydeł, opanow ać centrum itd.), natom iast politycy i w o js­ kowi rasy żółtej m y ślą kategoriam i go. Z ajm ow anie w ysp na Pacyfiku przez Japończyków podczas II w ojny św iatow ej było zgodne z tym i zasadam i [K orw in-M ikke 2000].

Carl von C lausew itz zapew ne nie znał ow ych zasad. W definicji von C lausew itza z 1827 roku „walka je s t zm ierzeniem się sił duchow ych i fizycznych za pom ocą tych ostatnich” [C lausew itz 1995], T w órca traktatu O w ojnie opisyw ał zagadnienia sztuki w ojennej, pokrew ne do utylitar­ nego, pierw otnego bujutsu (jap. sztuka w ojenna). Sztuka prow adzenia w ojny, w znaczeniu kiero­ wania w ojskam i i m yśli strategicznej, znajdow ała się w okresie jap o ń sk ieg o średniow iecza na bardzo niskim , w ręcz elem entarnym poziom ie. N atom iast do w yżyn m istrzostw a podniesiono tam w ów czas w yszkolenie bojow e pojedynczego w ojow nika - sam uraja. C lausew itz pisał o odwadze, iż je s t ona n ajszlachetniejszą cnotą. Z niej w yrosło pojęcie honoru, podstaw ow e dla etosu rycerskiego lub sam urajskiego (bushidó). W budö „on” (szlachetna odw aga) je s t k ateg o rią etyczną. N atom iast w Państw ie Środka podobny etos upadł w raz z nastaniem scentralizow anych cesarskich Chin [C ynarski 2004 b],

Z drugiej strony tw órca europejskiej prakseologii T. K otarbiński określa w alkę w kategoriach kooperacji negatyw nej. N ajw ażniejsza m a być efektyw ność działań. Skuteczne działanie w sztuce w ojny, nie ograniczone żad n ą ety k ą typu hum anistycznego, zalecał także ju ż przed wiekami chiński strateg Sun Tzu. D ylem at m oralny dotyczący dopuszczalności środków w drodze do celu poniekąd w spólny je s t dla sztuki w ojennej i sztuk w alki [por.: O bodyński, Cynarski 2004] o raz d la gier i dyscyplin sportow ych.

Z w ią z k i z t r a d y c j ą k u l t u r o w ą D a l e k i e g o W s c h o d u

Zw iązki z tra d y c ją i k u ltu rą s ą w spólne dla klasycznych sztuk w alki (zw łaszcza technik władania bronią) i gry w g o , co ilustruje chociażby scena gry w g o z film u H e ro 1, którego akcja rozgrywa się w burzliw ym okresie W alczących K rólestw . W szczególności była to także rozrywka w ładców , generałów i w ojow ników . W spólny je s t kontekst religijno-filozoficzny powstania sztuki w ojennej, g o i sztuk w alki. D otyczy to zw łaszcza cyw ilizacji chińskiej [Huntington 1998], ale spraw dza się także w odniesieniu do Japonii i K orei. W e w szystkich tych dziedzinach dom inow ały - zw łaszcza u początków — zw iązki z p rak ty k ą fizy czn ą i cele utylitarne [Cynarski 2000, 2004 a].

W alka i przem oc były odrzucana p rzez etykę taoizm u, ja k o niezgodne z K sięg ą D rogi i C noty [Lao T zu 2001]. T akże K onfucjusz w sw ych A nalektach dostrzegał jed y n ie korzystny w pływ go na spraw ność um ysłu, podobnie ja k łucznictw a na spraw ność ciała, natom iast potępiał doktryny wojenne, z którym i kojarzono weiqi. D oktryny te [por.: Sun T zu 2003] dalekie były od konfucjańskiego pojęcia hum anizm u [O bodyński, C ynarski 2004]. T oteż w środow iskach konfucjańskich uznano grę za niem oralną. Jednakże X I-w ieczny teoretyk Z hang N i zdecy­ dowanie się od takich poglądów dystansow ał.

Go a s z t u k a w o j e n n a i p r a k t y c z n a c h iń s k a f il o z o f ia

Człow iek Z achodu bardzo często nie rozum ie K raju Środka, poniew aż nie bierze pod uw agę dwoistości natury C hińczyków . M ieszkańcy C hin m ó w ią o sobie: ja k o społeczeństw o jesteśm y konfucjanistam i, indyw idualnie taoistam i. Filozofia konfucjańska zajm ow ała się życiem je d n o ­

(4)

stki w społeczeństw ie, taoizm natom iast prom ow ał harm onię jed n o stk i z naturą, harmonię z otoczeniem . P odstaw ą d ziałania taoistów je s t zasada w u w ei - niedziałania w brew naturze rzeczy. Przykładem b y ł cesarz Y u W ielki. Z w alczał on np. pow odzie nie m eto d ą sy p an ia tam, lecz kopiąc kanały albo pogłębiał k oryta rzeki i p rzebijał góry. T aoiści obserw ując toczące się w okół nich życie tw ierdzili, że „w szystko ulega przem ianom , rozw ija się, osiąga apogeum , by potem chylić się ku upadkow i” . U w ażali rów nież, że „siłę należy zw alczać słabością, a tem u co tw arde przeciw staw ić m iękkość” . Patrząc n a procesy działania, tw ierdzili, że „należy pozwalać im rozw ijać się by sam e dobiegły sw ojego kresu ” .

