• Nie Znaleziono Wyników

Problem tożsamości w grze Second Life

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Problem tożsamości w grze Second Life"

Copied!
17
0
0

Pełen tekst

(1)

Marcelina Zdenkowska

Problem tożsamości w grze Second Life

Internet zdominował wiele sfer naszego życia. Dzięki niemu możemy komunikować się ze znajomymi, rodziną czy spędzać miło czas. Każdy posiada nieograniczony dostęp do wszelkiego rodzaju informacji. Oczywiście mimo zalet, Internet, niesie ze sobą także zagrożenia, na które podatne są zwłaszcza dzieci oraz młodzież. Jednak okazuje się, że nie tylko te dwie grupy mogą być narażone. W niniejszym artykule przedstawię grę Second Life1 oraz jej wpływ na tożsamość człowieka.

Second Life - Your World. Your Imagination czyli Twój Świat. Twoja Wyobraźnia właśnie dzięki takiemu hasłu twórcy zachęcają do przeniesienia się w świat wirtualny.

Gra została wydana w 2003 roku przez studio Linden Research, jest to darmowa platforma, która umożliwia wykup konta Premium2. Gra z założenia ma udostępniać przestrzeń oraz narzędzia, które pozwalają potencjalnemu użytkownikowi na kreowanie obiektów czy przedmiotów jakich tylko chce. Oczywiście twórcy czuwają nad stabilnością gry, jej oprawą graficzną oraz nad odpowiednią reklamą. W tym wirtualnym świecie obowiązuje także waluta zwana Linden, gracz może ją nabyć po przez wykup wspomnianego konta Premium oraz po przez sprzedaż wykreowanych przedmiotów. Pieniądze w świecie Second Life podobnie jak w rzeczywistości są niezbędne do funkcjonowania, za nie można kupić wyspy, bilety wstępu (do kina, na koncert itp.) oraz przeróżne przedmioty3. Warto zaznaczyć, że obiekty tworzone przez użytkowników, są objęte prawem autorskim. Nie jest to „typowa” gra, tutaj nikt nie wygrywa i nikt nie przegrywa nie ma punktów czy kolejnych poziomów, postać może rozwijać się tylko po przez zmianę wyglądu, nabywanie wysp i Lindenów. Twórcy Second Life podzielili świat na trzy regiony: General (dostępny jest dla każdego kto ukończył 16 rok życia, tu zakazane są treści dla dorosłych), Moderate (tu mogą przebywać wyłącznie osoby, które ukończyły 18 rok życia) oraz Adult (aby dostać sie do tego regionu wymagana jest weryfikacja wieku na podstawie karty kredytowej, tutaj dostępne są bez ograniczeń treści dla osób dorosłych). Obecnie Second Life nie jest juz tak popularne jak w okresie swojej

1 Najczęściej kwalifikowana do rodzaju gier typu MMORPG - Massively multiplayer online role-playing game czyli masowe wieloosobowe internetowe gry fabularne

2 A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu , Gry wideo w kulturze audiowizualnej, wyd. WUJ, Kraków 2012, s. 24.

3 Ibidem, s. 71.

1

(2)

świetności tj. 2007 roku gdzie liczba aktywnych użytkowników wynosiła 9 milionów4.

Gra oferuje ogromne możliwości co do tworzenia postaci czyli tzw. avatara. Jest to postać w świecie wirtualnym. Może być generowana przez oprogramowanie (wówczas jest botem) lub stanowić reprezentację ludzi uczestniczących w rzeczywistości wirtualnej. Awatary mogą przyjmować rozmaite formy – od przedmiotów codziennego użytku poprzez zwierzęta, ludzi i istoty antropomorficzne. W hinduizmie słowo avatāra oznacza wcielenie bóstwa w postać śmiertelną (np. człowieka lub zwierzęcia)5. Współczesna zaś interpretacja terminu mówi nie o zstąpieniu bóstwa na ziemię, lecz o wymarzonym wyniesieniu samego siebie, odzwierciedlonym przez obraz tego, kim chcielibyśmy być, wielu bowiem uczestników Second Life bardzo silnie utożsamia się z własnym awatarem6. Każda nowa postać ląduje na Welcome Island tu użytkownik uczy się jak się nią poruszać oraz jak wykreować swojego avatara.

Proces nadania kształtu jest niezwykle istotny, ponieważ to wygląd będzie miał funkcje reprezentującą w światach gry. Warto nadmienić, iż w każdej chwili można go zmienić, jednak zazwyczaj gracze zachowują cechy indywidualne swoich postaci. Jedyną rzeczą jaka jest narzucona przez twórców to nazwiska, które należy wybrać z listy dostępnych. Jak już wspominałam gra oferuje również niezwykłe możliwości kreacyjne przedmiotów i światów.

W ten sposób jeśli ktoś nabędzie wyspę (musi ja kupić) będzie mógł tam stworzyć to na co pozwala mu wyobraźnia. W Second Life nie brakuje odzwierciedleń prawdziwych miast jak np. Los Angeles czy Paryż, ale także odnaleźć można rekonstrukcje starożytnego Rzymu czy Egiptu. Dodatkowo to wspaniałe miejsce dla fanów uniwersów np. takich jak Star Wart czy Star Treck. Jak Obiekty tworzone przez użytkowników, są objęte prawem autorskim. (można je tworzyć za pomocą GIMPa, Corela, Photoshopa, dogrywać dźwięki, muzykę itd).

Użytkownicy mogą także stosować skrypty do obiektów przez co kontrolują ich zachowanie.

