• Nie Znaleziono Wyników

Przybory: duża piłka dęta i szarfy w 2 kolorach

dla oznaczenia partii. Liczba grających 12 •— 24. Uczestnicy ustawiają się

każda dwójka otrzym uje 2 szarfy różnokolorow e, tym sposobem otrzym ujem y po­ dział na 2 partje rów ne wzro­ stem , co w tej grze je st wa­ żnym warunkiem .

P ośrodku boiska prze­ prow adzam y linję i po obu jej stronach w rów nych od niej odległościach rysujem y tyle kół o 2 krokach średnicy, ile je st par grających. N a­

stępnie rozstaw iam y pary

w ten sposób: na polu „a“ czerw oni stają w środku kół, a niebiescy nazew nątrz, na polu „b“ przeciw nie niebie­ scy zajmują miejsca w kołach, a czerwoni nazewnątrz.

dwójkami w edług wzrostu; m

® X

n

Stojący w kołach nie mają praw a wyjść z nich, pod­ czas gdy ich przeciw nicy mogą się sw obodnie poruszać.

Zadaniem każdej partji je st przerzucić piłkę d o swego partnera, stojącego w krańcow ym kole — w tym w ypadku dla czerw onych w kole „m“, dla niebieskich w kole „n“.

Przebieg gry: 2 przeciw nicy stoją na linji środko­ wej plecami do siebie, przew odnik rzuca w górę piłką: kto ją złapie, rozpoczyna grę. Po złapaniu piłki roz­ poczyna się w łaściw a gra. P artnerzy przerzucają do siebie piłkę, starając się nie dać jej złapać przeciw ni­ kom, przyczem p artja czerw ona przerzuca piłkę do sw ego p artn era w kole „m “, a partja niebieska do p artn e ra w kole „n“. Jeżeli, który z krańcow ych graczy piłkę schw yci — jego partja wygrała.

W następnej grze czerw oni i niebiescy zmieniają miejsca w ten sposób, że ci, co stali w kołach, w ycho­ dzą z nich, a na ich miejsce wchodzą przeciw nicy. W tedy cel każdej partji zmienia się: czerw oni muszą przerzucić piłkę do koła „n“, a niebiescy do koła „m“.

U w a g i : 1) Każdy stojący poza kołem, musi prze- dew szystkiem pilnow ać sw ego p artn era unie­ ruchom ionego w kole.

2) Nie wolno w ychodzić z koła tym, którzy są w nich umieszczeni. T ylko stojący w celu mogą jed n ą nogą wyjść poza obręb koła. 3) Jeżeli kto, łapiąc piłkę, wyjdzie poza koło,,

musi oddać złapaną piłkę najbliżej stojącem u przeciw nikow i.

23. P iłk a am ery k a ń sk a .

Przybory: Piłka duża gumowa lub skórzana. D w a

cienkie słupy 2ll2 m etra długie, zakończone metalowym

okuciem do wbijania w ziemię; na górnym końcu mają obręcz m etalow ą o średnicy 40 cm. umieszczoną pozio­ mo, przez którą piłka może sw obodnie być przerzuconą. Szarfy w 2 kolorach.

Boisko 30 m etrów długie, a 20 szerokie dzieli się na 3 rów ne prostokąty. W dwuch skrajnych, blisko granic boiska (a — b) wbija się w ziemię słupy z obręczam i; każdy z nich służy za cel jednej z partji, która oznacza

go swoją szarfą. G rający, których pow inno być 18, dzielą się na dwie rów ne partje, które się różnią kolo­ rem szarf. Każda partja w ybiera z pomiędzy siebie w o­ dza, obowiązkiem którego jest w yznaczyć stanow iska tow arzyszom i rozstrzygać spory, wynikłe podczas gry. W każdym prostokącie staje po 3 grających z każdej partji. Zadaniem ich jest doprow adzić piłkę do swojego słupa i przerzucić przez obręcz — względnie przeszko­ dzić przeciwnikom, jeśli piłka jest w ich posiadaniu.