Pow yższe zasady d o ty cz ą także B ing Jia - „Szkoły W ojny”. D w adzieścia pięć w ieków temu zapoczątkow ał j ą chiński generał, dow ódca i teoretyk w ojskow ości, poniekąd rów nież filozof, Sun T zu (S un W u), żyjący pod koniec O kresu W iosen i Jesieni ok. 500 roku p.n.e. D zieło, które napisał, to ju ż dziś klasy k a - S ztu ka W ojny1. Z asady w nim zaw arte pom agały dowódcom w ielokrotnie odnosić zw ycięstw a w bitw ach, prow adzonych dość często w niesprzyjających w arunkach. N ależałoby tu zauw ażyć, że je s t to je d n a ze starożytnych szkół, któ ra przetrw ała przez stulecia w praw ie niezm ienionym kształcie. T eorie i koncepcje Sun Tzu s ą od setek lat w ykorzystyw ane zarów no w w ojsku, polityce i handlu, uogólnione sto su ją się w ręcz do życia, które zaczęto rozpatryw ać w kategoriach w alki. Je d n ą z m etod ćw iczenia tego rodzaju „strategicznego m yślenia” je s t gra znana w Japonii pod nazw ą g o , w K orei — baduk, a Chinach ja k o w e iq f’.

W edług teorii Sun T zu zaw artych w je g o pracy Sztuka W ojny w ażne je s t, aby pokonać przeciw nika m ądrością, a nie sa m ą siłą. A utor tw ierdził, że działania w ojenne ob ejm u ją zarówno obszary polityki, ekonom ii, działań m ilitarnych oraz dyplom ację. K o n cep cją chińskiego stratega b yła m aksym a: „zw yciężyć b ez konieczności podejm ow ania w alki” . W rzeczyw istości oznaczało to osiągnięcie m aksim um korzyści przy m inim alnych kosztach i ryzyku. C hińska koncepcja prow adzenia w ojen m ów i, że obydw aj przeciw nicy m o g ą być zw ycięzcam i, ja k i przegranym i, natom iast ich w ygrane czy też przegrane m o g ą być różne. Z auw ażono w ięc, że w alka m a wym iar w ielopoziom ow y.

M ów iąc o działaniach w ojennych Z hang N i w sw oim dziele4 stw ierdził: „istnieje gra weiqi, o której m ów ią, że je s t sy m u lacją wojny. N ajzręczniejsi gracze ro zm ieszczają sw oje wojska efektyw nie, kierując się w łaściw ą oceną sytuacji. G racze zaaw ansow ani u m ie ją izolować kam ienie sw ojego przeciw nika. W ygrana lub przegrana zależy o d skupienia, gracze m uszą ostrożnie kalkulow ać i oceniać sytuację, by zapew nić sobie zw ycięstw o. Słabi gracze zadaw alają się niew ielkim i zdobyczam i, broniąc sw oich grup i zapew niając im w arunki do życia”5.

Po w ielu latach obserw acji, badań i dośw iadczeń chińscy teoretycy stw ierdzili, że działania podejm uje się w oparciu o realia, ale na podstaw ie obrazu pow stałego w um yśle. W iedząc o tym m ożna sterow ać zachow aniem i działaniam i przeciw nika. R ozum ow anie m usi być głębokie, a analiza doskonała; trzeba podjąć próbę zrozum ienia procesów , które p ro w ad zą do zw ycięstw a lub porażki - tylko w ten sposób m ożliw e je s t osiągnięcie tego, co w ydaje się być nieosiągalne. Sun T zu pouczał, że „gdy je s te ś blisko - pokazuj, że jeste ś daleko, jes te ś daleko - zw ódź, że jesteś blisko” [Sun T zu 2003]. I tak ja k w grze g o na początku pozycje graczy zostają ustanow ione w czterech rogach. Później gra rozpoczyna się, a kam ienie nie są układane w bezpośredniej bliskości d o siebie, lecz pozostaw iane s ą m iędzy nim i dw a w olne przecięcia. Od dw óch przylegających do siebie kam ieni m ożna odskoczyć o trzy przecięcia, od trzech kamieni o cztery przecięcia. M ożna pozostaw ić w o ln ą przestrzeń pięciu przecięć, je ś li g racz planuje bliskość innej form acji. B liskość nie oznacza tu je d n a k przyległości, zaś odległość nie m oże być nadm ierna.

C hińska koncepcja sztuki w ojny w cale nie musi dotyczyć w alki. Sztuka w ojny jest uniw ersalna, opisuje sztukę a nie w ojnę. Jest to zbiór strategii, których celem je s t osiągnięcie zw ycięstw a i pokoju w ja k najprostszy sposób. Przez w iele tysięcy lat chińscy filozofow ie badali

2 W p rz e k ła d a c h p o ja w ia s i ę ta k ż e ‘s z tu k a w o j e n n a ’ (a n g . T h e C o m p le te A r t o f W ar, T h e M ilita r y A r t ) [S u n T z u 2 0 0 3 ,2 0 0 4 ] , 2 K o n r a d D y n a ro w ic z - w g w y p o w ie d z i in te rn e to w e j.

4 D z ie ło O K la s y c z n e j G r z e w G o w T r z y n a s tu R o z d z ia ła c h z o s ta ło n a p is a n e p rz e z Z h a n g N i w o k re s ie H u a n g y o u f 10 4 9 - 1 0 5 4 n .e .) za p a n o w a n ia d y n a s tii S o n g . [Z a : H u a n T a n 1 9 7 7 , s. 12],

5 T e k s t te n z o s ta ł p rz e tłu m a c z o n y z j ę z y k a c h iń s k ie g o n a w ło s k i (tłu m . P a o lo Z a n o n ) , z w ło s k ie g o n a a n g ie ls k i (tłu m . G a b rie l W a lto n ) i z a n g ie ls k ie g o n a p o ls k i (tłu m . M a rc in K a m iń s k i).

(5)

i dokum entow ali sekrety natury i rządzące nim i praw a. I w łaśnie na tych obserw acjach Sun Tzu oparł sw ą Sztukę Wojenną.