Język programowania nazywa się Linden Scripting Language i jest podobny do Języka C i Javy. Istnieją także liczne grupy, które gromadzą ludzi np. o podobnych zainteresowaniach, wszystkie zasady określa lider grupy (osoba która założyła grupę, za opłatą w walucie Linden Dollar). Oprócz tego w grze można toczyć „normalne” życie, tzn.

posiadać rodzinę, wziąć wirtualny ślub, zajść w ciążę, pracować, spotykać się ze znajomymi, chodzić na koncerty do kina czy śpiewać, różnicą jest to, że w tym świecie nikt nie umiera i

4 A. K.Przegalińska, Fenomenologia istot wirtualnych, Rozprawa doktorska, Instytut Filozofii Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2013, s. 41.

5Ibidem, s.213.

6 M. Ciammaichella, Tożsamość cyfrowa Autoprezentacja w Second Life,

http://autoportret.pl/artykuly/tozsamosc-cyfrowa/, (data dostępu: 19.10.2017r.).

2

(3)

nikt nie jest biedny.

Projekty oraz funkcjonowanie w Second Life

Największą popularnością Second Life cieszyło się od 2006 roku do 2009 roku, wtedy też powstały niezwykłe projekty, w które zaangażowane były różne środowiska i placówki.

Jednym z ciekawszych przedsięwzięć był Schome Park założony w 2007 roku. Było to miejsce przeznaczone dla każdej szkoły i uniwersytetu z całego świata. Jedynym wymogiem było posługiwanie się językiem angielskim. Na wyspę wstęp miały wyłącznie osoby, które dostały pozwolenie przeniesienia się na wyspę (takie wydawały placówki, które się tam znajdowały). Eksperyment zakończył się rok później. Wtedy podjęto dyskusje nad przyszłością e-szkolnictwa. Takie zajęcia wirtualne niewątpliwie miały dużo zalet, osoby niepełnosprawne mogły uczestniczyć w zajęciach bez wychodzenia z domu.

Nauczyciele podkreślali, iż lekcje prowadzone w taki sposób pomagały uczniom lepiej zrozumieć zjawiska chemiczne i fizyczne ponieważ, w grze można było wszystko wizualizować. W eksperymencie wzięły udział Harvard, Stanford, Uniwerytet w Edynburgu, czy Uniwersytet w Lancester. Jednak uniwersytety mające tam miejsca nie zniknęły, istnieją dalej gdzie organizują wykłady albo też udostępniają swoje zbiory np. Wirtualna Biblioteka Uniwersytecka Stanfordu7. Pomysł e-learningu pojawił się również w Polsce i tak w 2008 roku założono Academia Electronica, która uzyskała akceptację Uniwersytetu Jagiellońskiego na prowadzenie wirtualnych wykładów oraz seminariów. W 2009 roku na terenie polskiej wyspy Polish Community powołano Centrum E-Edukacji (CEE), inicjatywa ta ma zrzeszać osoby zainteresowane e-edukacją8. Początkowo było to miejsce prowadzenia otwartych wykładów oraz dyskusji. Jednak w 2009 roku rozpoczęto pierwszy wśród polskiej społeczności SL 30-godzinny kurs uniwersytecki: Środowisko elektroniczne jako rzeczywistość człowieka9. Obecnie prowadzone są kursy: Środowisko elektroniczne jako rzeczywistość człowieka, Sztuka elektroniczna, Estetyka performatywna współczesnej przestrzeni miejskiej oraz Filozofia Sieci10.

7 Strona poświęcona Schome Park, http://www.schome.ac.uk/wiki/Main_Page, (data dostępu: 25.10.2017r.).

8 A. Jakubiec, Rozwój polskiego e-learningu w Second Life, wyd. elektroniczne 2013, s. 1.

9 Ibidem, s.3.

10Oficjalna strona Academia Electronica, http://www.academia-electronica.net/, (data dostępu: 25.10.2017r.).

3

(4)

Kolejne interesujące przedsięwzięcie to American Cancer Society, jest to miejsce przeznaczone dla ludzi chorych na raka. Na tej wyspie chorzy mogą się spotykać, rozmawiać, spędzać czas oraz co ważne zasięgnąć porady od specjalistów. Ponieważ w ten projekt zaangażowani są również lekarze oraz wolontariusze11. Oczywiście oprócz stowarzyszeń pomagającym innym w Second Life istnieje niezliczona ilość wirtualnych muzeów, bibliotek, teatrów i innych miejsc związanych z kulturą.

Jak już wspominałam, gra może służyć nie tylko jako, pomoc w rozwijaniu swojej kreatywności, czy innych zdolności (np. programowania), ale także jako miejsce rozrywki i interakcji z innymi użytkownikami. Można nurkować, zwiedzać podwodne światy, żeglować, grać w golfa, bawić się w nocnych klubach, chodzić na koncerty, do kina czy teatru.

Warto nadmienić, że są to tylko przykłady spędzania czasu w Second Life, takich miejsc i czynności jest znacznie więcej i nie sposób wymienić ich wszystkich.

Interesującym zjawiskiem są wybory miss np. Miss Virtual Poland (przykład pochodzi z 2013 roku). Jak wygląda takie wydarzenie, prezentuje poniższy harmonogram imprezy.

11Strona poświęcona osobom chorym na nowotwór, https://www.cancer.org/involved/volunteer/society- second-life.html, (data dostępu:26.10.2017r).

4

(5)

Rysunek 1. Harmonogram z oficjalnej trony internetowej wydarzenia. Źródło:

http://missvirtualpoland.blogspot.com/ (data dostępu: 26.10.2017r.).

