• Nie Znaleziono Wyników

Gry i zabawy ruchowe stosowane w ogrodach im. W. E. Raua

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Gry i zabawy ruchowe stosowane w ogrodach im. W. E. Raua"

Copied!
124
0
0

Pełen tekst

(1)

GRY i ZABAWY

RUCHOWE

STOSOWANE W OGRODACH IM. W. E. RALFA

ZE B R A N E POD R E D A K C J Ą

J. GEBETHNERÓWNY, Z. KHRHSIÓWNY i H. FILIPOWICZA.

(2)

1 8 0 0 0 6 2 7 4 5 L.

(3)
(4)
(5)

GRY I ZABAWY

RUCHOWE

stosowane w ogrodach im. W. E. Raua

zebrane pod redakcją

J. GEBETHNERÓWNY, Z. KARASIÓWNY i A. FILIPOWICZA.

WYDANIE DRUGIE DOPEŁNIONE.

WARSZAWA

T Ł O C Z N IR W Ł . Ł A Z A R S K IE G O , M A R S Z A Ł K O W S K A 114

(6)
(7)

G ry na wolnem pow ietrzu zyskują sobie u nas co­ raz więcej uznania tak w śród lekarzy, ja k i w ychow aw ­

ców. W nich znaleziono najlepszy środek do walki

z przepracow aniem um ysłowem , do racjonalnego roz­ woju sił fizycznych i energji duchowej. P rzekonano się, że one w yw ierają zbaw ienny w pływ na obyczaje m ło­ dzieży, przeciw działają gnuśności, zamiłowaniu do zbytku, rozkapryszeniu, a zaszczepiają zam iłowanie do prostoty, naturalności, rozw ijają uczucia koleżeństw a, uczą szyb­ kiego orjentow ania się, w ytrw ałości, podporządkow y­ w ania się pod przyjęte p raw id ła — jednem słow em uspołeczniają.

D ośw iadczenia te osiągnięto już dawniej w krajach, gdzie gry młodzieży narów ni z gim nastyką uw ażane są za środek w ychow aw czy pierw szorzędnej wagi.

U nas w ostatnich czasach gim nastyka zaczyna być pow ażniej traktow aną w program ach szkolnych, dotychczas jednak niedoceniane są gry, k tó re chociaż nie mogą zastąpić gim nastyki, lecz pow inny ją dopeł­ niać. Z resztą gim nastyka, po większej części, musi się odbyw ać w przestrzeni zam kniętej, gry zaś mają tę wielką przew agę, że w ym agają otw artej przestrzeni, a więc p o ­ w ietrza i słońca. Szkoły nasze muszą zwrócić uw agę

(8)

na doniosłe znaczenie gier, pow inny jaknajszerzej udo­ stępnić je dziatwie, w pajać zam iłow anie do racjonalnej zabaw y, a w ten sposób w prow adzać pożądaną i ko­ nieczną reform ę w w ychow aniu naszej młodzieży.

O soba, kierująca zabaw ą, pow inna się nią intere­ sować; musi umieć utrzym ać ład bez zbytniej pedan- terji; pozostaw iać dziatwie w zględną swobodę, nie do­ puszczając do dzikości lub niedbalstw a. Jeżeli to je st możliwem, pow inien przew odnik brać czynny udział w grze, co w pływ a na ożywienie gry i naw iązanie ści­ ślejszych w ęzłów z młodzieżą. Nie obniży to spew noś- cią jego pow agi, przeciwnie, jeżeli się okaże wprawnym , zręcznym i silnym, zyskuje w iększy szacunek uczniów. W tym celu zalecam y tak przew odnikom , jak i przew o­ dniczkom, aby się starali o nabycie jaknajw iększej sp ra­ w ności w grach, a nie tylko o teoretyczne poznanie ich praw ideł.

P rzystępując do gry, przew odnik pow inien treści­ wie i przystępnie w ytłom aczyć jej praw idła, zw racając przedew szystkiem uwagę na zasadnicze. Mniej w ażne punkty mogą być w razie p otrzeby modyfikowane, je­ żeli chwilowe w arunki gry tego wymagają. N iektóre, bardziej skom plikow ane gry, mają w naszym opisie b ar­ dzo szczegółow o opracow ane praw idła, których jednak nie p o trzeb a odrazu uczniom podaw ać. Zebrane zostały w szystkie, nastręczające się podczas gry wypadki, aby ułatw ić rozstrzyganie w szelkich w ątpliw ości. Na po­ czątek w inien przew odnik podać najw ażniejsze praw idła, zostaw iając dopełnienie szczegółów na później, kiedy już uczniowie z grą się praktycznie zapoznają.

Po omówieniu praw ideł gry, należy bardzo ściśle przestrzegać ich w ykonania, w czem przykład pow inien daw ać sam przew odnik, o ile bierze czynny udział w grze. W yłam ujących się z pod rygoru, lub nieposłusznych rozporządzeniom przew odnika, czy jego pomocnika,

(9)

wy-branego z zastępu, pow inno się usuw ać od zabawy. Ci również, którzy rozpoczynają sprzeczki z pow odu błahostek, obrażają się za niewinne żarty, lub dokucza­ ją tow arzyszom , muszą być chwilowo z gry wyłączeni. N ależy także wymagać, aby uczniowie spóźniający się nie przyłączyli się do zastępów i nie odchodzili przed końcem zabawy, bez zam eldow ania się przewodnikowi.

Do obow iązków przew odnika należy rów nież zw ra­ canie uw agi na stopień zmęczenia baw iących się: pow i­ nien on zachęcać pow olnych, a pow strzym yw ać zapa­ miętałych, którzy zbytnio dają się unosić tem p era­ mentowi.

P rzy układzie planu zabaw y trzeba mieć na wzglę­ dzie racjonalny dobór gier, to je st uw ażać, aby nie były zbyt jednostronnem i i należycie je stopniow ać. P o w in­ no się zaczynać g rą łagodną, przechodzić stopniow o do bardziej męczących i kończyć znów spokojniejszą grą, przeplatając je pochodami. G raficznie przedstaw i się taki plan w postaci krzyw ej, wznoszącej się stopniowo i opa­ dającej.

Z abaw y można rozpoczynać i kończyć śpiewem chóralnym , który ma szerokie zastosow anie jako środek zespolający i w yrabiający nastrój zgodny w grupie.

Książka niniejsza, jak tytuł wskazuje, zaw iera spis gier, prow adzonych w ogrodach im. W . E. R au’a, zatem obejm uje gry odpow iednie dla większych zastępów mło­ dzieży lub dziatw y. W w yborze ich kierow aliśm y się długoletnim doświadczeniem, które nam w ykazało, jakie g ry przedstaw iają największą w artość w ychow aw czą i zdrow otną i najwięcej są łubiane przez dzieci.

P rzy opisie gier korzystaliśm y z materjału, zaw ar­ tego w podręcznikach C enara, T okarskiego, W eryhów - ny, Chrząszczew skiej, W arnk ów ny i Jahołkow skiej, oraz z dw utygodnika „R uch“.

(10)
(11)

1. P iłecz k i.

Boisko dow olnej wielkości, zależne od ilości dzieci.

Przybory: małe piłeczki dęte.

G ra ta je st najprostszą i najłatw iejszą z gier rzu­ tow ych. Baw ią się w nią dzieci najm łodsze pojedynczo lub po kilkoro razem, w yrabiając zręczność w rzutach i łapaniu. A by jednak urozmaicić tę prostą grę i uczy­ nić ją zajmującą, można stopniowo w prow adzać różne odm iany, a więc:

a) Jed n o dziecko rzuca piłkę w górę, drugie chw yta i odrzuca.

b) Jedn o rzuca o ziemię, drugie chw yta i odrzuca. c) Jedno rzuca w górę, drugie chw yta z kozła i odrzuca.

d) Jed n o rzuca piłkę o ziemię, drugie chw yta i od­ rzuca górą.

e) D w oje rzuca piłki do siebie i chw ytają rów no­ cześnie.

f) Jed n o i drugie rzuca piłkę o ziemię i chw ytają rów nocześnie.

g) Jed n o rzuca piłkę w górę, drugie o ziemię i chw ytają rów nocześnie.

h) Dziecko jedną ręką odbija piłkę o ziemię lub podbija ją w górę.

(12)

Przybory: Ś rednia piłka dęta.

Ustawienie i przebieg gry: Na boisku kreślim y

linję, po za którą dzieci stoją w rozsypce. Na 6 k ro ­ ków p rzed linją kreślim y kółko o średnicy 1-go łokcia. Jedno dziecko staje w kółku i rzuca piłkę górą do w szyst­ kich. K tóre z dzieci chwyci piłkę w pow ietrzu, idzie na miejsce tego, k tó re rzucało, a tamto przechodzi do wszystkich i w raz z nimi chw yta piłkę. Jeżeli rzuconej piłki żadne z dzieci nie chwyciło i ta upadła na ziemię, w tedy dziecko, które ją podniosło, odrzuca stojącem u

w kole, które rzut pow tarza. W ten sposób może się

bawić 20 — 30 dzieci. O ile je s t więcej dzieci, można je rozdzielić na kilka grup i w tedy grają na punkty.

Każde chw ytanie piłki je st w ygranym punktem .

3. P iłk a w rzędzie.

Przybory: Mała piłka dęta.

Przebieg g ry. U czestnicy ustaw iają się w rzędzie, w rozstępie w ynoszącym 2 kroki, jeden zaś, królem zw a­ ny, staje na 10 kroków przed rzędem i rzuca małą piłkę do stojącego na praw ym skrzydle, ten chw yta piłkę i rzuca ją do króla, który następnie rzuca piłkę do d ru ­ giego i t. d. Kto nie złapie piłki, staje na lewym sk rzy­ dle rzędu. G dy król nie chwyci piłki, idzie rów nież na lew e skrzydło, a miejsce króla zajmuje ten, który w da­ nej chwili stał na praw ym skrzydle.

Piłkę rzuca się najpierw praw ą ręką, potem lewą. C hw ytać należy najpierw oburącz, następnie praw ą rę­ ką, w końcu lewą. G dy piłka je st elastyczna, w ówczas zam iast rzucać lukiem, możemy rzucać o ziemię i chw y­ tać po pierw szym koźle, t. j. gdy się raz odbije od ziemi.

4. P iłk a w 2-ch rzęd ach (zygzakiem). Przybory: Małe piłki dęte.

Ustawienie i przebieg gry: U czestnicy stają w dw uch rzędach naprzeciw siebie w odległości, w ynoszącej

(13)

czątkow o 10 kroków. Stojący na praw ym skrzydle jed­ nego rzędu rzuca piłkę do tego, który stoi naprzeciw w drugim rzędzie, naprz. 1 rzuca do 2, następnie 2-gi do 3-go, 3-ci do 4-go i t. d. G dy piłka znajduje się w rę­ kach naprz. 4-go, wówczas

1

)ierwszy rzuca drugą piłkę,

ctóra odbyw a drogę pierw ­ szej. N astępnie pierw szy rzu­ ca trzecią piłkę i czwartą, co zależy od liczby uczestni­ ków zabawy. Gdy piłka do: stanie się do rąk ostatniego, w ówczas ten rzuca ją do pierw szego i znow u piłki od­ byw ają tę samą zygzakow a­ tą drogę, jak poprzednio.

U puszczona piłka liczy się za punkt przegrany dla da­ nego rzędu. Piłkę należy rzucać i łapać jak w po p rzed ­ niej zabawie podano i przyzw yczajać dzieci do rzucania zgóry. O dstęp między rzędami w miarę w praw y należy stopniow o zwiększać.

5. P iłk a w k ole.

Przybory: duża piłka dęta.

Ustawienie i przebieg gry: Uczestnicy ustaw iają się

w koło w pew nych odstępach od siebie, aby nie tam o­ wać sobie wzajemnie ruchów . Jedno z dzieci stoi w środku. Dzieci, tw orzące koło, rzucają do siebie d u ­ żą piłkę. Tow arzysz ich, znajdujący się w środku, bie­ ga za piłką, starając się ją złapać lub dotknąć. Jeśli piłka zostanie dotkniętą, idzie do środka koła ten, kto ją ostatni miał w ręku; ten, który był w ew nątrz koła,

staje na jego miejscu.

U w a g a . Nie wolno temu, który je st w ew nątrz koła, wybiegać poza koło; dotknięcie lub złapanie piłki poza kołem nie liczy się.

(14)

6. Piłka do celu.

Przybory: Mała piła dęta.

Przebieg zabawy: U czestnicy zabaw y ustaw iają się

w szeregu (jeden za drugim), najlepiej obok ściany i rów nolegle do niej. P ierw szy z szeregu w ystępuje

który uniknął uderzenia piłką, zostaje strzelcem . S łu­ żący za cel może się w rozm aite sposoby uchylać, aby uniknąć uderzenia piłką.

7. P iłk a p rzerzu can a w stecz.

Przybory: 2 średnie piłki gum ow e lub skórzane.

Przebieg gry. G rający ustaw iają się w 2 szeregach

w odległości 3—4 kroków , w wolnym rozstępie wstecz. P ierw si trzym ają piłki i na dane hasło rzucają je wstecz do stojących bezpośrednio za nimi tow arzyszy; ci rzu ­ cają następnym i t. d. K iedy piłkę dostanie ostatni, biegnie naprzód, staje p rzed pierwszym ze sw ego sze­ reg u i rzuca, jak w poprzedniej kolei. O statni znów w ybiega n ap rzó d i to się pow tarza dotąd, aż na czele szeregu stanie ten, który grę rozpoczął. Ten szereg

O

o

o

o

o

o

o

o

o

o

O żeli strzelec chybi, n a ­

tenczas sam staje na końcu szeregu, ten zaś, dw a lub trzy kroki na­ przód. Jeden z baw ią­ cych, zw any strzelcem , staje z boku szeregu w odległości 10 kroków i stara się trafić małą piłką pierw szego, który naprzód w ystąpił. Je­ żeli go trafi, Cwpw^zas trafiony idzie na koniec szeregu, strzelec zaś rzuca piłkę w n astęp ­ nego, który staje na miejscu trafionego.

(15)

Je-w ygryJe-w a, Je-w którym pierJe-w szy prędzej na miejsce po­ wrócił.

U w a g i : 1) W szeregu nie pow inno stać więcej

nad 10— 15 dzieci; gdyby zastęp był licz­ niejszy, można ustaw ić 3 lub 4 szeregi i w tedy wyścig ro zg ry w a się między 3 lub 4partjam i odpow iednią ilością piłek. 2) Jeżeli piłka upadnie na ziemię, dzieci mo­ gą pomódz ją podnieść, lecz muszą od­ rzucić temu, kto ją upuścił.

8. Z d o b y w an ie fortecy.

Przybory: duża piłka dęta. Liczba grających 20—30.

Przebieg gry: G rający dzielą się na 2 partje, z któ­

rych jedna zdobyw a fortecę, druga usiłuje ją obronić. F ortecę oznacza koło o średnicy 3 kroków , w yry­ sow ane na środku boiska; dookoła niego ustaw iają się obrońcy, nie mając jednak praw a wejść do koła. S ztu r­ m ujący stoją kołem w odległości 3 kroków od obw odu fortecy i starają się wrzucić do środka g órą piłkę, którą obrońcy pow inni odbić lub złapać.

Złapaną piłkę odrzucają szturm ującym i gra idzie dalej, dopóki piłka nie dotknie ziemi w obrębie fortecy, gdyż w tedy zostaje ona zdobytą i grający zmieniają sw e role.

Przy 30 grających należy ich podzielić na 3 partje, z których każda kolejno idzie bronić fortecy, a 2 pozo­ stałe szturmują.

9. P o ś c ig p iłek .

Przybory: 2 małe piłki różnych kolorów .

Przebieg gry: Parzysta liczba dzieci ustaw ia się

w kole i, głośno odliczając po dwa, dzieli na pierw szych i drugich, którzy tw orzą dwie, przeciw ko sobie grające partje. Jeden z „pierw szych“ i „drugi“, stojący n aprze­ ciwko niego, t. j. po drugiej stro nie koła, biorą piłki w praw ą rękę i na dany znak rzucają do najbliższego

(16)

tow arzysza ze swej partji po lewej stronie, te n —do na­ stępn eg o z kolei i t. d.

Na początku gry piłki są oddalone od siebie o i/2

obw odu koła, ale każda partja stara się swoją piłkę jak- najprędzej pochw ycić i rzucić dalej; tym sposobem je ­ dna z piłek może drugą dogonić i prześcignąć — w tedy partja, która ją rzucała, zwyciężyła.

G rę rozpoczyna się nanow o, jak za pierw szym r a ­ zem, lecz rzuca się lew ą ręką w praw ą stronę.

U w a g i : 1) Nie wolno nikogo w grze opuszczać.

2) Nie wolno zagradzać drogi przeciw ni­ kom, dlatego po dokonanym rzucie należy cofnąć się o krok.

3) Jeżeli kto piłkę upuści, musi ją ko­ niecznie sam podnieść, może jed n ak z miejsca, gdzie ją podniósł, rzucać do następnego z kolei.

4) Każdy śledzi wyłącznie za piłką sw o­ jej partji inaczej może nie spostrzedz, gdy na niego kolej przyjdzie.

5) Stosow nie do spraw ności dzieci, roz­ stęp może być w iększy lub mniejszy.

10. Stójka.

Przybory: Mała piłka dęta.

Przebieg gry: Uczestnicy gry stają kołem, tw arza­ mi zw róceni do środka. Jedno z dzieci staje w środku koła i rzuca małą piłkę w górę, wołając: „gore"! Na krzyk ów w szyscy rozbiegają się po boisku. Tym cza­ sem rzucający chw yta piłkę, wołając: „Stój"! Na hasło to w szystkie dzieci bezw arunkow o muszą stanąć i nie zmieniać sw ego miejsca. W ów czas rzucający celuje pił­ ką w kogokolw iek z tow arzyszy. Jeżeli rzut był celny, trafiony idzie do środka koła, a pozostali stają na ob­ wodzie jego i g ra rozpoczyna się na nowo; jeżeli nikt nie został trafiony, w kole zostaje ten sam.

(17)

Pzybory: mała piłka dęta (palantowa).

Przebieg gry: Na kilka kroków od ściany bydynku staju jeden z uczestników gry, zw any zbijającym, z piłką w lęku, reszta ustaw ia się w pew nej od niego odle­ głości (15—20 kroków). Zbijający uderza piłką o ścianę, reszta zaś dzieci stara się ją po odbiciu schwytać. Jeżeli kto piłkę złapie, w ów czas zbijający staje pod ścianą, a ten, który piłkę ma w ręku, trafia w niego. Jeżeli rzut był trafny, w tedy zbijający pow tórnie rzuca piłkę o ścia­ nę, jeżeli nie—obaj zmieniają role. Od sposobu schw y­ tania piłki zależy ilość uderzeń w zbijającego: jeżeli piłka złapaną została w obie ręce, wówczas przysługuje praw o jednorazow ego uderzenia w zbijającego; jeżeli w praw ą rękę, u derza 2 razy, a w lew ą — 3 razy. Samo tylko dotknięcie piłki odbitej od ściany uw aża się za sparzenie i obowiązuje do zmiany miejsca ze zbija­ jącym . Cel zabawy, jak we w szystkich grach rzutow ych, rozw inąć pew ność i trafność rzutu, a zarazem — zręcz­ ność przez rów nom ierne ćwiczenie obu rąk.

