• Nie Znaleziono Wyników

– innowacyjne rozwiązanie w edukacji Innowacje Gry planszowe

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "– innowacyjne rozwiązanie w edukacji Innowacje Gry planszowe"

Copied!
1
0
0

Pełen tekst

(1)

Rynek – Społeczeństwo – Kultura | Numer 1(22)/2017

152

Innowacje

nieprzestrzeganie zasad, niedbałość o jakość oferowanych produktów czy usług to tylko niektóre z nadużyć pojawiających się w wielu insty- tucjach i firmach, w tym także w podmiotach ekonomii społecznej.

Gra planszowa „Pracownia Mody i Stylu EVEREST” ma nie tylko po- móc w uporządkowaniu działalności organizacji, ale przede wszystkim wzmocnić jej potencjał w zakresie kształtowania etycznych zachowań oraz umiejętnego rozwiązywania pojawiających się problemów przy pomocy narzędzi infrastruktury etycznej. W trakcie rozgrywki gracze przyjmują na siebie różne formy odpowiedzialności, podejmując role projektantów i wykonawców kolekcji ubrań, specjalistów ds. obsługi klienta czy też zaopatrzeniowców.

Najnowszym dziełem EVEREST Group jest gra szkoleniowa pt.

„Ethical dilemmas - dylematy etyczne coachów i trenerów”. Jej celem jest zapoznanie uczestników szkolenia z zasadami etycznymi stojącymi u podstaw pracy trenerów lub/i coachów oraz zwiększenie ich kompe- tencji praktycznych w zakresie rozwiązywania zawodowych dylematów etycznych. Gracze wcielają się w role pracowników branżowego cza- sopisma poświęconego problemom zawodowym coachów i trenerów W trakcie gry uczestnicy pracują w 3-4 osobowych zespołach. Ich zada- niem jest odpowiadanie na pytania czytelników, dotyczących sytuacji generujących szereg wątpliwości i zastrzeżeń w codziennej pracy. Gra składa się z 7 rund oraz „stop-klatek” wprowadzających kolejne ele- menty merytoryczne modelu ETHICAL, wspierającego proces etycznego podejmowania decyzji. Użytkownikami innowacji mogą być: instytucje szkoleniowe, centra kształcenia ustawicznego, uczelnie wyższe, organi- zacje pozarządowe, przedsiębiorcy, pracodawcy zajmujący się kształ- ceniem trenerów, coachów. Odbiorcami innowacji mogą być trenerzy, edukatorzy i coachowie oraz studenci i słuchacze kursów przygotowują- cych do wykonywania tychże zawodów. Wśród korzyści dla uczestników rozgrywki można wyróżnić m.in.:

• rozwój wiedzy – jest to gra przekazująca rzetelną wiedzę w za- kresie dylematów etycznych, z jakimi może się spotkać coach, trener oraz metod ich rozwiązywania, a także o sposobie i ce- lowości stosowania tej wiedzy;

• kształtowanie postaw, motywacji i ocen – gra pokazuje i pozwa- lała odczuć „słuszność” określonych rozwiązań i zmotywować odbiorców do ich stosowania w codziennej pracy;

• modelowanie zachowań – gra uczy określonych schematów zachowań, niezbędnych z punktu widzenia specyfiki pracy da- nego specjalisty.

Oprócz konkretnych obszarów wiedzy gry umożliwiają osią- gnięcie złożonych kompetencji merytorycznych, jak i kompetencji społecznych. Dotychczasowe badania pokazały, że stosowanie gier w edukacji zwiększa zdolność człowieka do wprowadzania innowa- cji i do adaptowania się do zmiennych warunków, a także stanowi aktywny proces ciągłego kształtowania poglądów. Są w tym bliskie eksperymentowi lub symulacji – pozwalają na samodzielne eksploro- wanie wielu możliwości jednocześnie, w zamkniętym układzie, który nieustannie i nieuchronnie reaguje i odpowiada na nasze działania.

Elementy te sprawiają, że gry są coraz popularniejsze wszędzie tam, gdzie stawką jest zaangażowanie ludzi w sprawy społecznie istotne i/lub zmiana ich zachowań, nawyków czy postaw. Dlatego warto się- gać po te narzędzia, by „edukacja stała się pasją”.

