• Nie Znaleziono Wyników

Podstawy algorytmiki i programowania – klasa 7 Poprzednie

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Podstawy algorytmiki i programowania – klasa 7 Poprzednie"

Copied!
3
0
0

Pełen tekst

(1)

Podstawy algorytmiki i programowania – klasa 7

Poprzednie lekcje z algorytmiki prowadzone były z wykorzystaniem programu Magiczne bloczki. Tym razem pracowad będziemy w aplikacji Scratch.

W ramach powtórzenia, na rozgrzewkę proponuję 2 krótkie programy: mnożenie i dzielenie.

Program będzie z czasem rozbudowywany o kolejne funkcje jak dodawanie, odejmowanie, potęgowanie i pierwiastkowanie, szukanie wspólnego dzielnika, liczb pierwszych itp.

Warto zapisywad sobie swoje projekty na później.

Aby rozpocząd pracę w Scratch, wejdź na: www.scratch.mit.edu Po wejściu na stronę naciskamy na górze przycisk Stwórz.

Możemy wybrad dowolny język klikając na grafikę w lewym górnym rogu Ekran został podzielony na kilka części.

Po lewej stronie kolorami oznaczone są kategorie (1), obok znajdują się bloki danej kategorii (2), można je przewijad myszką. Środkowe puste pole (3), to miejsce na nasz program. Tam będziemy układad kolejne bloki programu. Prawa górna częśd (4), to miejsce na oglądanie efektów swojej pracy, czyli wykonywania programu. Prawa dolna częśd (5) dotyczy postaci i tła. Podstawowe informacje o programie znajdują się również w podręczniku, zaczynając od strony 136. Podręcznik dostępny jest również w sieci online.

Na początek musimy stworzyd dwie zmienne, które będą pamiętad liczby wprowadzone przez użytkownika.

Musimy w kategorii zmienne kliknąd w przycisk > Utwórz zmienną (dla wszystkich duszków).

Nazwijmy je: liczba 1 i liczba 2

(2)

Wszystkie programy będziemy rozpoczynad blokiem startowym z kategorii zdarzenia. Symbol flagi uruchamia również nasz program.

Na początku podajmy komunikat, do czego jest nasz program (kategoria wygląd).

W kolejnym kroku z kategorii czujniki wybierzemy blok

„zapytaj i czekaj”. Ze zmiennych wstaw pomaraoczowy blok „ustaw ... na …” jak na rysunku obok, a następnie z czujników przeciągnij niebieski blok „odpowiedź” i umieśd w polu z wartością (rysunek). Powyższe działanie wykonaj w taki sam sposób dla drugiej zmiennej.

Wprowadź tekst z prośbami o liczby. Otrzymujemy następujący program.

Aby dokonad obliczeo i wyświetlid wynik użyjemy ponownie bloku „powiedz” (wygląd)

Zielony element mnożenia pochodzi z kategorii wyrażenia. Umieśd w nim swoje dwie zmienne liczba 1 i liczba 2 (z kategorii zmienne), a następnie całośd umieśd w bloku

„powiedz”.

(3)

Program można łatwo zmodyfikowad na operacje dzielenia. Wystarczy, że zmienimy komunikat początkowy oraz zamienimy zielony blok z mnożenia na inną operację matematyczną np.

W przypadku dzielenia musimy pamiętad o zasadzie, że „nie dzielimy przez zero”.

Podobnie, jak w przypadku poprzednich lekcji z programem magiczne bloczki, nasz program powinien wyłapad taką sytuację, powiadomid użytkownika o niepoprawnej liczbie

i zakooczyd program.

Musimy w tym przypadku użyd dodatkowego bloku z kategorii kontrola > „jeżeli … to …”

Całośd modyfikacji wraz z zatrzymaniem (kategoria kontrola) powinna wyglądad jak na poniższym rysunku i byd umieszczona pomiędzy ustawieniem liczby 2 a podaniem wyniku z obliczeniem koocowym:

Spróbuj przerobid program samodzielnie, dodając powyższy zestaw do poprzedniego programu.

Projekt można zapisad i wczytad używając menu Plik.

Gdyby wystąpił kiedyś problem z wczytaniem pliku, proszę dad znad.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Jeśli masz więcej dzieci, zrób taką listę z każdym dzieckiem z osobna (unikniesz w ten sposób sporów, przekrzykiwania się i dasz każdemu poczucie, że jest tak samo

• Przy kolejnych wywoªaniach funkcji cin.getline() nie ma tego problemu, bo ta funkcja pobiera znak ko«ca linii z bufora wej±ciowego.... • Po wywoªaniu funkcji dodaj_ksiazke()

Na początku podajmy komunikat, do czego jest nasz program (kategoria wygląd).. W kolejnym kroku z kategorii czujniki wybierzemy

Obliczyć prawdopodobieństwo zdarzenia, że czas oczekiwania będzie między jedną minutą a trzema minutami. Oznaczmy przez X zmienną losową określającą czas (w minutach)

• getchar() - uruchamia procedurę systemu operacyjnego pobierającą pojedynczy znak ze standardowego wejścia. • putchar('a') - uruchamia procedurę systemu operacyjnego

 scanf posiada precyzyjne zasady wczytywania wartości zmiennych zgodnie z wzorcem. • znaki odstępu, tabulacji, nowej linii

Sieci przekonań są zwykle w naturalny sposób zwarte, ponieważ zwykle tylko niewielka liczba zmiennych losowych, spośród być może wielkiej ich liczby, wpływa na każdą

nie mają nazwy – dostęp do takich zmiennych możliwy jest jedynie poprzez ich adres w pamięci (poprzez zmienne wskaźnikowe),... Zmienne