• Nie Znaleziono Wyników

Oznacza to, Īe w zakres pojĊcia „gry wideo” wchodzą takie gry elektroniczne, jak gry komputerowe, gry konsolowe oraz gry arcade’owe (dziaáające na automa- tach na monety)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Oznacza to, Īe w zakres pojĊcia „gry wideo” wchodzą takie gry elektroniczne, jak gry komputerowe, gry konsolowe oraz gry arcade’owe (dziaáające na automa- tach na monety)"

Copied!
9
0
0

Pełen tekst

(1)

* Publikacja powstaáa w ramach realizacji projektu badawczego NN 103 398340 finansowa- nego ze Ğrodków Narodowego Centrum Nauki w Krakowie.

PojĊcie „gry wideo” rozumiem w znaczeniu szerokim, oderwanym od konkretnego urządze-

1

nia, na którym te gry są uruchamiane. Oznacza to, Īe w zakres pojĊcia „gry wideo” wchodzą takie gry elektroniczne, jak gry komputerowe, gry konsolowe oraz gry arcade’owe (dziaáające na automa- tach na monety).

Hasáo interfejs w: Sáownik terminologii medialnej, red. W. Pisarek, Warszawa 2006. W wyjaĞ-

2

nieniu terminu pomocna okazuje siĊ takĪe etymologia sáowa (ang. interface, gdzie inter podkreĞla charakter zapoĞredniczający).

Por. takĪe uĪycie terminu w takich publikacjach specjalistycznych, jak: F. Rumsey,

3

J. Watkinson, Digital Interface Handbook, Boston 2004; G. Stringham, Hardware/Firmware Inter- face Design, Burlington 2010.

Piotr KubiĔski

(Uniwersytet Warszawski)

ZNAKOWY CHARAKTER GRAFICZNYCH INTERFEJSÓW UĩYTKOWNIKA W GRACH WIDEO*

INTERFEJSY – WPROWADZENIE DO TEMATU

RozwaĪania dotyczące tekstu wieloznakowego, które tworzą oĞ dyskusji w ni- niejszym numerze, nie powinny siĊ obyü bez namysáu nad zjawiskiem graficznego interfejsu uĪytkownika – stanowi on trudną do przecenienia czĊĞü tekstów nowo- medialnych, a wĞród nich zwáaszcza gier wideo . Gry wideo dostarczają bowiem1 szczególnie wyrazistych przykáadów do rozwaĪaĔ nad tytuáowym zagadnieniem – interfejsy w grach elektronicznych są bardzo urozmaicone i naleĪą do rozwijają- cych siĊ najdynamiczniej.

Aby móc precyzyjnie mówiü o znakowym charakterze omawianych interfejsów, naleĪy przede wszystkim powiedzieü, czym jest interfejs, a takĪe zdefiniowaü jego szczególną odmianĊ – graficzny interfejs uĪytkownika. Najbardziej podstawowe, a przy tym szerokie i uwzglĊdniające uwarunkowania techniczne, jest rozumienie tego terminu zamieszczone w Sáowniku terminologii medialnej. W myĞl zawartej tam definicji i n t e r f e j s to „urządzenie, ukáad elektroniczny lub oprogramo- wanie sáuĪące do wymiany informacji pomiĊdzy: komponentami wchodzącymi w skáad systemu komputerowego, programami lub pomiĊdzy komputerem a uĪyt- kownikiem” .2

Zaletą tej szerokiej definicji jest to, Īe wydobywa komunikacyjny aspekt zja- wiska . Warto w tym miejscu przypomnieü rozróĪnienie komunikacji: czáowiek-3 -urządzenie i komunikacji: urządzenie-urządzenie, proponowane przez Umberta

(2)

U. Eco, Teoria semiotyki, táum. M. CzerwiĔski, Kraków 2009, s. 9 (podkr. – P.K.).

4

L. Barfield, The User Interface Concepts & Design, Wokingham 1993, cyt. za: L. KuĨniarz,

5

M. Piasecki, Zarys obiektowej metodologii analizy i projektowania multimedialnego interfejsu uĪytkownika; http://www.ii.pwr.wroc.pl/~piasecki/publications/kuzniarz_piasecki_MiSSI-98.pdf (dostĊp 17.04.2013, podkr. – P.K.).

Obrazowo pisze o tym Søren Lauesen, który nazywa interfejs uĪytkownika „tą czĊĞcią syste-

6

mu, którą widzisz, sáyszysz i czujesz. Inne czĊĞci systemu, jak choüby baza danych, w której prze- chowuje siĊ informacje, pozostają ukryte” (táum. – P.K.). S. Lauesen, User Interface Design:

A Software Engineering Perspective, Harlow 2005, s. 4.

P. CeliĔski, Interfejsy. Cyfrowe technologie w komunikowaniu, Wrocáaw 2010, s. 16.

7

Eco, który rozumie „proces komunikacyjny jako przepáyw [passage] sygnaáu (n i e - k o n i e c z n i e z n a k u) ze Ĩródáa (przez przekaĨnik i za pomocą kanaáu) do adresata [destination]. Sygnaá w procesie przepáywu z urządzenia do urządzenia nie ma wáaĞciwoĞci znaczących, lecz moĪe jedynie okreĞlaü adresata sub specie stimuli.

W takim przypadku nie mamy do czynienia z procesem sygnifikacji, lecz z przepáy- wem pewnej informacji” . Taki wáaĞnie przepáyw sygnaáu, informacji ma miejsce4 w interfejsach hardware’owych. Natomiast dla naszych rozwaĪaĔ interfejs staje siĊ rzeczywiĞcie interesujący poznawczo dopiero wtedy, gdy umoĪliwia semiozĊ; gdy w ukáadzie komunikacyjnym pojawi siĊ pierwiastek ludzki, osoba odczytująca znak, korzystająca z niego. By odnieĞü to do cytowanej definicji: interesuje nas jedynie ten typ interfejsu, który pozwala na porozumiewanie siĊ „pomiĊdzy komputerem a uĪytkownikiem”. Tego typu interfejsy zwykáo siĊ nazywaü interfejsami uĪytkow- nika (ang. user interface), poniewaĪ ich cechą charakterystyczną jest to, Īe prezen- tują komputerowe dane w taki sposób, by byáy one z r o z u m i a á e w á a Ğ n i e d l a u Ī y t k o w n i k a (a wiĊc na przykáad w sposób tekstowy lub graficzny).

Warto w tym momencie przytoczyü definicjĊ autorstwa Lona Barfielda, która – choü chyba nie w peáni zamierzenie, jednak bardzo trafnie – zwraca uwagĊ wáaĞnie na znakowy charakter interfejsu: „Interfejs uĪytkownika jest zbudowany z tych czĊĞci systemu, które są zaprojektowane tak, aby byáy widoczne i manipulowalne przez uĪytkownika, jak i z tych m o d e l i i i m p r e s j i, k t ó r e s ą b u d o w a n e w u m y Ğ l e u Ī y t k o w n i k a n a s k u t e k i n t e r a k c j i z tymi wi- docznymi i manipulowalnymi czĊĞciami” . 5

Interfejsy uĪytkownika zatem – po pierwsze – táumaczą cyfrowe dane na jĊzyk zrozumiaáy dla niewyspecjalizowanego uĪytkownika i – po drugie – umoĪliwiają mu interakcjĊ . PowyĪsze rozumienie pozostaje zgodne z rozpoznaniami Piotra Ce-6 liĔskiego, autora jednej z bardzo nielicznych polskich publikacji omawiających to zagadnienie z perspektywy humanistycznej, który definiuje interfejs jako „sáownik niezbĊdnych w obustronnym porozumiewaniu poleceĔ i okreĞlona postaü techno- logii, umoĪliwiające jego wykorzystanie” .7

FUNKCJE GRAFICZNYCH INTERFEJSÓW UĩYTKOWNIKA W GRACH WIDEO

W grach wideo termin „graficzny interfejs” w efekcie specjalizacji – zarówno w opisach publicystycznych, jak i naukowych (np. ludologicznych) – dotyczy wy- áącznie pewnych elementów gry: tych obliczonych na komunikacjĊ: gracz – pro- gram. Przez interfejs uĪytkownika w tego typu programach rozumie siĊ elementy

(3)

Mechanizm remediacji pierwsi opisali Jay David Bolter i Richard Grusin, zob. J.D. Bolter,

8

R. Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge 2000.

R. Jakobson, Poetyka w Ğwietle jĊzykoznawstwa, táum. K. Pomorska, w: tegoĪ, W poszukiwaniu

9

istoty jĊzyka: wybór pism 2, wyb. M.R. Mayenowa, Warszawa 1989, s. 82 (podkr. – P.K.).

TamĪe.

10

nienaleĪące do samego Ğwiata przedstawionego gry, bĊdące pewnego rodzaju na- káadką, poprzez którą gracz postrzega ten Ğwiat.