U w a g i : 1) Podczas trafiania zbijający ma praw o

w rozm aity sposób uchylać się, aby uniknąć uderzenia.

2) G dy piłka, odbita o ścianę, nie zostanie przez nikogo złapaną, lecz upadnie na ziemię, w tedy ktokolwiek podnosi ją i odrzuca zbijającemu, który pow tórnie odbija.

11. Zbijak.

12. P iłk a w trzech k ołach .

Przybory: Ś red nia piłka dęta.

Przebieg gry: Na boisku oznacza się dw ie ró w n o ­ ległe linje w odległości 20 kroków. Między linjami ozna­ czamy 3 koła (3 krok. średn.): dwa bliżej jednej z linji, jedno pośrodku między linjami. Na środku każdej linji oznaczamy miejsce dla wodza (króla). G rający dzielą się na 2 partje (a—b). K ażda partja w ybiera z pomię­ dzy siebie wodza. Los rozstrzyga, która partja zaczyna

(18)

THT

grę. P artje stają naprzeciw ko siebie za linjami w roz­ sypce, w odzow ie zaś na oznaczonych miejscach. W ódz z partji a), rzucając piłkę jaknajdalej w kierunku prostym

do przeciw ników , daje hasło swoim „bieg“.

P artja a) biegnie przez 3 koła kolejno i pow raca na swoje miejsce. Kto z partji b) schwyci piłkę, odrzuca ją wodzowi, którem u nie w ol­ no wyjść z oznaczonego miej­

sca. W ódz stara się trafić

piłką w jedn eg o z przebie­ gających. Jeżeli trafi, partja b) liczy sobie jeden punkt i następuje zmiana miejsc; jeżeli nie trafi, pozostają na miejscach i w tedy p artja a) liczy sobie jed en punkt. J e ­ żeli ktokolwiek z grających złapie piłkę w ręce, tak zwaną „św iecę“, ten w następnym rzucie zostaje wodzem.

13. P iłk a w 2 obozach.

Przybory: Ś red n ia piłka dęta.

Boisko i ustawienie: Boisko dzielimy linjami na trzy części. P as środkow y między linjami, szeroki na 6 k ro ­ ków , zwie się pasem neutralnym , 2 zaś sk rajn e stano­ wią obozy grających partji. U czestnicy gry dzielą się na 2 partje i ustaw iają na stanow iskach, t. j. każda w sw oim obozie. Los rozstrzyga, która p artja rozp o ­ czyna grę.

Przebieg gry: R ozpoczynający grę w ysokim łukiem przerzuca piłkę do obozu przeciw ników , którzy są obo­ w iązani schwycić ją lub odbić, aby nie upadła na ziemię w obrębie obozu; gdy tego nie uczynią, mają punkt p rzeg ran y . Ilość przegranych punktów zależy od umo­

wy, naprz. od 6— 10. .

U w a g i : 1) G dy jedna z partji przegra um ów ioną

ilość punktów , w tedy partje zmieniają swe miejsca.

(19)

2) Punktu przegranego nie liczy się: jeżeli piłka upadnie w pasie neutralnym , lub za obozem, lub też poza bocznemi granicami boiska. 3) P unkty przegrane dla łatw iejszego zapamię­

tania można znaczyć kreskami w pasie neu­ tralnym, w którym stoi przew odnik gry. 4) Jeżeli ilość uczestników gry je st duża, to

obozy można nakreślić na przestrzeni 8—12 kroków; pas zaś środkow y nie pow inien być zwiększany.

14. P iłk a za metą.

Przybory: Duża piłka dęta.

Boisko długości 20 kroków dzieli się na 2 ró w n e

części granicą poprzeczną. Uczestnicy, podzieleni na

2 partje, stają w rozsypce, każda na swoim polu. Czte­ rech lub pięciu najzręczniejszych z każdej strony staje przy mecie, t. j. tylnej granicy, do jej obrony.

Przebieg gry: W ybrany przez losow anie rozpoczyna grę, rzucając ze sw ego pola piłką w kierunku mety przeciw nika, starając się przerzucić ją poza metę. P rze­ ciwnicy usiłują przeszkodzić temu, chwytając piłkę, lub odbijając ją, następnie starają się przerzucić piłkę za metę pierw szej partji. Kto schw yci piłkę z pow ietrza, ma p ra ­ wo zbliżyć się o 3 kroki, kto podniesie z ziemi, lub schw yci z kozła, rzuca z miejsca.

W yrzucenie piłki za metę przeciw nika liczy się za w ygrany punkt. Po w ygraniu umówionej liczby p u n k ­ tów, grający zmieniają miejsca.

U w a g a : 1) Piłka w yrzucona przez boczną g ra ­ nicę musi być przeniesiona do punktu, w któ­ rym przeszła granicę.

2) Piłka odbita w locie musi być rzuconą z miej­ sca, w którym została odbitą.

15, P iłk a z bram kam i.

Przybory: 4 chorągiew ki i duża piłka dęta.

Boisko i przebieg gry: Boisko długości 40—50 kro­ ków , szerokości 20 — 30 kroków. Pośrodku krótszych

(20)

boków , w pew nem oddalenia od granic boiska um ie­ szczamy po 2 chorągiew ki w odległości 3 kroków , które stanow ią bramki. O dległość między jedną, a drugą bram ką wynosi 25—30 kroków . Boisko dzielimy linją na 2 połow y. G rający dzielą się na 2 partje, z których każda zajmuje p rzestrzeń między linją środkow ą, a koń­ cem boiska. Zadaniem grających jest przerzucić piłkę przez bram kę przeciw ników , a nie dopuścić do przerzu­ cenia jej przez sw oją własną. Do pilnow ania bramki każda partja w yznacza w artow nika; w razie niebezpie­ czeństw a pozostali uczestnicy przybiegają na pomoc.

G rę rozpoczynam y w ten sposób: dw oje dzieci z przeciw nych partji stają na linji środkow ej plecami do siebie; przew odnik rzuca piłkę w górę i które z dzieci złapie piłkę, to rozpoczyna grę: staje 3 kroki przed sw oją bram ką i rzuca piłkę tak, aby przeszła przez bram kę przeciw ników ; ci starają się złapać ją w locie. Komu się uda złapać piłkę, ten ma praw o postąpić 3 kroki naprzód i rzucać do przeciw ników .

T a partja w ygryw a, która zdoła przerzucić piłkę tak, żeby przeszedłszy nad, lub między chorągiewkami, upadła na ziemię.

U w a g i : 1) Jeżeli piłka zostanie podniesioną z zie­

mi lub schw ytaną z kozła, rzucać ją należy z miejsca, gdzie upadła.

2) Jeżeli piłka zostanie odbita ręką, należy ją rzucić z tego miejsca, gdzie była odbitą; jeśli była odbitą poza bram ką, zostaje rzuconą od bramki.

3) Jeżeli piłka przejdzie bokiem poza granicę, t. j. nie przez bramkę, w artow nik podnosi ją j rzuca od bramki.

4) Jeżeli piłka upadnie poza boczną granicę, je ­ dno z grających danej partji podnosi ją, do­ chodzi do boiska po linji rów noległej do śro d ­ kow ej i stam tąd rzuca.

5) Jeżeli piłka, przerzucona przez bramkę, zo­ stanie schw ytaną przez obrońców w locie, w te­ dy ten, kto ją schw ycił, postępuje 3 kroki od bram ki i stam tąd rzuca.

(21)

linję środkow ą, rzut pow tarza w artow nik z bramki.

7) Jeżeli zostanie złapana świeca na środkow ej linji, w olno postąpić 3 kroki naprzód.

16. E k stra.

Przybory: Mała piłka dęta lub parciana.

Ustawienie i przebieg gry: G rający dzielą się na

2 partje, z których każda w ybiera sobie matkę i wykup- nika, reszta — dzieci. Los rozstrzyga, która partja ro z­ poczyna grę. Matka, w ykupnik i 2 dzieci tej partji stają na boisku naprze.ciw siebie w odległości 10— 15 kroków jed en od drugiego, tw orząc krzyż, reszta pozostaje w rzędzie z boku. P artja przeciw na stoi w rzędzie po drugiej stronie boiska. Matka tej partji w ysyłała jedno z dzieci, aby stanęło pośrodku krzyża. W ted y matka pierw szej partji rzuca piłką do w ykupnika lub dziecka, tw orzących krzyż i mówi: „raz, daj d w a “, ten odrzuca ją z pow rotem do matki, która znów rzuca do innego, mówiąc „trzy “, ten ostatni uderza piłką stojącego po­ środku. jeżeli trafi, matka przeciwnej partji w ysyła na­ stępne z dzieci, jeżeli nie, pozostaje w środku ten sam, a trafiający w ystępuje z krzyża i na jeg o miejsce matka przeznacza innego i t. d. Jeżeli w szyscy na w ygranej staw ali do bicia, a na przegranej stronie nie w szyscy jeszcze wybici, w ówczas partje zm ieniają sw e miejsca; jeżeli zdążyli wszystkich wybić, p artje pozostają na swych

m iejscach i gra rozpoczyna się nanowo.

U w a g i : 1) Jeżeli na „trz y “ m atka otrzym ała pił­

kę, wolno jej rzucać trzy razy, jeżeli w yku­ pnik—dw a razy, dziecko—raz. S tronie p rze­ ciwnej służą te same p raw a: jeżeli m atka znaj­ dow ała się pośrodku krzyża, to po pierw szym uderzeniu nie w ystępuje z niego, az po trze­ cim, jeżeli w ykupnik—po drugim, dziecko zaś w ystępuje po pierw szym uderzeniu.

2) Stojącem u w środku wolno uchylać się we w szystkie strony, aby nie być trafionym, lecz nie wolno w ybiegać poza krzyż.

(22)

3) Matka, rzucając piłkę do któregokolw iek, nie koniecznie musi żądać, aby jej oddano na „dw a“, zależy to od okoliczności, sprzyjających trafieniu stojącego pośrodku.

4) Jeżeli matka, rzucając trzy razy, nie trafiła, partje zmieniają miejsca i liczy się 1 punkt przegrany.

17. S łu p ek .

Przybory: 5 sześcianów z drzew a, których bok ma

10 cm. długości i kule drew niane, których pow inno być o jedną mniej, niż uczestników gry.

Ustawienie i przebieg gry: W jednym końcu boiska

ustaw iam y pośrodku słupek z 5-ciu sześcianów . O bok słupka w odległości kilku k roków staje jed en z baw ią­ cych się, zw any strażni­ kiem, inni zaś, zaopatrzeni w kule stają na linji łuko­ wej „ab" odległej od 10—

20 kroków od słupka.

U staw ieni na linji „a b„ rzucają kolejno kulami do słupka, w ychodząc krok naprzód t. j. na linję „c d “, ażeby przy rozm achu nie uderzyć ręką sąsiada. J e ­ żeli które z rzucających zburzyło słupek, w ów czas dzieci, nie mające kuli, biegną po nie i pow racają na Swoje miejsca. Tym czasem strażnik pospiesznie ustaw ia słu p ek i chw yta jedną z kul. Dziecko, dla któ reg o kuli zabrakło, zostaje strażnikiem . G ra rozpoczyna się na- nowo. Zaczyna rzucać dziecko, stojące za tym, które zburzyło słupek.

U w a g i : 1) S łupek uważa się za zburzony w tedy,

gdy 4 sześciany spadną.

2) S trażnik tylko w tedy może chwycić kulę, gdy zdążył słupek ustawić.

3) G dy w szyscy rzucili kule i nikt nie zburzył słupka, w ówczas strażnik podnosi jedną z kul,

(23)

a wszystkie dzieci chw ytają posostałe kule. Strażnikiem zostaje to z dzieci, dla którego zabrakło kuli.

18. S erso .

Przybory: kółka od 20—30 cm. średnicy i drew ­

niany sztylecik z pręcikiem poprzecznym, zapobiegają­ cym zsunięciu się kółka na rękę.

Przebieg gry. G rający stają kołem w odległości

10—15 kroków jeden od drugiego na obszernem boisku. Jedni do drugich rzucają w praw o lub w lew o kółka; ci

łapią je na sztyleciki.

Chcąc kółko rzucić, bierze się je palcami lewej ręki a, podłożyw szy w środku sztylecik, rzuca się za­ machem p raw ej ręki w pow ietrzu ku sąsiadowi.

U w a g i . 1) W miarę w iększej w praw y u dzieci,

zwiększamy liczbę kółek, tak iż co drugie dziecko ma kółko.

2) Początkow o dla w praw y możemy ustaw ić dzieci w dw urzędzie w odległości 8— 10 kro­ ków, zw rócone tw arzam i do siebie i wówczas gra każda p ara osobno.

19. F orteca.

Przybory: 2 kije z tw ardego drzew a 50 — 60 cm.

długości i 2 cm. średnicy mające. 10 pałek 30—35 cm.

długości i 3 cm. średnicy. Boisko dzielimy na 2 części linją, pośrodku której kreślim y kółko 2 kroki średnicy.

Ustawienie i przebieg gry. G rający dzielą się na

2 partje; los rozstrzyga, któ ra partja ma pierw szy rzut. N astępnie partje ustaw iają się po dwuch stronach boiska rzędami tak, aby ostatni z rzędów stali tuż przy linji środkow ej. Każda z partji ustaw ia z 5 pałek fortecę na przeciw ległych końcach boiska w następujący sposób: kreśli się kółko o średnicy mniej więcej 2 kroków, w ew ­ nątrz którego kładzie się rów nolegle 2 pałki, na nich

(24)

w poprzek opiera się 2 następne, 5-tą zaś pałkę kładzie się pośrodku, opierając jeden koniec o pałkę, drugi o zie­ mię. Pierw szy z partji „a“ staje w środku boiska w punk­ cie „c“ i rzuca kijem w fortecę przeciw ników „e“, sta­ rając się ją rozbić i wyrzucić pałki poza obwód koła, poczem staje na końcu sw ego rzędu tuż przy li- nji środkow ej. N astępnie pierw szy z partji „b“ pod­ nosi rzucony kij, staje w punkcie „c“, skąd trafia w fortecę przeciw ników „d “. W ten sposób na- przem ian po kolei rzucają obie partje, dopóki w szy­ stkie pałki z któregokolw iek koła nie zostaną w ytrącone, co stanow i w ygrany punkt danej partji. G dy po rozbi­ ciu fortecy którakolw iek z pałek nie zostanie zupełnie w yrzuconą poza koło, lecz częściowo, t. j. jednym koń­ cem leży jeszcze w kole, w ów czas ustaw ia się ją pio­ now o na obwodzie koła, co się zow ie „św iecą“.

•ó ó ó ó ó ó

<@

c:)

#

ą ę ę ą ę * '

U w a g a . Rzucający staje w postaw ie w ypadow ej, ujmuje praw ą ręką koniec kija, zatacza nim koło od środka na zew nątrz i silnie rzuca w fortecę.

20. P odbijak.

Przybory: 1) P alant (palestra)—je st to drążek wal­ cowatej formy 60 — 72 cm. długi, toczony praw idłow o, w odręcznym cieńszym końcu 9 cm., a w grubszym 11 cm. w obw odzie mający. 2) Piłka „półlanką“ zwana, z czarnej gumy 17— 18 cm. w obw odzie mająca. W p raw ­ ni gracze używają niekiedy specjalnej piłki, zwanej „lan- k ą “, nadzwyczaj elastycznej i prężnej.

Przebieg gry: Z grających w ybiera się losem je d ­ nego, który staje w kole, oznaczonym po środku krót­ szego boku boiska, skąd podbija palantem piłkę. G racz ujmuje praw ą ręką cieńszy koniec palanta, zatacza nim

(25)

koło od środka na zew nątrz i silnym uderzeniem p o d ­ bija piłkę w yrzuconą w tym czasie lewą ręką w pow ie­ trz e . Zależnie od uderzenia, piłka albo się wznosi bardzo w ysoko i w kierunku praw ie prostopadłym spada, za­ taczając rozległy łuk, lub też toczy się po ziemi. W pierw ­ szym w ypadku daje „św iecę“, w drugim zowie się „szczu­ re m “. Św iece się łapie, szczury zatrzym uje się w biegu. R eszta uczestników ustaw ia się w różnych punktach na drugiej połow ie boiska i stara się schwycić piłkę z lotu, nim dotknie ziemi (świecę). Kto schw yci świecę, ten zastępuje podbijającego.

G ra pow yższa je st przygotow aw czą do palanta.

21. P alan t.

Przybory: T e same, co przy podbijaku.

Boisko i przebieg gry: Na boisku 100 — 120 kro­

k ó w długości i 40 ■— 60 szerokości oznacza się 2 mety:

w ygraną i przegraną, a pośrodku półm etek. Liczba uczestników gry w palanta dow olna (od 12—60). Ucze­ stnicy dzielą się na 2 rów ne partje tak pod względem liczebnym, jak rów nież i pod względem uzdolnienia. Każda partja obiera matkę — najzręczniejszego i najbar­ dziej uzdolnionego gracza. Matka z pośród swej d ru ­ żyny, zw anej pospolicie „bachoram i“, w ybiera „wykup-

n ik a“, zw anego „starszym bachorem “.

N astępuje rozgry w k a między matkami o plac boju ■(metę). Do tej rozgryw ki służy zw ykle palant. Jed n a z m atek ujmuje praw ą ręką palant w połow ie i z odle­ głości 2 — 3 kroków , rzuca go w postaw ie prostopadłej ku drugiej matce, ta zaś w ten sam sposób odrzuca p a ­ lant w ręce swej przeciw niczki i dopiero przy pow tór­ nym ujęciu palanta ręką odw raca go przeciw nym koń­ cem ku górze, pozwala przeciw nikow i objąć go całą

dłonią powyżej swojej; to samo czyni pierw szy i drugi kolejno aż do końca palanta. W y g ran a meta pozostaje przy matce, której przypadnie w udziale ostatnie ujęcie dłonią końca palanta. Jeżeli ostatni ujmie koniec palanta zaledw ie małym palcem, w tedy zmuszony je st okręcić go w około swej głow y trzy razy i przeprow adzić przez

(26)

praw e ramię. Jeżeli przy tej m anipulacji palant nie wy­ padnie mu z ręki, w ygrana m eta pozostaje przy nim, w przeciw nym w ypadku zdobyw a ją przeciwnik.