Przebieg gry: Dwaj przeciwnicy stają zw róceni do siebie plecami w środkow em polu, a przew odnik rzuca piłkę w górę, którą tamci starają się złapać. Kto złapie, zaczyna grę. Piłka może być rzuconą tylko z te­ go miejsca, w którem była schw ytaną z lotu, lub pod­ niesioną z ziem i,— przebiegać z piłką w ręku nie wolno. P artja przeciw na stara się piłkę rzuconą schwycić, nie wolno jed n ak w yryw ać jej

z rąk trzymającego, tylko

można chw ytać lub odbi- © O © O © o

jać w locie. Nikomu nie ^ 0 @

wolno przekraczać granic v ^ w v

w3?znaczonego pola. Na- © O • O © O

leży się szybko orjento- ________ ________ ________ wać, czy można piłkę rzu­

cić odrazu w kierunku sw ego słupa, czy też, jeżeli p rze­ ciwnicy stoją w drodze i mogli by schw ytać, p rzerzu­ cić do sw ego p artn era na tern samem polu. Jeżeli jedna z partji doprow adziła piłkę do skrajnego pola, gdzie stoi jej słup, w tedy jeden z tej partji podrzuca piłkę do góry w ten sposób, ażeby, zakreśliw szy łuk, p rze­ szła przez obręcz w kierunku z góry w dół. Jeżeli to mu się uda, partja ta ma w ygrany punkt i gra zaczyna się od początku. Jeżeli piłka nie przejdzie przez obręcz, lecz spadnie poza nią, grający starają się ją schwycić i jeśli to się uda przeciwnikom, przerzucają ją jaknaj- śpieszniej w kierunku swego słupa. Można w tedy na­ w et przerzucić piłkę w prost do skrajnego pola, omija­ jąc środkowe, ale taki rzut je st ryzykow ny, bo trudno

się ustrzedz, aby piłka w locie nie była schw ytaną przez przeciw ników .

P rzed rozpoczęciem gry nanow o następuje zmiana miejsc, gdyż zadanie grających w każdem polu jest

© O

© o ©o

Q o t o © o®G

różne, a trzeba, żeby w szyscy jednakow y udział w grze przyjm ow ać mogli. W tym celu trzeba ponum erow ać prostokąty i zmieniać w ten sposób, aby dzieci z 1-go prostokąta przechodziły do 2-go, z 2-go do 3-go i t. d. przy następnej zmianie.

Nie w olno podczas gry:

1) bić się, ani w yryw ać piłki z rąk przeciwnika, 2) podbijać piłki nogą,

3) przebiegać z piłką w ręku,

4) przechodzić granice w yznaczonego pola, 5) chw ytać ręk ą za słup z obręczą,

6) podaw ać piłkę do rąk zam iast rzucać,

7) stać zablisko rzucającego, który przez to niema sw obody ruchów ,

8) podrzucać piłkę i łapać ją samemu,

9) podczas przerzucania piłki przez obręcz chw ytać ją lub odbijać, zanim zacznie spadać.

Za każde w ykroczenie przeciw ko tym przepisom piłkę oddaje się najbliżej stojącemu graczowi z partji przeciw nej.

Jeżeli podczas gry piłka upadnie poza boczną g ra­ nicę, dwaj przeciw nicy z danego pola biegną po nią; kto pierw szy się jej dotknął, podnosi i w raca do g ra­ nicy swego pola, skąd rzuca ją, uw ażając, aby piłka nie dostała się przeciw nikom .

Przy w yznaczeniu miejsc dowódca musi dobierać odpow iednio silnych tow arzyszy, ażeby mogli dorów nać przeciw nikom . W zro st odgryw a tu dużą

rolę-U czestników może być 24, w tedy na każdem polu staje 8-miu, po 4-ch z każdej partji.

Dla młodszych dzieci rozm iary pól i wysokość słu­ pów musi być zmniejszoną.

24. P ięstó w k a .

Liczba grających: 6 — 20.

Przybory: piłka średnia lekka skórzana, sznur, dłu­

gość którego zależna od szerokości boiska, 2 żerdzie przeszło 2 m. długie i 4 chorągiew ki (ostatnie, gdy bo­ isko nie jest ograniczone).