W szystkie te opisy p osiadają sw oje odzw ierciedlenie na planszy do gry go.U w ażając konflikt i działania w ojenne nie ja k o cele sam e w sobie, ale jak o fazy pośrednie w stosunku do łatw ego zw ycięstwa - m ożna odpow iedzieć na zarzut, że weiqi(go) zbytnio przypom ina w ojnę. Z drugiej jednak strony przedstaw ia gracza, ja k o m ogącego w pływ ać na przebieg partii w „naturalny” sposób, kierow ać g rą tak, by „naturalnie” osiągnięte zostały zam ierzone cele, bez siły czy bezpośredniej konfrontacji. Słychać tu echo taoistycznej teorii „Ciem nej Szkoły” Xuanxue,która doradzała w ładcom ja k zarządzać państw em środkam i niedziałania, lecz za p o m o cą naturalnych sił przyrodniczo-skutkow ych, pozbaw ionych subiektyw nej w oli [Fu Y ulan 1983, s. 231].

W rozdziale 9 dzieła O Klasycznej Grze w Go w Trzynastu Rozdziałach zatytułow anym „O popraw ności i niepopraw ności” m ów i się: „w weiqitriki i oszustw o s ą niezbędne; konieczne są: inwazja, zabijanie - czyż to nie je s t fałszyw a sztuka?” Dalej czytam y: „gdy arm ia w yrusza w drogę, niezbędne je s t ustanow ienie jasn y ch reguł je j zachow ania; w innym przypadku grozi jej niebezpieczeństw o” . A rm ii nigdy nie w olno oszukiw ać, a fałsz i zdrada są przynależne doktrynie „Pionowych i Poziom ych Linii i okresow i W ojny K rólestw ” [Zhang Ni 1954],

W praw dzie go nie uzyskało nigdy rangi sztuki królew skiej (jak szachy), lecz je s t to sztuka podobna do sztuk w alki. T ak w ięc istnieją różne poziom y gry i nie w szyscy gracze s ą rów ni siłą. Ci na niskim poziom ie g rają bezm yślnie i bez refleksji. C elem ich je s t jed y n ie zw odzenie i chytre korzystanie z błędów przeciw nika. Inni pom agają sobie w m yśleniu w skazując palcem punkty i pozycje. Jeszcze inni m o w ą zdradzają swe plany. N atom iast ci, którzy osiągnęli w ysoki poziom , zachow ują się inaczej - zastanaw iają się głęboko nad s y tu a c ją analizują dalekie konsekw encje swoich zagrań, korzy stają z m ożliw ości, ja k ie stw arzają ustaw ienia i p o z w ala ją by ich m yśli obiegły całą planszę, zanim p o staw ią jed en kamień. Ich celem je s t podbój jeszc ze zanim ich dążenia stan ą się w idoczne; zapobiegają zagraniom przeciw nika zanim ci o nich pom yślą. Czy ci gracze o najw iększych um iejętnościach o p ierają swój sposób gry o niepotrzebne słow a i w y ­ konują nerw ow e gesty? Jest to tak ja k na placu bitwy. D obry strateg nie w ykonuje bez­ sensownych posunięć, lecz każdy je g o ruch, każde posunięcie je s t przem yślane i przeana­ lizowane zanim zostanie w prow adzone w życie.

Doktryny w ojenne określane ja k o „Pionow e i Poziom e L inie” głosiły w yższość celu nad środkami, co m ogło prow adzić ostatecznie do całkow itej afirm acji osobistych korzyści. P ro te­ stując przeciw takim uproszczeniom Z hang N i tw ierdzi, że weiqi nie d ozw ala n a całkow itą swobodę graczy, lecz obliguje ich do przestrzegania zestaw u niepisanych zasad uprzejm ości (niew skazyw anie kam ieni r ę k ą nieujaw nianie w łasnych planów ) i do dokonyw ania rygo­ rystycznej, analitycznej oceny sytuacji. N astępnie w yciąga w niosek, że weiqi je stw rzeczy samej

poprawne, a ci gracze, którzy nie przestrzegają pow yższych zasad, s ą na niższym poziom ie. Te rozważania m iały pokonać n ajw ięk szą ku ltu ro w ą przeszkodę, która z czasem stała się anachronizm em , a k to r a uniem ożliw iała chińskim elitom akceptację gry [Zhang N i 1054; por.: K orshelt 1966].

Rozpatrując różne sytuacje tak n a planszy do gry ja k i na polu w alki, m ożna tu przytoczyć jeszcze je d e n fragm ent zaw arty w rozdziale 11. „O term inologii” : ,jSytuacja bitewna toczy się na ograniczonej przestrzeni zawierającej dwie nieustabilizowane grupy. Brak miejsca nie pozwala obu z nich przeżyć razem, dlatego aby przetrwać, jed n a z grup m usi zbić drugą. Każdy ruch powinien być w takiej sytuacji oszczędny i precyzyjny". W spółczesne podręczniki gopodkreślają

komplikacje i trudności zw iązane z takim i sytuacjam i.

Idąc dalej za słow am i Z hang N i m ożna przytoczyć jeszcze jed e n fragm ent je g o dzieła zaw arty w rozdziale 12. „O poziom ach gry” . M ożna rzec, że w weiqi życie jed n e g o oznacza śm ierć drugiego, że to co dalekie dopełnia się naw zajem . Siła jednej grupy oznacza słabość drugiej, a przew aga jed n eg o gracza w ynika ze strony drugiego. O znacza to spokój, ale nie błogostan, oznacza, że gracz pow inien w yznaczyć sw o ją pozycję, a nie pozostać bierny. T ak ja k niebezpieczeństw o m oże czaić się za spokojem czy błogostanem , bierność m oże prow adzić do zaniku. W Yijing(K siędze Przem ian) zaw arte s ą słow a: „Junzi je s t spokojny, ale nie zapom ina o niebezpieczeństw ie, akceptuje sw ą pozycję, ale nie zapom ina o groźbie porażki” . Z danie to oznacza, że najlepszym ruchem spośród w ym ienionych je s t ruch, który przypiera p rzeciw nika do

(6)

bandy, gdyż p ozw ala on na utrzym anie inicjatyw y, będąc jed n o cześn ie atakującym ruchem. Z kolei ruch obronny, który jed y n ie zam y k a przeciw nikow i w ejście w terytorium , je s t lepszy niż założenie sztyw nej gardy, poniew aż przynajm niej pozw ala n a zachow anie inicjatyw y. M am y tu bezpośrednie naw iązanie do kanonu filozofii taoistycznej.

T akże nauki Sun T zu [2003] w odczuw alny sposób w pływ ały i nadal w p ły w ają na ludzi W schodu. Stały się bow iem c zę ścią kultur A zji. P raktyka dotycząca w ojny, handlu czy też po prostu życia nie zaw sze p rzystaw ała do teoretycznych zasad. Jedni stosow ali te techniki lepiej, inni gorzej. W ydaje się, że znajom ość S ztuki w ojny Sun T zu m oże być użyteczna także dla ludzi Z achodu, pokazuje bow iem to , do czego inni m o g ą być zdolni. M oże inspirow ać nasze m yślenie n a tem at spraw publicznych, a także osobistych. D latego też jeśli będziem y dokładnie w czytyw ać się w sło w a Sun T zu, m ożem y — zdaniem polskiego goisty K. D ynarow icza — w ykorzystać jego klasyczne strategie w alki do osiągnięcia sukcesu w każdej dziedzinie6.

Trudno je s t natom iast — zdaniem goisty W. M alinow skiego - porów nyw ać filozofie daleko­ wschodnich sztuk walki do gry w go. K toś kiedyś napisał, że szachy m ają się do g o ja k boks do

aikido. Celem aikido je s t osiągnięcie równow agi wewnętrznej, a zwycięstwo m ożna osiągnąć „za po­

m ocą zmyślnej kombinacji ruchów tak, aby sam em u pozostać w równow adze, a wytrącić z niej prze­ ciw nika” . W go, tak ja k i w aikido, jeśli chcesz zaatakować po lewej, wykonaj m anew r po prawej7.

G o bliższe je s t zasadom strategii w ojennej, grze rynkow ej lub sportow ej, niż aksjologii drogi

w ojow nika. P ew ne w ątki z taoizm u s ą tutaj, poprzez ich obecność w dziełach klasycznej strategii chińskiej, akcentow ane, ale zw łaszcza w ich aspekcie pragm atycznym . S ztuk w alki rozw inęły w znacznie w iększym stopniu w łasn ą filozofię, w której znaczące m iejsce zajm ują: asceza psychofizycznych praktyk, etyka norm atyw na i etos rycerski.

S t o p n i e i t y t u ł y

W jap o ń sk ich i innych azjatyckich sztukach w alki funkcjonuje system licencji lub stopni (najczęściej 5 do 10 stopni kyü i 10 lub 12 stopni dan) i tytułów m istrzow skich. A nalogicznie do stosow anych w sztukach w alki stopni technicznych - uczniow skich i m istrzow skich - w go stosow ana je s t hierarchia: 15-1 kyü i 1 -6 dan. W tym je d n a k przypadku osiąganie kolejnych stopni je s t efektem w ygrania określonej liczby partii z liczącym i się przeciw nikam i i np. stopień m istrzow ski 6 dan m ożna osiągnąć w pięć lat, ja k uczynił to polski g racz Janusz Kraszek, am atorski m istrz Europy w g o z 1983 roku [Gołąbek, Jasiak, Jucew icz 1988], W sztukach walki w ym agałoby to najczęściej przynajm niej około 20 lat ciągłej praktyki.

W g o „10 dan to ty tu ł przyznaw any za zw ycięstw o w turnieju 9-danow ców (czasem dopuszcza się w ybitnych m łodych 8-danow ców ), 1 1 i 12 dan - to tytu ły honorow e za osiągnięcia teoretyczne” [K orw in-M ikke 2000]. Ponadto w g o używ any je s t ty lk o je d e n ty tu ł m istrzow ski -

m eijin [por.: K aw abata 1972; Cynarski 2002], a posiadany stopień m ożna utracić. Przykładow o,

w spom niany w yżej J. K raszek w roku 1983 aw ansow ał z 5 n a 6 dan, a od 1985 roku (do 2002) pozostaje na listach prom ocyjnych na poziom ie 5 dan.

N ie bez znaczenia na w alor edukacyjny go m a funkcjonująca tu, w skazana instytucja stopni i tytułów m istrzowskich. G oista dąży do m istrzostw a osiągając kolejne stopnie, potwierdzające uzyskany poziom. Podobnie ja k w różnych drogach budö dostrzegam y w tym istotne znaczenie dla motyw acji, oceny, tw orzenia hierarchii i autorytetów oraz relacji opartych na szacunku. Jednakże drogi sztuk walki bliższe są praktyce psychofizycznej i poziom m istrzostw a w w iększym stopniu wiąże się z m istrzostwem duchow ym niż w ynikiem sportow ym [Cynarski 2002].

W p ł y w w y c h o w a w c z y

Historia g o dość dobrze udokum entowana je s t dopiero w jej tradycji japońskiej, natom iast we wcześniejszych dziejach tej gry trudno rozdzielić fakty i legendy [Eberhard 1942; Fairbaim 1990; O gaw a 1933; Potter 1985; Wafanabe 1977]. W legendach zaś nieodm iennie pojaw ia się m otyw wy­ chowaw czego i kształcącego w pływu go na osobę grającą. Podobnie w yw odzące się z daw nych sztuk

6 K . D y n a ro w ic z , op . c it.

(7)

bojowych drogi nieagresji (jap. budo) ukierunkow ane s ą - w ich współczesnej postaci - na rozwój osobowy i moralno-społeczny, a więc kształcenie charakteru osoby ćwiczącej [Cynarski 2004 a].