Zwyciężczynie dostały wartościowe nagrody pieniężne oraz możliwość zakupu w sklepie z ograniczonym dostępem (oznacza to, że trzeba było posiadać bon zakupowy). Warto podkreślić, że z perspektywy gracza były to bardzo atrakcyjne nagrody. Takie wydarzenia cieszyły sie dużym zainteresowaniem użytkowników, a co istotne traktowane były bardzo poważnie, z ich punktu widzenia było to coś istotnego i prestiżowego. Po wyborach wywiadu udzieliła zwyciężczyni konkursy z jej wypowiedzi, wynikało, iż dla niej było to niezwykłe przeżycie, stres, a co najważniejsze ogromna radość. Jak sama mówiła: Pierwsze co zrobiłam gdy zalogowałam się do SL [następnego dnia po wyborach], to było właśnie sprawdzenie czy korona faktycznie tam jest12. Z dalszej części wywiadu można wnioskować, że kobieta była przejęta tym, że udało się jej wygrać, emocje były podobne do tych jakie towarzyszą uczestniczkom rzeczywistych wyborów miss. Więc widać, iż gra gwarantuje dużą imersję.

Funkcjonowanie w Second Life podobnie jak w realnym życiu wymaga posiadania pieniędzy. Potrzebne są do zakupu nieruchomości, ubrań, modyfikacji awatara czy choćby na

12 Oficjalne forum polskiej społeczności Second Life, http://missvirtualpoland.blogspot.com/p/krolowe-miss- virtual-poland-2013.html, (data dostępu: 26.10.2017 r.).

5

(6)

bilet wstępu na koncert czy do teatru. Jak można je zdobyć? Wykupując konto Premium, które oferuje miesięczne kieszonkowe lub podjęcie pracy. Zazwyczaj może to być projektowanie przedmiotów do gry i ich sprzedaż, jednak najbardziej opłacalnymi zawodami są: DJ, tancerki i tancerze w klubach (głównie dla dorosłych) oraz prostytucja.

Rysunek 2. Wypełniony wzór CV dla osób ubiegających się o pracę w Second Life.

Źródło: http://secondlife.pl/viewtopic.php?t=7670&p=71471, (data dostępu:26.10.2017 r.).

Powyższa ilustracja pokazuje przede wszystkim ile czasu gracze są w stanie poświęcić na wirtualna pracę. Warto zaznaczyć, iż jest to tylko przykładowe ogłoszenie, a na polskim forum jest ich znacznie więcej. Podobnie jak w tym przypadku użytkownicy potrafią wydysponować wiele godzin by zdobyć środki na utrzymanie. Są to dane w 2013 roku, w kolejnych latach zainteresowanie grą w Polsce znaczeni osłabło. Natomiast w krajach anglojęzycznych (najczęściej w Stanach Zjednoczonych) do dziś na oficjalnym forum gry pojawia się wiele ogłoszeń. Najchętniej wykonywane zawody to DJ oraz tancerki erotyczne13.

13Oficjalne forum gry Second Life, https://community.secondlife.com/tags/employement/, (data dostępu:

26.10.2017r.).

6

(7)

Second Life obecnie

Jak Second Life wygląda dziś ? Z pewnością nie jest aż tak popularne jak było przed kilku laty. Jednak twórcy nie zniechęcili się aktualizują grę, poprawią grafikę, a także od niedawna do świat gry można przeniknąć za pomocą wirtualnej rzeczywistości dzięki occulus rift lub google VR, co znacznie ma wpłynąć na odczucie imersji. Obecnie rezydentów posiadających konto w grze jest ponad 52 miliony jednak dzienne loguje się ok. 45 tysięcy graczy. Większość z nich przebywa w regionach Moderate i Adult14. Dodatkowo Linden Lab, zaczęło pracę nad nowym projektem Sansar, wciąż znajduje się w fazie testów beta, a więc po zalogowaniu się na stronie internetowej gry można ją wypróbować, ale z możliwością doświadczenia wielu błędów lub funkcji, które nie zawsze będą działać. W przeciwieństwie do SL, Sansar ma korzystać wyłącznie z technologii Virtual Reality. Na filmach promocyjnych widać znaczną poprawę grafiki, dodatkowo twórcy zapewniają, iż ułatwili posługiwanie sie narzędziami, które niezbędne są do tworzenia nowych postaci czy przedmiotów15.

Zaburzenia tożsamości oraz uzależnienie od gry Second Life

W tym miejscu podejmę kwestię, która wiąże się z tytułem artykułu oraz ze zjawiskiem cyberseksu. Według Lwa Starowicza cyberseks to rodzaju ekspresja seksualna, od elektronicznej korespondencji erotycznej, rozmów w sieci w czasie rzeczywistym, tak zwanych czatów (chat — conversational hypertext access technology) o tematyce seksualnej, po różnego rodzaju aktywność seksualną między internautami w sieci16. To właśnie cyberseks powoduje, że gra Second Life wciąż istnieje i jest wspierana przez twórców. Do regionu Adult mają dostęp wyłącznie osoby, które przeszły pozytywnie weryfikację wieku na podstawie karty kredytowej. Jakie rozrywki są oferowane w tym miejscu ? Przede wszystkim możliwość uprawiania seksu czy oglądania nagich avatarów (tańczących, i uprawiających seks). Realizowane są tam również scenariusze z filmów pornograficznych. Jednak znacznie poważniejszym problemem jest pedofilia, której przypadki można było odnaleźć już z

14 Strona poświęcona aktywności rezydentów w Second Life, http://www.gridsurvey.com/, (data dostępu:

26.10.2017r.).

15 Oficjalna strona projektu Sansar, https://www.sansar.com/, (data dostępu: 28.10.2017r.).

16 L. Starowicz, Seks w sieci i nie tylko, Wydawnictwo Medyczne, Kraków 2002, s.23.

7

(8)

czasów największej popularności gry. Taką sytuację opisała gazeta.pl: Niemiecka prokuratura rozpoczęła śledztwo w sprawie anonimowych graczy w Second Life, którzy mieli płacić za seks z innymi graczami, występującymi w SL jako dzieci - donosi brytyjski ''Guardian''.

Uczestnicy są również podejrzani o handel pornografią dziecięcą. Śledczy z miasta Halle otrzymali informacje o niemieckim graczu w Second Life, który miał sprzedawać pornograficzne zdjęcia i płacić za seks z małoletnimi (lub udającymi małoletnich) uczestnikami gry. - Usiłujemy ustalić tożsamość tej osoby - powiedział prokurator Peter Vogt, którego cytuje ''Guardian''. Niemiecki dziennikarz Nick Schader, który wykrył sprawę, mówił w swoim programie, że był ''zszokowany, kiedy gracze zaprosili o go w SL na spotkanie z wirtualną pornografią dziecięcą". - Wstęp kosztował 500 lindenów, czyli ok. 2 euro. Ta sama grupa skontaktowała mnie z ludźmi handlującymi prawdziwą pornografią z udziałem dzieci - relacjonował Schader17.

W poniżej przytoczonych wyznaniach osób uzależnionych od Second Life wątek cyberseksu także się pojawia. Początkowo nie było to celem gry jednak z czasem ten obszar stał się interesujący i atrakcyjny dla graczy. Problem uzależnienia był na tyle duży, iż o niektórych przypadkach informowały media. Przykładowo w 2010 roku Zarzuty o spowodowanie śmierci swojego kilkumiesięcznego dziecka postawiono pewnemu małżeństwu z Korei Południowej. Wszystko przez to, że zamiast zaopiekować się niemowlęciem, spędzili razem ponad 12-godzinną sesję w kawiarence internetowej, karmiąc swoje wirtualne dziecko- avatar, co miało zwiększyć ich prestiż w grze opierającej się na formule Second Life. W tym samym czasie ich rzeczywiste dziecko umierało z braku pożywienia i odwodnienia w ich mieszkaniu, pozostawione samo sobie18.

Aby zrozumieć problem zaburzenia tożsamości spowodowany grą na początek warto przytoczyć definicję tego pojęcia a następnie przybliżyć tekst Tadeusza Palecznego Typy tożsamości ludycznej w cyberprzestrzeni. Tożsamość oznacza konfiguracje swoistych właściwości ciała i umysłu przysługujących tylko i wyłącznie danej jednostce, która tym sposobem staje się bytem sui generis. Obejmuje takie cechy jak: wygląd, uroda, dziedziczony i unikalny kod genetyczny, osobowość będąca rejestracją niepowtarzalnych doświadczeń życiowych, posiadana wiedza, nasze poglądy przekonania, wyznawane wartości, etc19. Warto nadmienić, iż jednocześnie tożsamość na żadnym etapie życia nie jest czymś ustalonym,

17 Portal informacyjny, http://wiadomosci.gazeta.pl/wiadomosci/1,114873,4117189.html, (data dostępu:

28.10.2017r.).

18 Portal informacyjny, https://facet.wp.pl/dziecko-umarlo-z-wycienczenia-bo-6002903616901761a, (data dostępu: 28.10.2017r.).

19 P. Sztompka, Socjologia. Analiza społeczeństwa, wyd. Znak, Kraków 2004, s. 181.

8

(9)

podlega zmianom, jest przebudowywana, modyfikowana, może się rozpaść, np. pod wpływem wydarzeń krytycznych czy traumatycznych, aby zostać następie ukształtowana czy zintegrowana na nowym poziomie20. Paleczny w artykule opisuje pięć typów, jakie ludzie stosują tworząc swoją internetową tożsamość, można wyróżnić: avatara, janusa, rebelianta, ludomana i outsidera21. Typ avatara reprezentują internauci przenoszący coraz większą część swojej aktywności życiowej, w tym towarzyskiej do przestrzeni wirtualnej.

Tożsamość avatara polega na kreowaniu siebie, własnej tożsamości i wizerunku poprzez stworzoną, wykreowaną w cyberprzestrzeni postać. Postać ta funkcjonuje w sieci jako zintegrowany, aktywny, czynny uczestnik różnego rodzaju portali komunikacyjnych (...).

Avatar wykracza daleko poza fizyczne i psychiczne możliwości podmiotu, jakim jest człowiek.

Zawiera i spełnia wszystkie najwyższe oczekiwania i marzenia swojego twórcy, który lokuje w nim przenoszone z rzeczywistości własne wyobrażenia o sobie samym. Tożsamość avatara wypiera coraz bardziej osobowość i autoidentyfikację twórcy22. Ten opis można odnieść do motywacji jakie kierują osobami gdy zaczynają grać w Second Life. Dla wielu ludzi właśnie avatar jest środkiem, dzięki, któremu mogą wykraczać poza swój świat, który dla nich może wydawać się ograniczony oraz nie atrakcyjny. Warto wspomnieć, że wykreowana postać często jest lepszą wersją użytkownika, co powoduje silniejsze zintegrowanie się z nią ponieważ nie jest ona inna od twórcy lecz ma takie cechy, z którymi może się zidentyfikować.

W Second Life to avatar reprezentuje osobę, (gracz ma nawet możliwość zmiany swojego głosu), a więc interakcje mimo, iż są zainicjowane przez człowieka siedzącego przed komputerem w świecie gry reprezentowane są właśnie przez wykreowaną postać.

W skrajnych przypadkach następuje redukcja osobowości do jednowymiarowego avatara.

Nosiciel tej tożsamości pragnie spędzać czas jedynie przy komputerze. Zrywa więzy z najbliższymi, traci kontakt z innymi ludźmi, zaniedbuje wszystkie obowiązki, w tym zawodowe, ogranicza sen, do minimum redukuje potrzeby fizjologiczne23. Warto jednak wspomnieć, iż ma to miejsce najczęściej jeśli osoba ma zaburzenia psychiczne. Mimo wszystko większość ludzi, do wykreowanych przez siebie avatarów będzie utrzymywać dystans.