Dr Beata Balicka-Błagitka – EVEREST Group Nikt nie ma wątpliwości, że z chwilą narodzin człowieka roz-

poczyna się, trwający przez całe życie, proces poznawania świata, kształtowania postaw, wartości, umiejętności i wiedzy. Ów proces, nazywany często edukacją nieformalną, zachodzi mimo naszej woli i zwykle związany jest z czasem wolnym i rozrywką, nie przysparza- jąc formalnych uprawnień czy certyfikatów. Ludzie jednak chętnie w nim uczestniczą, nabywając coraz większych kompetencji, ucząc się kreatywności, samodzielnego myślenia i odpowiedzialności za budowanie swojej wiedzy i wykształcenia. W ostatnich latach rynek edukacyjny szturmem podbija grywalizacja, polegająca na wykorzy- staniu mechanizmów znanych z gier fabularnych i przeniesieniu ich do codziennego życia celem zmotywowania ludzi do wykonywania okre- ślonych czynności, zmiany postaw, motywacji i ocen1. Doświadczenie edukacyjne uczestników gier szkoleniowych polega przede wszystkim na praktycznym treningu zachowań oraz refleksyjnym podejściu do własnych działań podejmowanych w trakcie rozgrywki. Atrakcyjność narzędzia, precyzyjna informacja zwrotna, wielozmysłowe doświad- czenie udziału w grze, swoboda działania i decyzji, przyjemne spędze- nie czasu to oczywiście mocne strony grywalizacji. Stąd coraz częściej obserwujemy jej wykorzystanie w szkoleniach biznesowych, marke- tingu, medycynie, szkolnictwie, a nawet profilaktyce.

Przykładem rozwiązań edukacyjnych, opracowanych w opar- ciu o metodę edutainment, są gry planszowe firmy EVEREST Group (www.everest-group.pl). Wśród nich można wyróżnić m.in. grę dla dzieci i młodzieży z zakresu profilaktyki uzależnień behawioralnych pt.

„Game-X-Reaktywacja”. Uzależnienia behawioralne są problemem, który dotyka coraz większej liczby młodych ludzi. Do głównych i najpo- pularniejszych uzależnień behawioralnych zalicza się: uzależnienie od komputera i Internetu, hazardu, uzależnienie od zakupów, seksu, pracy, sportu, solarium, uzależnienie od kompulsywnego jedzenia, a nawet od zdrowej żywności. Spotyka się też osoby uzależnione od używania telefonów komórkowych i nowych technologii. Niezwykle ważne są systematyczne działania profilaktyczne i naprawcze w tym zakresie.

Zastosowanie gry planszowej jako narzędzia edukacyjnego pozwala spojrzeć w innowacyjny sposób na profilaktykę uzależnień i to nie tyl- ko z perspektywy osoby dorosłej (nauczyciela, rodzica, terapeuty), ale także z punktu widzenia rówieśnika (kolegi czy koleżanki). Celem gry jest zwiększenie oddziaływań profilaktycznych wśród młodzieży, roz- wijających wiedzę, umiejętności i kompetencje w zakresie uzależnień behawioralnych oraz kształtujących prawidłowe postawy i zachowania, zwłaszcza w kontekście pomocy rówieśniczej. Można ją przeprowadzić w ramach zajęć profilaktycznych, edukacyjnych i integracyjnych wśród uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych, na uczelniach wyższych, w instytucjach pomocy społecznej, poradniach psychologiczno-pedagogicznych, świetlicach socjoterapeutycznych itp.

Drugim narzędziem proponowanym przez EVEREST Group jest

„Pracownia Mody i Stylu EVEREST” – gra szkoleniowa w zakresie etycz- nego zarządzania podmiotami ekonomii społecznej. Chaos organizacyj- ny, konflikty, manipulacje, przypisywania sobie efektów czyjejś pracy,

1 Por. M. Łączyński, Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, Warszawa 2013, s. 12; J. Siadkowski, Grywalizacja. Zrób to sam!, Warszawa 2014, s. 8.

Gry planszowe

– innowacyjne rozwiązanie

w edukacji

Cytaty

Powiązane dokumenty

Wierzchołek:=Tmp; /*(Zmienna TMP nie jest już potrzebna i może zostać użyta do innych celów. Od teraz Wierzchołek znowu wskazuje na użyteczną zmienną dynamiczną – na

Ocena zaliczenia ćwiczeń jest obliczona jako średnia arytmetyczna ocen z kolokwiów pisemnych oraz oceny z domowej pracy kontrolnej. Ocena A – wyliczona jako średnia ważona ocen

EK 5 – Student posiada wiedzę dotyczącą mechanizmów korozji lokalnej oraz potrafi określić podatność pasywujących się materiałów na korozję lokalną.. EK 6 – Student

Student potrafi poprawnie zastosować metody badań elementów po obróbce cieplnej oraz cieplno- chemicznej części maszyn i narzędzi. Student potrafi samodzielnie dobrać

Trudno bowiem podejrzewać strony (szczególnie w pierwszym okresie obowiązywania tej.. 112 regulacji prawnej) o znajomość tych reguł. Co więcej strona będzie mimo wszystko

Student Kierunku Pielęgniarstwo/ Położnictwo został poinformowany o ryzyku zawodowym, które wiąże się z wykonywaną pracą oraz o zasadach ochrony przed zagrożeniem oraz

Odczekać, aż program dokończy wszystkie rozpoczęte pętle pomiarów (przycisk powróci do postaci )..

Kurs doskonalący z zakresu psychoonkologii dla psychologów pracujących z pacjentami onkologicznymi organizowany przez Krajową Szkołę Psychoonkolo- gii przy Polskim