Boisko: P ro sto k ąt 40 — 60 kroków długi, a 20— 30 szeroki o rów nej powierzchni; w środku dłuższych bo­ ków boiska wbija się w ziemię 2 żerdzie, które służą do rozpięcia sznurka albo tasiemki na 2 m. ponad ziemią.

Ustawienie. Dwaj do­ w ódcy w ybierają dwie ró ­ w ne partje. Ten, który w ybierał drugi, obiera dla swej partji połowę boiska; poczem biorący udział w grze rozstaw iają się na swych polach w formie sza­ chownicy dla zajęcia jak- największej przestrzeni. Przebieg gry: Los rozstrzyga, która partja rozpo­ czyna grę. Jeden z członków partji, rozpoczynającej grę, staje na środku sw ego pola, podrzuca piłkę ręką piono­ wo w górę, i, gdy piłka spada, podbija ją pięścią lub przedram ieniem w kierunku ku górze i wprzód, aby piłka przeleciała ponad sznurkiem i spadła na pole prze­ ciwników.

P artja przeciw na stara się pięścią lub przedram ie­ niem odbić piłkę z pow ietrza lub po pierw szym koźle tak, aby piłka znów przeleciała ponad sznurkiem i spa­ dła na pole pierw szej partji. Pierw sza odbija znów i t. d. Każde praw idłow e odbicie piłki ponad sznurek z kozła liczy sobie partja jako jed en punkt; odbicie z pow ietrza liczy się jako dwa punkty (dubel).

T a p artja w ygryw a, która wcześniej zrobi um ó­ wioną ilość punktów (10—20). G dy piłka przeleci po­ nad sznurek i odbije się od ziemi zasłabo lub skośnie, albo gdy spadnie blisko końca boiska, w ówczas wolno na własnem polu tak długo piłkę podbijać i utrzym yw ać w pow ietrzu, dopóki nie nadarzy się sposobność do p rze­ rzucenia jej na pole przeciw ników (prowadzenie).

U w a g i : 1) Piłkę należy odbijać i podbijać pię­

ścią albo przedram ieniem , nigdy dłonią. 2) Rozpoczyna się grę podbijaniem piłki zawsze

ze środka w łasnego pola.

3) Piłkę odbija ten, po którego praw ej stronie piłka spada.

© © O ^ O

9

o

® © O ^ O

& o

© ® o o

© 0

© © o o

4) Podczas kilkakrotnego podbijania piłki na w łasnem polu może piłka po każdem podbiciu pięścią tylko raz kozła zrobić t. j. raz odbić się od ziemi. T ylko ostatnie podbicie liczy się za punkt, po którym piłka przeszła ponad sznurkiem i spadła na pole przeciw ników . 5) P artja, która popełniła błąd, musi nanow o

podbijać. P artja popełniła błąd, gdy jeden z jej członków:

a) uderzy piłkę z góry albo dłonią, albo oburącz, albo kopnie nogą,

b) gdy złapie piłkę,

c) gdy w ejdzie na pole przeciw ników , d) gdy piłka po podbiciu spadnie na to sa­ mo pole,

e) gdy piłka dotknie się innej części ciała zamiast ręki lub przedram ienia grającego,

f) gdy piłka zrobi na tym samym polu dwa kozły lub toczy się po ziemi,

g) gdy piłka przejdzie pod sznurem lub też go się dotknie,

h) gdy przejdzie poza granice boiska. 6) Nie wolno odbijać piłki, k tó rą odrzucono z po­

wodu błędu.

7) S pory rozstrzygają dow ódcy partji.

25. K rokiet.

Boisko: P ro sto k ąt 20 m. długi, 10 m. szeroki, o ile

można rów ny i tw ardo ubity. Na dwuch przeciw ległych punktach, blisko krótszych boków, wbija się 2 słupki tak, żeby na 30 cm. w ystaw ały z ziemi. Pom iędzy nimi rozstaw ia się 9 bram ek z grubego drutu 20 cm. wysokich 25 cm. szerokich. Bram ki te ustaw ia się w sposób p rzed ­ staw iony na rysunku.