Podstawowe aspekty tego typu interfejsowych nakáadek to:

a) a s p e k t k o m u n i k a c y j n y – przede wszystkim zapewnianie gra- czowi dodatkowych informacji (np. takich, których nie byáby w stanie uzyskaü na podstawie obserwacji wirtualnego Ğwiata przedstawionego);

b) a s p e k t n a r z Ċ d z i o w y – dostarczanie graczowi narzĊdzi umoĪ- liwiających przeprowadzenie poĪądanej (inter)akcji.

W obrĊbie aspektu komunikacyjnego najwaĪniejszą funkcją interfejsu jest jego f u n k c j a i n f o r m a c y j n a, choü wtórnie interfejsy peánią oczywiĞcie wiele innych funkcji i czĊsto zdarza siĊ, Īe konkretna realizacja interfejsu w danej grze bĊdzie sprzĊgaü w sobie wiele z nich. Na przykáad w niektórych wypadkach wraz z funkcją informacyjną wspóáwystĊpuje funkcja impresyjna (np. jeĞli w grze wyĞci- gowej, takiej jak GRID 2, zaczniemy jechaü pod prąd, to gra podpowie, Īe jedziemy w záym kierunku i tym samym zachĊci nas do prawidáowej jazdy) lub stylizacyjna (np. w serii gier sportowych FIFA interfejs jest stylizowany tak, by widok ekranu przypominaá transmisjĊ telewizyjną meczu – jest to jednoczeĞnie bardzo wyraĨny przykáad remediacji ). Warto przy tym odwoáaü siĊ do Romana Jakobsona, autora8 klasycznego podziaáu funkcji jĊzykowych. Rosyjski teoretyk literatury zwracaá uwagĊ, Īe funkcje nie mają charakteru wzajemnie siĊ wykluczającego: „nie mogli- byĞmy [...] znaleĨü komunikatu sáownego speániającego tylko jedną funkcjĊ. Od- miennoĞü kaĪdorazowego aktu mowy polega nie na monopolu którejĞ z funkcji, ale na odmiennym porządku hierarchicznym funkcji” . W interfejsach da siĊ dostrzec9 podobny mechanizm: funkcja informacyjna implikuje do pewnego stopnia np.

funkcjĊ impresyjną, poniewaĪ informacja moĪe skáoniü gracza do podjĊcia kon- kretnych dziaáaĔ tylko pod pewnymi warunkami (jednak nie musi: moĪe siĊ bowiem zdarzyü, Īe gracz áamie reguáy gry nie przypadkowo, ale intencjonalnie). PoniewaĪ jednak struktura komunikatu – by posáuĪyü siĊ sformuáowaniem Jakobsona – „za- leĪy przede wszystkim od funkcji dominującej” , to koncentrujĊ siĊ wáaĞnie na10 funkcji informacyjnej.

Aby róĪnice pomiĊdzy wskazanym wczeĞniej aspektem komunikacyjnym i as- pektem narzĊdziowym byáy czytelne, warto posáuĪyü siĊ przykáadem. Interfejs pierw- szego typu – a wiĊc ten, który przede wszystkim dostarcza graczowi informacji – jest widoczny np. w grze Doom. Tutaj pasek interfejsu (szara belka widoczna na dole ekranu) gáównie i n f o r m u j e gracza np. o procentowym stanie zdrowia bohatera czy o iloĞci posiadanej amunicji. WiĊkszoĞü z tych danych ma kluczowe znaczenie dla pomyĞlnego przebiegu rozgrywki, a jednoczeĞnie nie byáaby moĪliwa do po- zyskania na podstawie samej obserwacji Ğwiata przedstawionego.

Czytelnego przykáadu interfejsu o rozbudowanym a s p e k c i e n a r z Ċ - d z i o w y m dostarcza gra SimCity, w której zadaniem gracza jest budowanie miasta i zarządzanie nim. W SimCity interfejs graficzny ma bardzo rozbudowaną i róĪnorodną postaü, jednak jego staáym elementem jest jasna belka na dole ekranu, gdzie widnieją liczne ikony. KlikniĊcie dowolnej z nich powoduje rozwiniĊcie

(4)

Rysunek 1. Zrzut ekranu z gry Doom (id Software, 1993).

dodatkowego menu tematycznego, które udostĊpnia graczowi wykonanie rozmaitych akcji, na przykáad wybudowanie róĪnych rodzajów dróg. Tego typu interfejsy są wiĊc przede wszystkim podrĊcznymi narzĊdziami pozwalającymi graczowi na wcho- dzenie w interakcjĊ ze Ğwiatem gry.

Rysunek 2. Fragment zrzutu ekranu z gry SimCity (Maxis, 2013).

W tym wypadku interfejs równoczeĞnie peáni w ogromnej mierze takĪe f u n k c j Ċ i n f o r m a c y j n ą. Na dole ekranu widnieją stale zmieniające siĊ

(5)

W ten sposób znaki wchodzą tu we wzajemne relacje; znajomoĞü zasad áączenia tych elementów

11

(a wiĊc tej swoistej gramatyki, której gracz uczy siĊ wraz z poznawaniem kolejnych gier i ich inter- fejsów) jest warunkiem skutecznego, fortunnego dziaáania gracza.

Dyskusja Najáadniejszy interfejs w grach... na forum serwisu Polygamia.pl: http://forum.

12

polygamia.pl/dyskusje/najladniejszy-interfejs-w-grach/ (dostĊp 17.04.2013, pisownia oryginalna).

Jest to mechanizm podobny do tego, gdy czyta siĊ tekst zapisany nieczytelną, np. zbyt wymyĞlną

13

czcionką.

informacje, dotyczące m.in. budĪetu miasta czy liczby jego mieszkaĔców. Poza tym, jeĞli gracz kliknie na ikonĊ odpowiadającą za budowĊ wĊzáów komunikacyjnych i najedzie kursorem na konkretny rodzaj spoĞród moĪliwych do wybudowania dróg, to jego szczegóáowy opis wyĞwietli siĊ w oddzielnym oknie, tak jak widaü to na powyĪszym przykáadzie . 11

KSZTAàTOWANIE ZNACZEē

Mechanizmy ukryte pod poszczególnymi elementami interfejsu stanowią jego nieodáączną czĊĞü, którą trudno pominąü, gdy myĞli siĊ o grze i o doĞwiadczeniu páynącym z jej uĪytkowania jako o caáoĞci – w ogromnym stopniu to wáaĞnie ko- rzystanie z tych mechanizmów ksztaátuje owo doĞwiadczenie. I choü nie naleĪy zapominaü, Īe wspomniane mechanizmy wpáywają na ksztaát i funkcjonowanie tych znaków, to jednak w analizie semiotycznej najwaĪniejsza pozostaje sama war- stwa znakowa.

Ten dwoisty, n a r z Ċ d z i o w o - k o m u n i k a c y j n y, c h a r a k t e r gra- ficznych interfejsów uĪytkownika sprawia, Īe – z perspektywy gracza – peánią one funkcjĊ podrzĊdną w stosunku do Ğwiata gry i wáaĞciwej akcji. Są one narzĊdziem, które ma umoĪliwiaü korzystanie z gry w jak najmniej káopotliwy sposób. PoĞwiad- czają to opinie wyraĪane przez samych graczy. UĪytkownicy serwisu Polygamia.pl poĞwiĊconego grom wideo przeprowadzili na forum internetowym dyskusjĊ na temat interfejsów w grach. WiĊkszoĞü forumowiczów jako najlepszy wymieniaáa interfejs z gry Mirror’s Edge. Jest to symptomatyczne, poniewaĪ tam tradycyjny interfejs...

nie wystĊpuje; w grze nie ma Īadnych dodatkowych pasków z informacjami, któ- re zasáaniaáyby Ğwiat gry widziany oczami bohaterki. UĪytkownik Czezare napisaá wprost: „interfejs najlepszy ma Mirror’s Edge, bo... wcale go nie ma!” Drugim12 najczĊĞciej wymienianym tytuáem w tej dyskusji jest seria gier Dead Space, gdzie równieĪ graficzny interfejs uĪytkownika zostaá sprowadzony do minimum, poniewaĪ wiele jego funkcji przejĊáy elementy samego Ğwiata przedstawionego (w grach z tego gatunku za pomocą interfejsu wyĞwietla siĊ np. informacja o stanie zdrowia bohatera – w Dead Space taką informacjĊ podają diody na kombinezonie bohatera).

PowyĪsze gáosy doskonale pokazują, Īe uĪytkownicy najczĊĞciej postrzegają interfejs jako element, który powinien peániü swoją funkcjĊ moĪliwie dyskretnie – byü intuicyjny w obsáudze i f u n k c j o n a l n i e p r z e z r o c z y s t y. JeĞli jest inaczej, jeĞli interfejs skupia na sobie uwagĊ i np. przez swoje niedoskonaáe dziaáanie odciąga uwagĊ od wáaĞciwej akcji, reakcją uĪytkownika jest zniecierpli- wienie lub niezadowolenie . Dlatego twórcy interfejsów w grach wideo dąĪą do13 tego, by byáy one zrozumiaáe, intuicyjne i moĪliwie jak najáatwiejsze w obsáudze.

(6)

S. Krug, Nie kaĪ mi myĞleü! O Īyciowym podejĞciu do funkcjonalnoĞci stron internetowych,

14

táum. K. Jurczyk, Gliwice 2005.

P. CeliĔski, Interfejsy..., s. 18.

15

Pozostaje to zgodne ze sáynną zasadą: „Don’t Make Me Think!” („Nie kaĪ mi my- Ğleü!”), którą Steve Krug wyraziá w stosunku do projektowania stron interne- towych . Zasada ta oznacza, 14 Īe jeĞli uĪytkownik musi siĊ zastanawiaü nad tym, jak dziaáa dana strona internetowa, w jaki sposób moĪe znaleĨü coĞ w jej obrĊbie, to znaczy, Īe ta strona powinna zostaü inaczej zaprojektowana. Podobną zasadĊ moĪna odnieĞü do interfejsów gier wideo, ale i do wielu innych wytworów kultu- ry digitalnej.

OsiągniĊcie takiego poziomu intuicyjnoĞci obsáugi i czytelnoĞci interfejsu gra- ficznego jest moĪliwe przede wszystkim dziĊki – po pierwsze – odwoáywaniu siĊ przez twórców gier do znaków i gatunków komunikacyjnych juĪ funkcjonujących w kulturze. Jak celnie zauwaĪa CeliĔski, interfejsy „odwoáują siĊ do juĪ oswojonych technicznych artefaktów, tak jak strony internetowe nawiązują do stron ksiąĪek czy staroĪytnych zwojów, i sprawdzonych w praktyce komunikacyjnej kodów, takich jak tekst, fotografia czy film. Interfejsy zakotwiczają cyfrowe technologie w ana- logowych portach kultury, są pomostami pomiĊdzy juĪ oswojoną rzeczywistoĞcią analogową a falą technologii cyfrowych” . Ta swoista remediacja – by ponownie15 posáuĪyü siĊ terminem Jaya Davida Boltera i Richarda Grusina – sprawia, Īe korzy- stanie z interfejsów, „czytanie ich” moĪe byü bardzo intuicyjne. Po drugie jednak twórcy omawianych interfejsów czĊsto siĊgają takĪe po znaki utrwalone dopiero w Ğrodowiskach cyfrowych, a takĪe w swoistym jĊzyku gier wideo, w operującym wáasnymi znaczeniami idiolekcie tego medium. DziĊki temu, Īe konkretne rozwią- zania semiotyczne powtarzają siĊ w obrĊbie gatunków czy serii tytuáów, taki kod jest czytelny dla gracza nawykáego do obcowania z cyfrową rozrywką.

Przykáadów zapoĪyczania na potrzeby gier znaków utrwalonych w kulturze dostarcza cytowana juĪ gra SimCity. Na dolnej belce interfejsu znajduje siĊ na przy- káad ikonka przedstawiająca báyskawicĊ, której klikniĊcie rozwija menu zwią- zane z siecią energetyczną zarządzanego miasta. Ten znak jest dla gracza czytelny, áatwy w interpretacji, poniewaĪ podobny symbol báyskawicy czĊsto pojawia siĊ ja- ko ostrzeĪenie na urządzeniach pod wysokim napiĊciem elektrycznym. ObecnoĞü ikon odwoáujących siĊ do doĞwiadczenia codziennoĞci, wykorzystująca podstawową wiedzĊ kulturową gracza, byü moĪe sáuĪy takĪe defikcjonalizacji Ğwiata gry. Przede wszystkim jednak wykorzystanie ikonki w takim ksztaácie ma charakter pragma- tyczny: gdyby zamiast obrazka przedstawiającego báyskawicĊ niewielka ikona za- wieraáa tekst (np. „sieü energetyczna”), interfejs byáby nieczytelny – w przeciwnym razie musiaáby zajmowaü wiĊcej miejsca. Posáugiwanie siĊ znakami obrazowymi jest zatem takĪe przejawem poĪądanej przez graczy e k o n o m i c z n o Ğ c i w w y - k o r z y s t a n i u p r z e s t r z e n i e k r a n o w e j.

