• Nie Znaleziono Wyników

II. Gry biegowe

17. R ybacy na jezioro

Przebieg gry: W jednym z końców boiska ozna­

czamy miejsce, które w yobraża wyspę. Z pośród dzieci w ybieram y dw oje na rybaków, którzy, trzym ając się za ręce, stoją na wyspie; reszta zaś dzieci staje przed wy­

spą, t. j.^na brzegu jeziora i zowią się rybami. Rybacy w ybiegają wołając: „R ybacy na jezioro!“ w ów czas ryby rozbiegają się po jezio rze (boisku), rybacy zaś chw ytają jedną, otaczając ją rękam i i prow adzą na wyspę, pozo­ stałe ry by bezpiecznie pow racają znów ua brzeg jeziora. Z łapana ry b a staje się rybakiem i oczekuje na w yspie, dopóki nie złapią drugiej, z którą utw orzy drugą parę rybaków . Poczem w ybiegają już dwie pary rybaków , następnie trzy i t. d., dopóki wszystkie ryby nie zosta­ ną schw ytane. O statnia para złapanych ryb, zostaje ry ­ bakam i i rozpoczyna grę nanow o.

U w a g i : 1) Rybakom nie wolno łapać ryb, nie

trzym ając się za ręce.

2) R ybaków można oznaczać szarfami. 3) Schw ytany nie pow inien się w yryw ać.

18. Ł a ń cu ch w ilk ó w .

Przebieg gry: P rzy granicy boiska oznacza się k re­

ską jam ę wilczą. Losem w ybrany wilk udaje się do ja ­ my, reszta zaś uczestników (owce) staje tuż przy jamie. W ilk, wołając: „wilk z jam y!“ w ybiega ze złożonemi rę­ kami na boisko, owce w ów czas uciekają, a wilk stara się jedn ą z nich uderzyć.

U derzona owca staje się wilkiem, któ rego owce zapędzają do jam y, wołając: „do jamy, do jam y!“

W jam ie daw ny wilk podaje now em u rękę i wo­ łając: „wilki z jam y!“ w ybiegają na połów. Gdy jeden z nich kogo uderzy, w ówczas puszczają ręce, a owce zapędzają je do jamy. W ten sposób pow iększa się liczba schw ytanych i łańcuch wilków staje się coraz dłuższy. S koro jeden z krańcow ych uderzy kogo, albo łańcuch zostanie przerw any, wtedy wilki puszczają ręce i uciekają do jamy. Gdy je st mała liczba bawiących się, w takim razie wilki tw orzą tylko jeden łańcuch. G dy zaś je st większa liczba uczestników, w ówczas byw a w ię­ cej łańcuchów (4— 5).

U w a g i : 1) Łańcuchy wolno tw orzyć tylko

2) G dy jeden z łańcuchów chwyci owcę, wszy­ stkie inne pow racają do jamy.

3) Nie wolno wilkom uderzać wtedy, gdy w ra­ cają do jamy.

19. Poczta.

Przebieg gry: Dzieci stają w jednym rzędzie, lub je ­

śli gra odbyw a się na łące, siadają. Jedno zostaje listo­ noszem i z laską w ręku zbliża się do któregokolw iek z towarzyszy, stuka dw ukrotnie o ziemię i mówi: „poczta przyszła!“ Zaczepiony zapytuje: „skąd?“ Listonosz w y­ mienia nazwę miasta, np. „z K rakow a“ i biegnie z laską w ręku do umówionego zawczasu punktu (płotu, drze­ wa lub słupka) w odległości 15 — 20 kroków, opiera ją i w raca na miejsce. Za nim w ybiega zaczepiony, chw yta postaw ioną laskę i sta ra się dotknąć nią listonosza, za­ nim ten pow róci do rzędu. Jeśli to mu się uda, listo­ nosz musi pocztę pow tórnie roznosić; w przeciwnym razie goniący zostaje listonoszem.

U w a g i : 1) Należy pilnować, żeby dzieci laskę staw iały, a nie rzucały na ziemię.

2) Jeżeli na boisku niema o co oprzeć laski, wbijamy dwie chorągiew ki skrzyżow ane i zwią­ zane pośrodku.

