• Nie Znaleziono Wyników

Podstawy algorytmiki i programowania – klasa 7

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Podstawy algorytmiki i programowania – klasa 7"

Copied!
3
0
0

Pełen tekst

(1)

Podstawy algorytmiki i programowania – klasa 7

Poprzednie lekcje z algorytmiki prowadzone były z wykorzystaniem programu Magiczne bloczki. Tym razem pracować będziemy w aplikacji Scratch.

W ramach powtórzenia, na rozgrzewkę proponuję 2 krótkie programy: mnożenie i dzielenie.

Program będzie z czasem rozbudowywany o kolejne funkcje jak dodawanie, odejmowanie, potęgowanie i pierwiastkowanie, szukanie wspólnego dzielnika, liczb pierwszych itp.

Warto zapisywać sobie swoje projekty na później.

Aby rozpocząć pracę w Scratch, wejdź na: www.scratch.mit.edu Po wejściu na stronę naciskamy na górze przycisk Stwórz.

Możemy wybrać dowolny język klikając na grafikę w lewym górnym rogu

Ekran został podzielony na kilka części.

Po lewej stronie kolorami oznaczone są kategorie (1), obok znajdują się bloki danej kategorii (2), można je przewijać myszką. Środkowe puste pole (3), to miejsce na nasz program. Tam będziemy układać kolejne bloki programu. Prawa górna część (4), to miejsce na oglądanie efektów swojej pracy, czyli wykonywania programu. Prawa dolna część (5) dotyczy postaci i tła. Podstawowe informacje o programie znajdują się również w podręczniku, zaczynając od strony 136. Podręcznik dostępny jest również w sieci online.

Na początek musimy stworzyć dwie zmienne, które będą pamiętać liczby wprowadzone przez użytkownika. Musimy w kategorii zmienne kliknąć w przycisk > Utwórz zmienną (dla wszystkich duszków).

Nazwijmy je: liczba 1 i liczba 2

(2)

Wszystkie programy będziemy rozpoczynać blokiem startowym z kategorii zdarzenia. Symbol flagi uruchamia również nasz program.

Na początku podajmy komunikat, do czego jest nasz program (kategoria wygląd).

W kolejnym kroku z kategorii czujniki wybierzemy blok

„zapytaj i czekaj”. Ze zmiennych wstaw pomarańczowy blok „ustaw ... na …” jak na rysunku obok, a następnie z czujników przeciągnij niebieski blok „odpowiedź” i umieść w polu z wartością (rysunek). Powyższe działanie wykonaj w taki sam sposób dla drugiej zmiennej.

Wprowadź tekst z prośbami o liczby. Otrzymujemy następujący program.

Aby dokonać obliczeń i wyświetlić wynik użyjemy ponownie bloku „powiedz” (wygląd)

Zielony element mnożenia pochodzi z kategorii wyrażenia. Umieść w nim swoje dwie zmienne liczba 1 i liczba 2 (z kategorii zmienne), a następnie całość umieść w bloku

„powiedz”.

(3)

Program można łatwo zmodyfikować na operacje dzielenia. Wystarczy, że zmienimy komunikat początkowy oraz zamienimy zielony blok z mnożenia na inną operację matematyczną np.

W przypadku dzielenia musimy pamiętać o zasadzie, że „nie dzielimy przez zero”.

Podobnie, jak w przypadku poprzednich lekcji z programem magiczne bloczki, nasz program powinien wyłapać taką sytuację, powiadomić użytkownika o niepoprawnej liczbie

i zakończyć program.

Musimy w tym przypadku użyć dodatkowego bloku z kategorii kontrola > „jeżeli … to …”

Całość modyfikacji wraz z zatrzymaniem (kategoria kontrola) powinna wyglądać jak na poniższym rysunku i być umieszczona pomiędzy ustawieniem liczby 2 a podaniem wyniku z obliczeniem końcowym:

Spróbuj przerobić program samodzielnie, dodając powyższy zestaw do poprzedniego programu.

Projekt można zapisać i wczytać używając menu Plik.

Gdyby wystąpił kiedyś problem z wczytaniem pliku, proszę dać znać.

(4)

Cytaty

Powiązane dokumenty

Zmodyfikuj algorytm Min tak, aby wynikiem działania, oprócz wartości najmniejszego elementu, był również indeks, wskazują- cy na miejsce tego elementu w ciągu

Obiekty, elementy, pojęcia ze świata zewnętrznego muszą zostać odwzorowane danymi w programie. Dane występujące w programie stanowią uproszczony, komputerowy

Rezultatem funkcji jest wartość różna od zera, jeżeli strumień jest w pozycji końcowej, zero w przeciwnym wypadku.. Strumień jest w pozycji końcowej, jeżeli w wyniku

W przypadku wystąpienia końca pliku lub błędu, rezultatem funkcji jest liczba, potencjalnie zerowa, bezbłędnie zapisanych bloków.. size_t fwrite( void * ptr, size_t size, size_t

Na początek musimy stworzyd dwie zmienne, które będą pamiętad liczby wprowadzone przez użytkownika.. Musimy w kategorii zmienne kliknąd w przycisk > Utwórz zmienną

Wspomniany krój, nazwany od nazwiska jego projektanta Gill Sans, jest przykładem pisma, które można nazwać narodowym, a którego sukces jest zaskakujący dla twórcy, ale

W końcowej części wykładów przewiduje się typ strukturalny oraz algorytmy pracujące na tablicach i strukturach wiązanych: listach, stosach, kolejkach i drzewach2.

Wiemy, że w zwykłych sytuacjach, jeżeli jedna funkcja A wywoła funkcję B, to lokalne zmienne funkcji A (przechowywane na stosie) nie giną. Jeżeli ta funkcja B zdefiniuje