Także współcześni autorzy dzieł literackich w ykorzystują daw ne teorie i zasady filozofii Dalekiego W schodu. Czin-N ing Chu8, autorka w ielu dzieł, prezentuje filozofię w ojownika jak o naj­ ważniejsze źródło m yślenia strategicznego zarów no w św iecie biznesu, ja k i w życiu codziennym. W każdy temat, jak i podejm uje, w plata różnorodne elem enty siły, strategii, filozofii, pragmatyzmu i rozwoju osobistego. P onadczasow ą m ądrość W schodu i praktyczne podejście Zachodu łączy w po­ tężne narzędzie, przydatne i w ydajne w podejm owaniu ciągle zmieniających się w yzw ań w życiu. Go ma nie tyle w ychow yw ać do szlachetnych idei, co kształcić pragmatyczne podejście do rzeczyw is­ tości. W Chinach, Japonii czy Korei g o je s t obowiązkowym przedmiotem w niektórych akademiach wojskowych i ekonomicznych, ja k o elem ent kształcący um iejętność strategicznego myślenia.

D efinicja g o ja k o strategicznej gry planszow ej je s t zbytnim uproszczeniem . G o je s t idealnym odzw ierciedleniem św iata rzeczyw istego, a sam a form a gry przekazuje to w oczyw isty sposób. Zgodnie ze w sch o d n ią (zw łaszcza chińską) sy m b o lik ą św iat to ciągła w alka i przenikanie się sił

yin i y a n g [Fu Y ulan 1983; C ynarski, D urićek 2001], Jakże nie zauw ażyć prostych faktów .

Czarne i białe kam ienie sy m b o liz u ją te w łaśnie siły, plansza stanow i zam knięty cykl czasu, cztery ćw iartki planszy rep rezen tu ją cztery żyw ioły połączone w centralny punkt tengen.

N iezależnie od tego ja k będziem y patrzeć na go, nie m ożna odm ów ić tej grze kilku rzeczy: je s t niezwykłą szkołą m yślenia, charakteru oraz inwencji. Jednym z jej wym iarów je s t płynność i nie­ samowita zdolność odw zorow yw ania w swojej strategii ogólnych praw rządzących konfliktem i negocjacjami. Cel gry w g o nie je s t konfrontacyjny w sposób bezpośredni. Celem je s t uzyskanie kontroli nad w iększym od przeciw nika terytorium w trakcie procesu negocjacji. Negocjacje polegają n a uzyskaniu korzyści i czynieniu ustępstw w trakcie zajm ow ania terytorium , a ich szczególną cechą je s t fakt, iż każdej korzyści tow arzyszy ustępstwo, a każdem u ustępstwu korzyść. Wygrywa ten, kto kosztem m niejszych ustępstw uzyska większe korzyści. D o wygranej wystarczy kontrolować tylko m inim alnie większy segm ent terytorium, m ając św iadom ość, że konkurenta nie musimy w yelim inow ać fizycznie. N adm ierna agresja i dążenie do zniszczenia przeciwnika, zarówno na planszy, ja k i w życiu, z reguły kończy się katastrofą. Bardzo w ażną rzeczą jest szacunek dla konkurenta i dążność do jeg o kontrolow ania, a nie eliminacji. Zarów no w go, ja k i w życiu w ygodniej funkcjonuje się, mogąc raczej ograniczyć i kontrolow ać przeciw nika, niż ryzykować walkę, która możne doprow adzić do całkowitego wyniszczenia. N aw et w przypadku wygranej po pew nym czasie przyjdzie nam stoczyć kolejny bój z konkurencją, która odradza się jak głowy hydry. Zarów no graczom ja k i m enedżerom trudno nieraz pogodzić się z faktem, iż część rynku (planszy) zawsze pozostanie zajęta przez konkurencję. D ążenie do kontrolow ania, a nie niszczenia, je s t je d n ą z fundam entalnych zasad go [Piela 1989, s. 5, 105],

N ajw ażniejszym i cecham i, jak ie gra ta pom aga rozw ijać, są: poczucie um iaru, rów now aga psychiczna i cierpliw ość. N a tej płaszczyźnie g o łączy się z innym i sztukam i pochodnym i filozofii W schodu. K ultura zachodnia je s t niecierpliw a i gorączkow a. Jej atrybutam i są dążenia, aby osiągnąć coś szybciej i w ięcej. M edytacje, szukanie w ew nętrznej harm onii, nigdy nie były przedmiotem je j specjalnej troski. Poprzez g o mamy m ożliw ość ćw iczenia elem entów typow ych dla kultury w schodniej. M ożem y doskonalić „niew łaściw ości” charakteru człow ieka i słabości jego rozumu. D latego ćw iczenie się w tej grze daje podobne skutki ja k na przykład upraw ianie medytacji. N ie należy oczyw iście w yciągać stąd w niosku, że gracze g o to jed n o stk i pozbaw ione wszelkich negatyw nych cech.

Jak inne sztuki W schodu, tak i g o pozw ala na głębszy kontakt z sam ym so b ą i sam o­ doskonalenie się. Gdy znam y sw oje słabości i skłonności, m ożem y łatw o im przeciw działać tak w życiu, ja k i na planszy [K raszek 1989, s. 42].