Pokonani udają się poza półm etek, gdzie ustawiają się w różnych punktach podług w skazów ek swej matki. Zw ycięzcy ustaw iają się w rzędzie i z oznaczonej mety rozpoczynają grę. Matka bije 6 — 12 razy, w ykupnik 3—6, bachory zaś, zależnie od ich liczby, biją po razu, po dwa, a gdy ich mało, naw et po 3 razy. N ajpierw biją bachory i któ ry z nich dobrze podbije, biegnie na półm etek, a n aw et na całą metę, ułatw iając tym sposo­ bem zadanie matce. N astępnie bije w ykupnik, w ykupu­ jąc się, a przynajmniej wkupując na metę. O statnia bije

matka, w ykupując w szystkie bachory i w ykupnika, je ­ żeli ten nie zdążył się sam wykupić; sam a zaś biegnie na metę, a naw et tam i z pow rotem ; jeżeli zdąży; jeżeli nie — w ykupuje ją w ykupnik. W tym w ypadku w ykup­ nik bije 2 razy; po matce, jeżeli ta nie zdążyła się wy­ kupić i po bachorach, wykupując siebie.

W ykupieniem nazyw a się bieg do mety na prze­ ciwny koniec boiska, zajętego przez przeciw ników i z po­ wrotem. G dy w szyscy (matka, wykupnik i bachory) w ykupieni, wygrali partję, czyli zrobili metę.

Przeciw nicy podczas gry starają się złapać świecę lub szybko pochwycić piłkę i zbić t. j. uderzyć nią bie­ gnącego na metę lub z pow rotem i przez to zdobyć metę.

U w a g i : 1) Bachorom w olno zatrzym yw ać się na

półm etku, a w ykupm kow i i matce nie wolno, ci ostatni muszą odrazu biedź na całą metę. W pow rotnym biegu nikomu, naw et bachorom nie wolno zatrzym yw ać się na półmetku. 2) P rzy pom yślnej grze niekoniecznie trzeba,

aby każdy z uczestników bił określoną ilość razy. Niekiedy matka za 2-gim, 3-cim lub 4-tym razem w ykupuje bachorów i siebie i zdoby­ wa metę.

3) Pzy zbijaniu biegnących na metę lub z po­ w rotem nie wolno biedź z piłką, lecz trzeba ją rzucać stojącym bliżej półm etka. Na p ó ł­ metku pow inna stać matka lub w ykupnik.

(27)

4) W ypuszczenie z ręki palanta pozbaw ia dal­ szego bicia.

5) N iew ykupienie choćby jednego bachora, za­ trzym anie się biegnących z pow rotem na pół­ metku, jedno więcej podbicie po nad normę— pow oduje utratę mety.

6) G dy piłka spada przed półmetkiem, przeciw ­ nikom nie wolno jej łapać, a gdyby naw et złapali świecę, nie liczy się ona i m ety przez to nie zdobywają.

7) G dy uciekający spostrzeże, że nie zdoła uciec i przez to zostanie zbitym, może się cofnąć, lecz musi głośno powiedzieć: „Cofam się“ za­ nim przeciw nik rzuci w niego piłką.

22. Podaj dalej.

Przybory: duża piłka dęta i szarfy w 2 kolorach

dla oznaczenia partii. Liczba grających 12 •— 24. Uczestnicy ustawiają się

każda dwójka otrzym uje 2 szarfy różnokolorow e, tym sposobem otrzym ujem y po­ dział na 2 partje rów ne wzro­ stem , co w tej grze je st wa­ żnym warunkiem .

P ośrodku boiska prze­ prow adzam y linję i po obu jej stronach w rów nych od niej odległościach rysujem y tyle kół o 2 krokach średnicy, ile je st par grających. N a­

stępnie rozstaw iam y pary

w ten sposób: na polu „a“ czerw oni stają w środku kół, a niebiescy nazew nątrz, na polu „b“ przeciw nie niebie­ scy zajmują miejsca w kołach, a czerwoni nazewnątrz.

dwójkami w edług wzrostu; m

® X

n

Stojący w kołach nie mają praw a wyjść z nich, pod­ czas gdy ich przeciw nicy mogą się sw obodnie poruszać.

(28)

Zadaniem każdej partji je st przerzucić piłkę d o swego partnera, stojącego w krańcow ym kole — w tym w ypadku dla czerw onych w kole „m“, dla niebieskich w kole „n“.

Przebieg gry: 2 przeciw nicy stoją na linji środko­ wej plecami do siebie, przew odnik rzuca w górę piłką: kto ją złapie, rozpoczyna grę. Po złapaniu piłki roz­ poczyna się w łaściw a gra. P artnerzy przerzucają do siebie piłkę, starając się nie dać jej złapać przeciw ni­ kom, przyczem p artja czerw ona przerzuca piłkę do sw ego p artn era w kole „m “, a partja niebieska do p artn e ra w kole „n“. Jeżeli, który z krańcow ych graczy piłkę schw yci — jego partja wygrała.

W następnej grze czerw oni i niebiescy zmieniają miejsca w ten sposób, że ci, co stali w kołach, w ycho­ dzą z nich, a na ich miejsce wchodzą przeciw nicy. W tedy cel każdej partji zmienia się: czerw oni muszą przerzucić piłkę do koła „n“, a niebiescy do koła „m“.

U w a g i : 1) Każdy stojący poza kołem, musi prze- dew szystkiem pilnow ać sw ego p artn era unie­ ruchom ionego w kole.

2) Nie wolno w ychodzić z koła tym, którzy są w nich umieszczeni. T ylko stojący w celu mogą jed n ą nogą wyjść poza obręb koła. 3) Jeżeli kto, łapiąc piłkę, wyjdzie poza koło,,

musi oddać złapaną piłkę najbliżej stojącem u przeciw nikow i.

23. P iłk a am ery k a ń sk a .

Przybory: Piłka duża gumowa lub skórzana. D w a

cienkie słupy 2ll2 m etra długie, zakończone metalowym

okuciem do wbijania w ziemię; na górnym końcu mają obręcz m etalow ą o średnicy 40 cm. umieszczoną pozio­ mo, przez którą piłka może sw obodnie być przerzuconą. Szarfy w 2 kolorach.

Boisko 30 m etrów długie, a 20 szerokie dzieli się na 3 rów ne prostokąty. W dwuch skrajnych, blisko granic boiska (a — b) wbija się w ziemię słupy z obręczam i; każdy z nich służy za cel jednej z partji, która oznacza

(29)

go swoją szarfą. G rający, których pow inno być 18, dzielą się na dwie rów ne partje, które się różnią kolo­ rem szarf. Każda partja w ybiera z pomiędzy siebie w o­ dza, obowiązkiem którego jest w yznaczyć stanow iska tow arzyszom i rozstrzygać spory, wynikłe podczas gry. W każdym prostokącie staje po 3 grających z każdej partji. Zadaniem ich jest doprow adzić piłkę do swojego słupa i przerzucić przez obręcz — względnie przeszko­ dzić przeciwnikom, jeśli piłka jest w ich posiadaniu.

Przebieg gry: Dwaj przeciwnicy stają zw róceni do siebie plecami w środkow em polu, a przew odnik rzuca piłkę w górę, którą tamci starają się złapać. Kto złapie, zaczyna grę. Piłka może być rzuconą tylko z te­ go miejsca, w którem była schw ytaną z lotu, lub pod­ niesioną z ziem i,— przebiegać z piłką w ręku nie wolno. P artja przeciw na stara się piłkę rzuconą schwycić, nie wolno jed n ak w yryw ać jej

z rąk trzymającego, tylko

można chw ytać lub odbi- © O © O © o

jać w locie. Nikomu nie ^ 0 @

wolno przekraczać granic v ^ w v

w3?znaczonego pola. Na- © O • O © O

leży się szybko orjento- ________ ________ ________ wać, czy można piłkę rzu­

cić odrazu w kierunku sw ego słupa, czy też, jeżeli p rze­ ciwnicy stoją w drodze i mogli by schw ytać, p rzerzu­ cić do sw ego p artn era na tern samem polu. Jeżeli jedna z partji doprow adziła piłkę do skrajnego pola, gdzie stoi jej słup, w tedy jeden z tej partji podrzuca piłkę do góry w ten sposób, ażeby, zakreśliw szy łuk, p rze­ szła przez obręcz w kierunku z góry w dół. Jeżeli to mu się uda, partja ta ma w ygrany punkt i gra zaczyna się od początku. Jeżeli piłka nie przejdzie przez obręcz, lecz spadnie poza nią, grający starają się ją schwycić i jeśli to się uda przeciwnikom, przerzucają ją jaknaj- śpieszniej w kierunku swego słupa. Można w tedy na­ w et przerzucić piłkę w prost do skrajnego pola, omija­ jąc środkowe, ale taki rzut je st ryzykow ny, bo trudno

się ustrzedz, aby piłka w locie nie była schw ytaną przez przeciw ników .

P rzed rozpoczęciem gry nanow o następuje zmiana miejsc, gdyż zadanie grających w każdem polu jest

© O

© o ©o

Q o t

o © o®G

(30)

różne, a trzeba, żeby w szyscy jednakow y udział w grze przyjm ow ać mogli. W tym celu trzeba ponum erow ać prostokąty i zmieniać w ten sposób, aby dzieci z 1-go prostokąta przechodziły do 2-go, z 2-go do 3-go i t. d. przy następnej zmianie.