20 A. I. Brzezińska , K. Piotrowski , Diagnoza statusów tożsamości w okresie adolescencji, wyłaniającej się dorosłości i wczesnej dorosłości za pomocą Skali Wymiarów Rozwoju Tożsamości (DIDS), wyd. elektroniczne 2010, s.3.

21 T. Paleczny, Typy tożsamości ludycznej w cyberprzestrzeni, [w:] Zabawy i Zabawki Studia Antropologiczne, pod red. H. Mielickej-Pawłowskiej, wyd. Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2015, s. 82.

22 Ibidem, s. 82.

23 Ibidem, s. 83.

9

(10)

Analiza historii osób uzależnionych od Second Life

Do przeprowadzenia analizy pomocnymi źródłami okazały się; On-line Gamers Anonymous (OLGA) to forum, którego celem jest pomoc osobom uzależnionym od gier komputerowych, oficjalne anglojęzyczne forum gry SL, forum expirienceprojekt oraz blog (Oh Why Me) mężczyzny, który opisuje swoje doświadczenia z grą. Właśnie tutaj można odnaleźć wiele tematów dotyczących uzależnienia od tej gry. Na 60 przeanalizowanych przypadków tylko w 3 uzależnione osoby były poniżej 21 roku życia. Pozostali to ludzie, w wieku 30, a nawet 60 lat. Nadmienię, że wybrałam tylko te wyznania gdzie osoby (bądź bliscy, osoby uzależnianej) ujawniły swój wiek, płeć oraz opis problemu. Interesujące jest to, iż większość graczy stwierdziła, że to co ich na początku zafascynowało, to brak ograniczeń co do kreacji avatara oraz świata. Poniżej zaprezentuję 6 historii ludzi, którzy doświadczyli uzależnienia od Second Life.

Pierwsze wyznanie pochodzi z oficjalnego forum gry z 2012 roku24.

Kobieta była uzależniona od gry przez kilka lat. O Second Life dowiedziała się z artykułu w gazecie w 2009 roku. Jeszcze tego samego roku dołączyła do gry. Początkowo traktowała Second Life jak kolejną platformę social-media typu Faceboook. Jednak z czasem możliwości jakie oferowała gra zaczęły ją coraz bardziej fascynować. Była dobrą studentką, początkowo udawało się jej pogodzić jej nowe zainteresowanie z prawdziwym życiem. Jak sama wspomina Second Life było fascynujące ze względu na brak ograniczeń i ogromną przestrzeń. Później odkryła „ciemną” stronę czyli pornografię i cyberseks, następnie wzięła wirtualny ślub. Znalazła tam pracę. Jednak w końcu zmęczyła się grą ze względu na różnice czasowe (gra dzieje się w czasie rzeczywistym). Kobieta aby spędzać czas ze znajomymi musiała grać o nocnych porach. Więc porzuciła świat Second Life, jednak po roku wróciła do niego ze względu na możliwość rozwijania swoich zainteresowań oraz możliwość nauki obcych języków dzięki rozmowami z innymi. Po pewnym czasie znów zrezygnowała z gry nawet usunęła konto na rzecz egzaminów aby po pół roku ponownie do niej wrócić (reaktywacja konta nie była problemem) i jak napisała całkowicie się jej poświęcić. Spędzała tam cały swój czas rozmawiała, pracowała, śpiewała i jeździła na koncerty. W końcu zainterweniowała rodzina, która przeprowadziła poważną rozmowę z dziewczyną, na

24 Oficjalne forum Second Life, https://community.secondlife.com/forums/topic/132418-second-life-addiction- is-a-very-real-problem-this-is-my-story/, (data dostępu: 30.10.2017r.).

10

(11)

szczęście dość skuteczną, ponieważ kobieta zrezygnowała z dalszej gry. Oczywiście odstawienie skutkowało depresją i poczuciem osamotnienia.

Wyznania z forum On-line Gamers Anonymous.

1. Historia z 2013 roku, kobieta opisuje uzależnienie swojego męża25.

Kobieta poznała swojego przyszłego męża w Second Life ( w chwili opisywania problemu byli małżeństwem już od 3 lat), początkowo oboje przestali grać. Jednak po pewnym czasie mąż wrócił do SL. Kobieta opisuje jak mężczyzna zaraz po pracy od razu zaczynał grać, często do 2 czy 3 w nocy. W Weekendy spał po 4 godziny ponieważ cały czas musiał spotykać się z przyjaciółmi. Kobieta upominał go kilka razy na co on odpowiadał: What am I suppose to do sit next to you on the couch?26 Piesze że mąż nie interesował się niczym innym, nie brał już udziału w spotkaniach czy wydarzeniach rodzinnych.

2. Historia z 2012 roku, kobieta opisuje uzależnienie męża27.

Na początku wpisu zaznacza, że małżeństwem są już od 27 lat, a jej mąż gra od 5 lat.

Przez swoje uzależnienie niemal stracił pracę. Ograniczył kontakty ze swoją rodziną i żoną.

Gdy kobieta próbowała interweniować, mężczyzna zaznaczał, że nic takie sie nie dzieje i potrafi odróżnić co jest prawdą, a co fantazją. Jednak jego zapewnienia nie pokrywały się z tym co robił, ponieważ według żony, przeniósł swoje życie do Second Life, tam spotyka się z ludźmi, rozmawia i dobrze się bawi, często zasypiał przed ekranem komputera ze zmęczenia.