Przybory: kule d rew niane o średnicy 8 — 10 cm.

i tyleż m łotków drew nianych osadzonych na drążkach na 1 m. wysokich. Kule muszą być oznaczone różnem i barw am i lub numerami; odpowiednie barw y lub num ery mają młotki.

W grze może brać udział 2—8 osób. Jeżeli grają­ cy dzielą się na 2 partje, ilość uczestników musi być parzysta, przy liczbie nieparzystej, każdy uczestnik g ra na swoją korzyść.

Cel i przebieg g ry: Grający, po­

dzieliwszy się na dwie rów ne par­ tje, oznaczają stały porządek, w któ­ rym kule mają być podbijane. Każda p artja stara się sw e kule przepro­ wadzić przez bramki w kierun­ ku oznaczonym strzałką, przejście w przeciw nym kierunku nic nie zna­ czy. W yg ryw a partja, która prędzej tego dokaże. Kule wolno pędzić tylko przez uderzenie młotka, a nie przez posuwanie.

Pierw szy z grających kładzie sw ą kulę między pierw szym słu p ­ kiem, a pierw szą bram ką i stąd ude­ rzeniem młotka pędzi kulę tak dłu­ go, dopóki na mocy praw ideł, grą rządzących, nie straci praw a do rzu­ tu. Po nim następuje pierw szy z dru­ giej partji, następnie drugi z pierw ­ szej i t. d. naprzem ian obie partje

uderzają. Gdy jed na kolej się skończy, rozpoczyna się druga w tym samym porządku.

U w a g i : 1) Na kogo kolej przyjdzie, ma praw o do jednego uderzenia; przejście bramki daje praw o do nowego rzutu. Jeśli jednym rzutem przeprow adzi kulę przez 2 bramki, zyskuje praw o do dwóch rzutów i gra dalej, póki nie straci praw a uderzenia.

2) Po przejściu bram ki 7-ej musi kula uderzyć w słupek II, które to uderzenie uw aża się za

rów noczesne z przepędzeniem kuli przez

bramkę, z tą różnicą, że nie wolno drugiej kuli trafiać, dopóki ta po uderzeniu w słupek nie przeszła przez bram kę. Po odbyciu całej drogi należy uderzyć kulą w słupek I, w sku­ tek czego staje się ona już wybitą. Zwycięża partja, któ ra ma wszystkie kule w ybite.

I

'H* V

3) G rający może, zamiast przepędzać sw ą kulę przez bramkę, trafiać nią w inną. To daje mu praw o do dwóch rzutów . Może wtedy, przystaw iw szy sw ą kulę do cudzej, wybić ją z korzystnego położenia, co nazyw am y kro- kietow aniem . K rokietuje się w ten sposób, że się swą kulę przystaw ia do uderzonej z do­ wolnej strony, przytrzym uje się nogą swoją kulę i uderza silnie młotkiem, w skutek czego obca kula odskakuje. Poczem grający ma je­ szcze jeden rzut.

W olno też nie krokietow ać trafionej kuli, lecz po przystaw ieniu swojej, uderzyć młotkiem tak, aby obie się poruszyły, przyczem ma się drugi jeszcze rzut. T en sposób je st bardzo korzystny, gdy np. trudno je st w prost przejść przez bram kę, gdyż pierw szym rzutem można ustaw ić kulę w dogodnem położeniu, a na­ stępnym przepędzić przez bramkę.

4) W szyscy grający w jednej partji pomagają sobie, a przeszkadzają przeciwnikom. Kto prze­ szedł w szystkie bramki, nie potrzebuje zaraz swej kuli wybijać, lecz może brać udział w grze, jako „rabuś", pom agając przez krokie-

tow anie swoim, a szkodząc obcym. W tedy

tylko krokietow anie, a nie przechodzenie przez bramki daje praw o do dwóch rzutów . Przeciw „rabusiow i“ walczy przeciw na partja, starając

się jego kulę wybić. W ybija ją też każdy

z partji „rabusia“, jeżeli przypadkow o uderzy jego kulą w słupek.

5) Jeżeli kula potoczy się za • granice boiska, staw ia się ją w odległości 1 m. od miejsca, w którem granicę przeszła.

G rający traci praw o uderzenia:

a) Jeżeli uderza, kiedy nie na niego kolej przyszła. b) Jeżeli zagra nie swoją kulą.

c) Jeżeli kuli nie uderzy, lecz posunie ją. d) Jeżeli kulę swą dwa razy uderzy.

e) Jeżeli mu się nie uda ani przejść przez bram ­ kę, lub uderzyć w słupek, ani trafić innej kuli.

f) Jeżeli przy krokietow aniu obcej kuli, wypuści swoją z pod nogi.

g) Jeżeli przy rzucie dwiema kulami nie poruszy obcej kuli.

W razie popełnienia jed nego z czterech pierw szych błędów (a, b, c, d), kule poruszone wracają do p oprze­ dniego położenia; można to jednak uczynić tylko przed wykonaniem rzutu przez następnego gracza.

26. L a w n -T en n is.

Liczba grających: 2 po każdej stronie siatki, albo

2 po jednej stronie, a 1 po drugiej, albo 1 po każdej stronie. A i

SL

G r a w c z t e r e c h . Boisko: Prostokąt A B C D 24 m. długi i 11 m. szeroki /

dzieli się siatką SS, na dwie połow y czyli pola; w punktach S i S, są ustaw ione słupki, które podtrzym ują siatkę w ten sposób rozpiętą, że górny jej brzeg przy słupkach je st na 1,07 m. oddalony od ziemi w środku zaś na 0,91 m.; dolny brzeg siatki nie dostaje do zie­ mi. Przez środkow e punkty krótszych boków boiska kreśli się linję środkow ą MM! która

razem z siatką S S , dzieli bo- &

isko na 4 rów ne części. Na­

stępnie naznacza się prostokąt w ew nętrzny E F G H, tak że wymiary linji są następujące:

AB = CD = 1 1 m. <? -B 0 ’A < AD = BC = MM, = 24 m. EF = GH = LP = 8,20 m. EL = F P = GP = H L = 6,40 m. SS! = 12,80 m.

Na boisku, pokrytem krótko strzyżoną traw ą, ozna­ cza się linje wapnem lub kredą, rozrobioną w wodzie; na tw ardem zaś można oznaczyć wapnem , lub deskami,

w kopanem i w ziemię. Linję mają 4 cm. szerokości i są obliczone w pow yższe wymiary.

Przybory: Siatka sznurow a 12,80 m. długa i 1,07 m.

szeroka; tyle rakiet, ilu jest grających i 6 — 10 piłek tennisow ych, o średnicy 6,5 cm.

W yratenia techniczne: Linje AB i CD są to „pod­

staw y zew nętrzne", E F i G H „podstaw y w ew n ętrzn e“, AD i BC „linje boczne zew nętrzne“, E H i F G „linje boczne w ew nętrzne“. P rostokąty: EIOL, FIO P, G K O P i H K O L są to „przestrzenie w ew nętrzne", pozostałą zaś pow ierzchnię każdej połow y boiska nazyw am y „prze­ strzenią zew n ętrzn ą“.

Gracz, który daje pierw szy rzu t nazyw a się „za- g ry w acz“, przeciw nik „odbieracz“. Jeden akt gry trw a od pierw szego rzu tu praw idłow ego tak długo, dopóki jedna z partji nie popełni błędu. G ra składa się z czte­

rech lub więcej aktów , partja zaś z sześciu gier.

Ustawienie. Los rozstrzyga, k tó ra partja grę roz­

poczyna; następnie przeciw na w ybiera sobie połowę bo­ iska. Na początku pierw szego i każdego następnego nieparzystego aktu gry zagryw acz, w chwili, gdy daje pierw szy rzut, stoi na praw ej połow ie podstaw y zew ­ nętrznej. P raw ą połow ą jest ta, którą zagryw acz, zw ró­ cony tw arzą do siatki, ma po swej praw ej ręce. T ow a­ rzysz zagryw acza (II) stoi po jego lewej ręce, na lewej połow ie pola. O dbieracz (III) stoi zew nątrz przestrzeni G K O P, a jego tow arzysz (IV) ustaw ia się na drugiej połow ie pola. Pow yższe ustaw ienie grających jest wi­ doczne na rycinie.