Nie w olno podczas gry:

1) bić się, ani w yryw ać piłki z rąk przeciwnika, 2) podbijać piłki nogą,

3) przebiegać z piłką w ręku,

4) przechodzić granice w yznaczonego pola, 5) chw ytać ręk ą za słup z obręczą,

6) podaw ać piłkę do rąk zam iast rzucać,

7) stać zablisko rzucającego, który przez to niema sw obody ruchów ,

8) podrzucać piłkę i łapać ją samemu,

9) podczas przerzucania piłki przez obręcz chw ytać ją lub odbijać, zanim zacznie spadać.

Za każde w ykroczenie przeciw ko tym przepisom piłkę oddaje się najbliżej stojącemu graczowi z partji przeciw nej.

Jeżeli podczas gry piłka upadnie poza boczną g ra­ nicę, dwaj przeciw nicy z danego pola biegną po nią; kto pierw szy się jej dotknął, podnosi i w raca do g ra­ nicy swego pola, skąd rzuca ją, uw ażając, aby piłka nie dostała się przeciw nikom .

Przy w yznaczeniu miejsc dowódca musi dobierać odpow iednio silnych tow arzyszy, ażeby mogli dorów nać przeciw nikom . W zro st odgryw a tu dużą

rolę-U czestników może być 24, w tedy na każdem polu staje 8-miu, po 4-ch z każdej partji.

Dla młodszych dzieci rozm iary pól i wysokość słu­ pów musi być zmniejszoną.

24. P ięstó w k a .

Liczba grających: 6 — 20.

Przybory: piłka średnia lekka skórzana, sznur, dłu­

gość którego zależna od szerokości boiska, 2 żerdzie przeszło 2 m. długie i 4 chorągiew ki (ostatnie, gdy bo­ isko nie jest ograniczone).

(31)

Boisko: P ro sto k ąt 40 — 60 kroków długi, a 20— 30 szeroki o rów nej powierzchni; w środku dłuższych bo­ ków boiska wbija się w ziemię 2 żerdzie, które służą do rozpięcia sznurka albo tasiemki na 2 m. ponad ziemią.

Ustawienie. Dwaj do­ w ódcy w ybierają dwie ró ­ w ne partje. Ten, który w ybierał drugi, obiera dla swej partji połowę boiska; poczem biorący udział w grze rozstaw iają się na swych polach w formie sza­ chownicy dla zajęcia jak- największej przestrzeni. Przebieg gry: Los rozstrzyga, która partja rozpo­ czyna grę. Jeden z członków partji, rozpoczynającej grę, staje na środku sw ego pola, podrzuca piłkę ręką piono­ wo w górę, i, gdy piłka spada, podbija ją pięścią lub przedram ieniem w kierunku ku górze i wprzód, aby piłka przeleciała ponad sznurkiem i spadła na pole prze­ ciwników.

P artja przeciw na stara się pięścią lub przedram ie­ niem odbić piłkę z pow ietrza lub po pierw szym koźle tak, aby piłka znów przeleciała ponad sznurkiem i spa­ dła na pole pierw szej partji. Pierw sza odbija znów i t. d. Każde praw idłow e odbicie piłki ponad sznurek z kozła liczy sobie partja jako jed en punkt; odbicie z pow ietrza liczy się jako dwa punkty (dubel).

T a p artja w ygryw a, która wcześniej zrobi um ó­ wioną ilość punktów (10—20). G dy piłka przeleci po­ nad sznurek i odbije się od ziemi zasłabo lub skośnie, albo gdy spadnie blisko końca boiska, w ówczas wolno na własnem polu tak długo piłkę podbijać i utrzym yw ać w pow ietrzu, dopóki nie nadarzy się sposobność do p rze­ rzucenia jej na pole przeciw ników (prowadzenie).

U w a g i : 1) Piłkę należy odbijać i podbijać pię­

ścią albo przedram ieniem , nigdy dłonią. 2) Rozpoczyna się grę podbijaniem piłki zawsze

ze środka w łasnego pola.

3) Piłkę odbija ten, po którego praw ej stronie piłka spada.

©

©

O ^ O

9

o

®

©

O ^ O

&

o

©

®

o

o

©

0

©

© o

o

(32)

4) Podczas kilkakrotnego podbijania piłki na w łasnem polu może piłka po każdem podbiciu pięścią tylko raz kozła zrobić t. j. raz odbić się od ziemi. T ylko ostatnie podbicie liczy się za punkt, po którym piłka przeszła ponad sznurkiem i spadła na pole przeciw ników . 5) P artja, która popełniła błąd, musi nanow o

podbijać. P artja popełniła błąd, gdy jeden z jej członków:

a) uderzy piłkę z góry albo dłonią, albo oburącz, albo kopnie nogą,

b) gdy złapie piłkę,

c) gdy w ejdzie na pole przeciw ników , d) gdy piłka po podbiciu spadnie na to sa­ mo pole,

e) gdy piłka dotknie się innej części ciała zamiast ręki lub przedram ienia grającego,

f) gdy piłka zrobi na tym samym polu dwa kozły lub toczy się po ziemi,

g) gdy piłka przejdzie pod sznurem lub też go się dotknie,

h) gdy przejdzie poza granice boiska. 6) Nie wolno odbijać piłki, k tó rą odrzucono z po­

wodu błędu.

7) S pory rozstrzygają dow ódcy partji.

25. K rokiet.

Boisko: P ro sto k ąt 20 m. długi, 10 m. szeroki, o ile

można rów ny i tw ardo ubity. Na dwuch przeciw ległych punktach, blisko krótszych boków, wbija się 2 słupki tak, żeby na 30 cm. w ystaw ały z ziemi. Pom iędzy nimi rozstaw ia się 9 bram ek z grubego drutu 20 cm. wysokich 25 cm. szerokich. Bram ki te ustaw ia się w sposób p rzed ­ staw iony na rysunku.

Przybory: kule d rew niane o średnicy 8 — 10 cm.

i tyleż m łotków drew nianych osadzonych na drążkach na 1 m. wysokich. Kule muszą być oznaczone różnem i barw am i lub numerami; odpowiednie barw y lub num ery mają młotki.

(33)

W grze może brać udział 2—8 osób. Jeżeli grają­ cy dzielą się na 2 partje, ilość uczestników musi być parzysta, przy liczbie nieparzystej, każdy uczestnik g ra na swoją korzyść.

Cel i przebieg g ry: Grający, po­

dzieliwszy się na dwie rów ne par­ tje, oznaczają stały porządek, w któ­ rym kule mają być podbijane. Każda p artja stara się sw e kule przepro­ wadzić przez bramki w kierun­ ku oznaczonym strzałką, przejście w przeciw nym kierunku nic nie zna­ czy. W yg ryw a partja, która prędzej tego dokaże. Kule wolno pędzić tylko przez uderzenie młotka, a nie przez posuwanie.

Pierw szy z grających kładzie sw ą kulę między pierw szym słu p ­ kiem, a pierw szą bram ką i stąd ude­ rzeniem młotka pędzi kulę tak dłu­ go, dopóki na mocy praw ideł, grą rządzących, nie straci praw a do rzu­ tu. Po nim następuje pierw szy z dru­ giej partji, następnie drugi z pierw ­ szej i t. d. naprzem ian obie partje

uderzają. Gdy jed na kolej się skończy, rozpoczyna się druga w tym samym porządku.

U w a g i : 1) Na kogo kolej przyjdzie, ma praw o do jednego uderzenia; przejście bramki daje praw o do nowego rzutu. Jeśli jednym rzutem przeprow adzi kulę przez 2 bramki, zyskuje praw o do dwóch rzutów i gra dalej, póki nie straci praw a uderzenia.

2) Po przejściu bram ki 7-ej musi kula uderzyć w słupek II, które to uderzenie uw aża się za

rów noczesne z przepędzeniem kuli przez

bramkę, z tą różnicą, że nie wolno drugiej kuli trafiać, dopóki ta po uderzeniu w słupek nie przeszła przez bram kę. Po odbyciu całej drogi należy uderzyć kulą w słupek I, w sku­ tek czego staje się ona już wybitą. Zwycięża partja, któ ra ma wszystkie kule w ybite.

I

'H* V

(34)

3) G rający może, zamiast przepędzać sw ą kulę przez bramkę, trafiać nią w inną. To daje mu praw o do dwóch rzutów . Może wtedy, przystaw iw szy sw ą kulę do cudzej, wybić ją z korzystnego położenia, co nazyw am y kro- kietow aniem . K rokietuje się w ten sposób, że się swą kulę przystaw ia do uderzonej z do­ wolnej strony, przytrzym uje się nogą swoją kulę i uderza silnie młotkiem, w skutek czego obca kula odskakuje. Poczem grający ma je­ szcze jeden rzut.

W olno też nie krokietow ać trafionej kuli, lecz po przystaw ieniu swojej, uderzyć młotkiem tak, aby obie się poruszyły, przyczem ma się drugi jeszcze rzut. T en sposób je st bardzo korzystny, gdy np. trudno je st w prost przejść przez bram kę, gdyż pierw szym rzutem można ustaw ić kulę w dogodnem położeniu, a na­ stępnym przepędzić przez bramkę.

4) W szyscy grający w jednej partji pomagają sobie, a przeszkadzają przeciwnikom. Kto prze­ szedł w szystkie bramki, nie potrzebuje zaraz swej kuli wybijać, lecz może brać udział w grze, jako „rabuś", pom agając przez krokie-

tow anie swoim, a szkodząc obcym. W tedy

tylko krokietow anie, a nie przechodzenie przez bramki daje praw o do dwóch rzutów . Przeciw „rabusiow i“ walczy przeciw na partja, starając

się jego kulę wybić. W ybija ją też każdy

z partji „rabusia“, jeżeli przypadkow o uderzy jego kulą w słupek.