Warto jednak zwróciü uwagĊ, Īe elementy informacyjne interfejsu mają czĊsto charakter ikoniczno-liczbowy lub ikoniczno-sáowny. TuĪ poniĪej omawianego znaku báyskawicy widoczna jest ikonka skáadająca siĊ z liczby „5276” oraz znaku ikonicz- nego schematycznie przedstawiającego trzy postaci ludzkie. Ikona ta interpretowana jako caáoĞü oznacza, Īe zarządzana miejscowoĞü ma obecnie 5276 mieszkaĔców.

Zaprojektowanie znaku w taki sposób, by wystĊpowaáy w nim akurat trzy postaci jest zrozumiaáe – mniej niĪ trzy osoby nie sugerowaáyby jednoznacznie, Īe chodzi o grupĊ, ludzką zbiorowoĞü. Tymczasem wiĊksza liczba ludzkich sylwetek mogáaby

(7)

sprawiü, Īe znak graficzny nie byáby czytelny lub musiaáby zajmowaü wiĊcej miej- sca. Taka postaü znaku jest zatem wypadkową dwóch Ğcierających siĊ tendencji – do jednoznacznoĞci i do ekonomicznoĞci przekazu.

Szczególnie interesującym przykáadem, jaki da siĊ znaleĨü w omawianej grze, jest niewielka ikona prezentująca schematyczną uĞmiechniĊtą twarz o zielonym kolorze. Na tym przykáadzie moĪna przyjrzeü siĊ jednoczeĞnie kilku równolegáym zjawiskom. Po pierwsze, ikona ta oznacza obecny stan zadowolenia mieszkaĔców miasta oraz poziom poparcia wirtualnej spoáecznoĞci, jakim cieszy siĊ gracz. O tym wspóáczynniku decyduje bardzo wiele elementów skáadowych (poziom bezrobocia, stopieĔ zanieczyszczenia Ğrodowiska etc.), z którymi moĪna siĊ zapoznaü po klik- niĊciu na omawianą ikonĊ. WaĪne jest jednak to, Īe ikonka jest nie tylko narzĊ- dziem, którego klikniĊcie udostĊpni nam szczegóáowe dane, lecz takĪe sama peáni funkcjĊ informacyjną dziĊki swojej zmiennej formie, reagującej na bieĪący stan gry.

Gdyby poparcie byáo niskie, to zamiast zielonej uĞmiechniĊtej twarzy ikona po- kazywaáaby twarz czerwoną i wykrzywioną w grymasie niezadowolenia. Znak ten podaje dwa równolegáe znaczenia. Znaczenie pierwsze (stale obecne) to: ‘po klik- niĊciu na tĊ ikonĊ dowiesz siĊ, co skáada siĊ na stan twojego obecnego poparcia spoáecznego’. Drugie znaczenie tego znaku to: ‘obecnie cieszysz siĊ wysokim po- parciem spoáecznym’, jest ono jednak zmienne, wyraĪające dynamiczny wspóáczyn- nik determinowany przez wiele elementów skáadowych. Mamy wiĊc do czynienia z w i e l o f u n k c y j n o Ğ c i ą z n a k u. Warto przy tym zauwaĪyü, Īe pro- jektant interfejsu odwoáaá siĊ do najbardziej podstawowego, nieomal pierwotnego kodu kulturowego, w którym uĞmiech oznacza zadowolenie, a wykrzywiony grymas – záoĞü. Dodatkowo czytelnoĞü znaku ikonicznego zwiĊkszono dziĊki wykorzystaniu nieneutralnej kolorystyki. W tym wypadku zieleĔ niesie skojarzenie z satysfakcją, bezpieczeĔstwem, a czerwieĔ – z zagroĪeniem i záoĞcią.

Analiza tego, jakie znaczenia ewokują poszczególne kolory wykorzystywane do tworzenia interfejsów w grach wideo, to temat zasáugujący na osobną publikacjĊ.

NaleĪy jednak zaznaczyü, Īe w jĊzyku gier wideo poszczególne kolory nie są trwale przypisane do konkretnych pól znaczeniowych. CzerwieĔ (bĊdąca notabene jedną z najbardziej wyrazistych barw, a przez to najchĊtniej wykorzystywanych w inter- fejsach) w SimCity oznacza najczĊĞciej stan niedoboru, zagroĪenia, niezadowole- nia lub zmniejszania siĊ jakiejĞ waĪnej wartoĞci. Tymczasem w niektórych grach kolorem czerwonym oznaczany jest stan zdrowia bohatera lub zdobywane punkty, a wiĊc elementy, które najogólniej moĪna by nazwaü pozytywnymi i poĪądanymi.