O rg a n iz a c ja i p o p u la ry z a c ja g o w Polsce

Zaistnienie go w Europie i w Polsce zbiegło się w czasie z pojaw ieniem się m ody na azjatyckie sztuki w alki. Pierw sze książki o g o ukazały się w Europie około roku 1908, czyli podobnie ja k książki o dalekow schodnich sztukach w alki (w ów czas zw łaszcza jü ju tsu ). O becnie

(8)

w Europie działa aktyw nie 27 krajow ych zw iązków gozrzeszonych w EG F (Europejskiej Federacji G o) i prow adzących działalność popularyzacyjną oraz szkoleniową. Zw iązki te organizują mis­ trzostw a krajow e, których zw ycięzca bierze udział w Am atorskich M istrzostw ach Świata.

W Polsce gopojaw iło się najw cześniej w K atow icach w roku 1970 dzięki dr. W olfgangow i K ram arczykow i (obecnie m ieszka w N iem czech) i w tym też roku o d był się pierw szy M eeting G o. Turniej ten je s t im p rezą c y k lic z n ą odbyw a się corocznie. Jest to im preza 4 lub 5 d n io w ą ośm iorundow a. Jednak centrum , z którego w yw odzi się czołów ka polskich graczy, zaw iązało się na U niw ersytecie W arszaw skim , n a W ydziale M atem atyki i Inform atyki. W roku 1971 uczestnikiem K onferencji N aukow ej w B erlinie był d r W ojciech G uzicki. S tam tąd przyw iózł on tę grę o raz je j przepisy na U niw ersytet, sam nauczył się grać, a przy okazji zaprosił do w spółpracy jeszcze kilk a osób z najbliższego otoczenia. W roku 1983 grupa goistów pow ołała P olskie Stow arzyszenie Go. W ybrano form ę stow arzyszenia a nie zw iązku sportow ego. Czyniło to PS G praw ie niezależnym od ów czesnych w ładz, ale jed n o cześn ie PS G m iało bardzo małe szanse n a d ostęp do dotacji z kasy państw ow ej.

P olskie Stow arzyszenie G o w eszło w skład Europejskiej F ederacji G o w roku 1984, a rok później zostało organizatorem I O tw artych D rużynow ych M istrzostw E uropy w G o (1985). Z aw ody te odbyły się w W arszaw ie. W m istrzostw ach w zięło udział 11 ekip z Europy oraz am atorska reprezentacja Japonii. Z w y cięzc ą tej im prezy została reprezentacja R FN , wyprze­ dzając drużyny Jugosław ii, W ielkiej B rytanii, Japonii i Polski.

Okresow i dynam icznego rozwoju gow Polsce tow arzyszył boomna w schodnioazjatyckie sztuki walki. Rozwój ten następow ał głównie (przynajmniej w początkow ym okresie) w środowiskach akademickich a gra zyskiw ała popularność zwłaszcza w śród m atem atyków i informatyków. Jej popularyzatorem był np. Janusz Korw in-M ikke — m atematyk, brydżysta i polityk [C ynarską Cynarski 2001]. Z drugiej jednak strony informacja o tej jakże ciekawej grze pojaw iła się w leksykonie ABC sport dla wszystkichobok haseł pośw ięconych w ielu odm ianom sztuk i sportów walki. W książce tej czytamy, że gosłuży do gimnastyki intelektu. Jest najstarszą zachow aną g rą plan szo w ą upraw ianą od niemal 4000 lat, pochodzącą z Nepalu. „Celem gry je s t zdobycie terytorium, czyli wolnych skrzyżow ań linii otoczonych przez łańcuch pionów jednego koloru” [Gołąbek, Jasiak, Jucew icz 1988, s. 38], Czyżby więc jednak miał tutaj m iejsce efekt uboczny (kulturowy ‘wpływ w tórny’ [Cynarski 2000]) fascynacji sztukami walki i jednocześnie kulturą Dalekiego W schodu? Raczej jednak równolegle i niezależnie środow iska akademickie starały się poznawać obydwie formy dziedzictwa kulturow ego krajów azjatyckich. W obydwu też, paradoksalnie, poszukiwały kontaktu z Zachodem, możliwości zagranicznego w yjazdu (za żelazną kurtynę) itd.

Popularność gow Polsce i znakomite sukcesy polskich graczy [Motyl 2003; W ąsik 2004] zbiegła się z falą zainteresowania i mody na dalekowschodnie sztuki walki. Jednakże polscy goiści obecnie pozostają niestety poza europejską czołów ką podczas gdy reprezentanci niektórych odmian karate, jüdö, jujutsu lub taekwondo w dalszym ciągu skutecznie ryw alizują z najlepszymi w Europie i na świecie. Zapewne wynika to z bez porównania większej popularności sztuk i sportów walki wręcz w porównaniu z tą mało jeszcze znaną w Polsce i Europie „grą strategiczną” .

Co ciekaw e, polskie w ładze kultury fizycznej i sportu w pew nym m om encie w rzuciły godo jed n eg o w orka z dalekow schodnim i sztukam i i sportam i walki. Z godnie z rozporządzeniem Rady M inistrów „w spraw ie upraw iania dalekow schodnich sportów i sztuk w alki o raz kick-boxingu”, w yróżnia się trzy odrębne grupy: 1) dalekow schodnie sporty, 2) sztuki w alki, 3) kick-boxing. W ynika z tego, iż rozporządzenie obejm uje w szystkie dalekow schodnie sporty, niezależnie od tego, czy są sztukam i w alki, czy nie. T oteż rozporządzenie to należałoby odnosić także do go. Co

kw alifikuje się zarów no do punktu pierw szego - dalekow schodnie sporty, ja k i do drugiego - sztuki w alki, bo przecież je s t to poniekąd „sztuka w alki” . Z tego rozporządzenia w y n ik ają pewne absurdy, przy jeg o odniesieniu do go,np.:

1. „G oista m usi posiadać zaśw iadczenie w ydane przez lekarza posiadającego specjalizację w dziedzinie m edycyny sportow ej o braku przeciw w skazań do gry w go;

2. O soby niepełnoletnie m uszą m ieć zgodę przedstaw iciela ustaw ow ego; 3. G oista musi być ubezpieczony od następstw nieszczęśliw ych w ypadków ;

4. Podczas gry niedopuszczalne je s t dążenie do pow odow ania urazów ciała u przeciw nika; 5. P om ieszczenia pow inny być w yposażone w ośw ietlenie i w entylację;

(9)

6. W czasie gry goista musi być wyposażony w sprzęt ochronny; 7. Przedmioty mogące spowodować uraz ciała powinny być osłonięte;

8. Wszystkie stopnie kyü i dan może nadawać wyłącznie zarejestrowany związek sportowy, i to wyłącznie po przeprowadzeniu egzaminu. Dla stopni dan musi to być przed co najmniej trzy­ osobową komisją” [Wąsik 2004, s. 22-23].

K o n k lu z j e

Grę go z dalekowschodnimi sztukami walki wiąże pochodzenie z tego samego obszaru kulturowego i zwłaszcza genetyczne związki ze sztuką wojenną. Jako gra strategiczna wyraża wielowiekową wiedzę Chin o sztuce wojny. Jako przejaw tradycji kulturowej Dalekiego Wschodu zawiera w sobie elementy filozofii taoizmu pomieszane z poglądami pragmatycznymi i prakseologicznymi dawnych strategów. Nie jest to jednak zgodne z filozofią klasycznych sztuk walki, które w większym stopniu akcentują kwestie etyczne. Wynika z tego odmienny wpływ wychowawczy porównywanych dziedzin.

Instytucja stopni i tytułów mistrzowskich w go jest tylko na pozór podobna do analogicznego systemu w sztukach walki. Popularność go i sztuk walki wynikać może z podobnego zainteresowania kulturą Wschodu. Natomiast w sferze formalno-prawnej, w zakresie dojrzałości organizacyjnej i skali rozpowszechnienia sztuki walki zdecydowanie górują liczbą osób trenujących i sympatyków, przy czym rozwój go i sztuk walki przebiega (od prapoczątków) równolegle.

B IBL IO G R A FIA

1. Baldwin F. (1 9 9 4 ), The game o f go & the martial arts, „Journal o f Asian Martial Arts”, vol. 3, no. 1.

2. Boorman S.A. (1 9 6 9 ), Protracted game; a wei-ch'i interpretation o f Maoist revolutionary strategy, Oxford

University Press, N ew York.

3. Clausewitz C. von (1995), O wojnie [Vom Kriege], (transi, by A. C ichow icz, L.W . K oc, F. Schoener) Test, Lublin.

4. Cynarska E., Cynarski W. J. (2 0 0 1 ), Esej o politycznych koncepcjach Janusza Korwin-Mikkego, „R ocznik

Naukowy Idö - Ruch dla Kultury / M ovem ent for Culture”, t. II, s. 1 9 6 -2 0 4 .

5. Cynarski W. J. (2 0 0 0 ), Sztuki walki budö w kulturze Zachodu, W yd. W SP, R zeszów , s. 15—160.

6. Cynarski W. J. (2002), Mistrzostwo w dalekowschodnich sztukach walki, „Sport W yczynow y”, 2002, nr 1—2, s. 9 6 -1 0 6 .

7. Cynarski W. J. (2 0 0 4 a), Teoria i praktyka dalekowschodnich sztuk walki w perspektywie europejskiej, W yd. UR,

Rzeszów , s. 1-4 1 7 .

8. Cynarski W. J. (2 0 0 4 b), Etos rycerski dawnych Chin w „Bohaterze ", „R ocznik N aukow y Idö — Ruch dla Kultury / M ovement for Culture”, t. IV, s. 427.

9. Cynarski W. J., D uriëek M. (2 0 0 1 ), Symbolika wschodnioazjatyckich sztuk walki, "Przegląd N aukow y IW FiZ UR", nr 2, s. 1 6 7 -1 7 5 .

10. Eberhard W. (1 9 4 2 ), Lokalkulture im alten China, E.J. B rill, Leiden. 11. Fairbaim J. (1 9 9 0 ), Go on the R oof c f the World, Tokyo.

12. Fu Yulan ( 1 9 8 3 ) ,/! History o f Chinese Philosophy, vol. 2, Princeton U niwersity Press, Princeton. 13. Gołąbek T ., Jasiak H ., Ju cew icz A . (1 9 8 8 ), ABC sport dla wszystkich, Warszawa.

14. Huan Tan ( 19 7 7 ), Xinlun (New Dehates), Renmin Chubanshe, Shanghai.

15. Huntington S.P. (1 9 9 8 ), Zderzenie cywilizacji, (przeł. H. Jankowska) M uza S .A ., Warszawa. 16. Kawabata Y . (1 9 7 2 ), The master o f Go, Charles E. Tuttle, Tokyo.

17. Konfucjusz, Analekty (k sięga X VII, 22).

18.Korshelt O. (1 9 6 6 ), The theory and practice o f GO, Charles E. Tuttle, Tokyo. 19.Korwin-M ikke J. (2 0 0 0 ), Go, „N ajw yższy czas!“, 9 grudnia, s. X L I-X LII.

20. Kraszek J. (1 9 8 9 ), Świat Go, Centralny Ośrodek M etodyki U pow szechniania Kultury, Warszawa.

21.Lao Tzu (2 0 0 1 ), Droga [Tao te king], (tłum. M. Fostow icz-Zahorski) Arhat, W rocław.