5) Jeżeli kula potoczy się za • granice boiska, staw ia się ją w odległości 1 m. od miejsca, w którem granicę przeszła.

G rający traci praw o uderzenia:

a) Jeżeli uderza, kiedy nie na niego kolej przyszła. b) Jeżeli zagra nie swoją kulą.

c) Jeżeli kuli nie uderzy, lecz posunie ją. d) Jeżeli kulę swą dwa razy uderzy.

e) Jeżeli mu się nie uda ani przejść przez bram ­ kę, lub uderzyć w słupek, ani trafić innej kuli.

(35)

f) Jeżeli przy krokietow aniu obcej kuli, wypuści swoją z pod nogi.

g) Jeżeli przy rzucie dwiema kulami nie poruszy obcej kuli.

W razie popełnienia jed nego z czterech pierw szych błędów (a, b, c, d), kule poruszone wracają do p oprze­ dniego położenia; można to jednak uczynić tylko przed wykonaniem rzutu przez następnego gracza.

26. L a w n -T en n is.

Liczba grających: 2 po każdej stronie siatki, albo

2 po jednej stronie, a 1 po drugiej, albo 1 po każdej stronie.

A

SL

i

G r a w c z t e r e c h .

Boisko: Prostokąt A B C D

24 m. długi i 11 m. szeroki /

dzieli się siatką SS, na dwie połow y czyli pola; w punktach S i S, są ustaw ione słupki, które podtrzym ują siatkę w ten sposób rozpiętą, że górny jej brzeg przy słupkach je st na 1,07 m. oddalony od ziemi w środku zaś na 0,91 m.; dolny brzeg siatki nie dostaje do zie­ mi. Przez środkow e punkty krótszych boków boiska kreśli się linję środkow ą MM! która

razem z siatką S S , dzieli bo- &

isko na 4 rów ne części. Na­

stępnie naznacza się prostokąt w ew nętrzny E F G H, tak że wymiary linji są następujące:

AB = CD = 1 1 m. <? -B 0 ’A < AD = BC = MM, = 24 m. EF = GH = LP = 8,20 m. EL = F P = GP = H L = 6,40 m. SS! = 12,80 m.

Na boisku, pokrytem krótko strzyżoną traw ą, ozna­ cza się linje wapnem lub kredą, rozrobioną w wodzie; na tw ardem zaś można oznaczyć wapnem , lub deskami,

(36)

w kopanem i w ziemię. Linję mają 4 cm. szerokości i są obliczone w pow yższe wymiary.

Przybory: Siatka sznurow a 12,80 m. długa i 1,07 m.

szeroka; tyle rakiet, ilu jest grających i 6 — 10 piłek tennisow ych, o średnicy 6,5 cm.

W yratenia techniczne: Linje AB i CD są to „pod­

staw y zew nętrzne", E F i G H „podstaw y w ew n ętrzn e“, AD i BC „linje boczne zew nętrzne“, E H i F G „linje boczne w ew nętrzne“. P rostokąty: EIOL, FIO P, G K O P i H K O L są to „przestrzenie w ew nętrzne", pozostałą zaś pow ierzchnię każdej połow y boiska nazyw am y „prze­ strzenią zew n ętrzn ą“.

Gracz, który daje pierw szy rzu t nazyw a się „za- g ry w acz“, przeciw nik „odbieracz“. Jeden akt gry trw a od pierw szego rzu tu praw idłow ego tak długo, dopóki jedna z partji nie popełni błędu. G ra składa się z czte­

rech lub więcej aktów , partja zaś z sześciu gier.

Ustawienie. Los rozstrzyga, k tó ra partja grę roz­

poczyna; następnie przeciw na w ybiera sobie połowę bo­ iska. Na początku pierw szego i każdego następnego nieparzystego aktu gry zagryw acz, w chwili, gdy daje pierw szy rzut, stoi na praw ej połow ie podstaw y zew ­ nętrznej. P raw ą połow ą jest ta, którą zagryw acz, zw ró­ cony tw arzą do siatki, ma po swej praw ej ręce. T ow a­ rzysz zagryw acza (II) stoi po jego lewej ręce, na lewej połow ie pola. O dbieracz (III) stoi zew nątrz przestrzeni G K O P, a jego tow arzysz (IV) ustaw ia się na drugiej połow ie pola. Pow yższe ustaw ienie grających jest wi­ doczne na rycinie.

Przebieg gry. Zagryw acz (I) daje pierw szy rzu t

w kierunku skośnym tak, że piłka musi przelecieć nad siatką i paść na przestrzeń G K O P. O dbieracz (III) musi odbić piłkę po pierw szym koźle w ten sposób, aby pił­ ka znow u w róciła ponad siatką i pad ła gdziekolw iek na pole przeciw ników . Od tej chwili, gdy odbieracz odbił praw idłow o piłkę, może piłka spadać gdziekol- w iekbądź, byle tylko w granicach pola przeciw nego, i może ją którykolw iek z przeciw ników odbijać z po­ w ietrza, albo po pierw szym koźle. W ten sposób piłka, odbijana rakietą, przelatuje z jednego pola na drugie tak długo, dopóki która partja nie popełni błędu. W ó w ­

(37)

czas kończy się akt gry i partja, która nie popełniła błędu, liczy sobie punkt.

Na początku drugiego i każdego następnego pa­ rzystego aktu gry stoi zagryw acz (I) na lewej połow ie podstaw y zew nętrznej, a odbieraczem je st drugi prze­ ciwnik oznaczony liczbą (IV). Zagryw acz (I) daje pierw ­ szy rzu t znow u w kierunku skośnym tak, aby piłka padła na przestrzeń HKLO. O dbieracz (IV) odbija piłkę po pierwszym koźle, starając się o to, aby piłka w róciła ponad siatką na przeciw ne pole. I znow u przelatuje piłka z jednego pola na drugie, odbijana z pow ietrza lub po pierw szym koźle, przez któregokolw iek z g rają­ cych, dopóki jed n a z partji nie popełni błędu.

Podczas drugiej gry zagryw a przeciw na partja.

Liczenie punktów. Każdy akt gry kończy się błę­

dem, popełnionym przez jedną partję. Taki błąd liczy sobie partja przeciw na za punkt dobry.

Każda partja, która w ygrała w jednym akcie, liczy sobie 15 punktów ; w ygranie w dwóch aktach liczy się 30; w trzech 40 punktów . G dy jed na z partji w ygra w czw artym akcie, zanim druga doszła do 40 punktów , w ygryw a „g rę“. Jeżeli obie p artje mają po 40 punktów , natenczas jest „rów no“ i w tym w ypadku ta partja, która w następnym akcie w ygra, liczy sobie „przew agę“. Jeżeli teraz ta sam a p artja w ygra jeszcze w drugim, bezpośrednio następującym akcie, w ów czas w ygryw a „g rę “; jeżeli zaś przegra, w takim razie je st znowu „ró w n o “ i t. d. dopóki jedna partja, po uzyskaniu „prze­ w agi“, nie w ygra w następnym akcie.

Należy zaw sze liczyć głośno i najpierw wymieniać liczbę punktów partji zagryw ającej. Gdy obie partje mają ró w n ą ilość punktów , liczy się: „po 15“, „po 30“, lecz nie „po 40“ ale „rów no “.

Partję w ygryw ają ci, którzy wcześniej w ygrają 6 gier. Jednak można także grać „partję z przew agą“ w tym w ypadku, jeżeli obie strony mają po 5 gier. Liczbę gier w ygranych liczy się w następujący sposób: np. jedna na zero, dw ie na dwie, cztery na pięć i t. d.

Prawidła: 1. P rzed rozpoczęciem gry losują partje,

która ma najpierw zagryw ać, następnie przeciw na w y­ biera sobie połow ę boiska. C złonkowie partji

(38)

porożu-miewają się między sobą, który z nich dwóch zagryw a pierw szj'.

2. Zagryw acz podczas zagryw ania musi stać na w łaściwej połow ie podstaw y w ew nętrznej, jedną nogą na linji, drugą poza boiskiem. Po podbiciu piłki może wejść natychm iast na swoje pole.

3. Piłka musi lecieć od rakiety w kierunku prze­ kątni boiska i, niedotknąw szy się siatki, paść na p rz e ­ strzeń w ew nętrzną pola przeciw ników , którą ta p rz e ­ kątnia przecina; rzut je st dobry, chociaż piłka spadnie na linję graniczną.

4. P rzed podbiciem piłki woła zagrywacz: „bacz­ ność!“ i nie wolno mu wcześniej piłki podbić, dopóki odbieracz nie zaw oła „można!“

5. G dy zagryw acz w ykroczy przeciw prawidłom , przysługuje mu praw o zagrać drugi raz praw idłow o. T eraz już nie woła „baczność!“, je d n ak musi uważać, aby odbieracz był przygotow any.

6. O dbieracz je st obow iązany odbić zagraną piłkę t3’lko w tedy, gdy piłka zrobi jedneg o kozła na w łaści­ wej przestrzeni.

7. O d chwili, gdy odbieracz odbił piłkę praw idło­ wo, tak, że ona spada na pole partji zagryw ającej, m o­ że ją którykolw iek gracz odbijać na swem polu z po­ wietrza, lub po jednym koźle, jednak w ten sposób, aby piłka po jednem uderzeniu dostała się w prost od rakiety na pole przeciw ne.

