• Nie Znaleziono Wyników

INNOWACJA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH. Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "INNOWACJA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH. Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej"

Copied!
6
0
0

Pełen tekst

(1)

INNOWACJA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH

Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej

Opracowała: Małgorzata Łuszczak nauczyciel zajęć komputerowych

Szkoła Podstawowa Nr 3 im. Władysława Broniewskiego

w Górze

(2)

INNOWACJA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH

„3…, 2…, 1… START PROGRAMOWANIE”

Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej

Innowacja „3…, 2…, 1… START PROGRAMOWANIE” prowadzona jest w roku szkolnym 2016/2017 i adresowana jest do uczniów klas IV.

Do kształcenia ogólnego z zakresu zajęć komputerowych zostają wprowadzone elementy algorytmiki i programowania przy wykorzystaniu programu Scratch. Podczas zajęć uczniowie nauczą się programowania w intuicyjnym języku Scratch, który jest innowacyjnym środowiskiem programistycznym pozwalającym na tworzenie prezentacji i animacji w sposób atrakcyjny dla ucznia. Pozwala na łatwe tworzenie aplikacji zawierających grafikę, dźwięk, ruch oraz posiadających szerokie możliwości interakcji z użytkownikiem. SCRATCH wykorzystuje bardzo ciekawe wizualne podejście do tworzenia aplikacji. Ogromną zaletą środowiska jest przyjazny interfejs, dostępność polskiej wersji oraz możliwość współdzielenia efektów pracy za pomocą Internetu. Od wersji 2.0 Scratch jest aplikacją internetową i do korzystania z niego wystarczy dowolny komputer z przeglądarką internetową i dostępem do Internetu.

Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli, a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne.

Wygląd postaci przypisanych do obiektów można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz. Scratch to także serwis społecznościowy, pozwalający każdemu na umieszczanie stworzonych w tym języku programów, dyskutowanie o nich oraz oglądanie i pobieranie prac stworzonych przez innych użytkowników tego serwisu.

Program będzie realizowany w ramach zajęć komputerowych. Uczniowie szczególnie uzdolnieni będą uczestniczyć w zajęciach dodatkowych podczas których będą poszerzane treści i wiadomości z zakresu algorytmiki i programowania.

PODSTAWA PRAWNA:

Innowację wprowadza się na podstawie art. 22 ust. 2 pkt 6 oraz 33 ust. 1 pkt 4 ustawy o systemie oświaty z dnia 7 września 1991 r. (tekst jednolity. Dz.U. z 2004 r. Nr 256 poz.

2572 z późn. zm.) w związku z § 4 ust. 3 Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 kwietnia 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności

(3)

innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki (Dz. U. z 2002r. Nr 56, poz. 506 z późn. zm.)

Nazwa szkoły Szkoła Podstawowa Nr 3 im. Władysława Broniewskiego w Górze

Typ szkoły szkoła podstawowa (kl. IV-VI) Czy szkoła jest w zespole

szkół

Nie

Imię i nazwisko dyrektora szkoły

Bożena Domańska

Adres szkoły (ulica, nr) Góra, ul Poznańska 2

Kod pocztowy 56-200

Miejscowość Góra

Telefon 655432417

E-mail sp3gora@gazeta.pl

Strona WWW http://sp3gora.pcdn.edu.pl

Gmina: Góra

Powiat: Górowski

Typ gminy: miejsko-wiejska

Tytuł innowacji „3…, 2…, 1… START PROGRAMOWANIE”

Autorzy innowacji Małgorzata Łuszczak Typ innowacji Metodyczno-programowa Planowany termin realizacji 01.09.2016 - 30.06.2017

Cele ogólne innowacji Wprowadzenie zmiany w nauczaniu zajęć komputerowych w szkole podstawowej poprzez opracowanie autorskiego programu opartego na projekcie nowej podstawy programowej, której głównym elementem jest rozwijanie umiejętności w zakresie programowania i ich wykorzystanie w sytuacjach praktycznych, kształtowanie umiejętności logicznego myślenia, pracy zespołowej i samorozwoju Dotyczy uczniów drugiego etapu edukacyjnego .

(4)

Spodziewane efekty innowacji,

z uwzględnieniem nowatorstwa,

Wykorzystywanie metod informatyki w rozwiązywaniu problemów oraz wykorzystanie zdobytych umiejętności do realizacji projektów edukacyjnych Przygotowanie uczniów do rywalizacji w konkursach informatycznych i innych..

Opis innowacji Innowacja będzie realizowana w II etapie edukacyjnym w klasie IV. Program zajęć komputerowych zostanie zmodyfikowany, poszerzony o treści nauki programowania. Podczas zajęć lekcyjnych i dodatkowych uczniowie będą nabywać i rozwijać umiejętności informatyczne poprzez praktyczną naukę i zabawę z użyciem komputera z wykorzystaniem darmowych środowisk programistycznych (Scratch i inne) oraz robotów edukacyjnych.