3. Wyznanie miało miejsce 2010 roku, kobieta opisuje uzależnienie męża28. Kobieta i jej mąż (są małżeństwem od 23 lat) posiadali konta w Second Life od 2008 roku, razem spędzali tam czas. Jednak kobieta po roku przestała grać, natomiast jej mąż spędzał coraz więcej czasu przed komputerem. Jak pisała he does not think it's a game - "there are real people behind the avatars"29. Przychodząc z pracy pierwszą rzeczą jaką robił to logowanie się do Second Life, w weekendy spędzał całe godziny oraz noce (różnice czasowe). Jego avatarem była kobieta, nikt w grze o tym nie wiedział. Było to dla niego coś co go bardzo bawiło i intrygowało. Gdy nie grał to brał udział w dyskusjach na forum SL.

Stracił przyjaciół, zostali mu tylko ci wirtualni. Kobieta zaczęła czytać o uzależnianiu od gier

25 Forum poświęcone uzależnieniom od gier On-line Gamers Anonymous, http://www.olganon.org/forum/i- need-help-spousessignificant-others-open-forum/my-husband-addicted-second-life, (data dostępu:

30.10.2017r.).

26 A co innego mam robić siedzieć obok Ciebie na kanapie?

27Ibidem, http://www.olganon.org/forum/i-need-help-spousessignificant-others-open-forum/my-husband- addicted-second-life-and-we-are, (data dostępu: 30.10.2017r.).

28Ibidem, http://www.olganon.org/forum/i-need-help-spousessignificant-others-open-forum/husband- addicted-second-life-wont-admit, (data dostępu: 30.10.2017r.).

29 On nie myśli że to gra -"za avatarami kryją sie prawdziwi ludzie"

11

(12)

i Internetu, porozmawiała z mężem, ten ją przeprosił i kupił kwiaty. Po czym kolejnego dnia znów grał.

4. Ostatnia przytoczona historia z forum On-line Gamers Anonymous 2009 roku dotyczy kobiety w średnim wieku30.

43 letnia kobieta, przez 8 miesięcy grała w Second Life, straciła pracę, znajomych oraz ograniczyła kontakty z rodziną. Wydała dużo pieniędzy by kupować wirtualne przedmioty.

W grze była zaangażowana w wiele związków jednak te kończyły się bardzo szybko.

To spowodowało nieudaną próbę samobójczą. Jak pisze, czuje się w najgorszym momencie życia i prosi o pomoc forumowiczów.

Ostatnia historia, pochodzi z bloga Oh Why Me z 2008 roku31.

Małżeństwo z kilkuletnim stażem, troje dzieci. Kobieta dowiedziała się o Second Life z programu telewizyjnego, pierwszą rzeczą jaka ją zafascynowała to otwartość świata oraz nieograniczone możliwości. Początkowo nowe hobby żony nie wzbudzało w mężczyźnie zaniepokojenia, poznawała tam nowych ludzi, tworzyła przedmioty, które sprzedawała w grze (była bardzo kreatywna). Kobieta zajmowała się domem oraz trzema synami, więc Second Life traktowała jako odskocznię od codzienności. Jednak po kilku miesiącach, kontakt z mężczyzną oraz dziećmi uległ znacznemu ograniczeniu, pisał: So eventually it would get so bad that we might spend maybe 30 minutes to an hour together if I was lucky32. Większość znajomych kobiety pochodziła z Europy (małżeństwo mieszkało w Stanach Zjednoczonych), dlatego noce spędzała na rozmowach i zabawie w grze, w dzień odsypiała.

Z czasem poznała tam innego użytkownika, w którym się zakochała (uprawiała z nim także cyberseks) oraz wzięła z nim wirtualny ślub. Gdy mąż interweniował, żona twierdziła, że to tylko gra, ale przyznała, że zakochała się w innym mężczyźnie. Kobieta w końcu straciła całkowicie kontakt z rzeczywistością, wtedy mąż zażądał rozwodu i wyprowadził się wraz ze swoimi dziećmi.

30Ibidem, http://www.olganon.org/forum/i-need-help-gamers-open-forum/any-help-please-second-life- destroying-me

31 Blog Oh Why Me, https://ohwhyme.wordpress.com/, (data dostępu: 30.10.2017r.).

32 To[uzależnienie]stało się tak mocne, że razem spędzaliśmy dziennie od 30 minut do godziny. Jeśli miałem szczęście.

12

(13)

Przyczyny uzależnienia oraz zaburzenia tożsamości

Przytoczyłam tylko 6 historii dla zobrazowania problemu, wiele innych wyznań jest bardzo podobna do tych zaprezentowanych. Cechy, które są powszechne dla tych uzależnień to, że wiele osób dowiedziało się o grze z reklam i informacji w mediach. Kolejną rzeczą jest to, że większość osób skończyła 21 rok życia, i byli to ludzie w związkach.

Zazwyczaj początkowa fascynacja dotyczyła nieograniczonych możliwości kreacji, a z czasem została ona przenoszona na cyberseks i pornografię. Jednak czy gra Second Life może wpłynąć na tożsamość użytkowników? Z przytoczonych przykładów wynika, że tak, oczywiście pragnę zaznaczyć, iż to nie oznacza, że każdy gracz będzie miał taki problem, z pewnością znajdą się tacy którzy potrafią rozdzielić swoje prawdzie Ja od avatara. Będą mieli świadomość, że jest to tylko rozrywka. Tacy ludzie mogą przyjąć inne role i zobaczyć jak by sobie w nich radzili, np. jako kierowca rajdowy, nauczyciel czy wokalista. Myślę, że może to też wspomóc rozwijanie swojej kreatywności czy zdolności związanych z programowaniem.