TakĪe kolor zielony – w SimCity oznaczający najczĊĞciej dostatek, nadwyĪkĊ i dobrostan – w niektórych grach funkcjonuje jako oznaczenie elementów o zgoáa przeciwnym statusie, np. obiektów podlegających zepsuciu lub degeneracji. Oznacza to, Īe k o l o r y n i e m a j ą a u t o n o m i c z n e j m o c y n a d a w a n i a z n a c z e Ĕ, n a t o m i a s t b a r d z o c z Ċ s t o e w o k u j ą p o w t a - r z a l n e p o l a z n a c z e n i o w e (regularnoĞci da siĊ zauwaĪyü na poziomie gatunkowym oraz w obrĊbie powtarzalnych typów obiektów). Zamiast konstytuo- waü, kolor raczej wzmacnia te znaczenia. DominantĊ znaku stanowią tu jednak jego inne parametry, takie jak ksztaát czy wykorzystanie komponentów sáownych.

Wspomniaáem, Īe interfejsy posáugują siĊ takĪe znakami wyksztaáconymi na skutek ewolucji jĊzyka gier wideo. Jednym z takich powtarzalnych znaków jest na przykáad tzw. pasek zdrowia. Zazwyczaj przybiera on postaü poziomej belki wi- docznej najczĊĞciej nad gáową postaci, do której siĊ odnosi. Bywa takĪe, Īe tego typu belka jest widoczna trwale na górze ekranu – po takie rozwiązanie siĊga siĊ

(8)

Warto zwróciü uwagĊ na konsekwencjĊ takiej genezy znaku. OtóĪ jest on zrozumiaáy wy-

16

áącznie dla osób, które przynajmniej sporadycznie mają kontakt z grami. Na problem hermetyzacji jĊzyka gier wideo zwracaá uwagĊ Jesper Juul: J. Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and their Players, Cambridge – Massachusetts 2009. Zob. takĪe przyp. 11. w niniejszym artykule.

Oto jedno ze znaczeĔ, jakie przytacza Wáadysáaw KopaliĔski: „Serce – Ĩródáo Īycia. «StrzeĪ

17

swego serca, bo z niego tryska Ĩródáo Īycia!» (Ks. PrzypowieĞci 4,23). Wg Pliniusza St. (11,37) jest to organ, który siĊ pierwszy budzi do Īycia i ostatni zamiera w ciele ludzkim”. Hasáo serce, w: Sáownik symboli, red. W. KopaliĔski, Warszawa 1991.

Na temat kategorii kultury gier wideo zob. J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier kompute-

18

rowych, táum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011, rozdz. 1–2.

najczĊĞciej w grach z gatunku bijatyk (np. serie Mortal Kombat czy Street Fighter), gdzie na ekranie walczą równoczeĞnie zazwyczaj tylko dwie postaci.

Koncept polegający na tym, Īe stan zdrowia danej osoby moĪna wyraziü za po- mocą wypeánionej belki, której wypeánienie zanika wraz z otrzymywaniem przez bohatera kolejnych ciosów, jest czytelny dla graczy, pojawia siĊ bowiem w bardzo wielu grach. PoniewaĪ tematem wielu gier jest walka, twórcy musieli wytworzyü taki prosty znak, który wyraĪaáby stan mierzących siĊ ze sobą antagonistów. Tego typu znak zostaá zatem wyksztaácony w toku ewolucji gier wideo; dziĊki powtarzal- nemu wykorzystaniu go w róĪnych grach zostaáo mu trwale przypisane konkret- ne znaczenie . 16

Z tego samego powodu przesunĊáo siĊ znaczenie znaku symbolicznego, jakim jest serce, w tekstach kultury (w szczególnoĞci popularnej) oznaczające przede wszystkim miáoĞü, zakochanie. PoniewaĪ jednak o wiele czĊĞciej tematem gier jest walka niĪ miáoĞü, to serce w grach czĊsto oznacza zdrowie lub Īycie – w ten spo- sób wykorzystane zostaje inne utrwalone znaczenie tego symbolu: serce jako oĞro- dek Īycia .17

PODSUMOWANIE

Semiotyczny aspekt graficznych interfejsów uĪytkownika w grach wideo jest ĞciĞle sfunkcjonalizowany, poniewaĪ zaleĪy od tego, d o j a k i c h c e l ó w s á u Ī y i n t e r f e j s w danych grach. Podstawowym jego zadaniem jest – po pierwsze – udostĊpnianie graczowi czytelnych w identyfikacji i áatwych w uĪyciu narzĊdzi; oraz – po drugie – przekazywanie waĪnych informacji, które pomagają graczowi w prowadzeniu rozgrywki. CzĊstokroü obydwie te role są odgrywane jednoczeĞnie. Ze wzglĊdu na tĊ w i e l o f u n k c y j n o Ğ ü i n t e r f e j s u, przez jego charakter narzĊdziowo-informacyjny, musi byü on moĪliwie lapidarny – za pomocą jak najáatwiejszych w interpretacji znaków przekazywaü niezbĊdne treĞci.