8. G dy pierw szy rzu t był niepraw idłow y, w ów ­ czas przeciw na partja woła: „zły!“, lub: „za granicą!“, gdy zagrana piłka spadła po za granice właściwej prze­ strzeni.

9. O dbieracz nie pow inien zagranej piłki odbijać z pow ietrza, naw et wówczas, gdy uważa, że piłka sp a­ dnie za granicę w łaściw ej przestrzeni. W tym ostatnim w ypadku nie w olno w strzym yw ać, ani dotknąć się pił­ ki, gdyż zagrana piłka dopiero w tedy jest poza granicą, gdy spadnie na ziemię poza właściwem polem. Gdy więc przeciw nik uderzy piłkę rakietą przedtem , nim ona dotknęła ziemi, rzut uw aża się za dobry.

10. Nie wolno chw ytać piłki rakietą, ani trzym ać jej przez pew ien czas na rakiecie.

(39)

11. U derzenie liczy się tylko w tedy, gdy grający dotknął się piłki; gdy w ięc przy pierw szem uderzeniu chybił, w olno jeszcze jem u samemu, lub tow arzyszow i cofnąć się i piłkę odbić.

12. G dy piłka na tern samem polu dw a lub więcej razy odbija się raz po raz, natenczas przeciw na p artja woła: „dwa kozły!". G dy piłka wcale się nie odbije od ziemi, lecz toczy się, w ówczas należy ją odbić zaraz na tern miejscu, gdzie pierw szy raz dotknęła ziemi, w prze­ ciwnym razie liczy się „dwa kozły“. Piłka musi być od­ bita także w tedy, gdy spadnie na drugą piłkę, leżącą przypadkiem na boisku. G rający może podczas odbija­ nia piłki znajdow ać się po za granicami boiska, nie wolno mu jed n ak stać na polu przeciwnika.

A k t się kończy:

a) gdy zagryw acz dw a razy raz po raz błędnie zagra,

b) gdy odbieracz zagraną piłkę odbije z pow ietrza, albo dotknie się jej rakietą, ciałem lub odzieniem; albo gdy nie odbije zagranej piłki, choć ona odbiła się raz na w łaściw ym prostokącie; albo tak odbije, że piłka upadnie p rzed siatką, lub po za granicam i pola prze­ ciwników,

c) gdy tow arzysz odbijacza odbije zagraną piłkę, d) gdy w dalszej grze piłka zostanie tak odbitą, że upadnie przed siatką, lub po za granicami pola p rze­ ciwników,

e) gdy który z graczy nie odbije piłki, spadającej na jego pole, ani z pow ietrza, ani po pierwszym koźle,

f) gdy jeden, albo obaj członkowie partji dw a lub kilka razy raz po raz uderzą piłkę,

g) gdy piłka trafi któregokolw iek z grających, je ­ go odzienie lub rakietę, nieprzygotow aną do uderzenia, choćby to miało miejsce po za granicam i boiska.

K ażdy z pow yższych błędów, kończący akt gry, liczą sobie przeciw nicy za punkt dobry. Kilka błędów, je d n o ­ cześnie popełnionych, liczy się za jeden błąd. Gdy któ­ ra partja w ykroczy przeciw praw idłom , pow inni prze­ ciwnicy natychm iast zaprotestow ać; gdy się zacznie na­ stępny akt, p ro test nie ma znaczenia. Nie pow inno się umyślnie przeoczać błędów.

(40)

N astępujących błędów nie liczy się, to jest rzut uw aża się za niebyły:

1) gdy zagryw acz nie trafi rakietą piłki,

2) gdy piłka w locie dotknie się górnego brzegu siatki, choćby spadła na w łaściw e pole. (Dotyczy to w yłącznie piłki zagryw anej—w dalszej grze, rzut będzie ważny, chociażby piłka otarła się o siatkę).

3) gdy zagryw acz nie z w łasnej winy dozna ja ­ kiejś przeszkody podczas zagryw ania,

4) gdy zagryw acz da pierw szy rzut przedtem , nim odbieracz zawołał: „m ożna“. — Rzut jednak liczy się, skoro odbieracz w ykonał jakikolw iek ruch w celu od­ bicia piłki.

— 34 —

W SK A ZÓ W K I.

Rakietę trzym a się za koniec rękojeści chwytem w idełkowym , t. j. duży palec obejmuje rękojeść z je ­ dnej strony, a 4 inne palce z drugiej strony. Podczas zagryw ania podrzuca się lekko piłkę ręką i w najw yż­ szym punkcie, albo gdy już zaczyna spadać, uderza się ją rakietą, najlepiej środkiem siatki. Piłkę należy uderzać krótkim lecz silnym zamachem, w ykonanym zapomocą ruchu w przegubie nadgarstkow ym . Zagryw ając w ten sposób, można piłkę silnie uderzyć, tak że leci praw ie w linji prostej i ze znaczną chyżością; w skutek tego trudniej je st taką piłkę odbić, aniżeli gdy leci wysokim łukiem. Z agryw acz bierze zw ykle do ręki 2 piłki, aby nie tracić czasu i skorzystać z doświadczenia, jakie zro­ bił, zagryw ając pierw szy raz.

O dbieracz pow inien stać poza przestrzenią w ew ­ nętrzną, gdyż w ówczas łatwiej je st odbić szybki rzut, a do rzutu łukiem można podbiedz. Łatw iej je st odbić piłkę po pierw szym koźle, aniżeli z pow ietrza, zw łaszcza gdy piłka nisko leci; w tym w ypadku trzeba niekiedy oprzeć rakietę o ziemię, aby odbić piłkę, co wymaga większej w praw y. Najlepiej jest stać podczas gry na przestrzeni zew nętrznej, blisko podstaw y w ew nętrznej przyczem jed en z grających zajmuje połow ę pola po jednej stronie linji MM, drugi zaś po drugiej i każdy

(41)

odbija piłkę na swej połowie. Należy zw racać uw agę na piłkę od chwili, gdy ją przeciwnik odbił, gdyż w ów ­ czas można mniej więcej obliczyć miejsce, gdzie piłka spadnie i tam się ustawić.

Piłkę można uderzać rakietą we wszelkich możli­ w ych położeniach ręki: z góry, z dołu, z praw ej i z le­ wej strony. W olno też oburącz chwycić rękojeść ra­ kiety, aby z tern w iększą siłą piłkę uderzyć; takiego rzutu jednak praw ie niepodobna odbić.

Podczas gry w 4, muszą tow arzysze pomagać so­ bie a nie przeszkadzać, od tego bowiem zależy ostateczny wynik: nie powinni zatem ani razem biedź ku piłce, ani ją sobie nawzajem pozostaw iać, przedew szystkiem zaś grający nie pow inien odbijać piłki, gdy tow arzyszow i

poręczniej odbić.

P rzy znacznej w praw ie można używać „fałszów“ podczas uderzenia piłki. Fałsz polega na tem, że przez skośne uderzenie rakietą i rów noczesne przesunięcie rakiety po pow ierzchni piłki w prawiam y ją, obok ruchu postępow ego, także w ruch obrotow y. Skutkiem tego ruchu obrotow ego piłka, upadłszy na ziemię, odbija się w innej płaszczyźnie, przez co bardzo trudno ją odbić.

G r a w d w ó c h .

G dy dwaj grają, w tedy boisko ulega zmianie, a mia­ nowicie: przedłuża się linja boczna w ew nętrzna, aż do podstaw zew nątrznych, a linje boczne zew nętrzne od­ padają. Skutkiem tego boisko jest węższe, długość zaś boiska i wymiary pozostałych linji są te same. P unkty liczy się tak samo. Zagryw acz stoi podczas nieparzy­ stych aktów gry na praw ej połowie podstaw y zew nę­ trznej, na początku zaś parzystych aktów na lewej po­ łowie, odbieracz rów nież zmienia stanow isko i staje za tą przestrzenią w ew nętrzną, na k tórą piłka paść pow in­ na. P raw idła są rów nież te same, odpadają tylko, te które dotyczą towarzyszy.

Podczas gry w dwójkę lepiej je st odbijać piłkę po pierw szym koźle, a nie z pow ietrza, gdyż nie tak pręd­ ko akt się kończy.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Diehl, awebox: modelling and optimal control of single- and multiple-kite systems for airborne wind energy. Available

Proszę obejrzeć filmik, który zawiera gry i zabawy wykorzystywane do doskonalenia umiejętności koszykarskich Proszę te zabawy obejrzeć, zapamiętać gdyż w przyszłości będziemy

Celem niniejszej pracy jest przegląd naukowych doniesień dotyczących częstości występowania szumów usznych i ich uciążliwości wśród pacjentów poddanych chirurgii

Stworzony przez certyfikowanych patologów mowy i języ- ka Articulation Test Center jest przystosowany do testo- wania anglojęzycznych dzieci i dorosłych w każdym wie- ku (od 2 lat

Streszczenie: Artykuł porusza problematykę uwarunkowań kulturowych decyzji podejmowanych w warunkach ryzyka i niepewności, ze szczególnym uwzględnieniem zachowań konsumentów w

Picie wody, zwłaszcza w lecie, jest konie- cznem w czasie gier i dlatego studnia, źródło, czy beczka z dobrą wodą musi się znajdować w pobliżu

Dyskusja, która miała miejsce po referacie, koncentrowała sie˛ wokół problemów ochrony funkcji prokreacyjnej rodziny w prawie wspólnotowym oraz na forum mie˛- dzynarodowym, w

1 (a) we show the mean axial component over the cross-sectional coordinates from a representative example data set of fully developed turbulent pipe flow that was measured on