Jednak jak pisze Tadeusz Paleczny przypadki, gdy sześćdziesięciolatek tworzy w sieci swoje alter ego, osadzając je w postaci dwudziestolatka, gdy dochodzi do zmiany płci, wieku, statusu, wyglądu nie należą do rzadkości. Użytkownicy sieci zmieniają swoje tożsamości, poprawiają i fałszują wizerunki, w celu zwiększenia własnej atrakcyjności, podniesienia poziomu emocji. Tworzenie nie tyle pierwotnego, co zastępczego, ekwiwalentnego wizerunku wyrasta zarówno z głębszej potrzeby psychicznej, jak i z nacisku ze strony innych użytkowników sieci33. Co może wpłynąć na zbyt mocne zidentyfikowanie sie z avaterem?

Przede wszystkim:

• problemy z samooceną lub akceptacją siebie (swojego wyglądu, orientacji seksualnej czy płci)

• konflikty w rodzinie, brak czasu na kontakt z drugą osobą (przykładowo męża z żoną)

• problemy w pracy lub szkole

• niezrozumienie przez znajomych, bądź ich brak (także bliskich osób)

• samotność

• bezradność życiowa (gra może kompensować takie braki jak: osiągnięcia, popularność, czy środki materialne)

• zbyt duża fascynacja światem wirtualnym

33 T. Paleczny Typy tożsamości...op.cit., s. 84.

13

(14)

• problemy psychiczne (depresja, stany lękowe spowodowane np. kontaktem ze światem rzeczywistym lub z ludźmi)

• presja sukcesu, czyli napięcia spowodowane naciskiem na osiąganie dobrych wyników w szkole lub pracy, oraz osiągnięcie pewnego statusu materialnego (np. duże mieszkanie w centrum miasta)

Takie elementy, które mogą spowodować zbytnie przywiązanie do świata wirtualnego znajdują się także w samej grze (na podstawie wyznań uzależnionych osób), są to:

• możliwość stworzenia dowolnej postaci (kompensacja tego czego nie mamy w rzeczywistości, np. wzrost, budowa ciała, kolor włosów, fascynacja stworzeniami fantastyczni np. chęć zostania wampirem)

• zagrożenie wynikające z mimetycznego charakteru świata wirtualnego

• przeniesienie rozrywek, które wymagają interakcji ze środowiskiem i innym i ludźmi (np. koncerty, wyjścia do kina, udział w wydarzeniach kulturalnych)

Podsumowanie

Wiele osób uzależnionych, a także ich bliscy stwierdzili, że z czasem gra stała się wbrew swojej nazwie ich pierwszym życiem. Takie osoby stawały się kimś innym dla swoich bliskich, ponieważ relacje rzeczywiste przestały je interesować, skupiły się wyłącznie na interakcjach wirtualnych. Po przeanalizowaniu 60 historii można z całą pewnością stwierdzić, że na pewnym etapie uzależnienia mogło wystąpić zaburzenie tożsamości. Ponieważ gracze mimo, iż twierdzili, że to tylko gra (albo zabawa), tak zżywali się ze swoim nowym avatarem oraz życiem, że odrzucali rzeczywistość. Dlatego, że w Second Life odnosili sukcesy byli popularni (również młodzi) oraz atrakcyjni dla innych. Ten świat kompensował to czego nie mogli osiągnąć w realnym życiu lub to co już utracili. Warto wspomnieć dlaczego niektórzy użytkownicy wybierają avatara odmiennej płci. Z wielu powodów wymienia się ciekawość, chęć zmiany, a także ograniczenia społeczne. Przykładowo transseksualiści w świecie Second Life mogą czuć się o wiele bardziej swobodnie oraz mogą być pewni, że ich wybór postaci zostanie zaakceptowany bez przeszkód34. Tego typu gry mogą zatem prowadzić do zmian

34 E.M. Walewska, P. Świerczek, O kreowaniu wirtualnych tożsamości w Second Life na przykładzie perypetii bohatera „Sali samobójców” w reżyserii Jana Komasy, [w:] Narodziny Nowego człowieka. Komunikacja w dobie avatarów i cyborgów, pod red. A. Maj, wyd. Wydawnictwo Naukowe ExMachina 2011, s. 102-103.

14

(15)

osobowości mogą mieć również wpływ na to, jak człowiek postrzega siebie i jak funkcjonuje w społeczeństwie. Podejmowane decyzje w internecie dostarczają nie tylko wirtualnych doświadczeń, jednocześnie mogą być postrzegane jako doświadczenia, które są asocjowane przez "realne Ja" – jako prawdziwe zdarzenie. Osobowość w świecie realnym jest również opierana na zbiorach doświadczeń35. Oczywiście nie można zapominać o niezwykłych projektach, które łamały bariery związane z odległością np. Schome Park, gdzie każdy człowiek bez względu na miejsce zamieszkania mógł bez wychodzenia z domu brać udział np. w zajęciach akademickich. Dodatkowo sam wygląd wysp ukazywał kreatywność i zaangażowanie graczy. Nie można także stwierdzić, iż każdy kto zagra w Second Life od razu popadnie w uzależnienie. Ważne jest z jakim nastawieniem ktoś zagłębia się w świat wirtualny jeśli jest to ucieczka od rzeczywistości, problemów, próba dowartościowania samego siebie czy znalezienia przyjaźni. Z pewnością może to rodzić takie niebezpieczeństwo. Na zakończenie warto przytoczyć jeszcze jedną wypowiedź użytkowniczki forum OLGA: Second Life to iluzja tego co chcesz w prawdziwym życiu.

Mój avatar był chudy, miał blond włosy i był niezwykle popularny wśród męskich avatarów.

Żadna z tych cech w rzeczywistości nie była prawdziwa. Za kilka dolarów możesz wykpić tyle Lindenów by żyć jak celebryta. Z gry nie można „od tak odejść” ponieważ kluby nigdy się nie zamykają, a zawsze znajdzie się ktoś kto jest teraz on-line. Wydarzenia trwają po 24 godziny, siedem dni w tygodniu. Poczucie wyobcowania jest wyeliminowane w SL36.