Dlatego projektanci interfejsów chĊtnie siĊgają po z n a c z e n i a s k o d y - f i k o w a n e, u t r w a l o n e w k u l t u r z e (takĪe – w kulturze gier wideo ).18 JednoczeĞnie istotny dla warstwy znakowej pozostaje fakt, Īe interfejs nierzadko bywa postrzegany jako poĞledniejszy element gry, jako jedynie p o Ğ r e d n i k do wáaĞciwego doĞwiadczenia gry. Choü jest on przecieĪ (czĊsto nieodzownym) ele- mentem rozgrywki, to jednak bywa przez uĪytkowników mniej ceniony od samego wirtualnego Ğwiata, do którego daje nam dostĊp (funkcja narzĊdziowa) i o którym dostarcza nam wiedzy (funkcja informacyjna). Z tego wzglĊdu zwykle interfejsy są

(9)

projektowane tak, by byáy moĪliwie przezroczyste, zajmowaáy jak najmniej prze- strzeni ekranowej – sprzyja to k o n d e n s a c j i z n a k u. MoĪliwa jest jed- nak i inna strategia estetyczna, która polega na stylizacji elementów interfejsu tak, by sprawiaáy wraĪenie, Īe naleĪą do Ğwiata przedstawionego, a nie do przestrzeni ekranowej.

Wskazanie tych wszystkich zjawisk, a zwáaszcza analiza znakowego charakteru interfejsów graficznych, pozwala lepiej zrozumieü naturĊ gier wideo. W widoczny sposób pokazuje to, Īe badanie gier wideo, które są wieloznakowymi wytworami nowomedialnymi, nie powinno siĊ ograniczaü do analizy np. tego, jak skonstruo- wany jest Ğwiat przedstawiony, czy do aspektów ludycznych. Powinno uwzglĊdniaü takĪe analizĊ interfejsów, w tym ich bogatej warstwy znakowej.

SIGN-BASED GRAPHICAL USER INTERFACE IN VIDEO GAMES

Summary

The article discusses the ways of creating meanings using graphical interfaces in video games. First, the author explains the category of interface and classifies it as a new media phenomenon; then he analyzes the functions of the graphical interfaces in games and also indicates selected strategies of meaning creation which may be noticed in various elements of interfaces. The article portrays the interface as a multi-functional phenomenon using the signs fixed in the culture and seeking condensation and transparency of a sign.

Trans. Izabela ĝlusarek

Cytaty

Powiązane dokumenty

and Kaplan, P., "Theorefical analysis of the longitudinal stability of a tandem hydrofoil system i n smooth water", E.T.T.. and Schwanecke, H., "Uber den Einfluss der

Metal Bulletin Inc. All ttie contents of this journal, either in whole or in part, may not be reproduced, stored in a data retrieval system, or transmitted, in any'lorm

Home banking pojawił się po raz pierwszy w Nowym Jorku, kiedy to w 1981 roku cztery banki (Citibank, Chase Manhattan, Chemical Bank oraz Manufacturers Hanover) umożliwiły

W obecnej dobie rozważań antropologicznych wiele mówi się o tej wspaniałości, podkreślając znaczenie „godności człowieka”, któ- ra jest lejtmotywem jego istnienia

Wiara Marshala McLuhana w to, że poprzez poznanie gramatyki środków ma- sowego przekazu można zmienić moralne oblicze świata, to po prostu utopia bę- dąca przejawem

Chociaż opisane tu możliwości stanowią dla części graczy przedmiot krytyki, ponieważ mają prowadzić do przesadnego upraszczania gier elektronicznych, uznać trzeba,

fikacji gier stworzony przez producentów gier w celu udzielenia rodzicom w Europie pomocy w podejmowaniu świadomych decyzji o zakupie gier komputerowych.. Symbole PEGI znajdują się

W systemie PEGI poza klasyfikacją wiekową można znaleźć oznaczenia informujące o potencjalnie szkodliwych treściach występujących w grze, takich jak przemoc, wulgaryzmy czy