20. T rzeciak .

Przebieg gry: G rający stają po dwóch jeden za

drugim i tw orzą dw a koła: w ew nętrzne i zew nętrzne, zwracając się twarzami do środka koła. O dległość po­ między param i pow inna wynosić 2 do 4 kroków. Dwaj wybrani znajdują się po za kołem i gonią jed en dru ­ giego. Uciekający wbiega do koła i staje przed k tó rą­ kolwiek parą; w ów czas ten, który gonił, ucieka, a 3-ci go goni. Jeżeli uciekający nie zdążył wbiedz do koła i został schw ytany, w tedy złapany zmienia rolę z tym, który go gonił.

U w a g i : 1) Przy większej w prawie gonić się mo­ gą jednocześnie 2 lub 3 dwójki.

2) W braku miejsca ustaw ić można trójkam i i w tedy gra nazyw a się czwartakiem , gdyż nie trzeci, lecz czw arty goni.

21. G ołęb ie i jastrzęb ie.

Przebieg gry: W czterech końcach boiska ozna­

czamy gołębniki w równej odległości od siebie, w środku zaś rysujem y kółko. Dzieci prócz 4-ga dzielimy na 4 partje, z których każda zajmuje je d e n gołębnik; dzieci te zow ią się gołębiami.

Czworo pozostaw ionych są jastrzębiam i i stoją na obw odzie środkow ego koła. Każdy jastrząb zw rócony je st tw arzą do gołębnika, który mu je st z góry w yzna­

czonym. Na dany znak gołębie przebiegają z jednego gołębnika do drugiego w umówionym zawczasu kie­

runku. W chwili przebiegania jastrzębie starają się je

łapać. Z łapane gołębie stają w środkow em kole. G ra trw a tak długo, dopóki w szystkie gołębie nie zostaną złapane.

(Każdy jastrząb chw yta gołębie tylko ze sw ego gołębnika).

22. S tra żn ik (kto zręczniejszy).

Przebieg gry: G rający dzielą się na dwie rów n e p ar­

tje, które stają rzędami naprzeciw siebie w odległości 15—20 kroków tak, aby 1-szy jednego rzędu stał naprzeciw ostatniego z drugiego rzędu. Na początku każdego rzędu staw ia się chorągiew kę, od której rozpoczyna się bieg.

W odległości 2/3 od jednej, a 1/s od drugiej chorągiew ki,

na linji ukośnej ustaw ia się rów nież chorągiew kę, która oznacza metę; na niej zaw iesza się szarfę lub chusteczkę. Na dany znak pierw szy z szeregu, bliżej którego je st meta, biegnie do niej i, schw yciw szy szarfę, ucieka na miejsce. Jednocześnie w ybiega 1-szy z drugiego rzędu i goni uciekającego, schwycić go może dopiero wtedy,

gdy ten już zdążył porw ać szarfę. Jeżeli zdąży dotknąć go ręką nim ten dobiegnie na miejsce, bierze go do niewoli, jeżeli nie, sam zostaje niewolnikiem. Niewolni­ ków ustaw ia się na końcu rzędu. N astępnie w ybiegają drudzy z rzędów i t. d. Kiedy już wszyscy biegali, partje zmieniają miejsca i gra rozpoczyna się nanowo. Partja, która ma więcej niew olników , zwycięża.

25. L is, p astu ch i g ę s i.

Liczba grających 10 — 20.

Boisko ró w ne, dowolnej wielkości. Z pom iędzy grających należy w ybrać lisa, pastucha, reszta gęsi.

Cel gry dla lisa: złapać gąskę, dla pastucha: bro­ nić gęsi przed lisem, dla g ą se k —nie dać się złapać.

Przebieg gry: G ąski ustaw iają się na boisku swo­

bodnie, nie trzym ając się. P astuch staje p rzed niemi i z rozkrzyżow anem i rękom a zastępuje drogę lisowi, który stara się gąskę złapać.

Złapana gąska staje się lisem, lis pastuchem, a p a ­ stuch przyłącza się do gąsek.

Powiązane dokumenty