35 Forum medyczne, http://www.biomedical.pl/psychologia/osobowosc-a-internet-czyli-wirtualne-id-ego-i- superego-300.html, (data dostępu: 30.10.2017r.).

36Forum poświęcone uzależnieniom od gier On-line Gamers Anonymous, http://www.olganon.org/forum/i- need-help-spousessignificant-others-open-forum/second-life-addiction, (data dostępu: 30.10.2017r.).

15

(16)

Bibliografia

1. Brzezińska A. I., Piotrowski K., Diagnoza statusów tożsamości w okresie adolescencji, wyłaniającej się dorosłości i wczesnej dorosłości za pomocą Skali Wymiarów Rozwoju Tożsamości (DIDS), wyd. elektroniczne 2010.

2. Jakubiec A., Rozwój polskiego e-learningu w Second Life, wyd. elektroniczne 2013.

3. Paleczny T. Typy tożsamości ludycznej w cyberprzestrzeni, [w:] Zabawy i Zabawki Studia Antropologiczne, pod red. H. Mielickej-Pawłowskiej, wyd. Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2015.

4. Pitrus A. (red.), Olbrzym w cieniu , Gry wideo w kulturze audiowizualnej, wyd. WUJ, Kraków 2012.

5. Przegalińska A. K., Fenomenologia istot wirtualnych, Rozprawa doktorska, Instytut Filozofii Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2013.

6. Starowicz L., Seks w sieci i nie tylko, Wydawnictwo Medyczne, Kraków 2002.

7. Sztompka P., Socjologia. Analiza społeczeństwa, wyd. Znak, Kraków 2004.

8. Walewska E.M., Świerczek P., O kreowaniu wirtualnych tożsamości w Second Life na przykładzie perypetii bohatera „Sali samobójców” w reżyserii Jana Komasy, [w:]

Narodziny Nowego człowieka. Komunikacja w dobie avatarów i cyborgów, pod red.

A. Maj, wyd. Wydawnictwo Naukowe ExMachina 2011.

Źródła internetowe

1. M. Ciammaichella, Tożsamość cyfrowa Autoprezentacja w Second Life, artykuł w serwisie autoportret, http://autoportret.pl/artykuly/tozsamosc-cyfrowa/

2. Strona poświęcona Schome Park, http://www.schome.ac.uk/wiki/Main_Page 3. Oficjalna strona Academia Electronica, http://www.academia-electronica.net/

4. Strona poświęcona osobom chorym na nowotwór,

https://www.cancer.org/involved/volunteer/society-second-life.html 5. Oficjalne forum polskiej społeczności Second Life,

http://missvirtualpoland.blogspot.com/p/krolowe-miss-virtual-poland-2013.html 6. Oficjalne forum gry Second Life,

https://community.secondlife.com/tags/employement/

7. Strona poświęcona aktywności rezydentów w Second Life, http://www.gridsurvey.com/

16

(17)

8. Oficjalna strona projektu Sansar, https://www.sansar.com/

9. Portal informacyjny gazeta.pl,

http://wiadomosci.gazeta.pl/wiadomosci/1,114873,4117189.html

10. Portal informacyjny wp.pl, https://facet.wp.pl/dziecko-umarlo-z-wycienczenia-bo- 6002903616901761a

11. Oficjalne forum Second Life, https://community.secondlife.com/forums/topic/132418- second-life-addiction-is-a-very-real-problem-this-is-my-story/

12. Forum poświęcone uzależnieniom od gier On-line Gamers Anonymous, http://www.olganon.org

13. Blog Oh Why Me, https://ohwhyme.wordpress.com/

14. Forum medyczne, http://www.biomedical.pl/psychologia/osobowosc-a-internet-czyli- wirtualne-id-ego-i-superego-300.html.

Spis ilustracji

Rysunek 1. Harmonogram z oficjalnej trony internetowej wydarzenia. Źródło:

http://missvirtualpoland.blogspot.com/ (data dostępu: 26.10.2017r.). ...5 Rysunek 2. Wypełniony wzór CV dla osób ubiegających się o pracę w Second Life.

Źródło: http://secondlife.pl/viewtopic.php?t=7670&p=71471, (data dostępu:26.10.2017 r.). ...6

17

Cytaty

Powiązane dokumenty

Second Life users can buy items in department stores inside the virtual world, as well as through the on-line shop – Second Life Marketplace [Guo & Barnes, 2007; Shelton,

Okazuje się, że to co, jest lub może być ułatwieniem w życiu i postępem technicznym, może stać się także modą oraz koszmarem.. Zagrożone staje się nie tylko

łości i jest najobszerniejszym rozdziałem. Tutaj zostaje podjęta tematyka małżeństwa widzianego w świetle nauki Kościoła. Autorzy podejmują refleksję na temat

W ydaje się, że utopiście tak n a­ praw dę zależy na tym , aby św iat b ył urządzony spraw iedliw ie.. Platon w każdym razie sw e rozw ażania na tem at idealnego państw

Twórcom udaje się jednak nie tylko osiągnąć, lecz także spotęgować zamierzony efekt i, moim zdaniem, jednym z decydujących w tym zakresie czynników jest właśnie

Het overall rendement voor de verschillende kolommen kan bepaald worden met behulp van de empirische relatie tussen Eo en het product van de relatieve

Wartości średnia i skuteczna prądu w przewodzie neutralnym różnią się przy symetrycznym wysterowaniu ściemniaczy bardzo nieznacznie, mniej niż przy czystych

Scaena Apicata przedstawiając sztukę „Inny Judasz" uzyskała pierwsze miejsce wśród siedmiu wyróżnień (jurorzy nie przyznali nagród). W recenzjach prasowych podkreśla