Przebieg gry. Zagryw acz (I) daje pierw szy rzu t

w kierunku skośnym tak, że piłka musi przelecieć nad siatką i paść na przestrzeń G K O P. O dbieracz (III) musi odbić piłkę po pierw szym koźle w ten sposób, aby pił­ ka znow u w róciła ponad siatką i pad ła gdziekolw iek na pole przeciw ników . Od tej chwili, gdy odbieracz odbił praw idłow o piłkę, może piłka spadać gdziekol- w iekbądź, byle tylko w granicach pola przeciw nego, i może ją którykolw iek z przeciw ników odbijać z po­ w ietrza, albo po pierw szym koźle. W ten sposób piłka, odbijana rakietą, przelatuje z jednego pola na drugie tak długo, dopóki która partja nie popełni błędu. W ó w ­

czas kończy się akt gry i partja, która nie popełniła błędu, liczy sobie punkt.

Na początku drugiego i każdego następnego pa­ rzystego aktu gry stoi zagryw acz (I) na lewej połow ie podstaw y zew nętrznej, a odbieraczem je st drugi prze­ ciwnik oznaczony liczbą (IV). Zagryw acz (I) daje pierw ­ szy rzu t znow u w kierunku skośnym tak, aby piłka padła na przestrzeń HKLO. O dbieracz (IV) odbija piłkę po pierwszym koźle, starając się o to, aby piłka w róciła ponad siatką na przeciw ne pole. I znow u przelatuje piłka z jednego pola na drugie, odbijana z pow ietrza lub po pierw szym koźle, przez któregokolw iek z g rają­ cych, dopóki jed n a z partji nie popełni błędu.

Podczas drugiej gry zagryw a przeciw na partja.

Liczenie punktów. Każdy akt gry kończy się błę­

dem, popełnionym przez jedną partję. Taki błąd liczy sobie partja przeciw na za punkt dobry.

Każda partja, która w ygrała w jednym akcie, liczy sobie 15 punktów ; w ygranie w dwóch aktach liczy się 30; w trzech 40 punktów . G dy jed na z partji w ygra w czw artym akcie, zanim druga doszła do 40 punktów , w ygryw a „g rę“. Jeżeli obie p artje mają po 40 punktów , natenczas jest „rów no“ i w tym w ypadku ta partja, która w następnym akcie w ygra, liczy sobie „przew agę“. Jeżeli teraz ta sam a p artja w ygra jeszcze w drugim, bezpośrednio następującym akcie, w ów czas w ygryw a „g rę “; jeżeli zaś przegra, w takim razie je st znowu „ró w n o “ i t. d. dopóki jedna partja, po uzyskaniu „prze­ w agi“, nie w ygra w następnym akcie.

Należy zaw sze liczyć głośno i najpierw wymieniać liczbę punktów partji zagryw ającej. Gdy obie partje mają ró w n ą ilość punktów , liczy się: „po 15“, „po 30“, lecz nie „po 40“ ale „rów no “.

Partję w ygryw ają ci, którzy wcześniej w ygrają 6 gier. Jednak można także grać „partję z przew agą“ w tym w ypadku, jeżeli obie strony mają po 5 gier. Liczbę gier w ygranych liczy się w następujący sposób: np. jedna na zero, dw ie na dwie, cztery na pięć i t. d.

Prawidła: 1. P rzed rozpoczęciem gry losują partje,

która ma najpierw zagryw ać, następnie przeciw na w y­ biera sobie połow ę boiska. C złonkowie partji

porożu-miewają się między sobą, który z nich dwóch zagryw a pierw szj'.

2. Zagryw acz podczas zagryw ania musi stać na w łaściwej połow ie podstaw y w ew nętrznej, jedną nogą na linji, drugą poza boiskiem. Po podbiciu piłki może wejść natychm iast na swoje pole.

3. Piłka musi lecieć od rakiety w kierunku prze­ kątni boiska i, niedotknąw szy się siatki, paść na p rz e ­

Powiązane dokumenty