22. Motyl M. (2 0 0 3 ), Historia gry GO w Polsce i na świecie, praca magisterska pod kier. W . J. Cynarskiego, UR R zeszów (b ez debitu).

23. Obodyński K., Cynarski W. J. (2 0 0 4 ), Między prakseologią a etyką sztuk walki (m aszynopis).

2 4 .0 g a w a T . (1 9 3 3 ), Pochodzenie i rozwój Go w Chinach, Kyoto. 25. Piela S. ( 1989), Spacer z Go, B ielsko - Biała.

26. Potter D.L. ( 1985), Go in the Classiez, Tokyo.

27. Sun Tzu (2 0 0 3 ), Sztuka wojenna [Bingfa], (tłum. i oprać. R. Stiller) Etiuda, Kraków. 28. Sun Tzu (2 0 0 4 ), Sztuka wojny [The Complete Art o f War], (tłum. D . Bakałarz) HELION, SB N .

29. Wąsik W. (2004), Historia gry GO w Polsce, praca magisterska pod kier. W. J. Qmarskiego, U R Rzeszów (bez debitu).

30. Watanabe Y. (1 9 7 7 ), Starożytny świat Go, Tokyo.

(10)

II. IN N E ŹR Ó D ŁA

Wywiady i konsultacje

Dynarowicz Konrad (kdynarowicz@linart.pl)

Malinowski Włodzimierz (wIodzimierz.malinowski@tuchola.pl) Źródła elektroniczne go.art.pl goart.pl/klub/poznam/dysku.html go.art.pl/historia/inex.php www.man.torun.pl/archives/go-Ihtml jakotako.go.art.php www.kimsoft.com/polwar.htm

Connections of go with the art of war and martial arts of the Far East

Key words: go, art of war, Far-Eastern martial arts, strategy, philosophy of China Apart from quite evident genetical connections of the game go with martial art, the authors attempt to present its connections with martial arts of the Far East. In order to achieve this, they use systematic analysis of problem considering: 1) connections of go and present-day martial arts with the art of war; 2) connections with the cultural tradition of the Far East; 3) institution of master degrees and titles; 4) educational influence on the players; 5) sphere of organization and popularization.

Connections with cultural tradition mean mainly influence of philosophical and religious systems of a given place and time, and also symbolism and customs of a given cultural circle. Confucianism and Taoism have played an important role in life o f the Chinese. Confucian philosophy was interested in individual life in the society and Taoism was close to the harmony o f a person and the nature.

We can find principles o f Taoism in the ancient work The A rt o f War, representative for the School of Strategy (Bing Jia). Sun Tzu (Sun Wu), Chinese general, commander and theoretician of military science was the author o f this work. He lived about 500 years B.C. Theories and wisdom o f Sun Tzu were used in China in different fields of life. Many o f them we can find in a board game in China called weiqi, in Korea - baduk, and in Japan called go.

The general, as an expert o f theory o f waging war, said that success can be achieved with minimum costs and risks, and the enemies could be defeated at the same time remaining the winners. Comparing rules o f go with the Sun Tzu theory we can say that the game o f go is a simulation o f war. Players o f go can win using the right strategy and right estimation of the position. Skillful placement o f stones, isolation o f enemy stones is the key for winning the game (the same situation is on the real battlefield). Players (as well as commanders) can have a big influence on the struggle. They can command to reach the goal sometimes without any force or direct confrontation. The same as during the war players o f go can have different skills. Inexperienced players can make many mistakes, they are not in a position to make a right assessment o f the position and they often lose. Expert players reach their goals, thinking the matter over in order to win the game.

Lessons of Sun Tzu have had a strong influence on people in the East. They have used them in many fields o f life. Perhaps such lessons could be helpful for us, people in the West, in our public and personal life.

In Japan, China and Korea the game o f go is an obligatory subject in many military and economic academies and universities. It helps students to think in a strategic way. It helps them to develop such features as: moderation, psychical balance and patience. We people from the West are often devoid of those features. Hurry, impatience and constant pursuit of material goods and changes are not conducive to self-improvement, meditation and creation of inner harmony. The game o f go allows to achieve that peculiar inner state letting you to better contact with yourself. Thus, you can achieve the special state o f soul which enables you to defeat all possible difficulties.

Cytaty

Powiązane dokumenty

generation of higher harmonics and vibro-acoustic modulation - can be simulated using a simple breathing crack model; • The level of nonlinearity depends on crack depth, position

Szczepański zanalizował znaczenie poczucia krzy­ wdy społecznej, zrozumienia przez chłopów własnej roli jako producen­ tów żywności, pojmowania przez nich

Celem eksperymentów sorpcji związków organicznych było określenie wpływu modyfikacji powierzchniowej oraz ilości surfaktantu używanego w procesie modyfikacji na efektywność

ZASTOSOWANIE SYSTEMU ROZMYTEGO DO WSPOMAGANIA WYBORU KIERUNKU REKULTYWACJI TERENÓW POEKSPLOATACYJNYCH KRUSZYW NATURALNYCH.. Promotor:

4.6 Interpretacja wyników inwersji sejsmicznej przed składaniem z wykorzystaniem wykresu LMR 135 5 Połączona interpretacja lokalizacji indukowanych zdarzeń sejsmicznych

Kodeki ANS-DM NS-DM pracują z adaptacją odstępu próbkowania i dlatego przebieg wyjściowy z kodera charakteryzuje się zmiennym czasem trwania bitów.. Tego typu system transmisji

Kiedy zawodziły skargi, a często równolegle z ich wysyłaniem bądź nie oglądając się w ogóle na stanow isko władz, chłopi najeżdżali na grunty

Novel approaches for the mass thickness effect’s correction in the quantitative elemental imaging using Synchrotron X-Ray Fluorescence of the human substantia nigra tissue..