PROGRAM: „3…, 2…, 1… START PROGRAMOWANIE”

„Programowanie stało się – obok ojczystego i jednego języka obcego – trzecim językiem, który każdy człowiek powinien znać choć na podstawowym poziomie, by rozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany”.

Cele ogólne:

1. Wprowadzenie na zajęciach komputerowych w klasie IV nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch,

2. Rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak: myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.

3. Przestrzeganie prawa i zasad bhp.

Cele szczegółowe:

(5)

Uczeń:

1. Rozwiązuje przy pomocy algorytmów – schematów blokowych oraz planuje ich wykonanie przy pomocy komputera.

2. Tworzy schematy algorytmów różnych typowych problemów i sprawdza poprawność otrzymanych rozwiązań.

3. Wykorzystuje środowisko programu Scratch do wytworzenia konkretnych prac - stworzenie Historyjki obrazkowej (animowany komiks na temat „Zasad

bezpieczeństwa w sieci”)

4. Porządkuje obrazki / teksty, tworząc historyjki,

5. Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami,

6. Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami, objaśnia przebieg działania programów,

7. Potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie,

8. Potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia, 9. Potrafi zmieniać i edytować tło sceny,

10. Potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów

Metody pracy:

 metody podające [słowne]: wykład, instrukcja, opis, pogadanka;

 metody problemowe [poszukujące]: stwarzanie sytuacji problemowej;

 metody eksponujące [oglądowe]: pokaz, film, prezentacje programów komputerowych;

 metody praktyczne: ćwiczenia, projekt, eksperyment, obserwacja;

 metody programowane: praca z komputerem;

 metoda projektów;

 uczenie się przez osobiste doświadczenia (ograniczamy liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielną pracę).

Niezbędne środki dydaktyczne:

 komputery stacjonarne z dostępem do Internetu;

 oprogramowanie niezbędne do realizacji projektu;

 aparaty fotograficzne;

(6)

 rzutnik multimedialny;

Pierwsze kroki w Scratch’u

 Wprowadzenie teoretyczne,

 Zakładanie konta w serwisie Scratch - www.scratch.mit.edu

 Poznanie poszczególnych elementów okna programu Scratch,

 Zapisywanie i otwieranie programu, Poznanie środowiska pracy w Scratch’u

Poznanie bloczków do tworzenia programu.

 Korzystanie z szybkiej pomocy.

Podstawowe polecenia programu Scratch

 wybór duszka,

 próby stworzenia własnego duszka,

 wybór gotowego tła,

 tworzenie, wgrywanie tła,

 programowanie tła).

Poznanie narzędzi umożliwiających edycję duszka

 duplikowanie,

 wycinanie,

 zmiana rozmiaru,

 ukrywanie duszka

 zmiana wyglądu duszka,

dodawanie dźwięków.

Pierwszy program

 poruszanie duszka po ekranie,

zmiana kolorów,

 budowanie podstawowych figur geometrycznych.

Ewaluacja innowacji zostanie dokonana poprzez:

1. Analizę realizacji zaplanowanych zadań,

2. Analizę osiągnięć uczniów z zakresu programowania.

3. Obserwację pracy uczniów podczas zajęć.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Połączenia analogowe stosujące modemy klasyczne potrzebują Połączenia analogowe stosujące modemy klasyczne potrzebują tylko jednej pary przewodów, szerokość pasma transmisji

 z pomocą nauczyciela próbuje wykonać prosty rysunek na zadany temat w programie graficznym Paint, nie kończy pracy,.  ma duże trudności w posługiwaniu

Krukowieckiego do naczelnego wodza z dnia 3 marca 1831 r., BUW, archiwum Jana Krukowieckiego, rkps,

Jest jednak kilka istotnych różnic pomiędzy referencją a wskaźnikiem: po pierwsze referencja tuż przy swoim powstaniu musi wiedzieć na co ona będzie referencją, wskaźnik

względów UDP jest często używany w takich zastosowaniach jak wideokonferencje, strumienie dźwięku w Internecie i gry sieciowe, gdzie dane muszą być przesyłane możliwie szybko, a

posługuje się programem Baltie, wybierając, zależnie od treści zadania, potrzebny tryb pracy; korzysta z opcji programu niezbędnych do wykonania ćwiczeń;. otwiera sceny

tworzy rysunki i motywy przy użyciu edytora grafiki (posługuje się kształtami,.. dla zainteresowanych zadanie 15. Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie. zna kilka sztuczek

Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych.. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier