Ćwiczenie 1.
1. Ściągamy ten model. (wygenerowany Make Human’em).
2. Tworzymy kości według schematu poniżej (wszystkie kości są częścią tego samego Armature).
3. Zmieniamy nazwy kości według schematu poniżej:
4. Dla kości Knee, Elbow, Leg IK oraz Hand IK w opcjach kości (trzecia od kooca, niedaleko tekstur) odklikujemy ‘Deform’ (dla każdej kości z osobna).
Początek kości Leg IK L przesuwamy tak jak poniżej:
5. Zaznaczamy Foot L, z shiftem zaznaczamy Leg IK L, wciskamy CTRL+P i wybieramy ‘keep offset’.
6. Przechodzimy do Pose Mode.
7. Lower Arm L -> Add Bone Constraint -> Inverse Kinematics, W Target wybieramy Armature, Bone: Hand IK L,
W Pole Target: Armature, Bone: Elbow L.
W ten sposób za pomocą Hand IK L możemy sterowad ruchem ręki, a Elbow L służy do sterowania obrotem ręki.
8. Analogicznie dla Lower Leg L:
Add Bone Constraint -> Inverse Kinematics, Target: Armature, Bone: Leg IK L,
Pole Target: Armature, Bone: Knee L.
9. Klikamy na kości, edit mode.
Zaznaczamy wszystkie ‘lewe’ kości (wszystko poza Head, Chest, Stomach).
Shift+C, aby ustawid 3D Cursor w miejscu (0,0,0), Shift+D, aby zduplikowad,
S + X + -1, aby zrobid lustrzane odbicie (skalowanie o -1 po osi X).
Klikamy w Armature (pasek na dole z View, Select, Add, Armature), wybieramy Flip Names. Powinniśmy uzyskad efekt jak na dole:
10. Wychodzimy z Edit Mode i w Pose Mode sprawdzamy, czy wszystko jest OK. Jeżeli jakaś kośd odwróciła się w złą stronę (np. Lower Arm albo Lower Leg) wtedy otwieramy Bone Constraint (tam gdzie dodawaliśmy Inverse Kinematics) i zmieniamy parametr Pole Angle.
11. Wracamy do Object Mode.
12. Zaznaczamy model, następnie zaznaczamy kości (tak, aby mied zaznaczone oba obiekty, kolejnośd zaznaczania ma znaczenie). Klikamy CTRL+P i wybieramy ‘Armature Deform with Automatic Weights’.
13. Tworzymy teraz ‘kośd główną’ – w Edit Mode zaznaczamy Upper Arm L, Upper Arm R, Upper Leg R, Upper Leg L oraz NA KOOCU Stomach.
Wciskamy CTRL+P i ‘Keep Offset’.
Poruszajmy kością Stomach (w Pose Mode), aby zobaczyd co się dzieje .
14. W tej chwili model połączenia będzie liczył po całym obiekcie – ruch ręką będzie miał wpływ na kości w brzuchu, dlatego dla kości: Lower Arm R, Lower Arm L, Lower Leg R oraz Lower Leg L w opcjach Bone Contstraints Chain Length ustawiamy na 2. W ten sposób ograniczymy wpływ łaocucha na obiekt.
15. Zaznaczamy kości, w Edit Mode, dodajemy kośd (Shift+A), ustawiamy ją pod nogami postaci. Odznaczamy ją.
16. Zaznaczamy wszystkie kości kontrolne (Hand IK L oraz R, Leg IK L oraz R, Knee R i L, Elbow R i L, Stomach), następnie na koocu zaznaczamy dopiero co dodaną kośd, naciskamy CTRL+P i wybieramy ‘Keep Offset’. Wracamy w Pose Mode.
17. Od tego momentu poruszanie naszą główną kością (tą, którą przed chwilą zrobiliśmy) powinno przesuwad cały obiekt: