• Nie Znaleziono Wyników

PROBLEM ANALIZY PŁYNNOŚCI SEKTORA PRODUCENTÓW GIER WIDEO W POLSCE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "PROBLEM ANALIZY PŁYNNOŚCI SEKTORA PRODUCENTÓW GIER WIDEO W POLSCE"

Copied!
15
0
0

Pełen tekst

(1)

Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach ISSN 2083-8611 Nr 377 · 2018

Rafał Rydzewski

Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wydział Zarządzania

Katedra Zarządzania Przedsiębiorstwem rafal.rydzewski@ue.katowice.pl

PROBLEM ANALIZY PŁYNNOŚCI SEKTORA PRODUCENTÓW GIER WIDEO W POLSCE

Streszczenie: W artykule podjęto problem analizy płynności spółek sektora producentów gier wideo w Polsce. Sektor ten cieszy się rosnącym zainteresowaniem wśród inwestorów i analityków oraz ma swoją specyfikę. Celem opracowania jest eksploracja i identyfikacja luk wiedzy dotyczących tej problematyki w tym sektorze. W tym celu wyróżniono obszary mające wpływ na ocenę płynności w spółkach tego sektora: sposób ujmowania nakładów na produkcję gier wideo, wysoki poziom zgromadzonych środków pieniężnych, niski poziom zobowiązań krótkoterminowych. Wpływ tych obszarów w większości przypadków prowadzi do nadpłynności. W artykule wykazano, że wybrane popularne narzędzia analizy finansowej pozwalają na porównanie płynności spółek w stosunku do średnich sektora.

Podsumowanie zarysowuje kierunki dalszych badań tej tematyki, gdyż odnalezione zależ- ności samodzielnie stanowią powód do dalszych analiz.

Słowa kluczowe:analiza płynności, gry wideo, struktura majątku, analiza finansowa.

JEL Classification: G32, M21, M41.

Wprowadzenie

Nieustanny proces zarządzania przedsiębiorstwem to podejmowanie decyzji zarówno strategicznych, jak i finansowych, będących odpowiedzią na powstają- ce szanse i zagrożenia wynikające z otoczenia. Przez lata funkcjonowania go- spodarki powstało wiele narzędzi pozyskiwania rzetelnych informacji o sytuacji finansowej przedsiębiorstwa, które są podstawą do prowadzenia przez nie poli- tyki gospodarczej. Największy zbiór metod wspierających zarządzających w tym celu stanowi analiza finansowa, która na podstawie informacji dostarczanych przez rachunkowość bada i ocenia efektywność przedsiębiorstwa. Podstawowe jej obszary dotyczą oceny rentowności, zadłużenia, sprawności działania oraz

(2)

płynności finansowej, która w krótkim terminie jest uważana za najważniejszy z nich [Sierpińska i Wędzki, 2007, s. 11]. Przegląd literatury dotyczącej oceny płynności nie ujawnia naukowych opracowań odnoszących się do sektora produ- centów gier wideo mimo potrzeby jego wyjątkowego traktowania opisywanego na portalach branżowych [Bieniek, 2018; Torchała, 2017]. Niniejsze opracowa- nie za cel stawia sobie eksplorację oraz identyfikację luk wiedzy w obszarze analizy płynności spółek sektora producentów gier wideo.

1. Zarysowanie problemu

Rachunkowość to niezaprzeczalnie ogólnoświatowy język komunikowania o kapitale gromadzonym przez przedsiębiorstwa. Globalizacja i coraz większe związanie gospodarki z wiedzą sprawia, że założenie pełnego odzwierciedlenia informacji poprzez pryzmat kapitału nie wystarcza do oceny działalności przed- siębiorstwa. Problem ujawnień dotyczących szeroko rozumianych „pozycji nie- materialnych” prezentowanych na podobieństwo kapitału lub zasobu [Jamka, 2011; Strożek, 2015, s. 13; Szopik-Depczyńska i Korzeniewicz, 2011] jest przedmiotem licznych opracowań naukowych, co wykazują przeglądy literatury [Cuozzo i in., 2017; Majdalany i Manassian, 2012]. Spośród polskich badaczy można wyróżnić pracę o podstawach teoretycznych rachunkowości kapitału ludzkiego [Cieślak i Dobija, 2007] czy też suplement do podręczników rachun- kowości finansowej z gotowymi rozwiązaniami sprawozdawczości kapitału intelektualnego [Niemczyk, 2011]. Cechą wspólną wszystkich opracowań jest wskazanie na brak uniwersalnych i powszechnie akceptowanych metod rapor- towania szeroko rozumianej wiedzy występującej w przedsiębiorstwie oraz na wyraźną potrzebę działań w tym obszarze, by skutecznie niwelować asymetrię informacji. Bez tych ustaleń odbiorcy informacji finansowej znajdują się w sytu- acji nierozwiązywalnego paradoksu, kiedy to zasoby (czy też kapitały), które są istotne, nie są ujawniane w księgach rachunkowych przedsiębiorstw [Niemczyk, 2014, s. 147].

Istotność wpływu kapitału i zasobów intelektualnych na szeroko rozu- mianą efektywność spółek jest potwierdzana w badaniach naukowych [Abbas i in., 2018; Inkinen, 2015]. Za najpopularniejsze sektory poddawane takiej anali- zie są uważane: bankowość, finanse, farmacja oraz technologie informacyjne [Dženopoljac, Janoševic i Bontis, 2016]. Nie brakuje analiz innych sektorów, takich jak turystyka [Krzyżanowska i Kowalewski, 2017] czy produkcja rolna [Scafarto, Ricci i Scafarto, 2016]. Na tym tle widoczny jest brak opracowań

(3)

sektora producentów gier wideo, które stanowią dobry przykład przedsiębiorstw opartych na wiedzy. W ostatnich latach sektor ten, zwłaszcza w kraju, prze- kształcił się z niszowej branży w przemysł rozrywki generującej przychody znacznie przewyższające branżę filmową. Wycena giełdowa spółek tego sektora oraz ich zmienność budzi kontrowersje. W dyskusji medialnej nierzadko poru- szany jest temat jego przewartościowania. Nagłówki gazet z początku 2017 r., takie jak: Gry komputerowe: dobra inwestycja czy bańka spekulacyjna? [Pro- śniewski, 2017]; CD Projekt? „Wycena jest nieuzasadniona” [Zatoński, 2017], były publikowane, gdy kurs CD Projekt oscylował w okolicy 50-70 zł za akcję, a dziś znajduje się on na poziomach trzykrotnie wyższych. Taka sytuacja zmusza do refleksji nad adekwatnością popularnych metod analizy na potrzeby podej- mowania decyzji czy to przez zarządzających, czy inwestorów. Nieliczne opra- cowania dotyczące sektora producentów gier wideo w Polsce, mogące stanowić wsparcie dla analityka, dotykają problematyki czynników sukcesu branży [Kli- mas, 2016], innowacyjności [Klimas i Czakon, 2018] i marketingu [Rzemieniak, 2017]. Najbliżej tematu analizy płynności znajduje się opracowanie dotyczące przetrwania spółek tego sektora na rynku Zjednoczonego Królestwa [Cabrasi i in., 2017].

Niniejsze opracowanie ma na celu eksplorację tematu analizy finansowej spółek tego sektora, w konsekwencji wskazując na luki badawcze oraz kierunki prowadzenia badań. Wybranym obszarem jest analiza płynności, która ze wzglę- du na charakterystykę gier wideo oraz wieloletni czas produkcji może sprawiać trudności [Krok, 2016]. Ze względu na wczesne stadium rozwoju badań odstą- piono od formułowania hipotez oraz postawiono następujące pytania badawcze:

PB1: Czy specyfika spółek sektora producentów gier wideo ma wpływ na ocenę płynności?

PB2: Czy popularne metody wskaźnikowej analizy płynności umożliwiają po- równanie kondycji spółek sektora producentów gier wideo?

Uzyskanie odpowiedzi na powyższe pytania pozwoli na wskazanie wpływu specyfiki sektora na płynność oraz lepsze zrozumienie wyników analizy wskaź- nikowej płynności producentów gier wideo. Przyjęto perspektywę odbiorcy sprawozdania finansowego, kierując się dostępnością danych oraz lepszym od- zwierciedleniem problemu ujawnień publicznych spółek. Pomimo szerszej i bardziej jednoznacznej informacji, w której posiadaniu są zarządzający spół- kami, wynik opracowania może stanowić dla nich wsparcie w prowadzeniu rze- telnej komunikacji z otoczeniem.

(4)

2. Podstawy teoretyczne analizy płynności przedsiębiorstw

Płynność przedsiębiorstwa to „zdolność do regulowania bieżących zobo- wiązań”, która jest określana jako „najważniejszy bieżący problem firmy funk- cjonującej w gospodarce rynkowej” [Sierpińska i Wędzki, 2007, s. 7]. Boratyń- ska [2009] w swoich badaniach umiejscawia spadek poziomu płynności (wzrost zobowiązań, wzrost należności trudno ściągalnych, przeterminowane zapasy, ujemne przepływy z działalności operacyjnej) obok systematycznego spadku przychodów ze sprzedaży oraz straty netto jako symptomów pogarszającej się kondycji przedsiębiorstwa. W jej badaniach istotne jest podsumowanie charakte- ru przyczyn upadłości przedsiębiorstw, na które w większości mieli wpływ za- rządzający. W związku z tym zgłaszają oni zapotrzebowanie na monitorowanie płynności. Wykorzystywane do tego celu w analizie finansowej popularne meto- dy charakteryzują się trzema podstawowymi podejściami różniącymi się w spo- sobie rozumienia podstaw do oceny możliwości regulowania zobowiązań.

Pierwsze z podejść, określane jako statyczne, opiera się na wysokości majątku obrotowego i zobowiązań krótkoterminowych [Sierpińska i Wędzki, 2007, s. 58]. Porównanie tych wartości wskazuje na wielkość wymaganych w najbliż- szym czasie zobowiązań, jaką jest w stanie pokryć płynny majątek przedsiębior- stwa. Mimo że uwzględniane są tutaj tylko wartości syntetyczne, to wynikiem są łatwe w interpretacji wartości związane z ogólną strukturą majątku i jego zadłu- żenia. Drugie podejście – dynamiczne – skupia się na strumieniach środków pieniężnych, traktując gotówkę netto uzyskiwaną z działalności operacyjnej jako wartość centralną [Sierpińska i Wędzki, 2007, s. 52, 58]. Według jego zwolenni- ków pozwala to na wyeliminowanie wad podejścia statycznego [Jaworski, 2017, s. 155]. Wewnątrz tego podejścia występują dwie grupy wskaźników. Pierwsza opisuje wydajność strumienia gotówki w odniesieniu do przychodów i majątku, druga analizuje wystarczalność w odniesieniu do zobowiązań. Najmniej liczna grupa autorów do oceny płynności proponuje trzecie podejście oparte na analizie kapitału pracującego. Wskazują oni, że relatywnie niskie poziomy tego kapitału prowadzą do utraty płynności [Sierpińska i Wędzki, 2007, s. 73].

Metody proponowane przez analizę finansową nie są popularne wśród za- rządzających przedsiębiorstwami. W badaniach ankietowych w 95% określili oni analizę wysokości środków pieniężnych jako najważniejszą pozycję zaraz przed wysokością zobowiązań i należności. Połowa ankietowanych nie oblicza wskaźników, skupiając się jedynie na poziomie środków pieniężnych. Więk- szość opowiedziała się również za niejednoznacznością i nieprzydatnością wskaźników płynności [Goldmann, 2014, s. 201]. Zapotrzebowanie na informa- cję rośnie wraz z rozmiarem przedsiębiorstwa, sprawiając, że te duże korzystają szerzej z wyników analizy wskaźnikowej [Ciechan-Kujawa i Goldmann, 2016].

(5)

Podsumowując, niezależnie od podejścia do analizy, źródeł płynności po- szukuje się w strukturze majątku i zobowiązań, przepływach z działalności ope- racyjnej oraz zasobach gotówki. W dalszej części artykułu skupiono się na anali- zie tych elementów w kontekście sektora producentów gier wideo.

3. Struktura majątku producentów gier wideo

Płynne aktywa to podstawowe źródło pokrycia zobowiązań przedsiębior- stwa. Im jest ich więcej, tym większa płynność. Charakterystyka gry wideo nie jest mimo to jednoznaczna i niezależnie od jej gatunku znajduje się na pograni- czu usługi (charakter niematerialny doświadczenia) i produktu (kod gry). Nie- rozwiązanym do tej pory problemem jest odpowiedź na pytanie, czy aktywowa- nie nakładów poniesionych na jej produkcję należy traktować jako aktywa trwałe czy obrotowe. Obecny stan prawny oraz występowanie różnych standar- dów rachunkowości sprawia, że na pytanie, czy gra wideo to aktywa trwałe czy obrotowe, każda spółka może odpowiedzieć w inny sposób. Największy pod- miot sektora w Polsce – CD Projekt – niedawno zmienił sposób prezentacji na- kładów na gry z zapasów (produkcja w toku, wybory ukończone) na aktywa trwałe (nakłady na prace rozwojowe). Podejście to argumentował oddaniem niematerialnego charakteru gier wideo, uwzględnieniem ekonomicznej użytecz- ności przekraczającej rok oraz tym, że po zmianie ich wyniki będą bardziej po- równywalne z innymi podmiotami publicznymi tego sektora. Wyjaśnienie to sugerowałoby, że takie ujęcie jest częstsze w przypadku tego typu podmiotów.

W tabeli 1 przedstawiono podsumowanie informacji zawartych w sprawozda- niach 20 największych spółek według raportu Forbes Polska branża gamingowa w 2018 roku. W 50% spółek poniesione nakłady są rejestrowane jako aktywa trwałe (aktywa niematerialne), w 45% jako aktywa obrotowe, w jednym są księ- gowane w zależności od etapu produkcji.

Opierając się na tych wynikach, do dalszej analizy wybrano 12 najwięk- szych spółek tego sektora. Pominięto spółkę Farm 51 (polityka księgowania w tej spółce ograniczałaby przejrzystość wyników) oraz One More Level (do 2017 r. działała w innym sektorze). Dane do analizy pozyskano ze sprawozdań finansowych, prospektów emisyjnych oraz bazy danych Emerging Markets Information Services. Posiadany dostęp pozwala na rzetelną analizę wyników za ostatnie cztery lata (2014-2017) oraz pierwsze półrocze 2018 r.

(6)

Tabela 1. Prezentacja aktywowanych nakładów ponoszonych na produkcję gier wideo przez 20 największych podmiotów sektora w Polsce

Lp. Nazwa Wartość (mln zł)

Rynek

notowań akcji Nakłady na produkcję gier

1 2 3 4 5

1 CD Projekt 18 974,1 GPW Aktywa niematerialne DT 2 Techland 3 527,0 x Aktywa niematerialne DT*

3 11 bit studios 1 100,1 GPW Aktywa niematerialne DT

4 PlayWay 805,2 GPW Zapasy

5 Ten Square Games 620,6 GPW Aktywa niematerialne DT 6 The Farm 51 178,2 NC WNIP/zapasy**

7 Cherrypick Games 136,6 NC Aktywa niematerialne DT 8 CI Games 131,5 GPW Aktywa niematerialne DT 9 Vivid Games 115,1 GPW Aktywa niematerialne DT 10 Creativeforge Games 114,7 NC Zapasy

11 Bloober Team 84,5 NC Zapasy

12 One More Level 78,1 NC Aktywa niematerialne DT

13 ArtifexMundi 73,5 GPW Aktywowane koszty gier komputerowych (jak Zapasy) 14 T-Bull 69,1 GPW Aktywa niematerialne DT

15 Ultimate Games 39,5 NC Zapasy 16 Forever Entertainment 35,9 NC Zapasy

17 iFun4all 35,1 NC Zapasy

18 Jujubee 32,8 NC Zapasy

19 Varsav Game Studios 29,8 NC Aktywa niematerialne DT 20 Fat Dog Games 27,5 NC Zapasy

* Na podstawie raportu za 2015 r. dostępnego na portalu EMIS.

** Spółka nie podaje dokładnych informacji – najprawdopodobniej niezakończone prace są przedstawiane jako zapas, a zakończone jako aktywa niematerialne DT.

Źródło: Opracowanie własne na podstawie sprawozdań finansowych spółek oraz raportu Forbes Najwięksi polscy producenci gier. Polska branża gamingowa w 2018 roku.

Tabela 2. Udział aktywów obrotowych w sumie bilansowej 12 wybranych spółek Nazwa Nakłady 2014 2015 2016 2017 1H2018

CD Projekt AT 63% 79% 80% 74% 68%

Techland AT 89% 86% 84% b.d. b.d.

11 bit studios AT 69% 78% 79% 65% 74%

PlayWay AO 93% 96% 95% 93% 77%

Ten Square Games AT b.d. 77% 72% 85% 89%

Cherrypick Games AT 83% 84% 31% 85% 86%

CI Games AT 43% 21% 29% 26% 20%

Vivid Games AT 33% 33% 20% 26% 17%

Creativeforge Games AO b.d. b.d. 96% 97% 96%

Bloober Team AO 80% 93% 95% 92% 90%

ArtifexMundi AO 92% 94% 96% 92% 92%

T-Bull AT 24% 20% 9% 12% 11%

Średnia AT 58% 60% 51% 53% 52%

Średnia AO 88% 94% 95% 94% 89%

Mediana AT 63% 78% 52% 65% 68%

Mediana AO 92% 94% 95% 93% 91%

Źródło: Opracowanie własne.

(7)

W tabeli 2 przedstawiono, jak wyróżnione wyżej sposoby prezentacji na- kładów przekładają się na strukturę majątku spółek. Zauważalne jest znaczne zróżnicowanie w wartościach średnich. Spółki, które traktują ponoszone nakłady jako aktywa obrotowe (AO), posiadały udział majątku płynnego w sumie bilan- sowej na poziomie, średnio rzecz biorąc, 88-95%. Spółki traktujące nakłady na gry jako aktywa trwałe (AT) osiągały wysokość tego wskaźnika na poziomie średnio 51-60%. Abstrahując od problemu różnic między ustawą o rachunkowo- ści a Międzynarodowymi Standardami Rachunkowości, taka sytuacja eliminuje porównywalność wskaźników płynności opartych na strukturze majątku.

4. Środki pieniężne producentów gier wideo

Drugim wyróżnionym elementem analizy płynności są środki pieniężne pre- zentowane w przepływach pieniężnych lub jako aktywa obrotowe. Sytuacja sektora jest o tyle specyficzna, że stanowią one swojego rodzaju główny „surowiec” wyko- rzystywany do produkcji. Jest to środek zapłaty wynagrodzenia dla pracowników czy też dla zewnętrznej firmy za wkład w produkcję gry. Wraz z jego wykorzysta- niem są także realizowane działania promocyjne gry o dużym znaczeniu dla sukcesu sprzedaży. Normą w tej branży jest konkurencja i promocja produktu jeszcze w czasie jego produkcji [Sikora, 2013, s. 142-143]. W związku z tym poszukiwanie optymalnego poziomu gotówki będzie się wiązać nie tylko z zachowaniem płynno- ści, ale także zapewnieniem „ciągłości produkcji”.

Tabela 3 prezentująca udział gotówki w całości aktywów analizowanych spółek wykazuje relatywnie wysoki udział najpłynniejszej części majątku w całości aktywów (średnio od 1/4 do 1/3). Interesujące jest skumulowanie go- tówki w majątku wśród spółek o najwyższej wartości rynkowej. Może to wska- zywać na istnienie zależności między ilością dyspozycyjnych środków a oceną perspektyw spółki przez inwestorów, co jednakże wymaga dodatkowej analizy.

Niemniej jednak tak duże nagromadzenie najpłynniejszego zasobu może prowa- dzić w analizie do określenia sytuacji jako nadpłynność w podejściach opartych na zasobach pieniężnych.

(8)

Tabela 3. Udział aktywów finansowych dyspozycyjnych do 3 miesięcy w sumie bilansowej 12 wybranych spółek

Nazwa Nakłady 2014 2015 2016 2017 1H2018 Średnia 2014-2017

CD Projekt AT 15% 60% 68% 66% 60% 52%

Techland AT 67% 62% 76% b.d. b.d. 69%

11 bit studios AT 36% 70% 64% 58% 39% 57%

PlayWay AO 21% 41% 67% 61% 52% 48%

Ten Square Games AT b.d. 41% 31% 45% 50% 39%

Cherrypick Games AT 14% 31% 11% 57% 13% 28%

CI Games AT 10% 8% 22% 13% 10% 13%

Vivid Games AT 11% 26% 13% 19% 10% 17%

Creativeforge Games AO b.d. b.d. 21% 17% 42% 19%

Bloober Team AO 7% 25% 17% 15% 11% 16%

ArtifexMundi AO 22% 8% 30% 16% 14% 19%

T-Bull AT 14% 15% 3% 4% 3% 9%

Średnia 22% 35% 35% 34% 28%

Mediana 14% 31% 26% 19% 14%

Źródło: Opracowanie własne.

Jak wskazuje podejście dynamiczne, w ocenie płynności istotny jest nie tyl- ko zasób gotówki, ale także to, czy jest on generowany przez przedsiębiorstwo.

Kapitałochłonny proces produkcji gry wideo zajmuje od kilku miesięcy do kilku lat, co powoduje znaczną nieregularność w generowaniu dodatnich przepływów z działalności operacyjnej [Torchała, 2017]. Co ważne, czas produkcji jest wie- lokrotnie dłuższy niż zwrot poniesionych nakładów. „Wiedźmin 3” produkowa- ny przez trzy lata zwrócił się w dniu premiery (306 mln zł) [www 1], podobnie trzyletnia produkcja gry „Frostpunk” zwróciła się w 66 godzin od premiery (12 mln zł) [Frączyk, 2018]. Zależność ta dotyczy także mniejszych tytułów.

Sprzedaż gry „House Flipper” w pierwszej dobie pokryła nakłady na produkcję i marketing wynoszące około 550 tys. zł [www 2]. Takie wyniki są możliwe dzięki koncentracji sprzedaży w trakcie premiery, której poziom spada z każdym kolejnym miesiącem. Przekłada się to na nieregularność uzyskiwanych przepływów operacyj- nych, zwłaszcza u producentów koncentrujących się na jednym dużym tytule. By zobrazować skalę zjawiska, na rys. 1 przedstawiono przypadek spółki CD Projekt obejmujący premierę gry „Wiedźmin 3” w maju 2015 r. Widoczny skokowy wzrost przypływów pieniężnych z działalności operacyjnej zmusza do refleksji nad wła- ściwą oceną płynności spółek tego sektora. Do prawidłowej oceny przed premierą analityk będzie potrzebował dodatkowo publikowanych informacji o perspektywach sprzedażowych gry. Wymaga to świadomości zarządu o nierównym dostępie do informacji, która wpływa na ocenę, np. przez inwestorów.

(9)

R Ź

5

w z re n re Ś p u k T

C T 1 P T C C V C B A T Ś M Ź Rys.

Źródło

5. Zo

wych zał c

elacj niski epre Średn pozio utrzy krótk Tabe

CD Pr Techl 11 bit PlayW Ten S Cherr CI Ga Vivid Creati Bloob Artife T-Bul Średn Media Źródło

1. Pr o: Opr

obo Osta h, jak chara ji zo poz ezent nio r omie ymuj koter

ela 4.

N rojekt and t studi Way Square

rypick ames d Gam ivefor ber Te exMun

ll nia

ana o: Opr

rzep racow

owią atnim kie s akter obow ziom

tanc rzecz e kil ją pr rmin

. Udz Nazw t ios

e Gam k Gam

mes rge G eam

ndi

racow ływy wanie

ązan m el spółk rysty wiąza m tej

i sek z bio lkun rzec nowy

ział z wa

mes mes

Games

wanie y z d

własn

nia leme ka m yczn

ań k kate ktor orąc, nastu iętni ych, zobow

własn działa

ne na

kró entem ma do

nych krótk egor ra ut , w w u pro

ie w co w

wiąz N

ne.

alno podst

ótko m oc

o ure cec koter rii zo trzym więk ocen wyżs wpły

zań k Nakła AT AT AT AO AT AT AT AT AO AO AO AT

ści o tawie

oterm ceny egul ch se rmin obow mują kszo nt. P szy p ynie

krótko dy

opera Noto

min y pły lowa ekto nowy wiąz ą wz

ści a orów pozi

znac

oterm 2014

32 71 16 15 b.

25 12 58 b.

49 11 2 29 20

acyjn oria Fi

now ynno ania.

ra w ych d ań w zględ anali wnuj iom cząc

mino 4 2

%

%

%

% .d.

%

%

% .d.

%

%

%

%

% nej C

inanc

we pr ości j . Wy w ich

do su w fin dnie izow jąc t najp co na

wych 2015

22%

4%

11%

10%

31%

21%

14%

33%

b.d.

17%

13%

35%

19%

17%

CD P ials.

rod jest ykon h str umy nans e wy wany te d płyn a oce

h w c 201

% 1

%

%

%

% 1

% 3

% 2

% 2 4

%

%

% 1

% 1

% 1 Proje

uce pozi nany ruktu y bila sach ysok ych s dane nniej enę p

całoś 16

0%

5%

7%

3%

6%

8%

7%

5%

5%

8%

8%

5%

7%

3%

kt (w

entó iom prze turze

anso prze kie z

spółe z ta szeg płyn

ści pa 2017

10%

b.d 3%

8%

18%

9%

8%

14%

30%

6%

7%

13%

11%

9%

w ml

ów g zob eglą e. Je owej edsię zadłu ek re abelą go m nnośc

asyw 7 1H

% d.

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

% ln zł)

gier bowi ąd sp ednak

(tab ębio użeni elacj

ą 3, mają

ci.

wów H2018

6%

b.d 10%

18%

27%

21%

5%

15%

17%

10%

8%

17%

14%

15%

)

wid iązań praw

kże bela rstw ie k a ta spó ątku

12 w 8 Ś

% d.

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

deo ń kró wozda pod 4) w w. Ty

krótk utrz ółki niż

wybra Średn

ótko ań n dczas wido ylko koter zymu

tego zob

anyc nia 20

oterm nie w

s an czny niel rmin uje s o sek bowi

h spó 014-20

mino wyka nalizy

y jes liczn nowe się na

ktora iązań

ółek 017

18%

27%

9%

9%

22%

23%

15%

33%

37%

20%

10%

16%

o- a- y st ni e.

a a ń

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

(10)

6. Wskaźnikowa analiza płynności producentów gier wideo

Podsumowując trzy wyróżnione aspekty płynności, wykazano, że cechy sektora producentów gier wideo mają wpływ na ocenę ich płynności. Oprócz odpowiedzi na to pytanie wymagane jest także podjęcie tematu porównywalno- ści wewnątrz sektora wyników uzyskiwanych przez podstawowe wskaźniki analizy finansowej – czy sektor jest jednolity w swojej charakterystyce. Do dal- szej analizy dla podejścia statycznego wybrano wskaźnik bieżącej płynności (stosunek aktywów obrotowych do zobowiązań krótkoterminowych; WBP) oraz wskaźnik środków pieniężnych (stosunek inwestycji krótkoterminowych do zobowiązań krótkoterminowych; WŚP). Ich wybór został podyktowany potrzebą oceny wypływu różnic w ujmowaniu nakładów oraz tego, jak wysokie zasoby środków pieniężnych przekładają się na płynność. Do wskaźników tych są przy- pisane poziomy określane jako odpowiednie dla przedsiębiorstw. WBP powinien się mieścić w przedziale od 1,2−2, natomiast WŚP powinien się zbliżać do war- tości 0,2 [Bednarski, 2007, s. 78-82; Nowak, 2005, s. 194-198].

W związku z różnicami w prezentacji poniesionych nakładów na produkcję gier spodziewany brak porównywalności uwidacznia się w wartościach WBP.

Przeciętne wartości wyrażane średnią i medianą są każdorazowo wyższe w przypadku spółek aktywujących nakłady na gry jako aktywa obrotowe, za- równo od drugiej grupy, jak i od wartości przeciętnych dla całej próby. Drugi wskaźnik grupy statycznej – WŚP – poprzez skupienie się jedynie na środkach pieniężnych nie wykazuje już tak wyraźnych zależności. Przeciętne wartości tego wskaźnika w obu grupach spółek są zbliżone do średniej całej próbki.

W tabeli 5 zaprezentowano wysokości obliczonych wskaźników statycznych, kolorem ciemnoszarym zaznaczono wartości zbliżone do tych zalecanych przez literaturę. Jedynie dwie spółki przez dłuższy czas utrzymywały przynajmniej jeden ze wskaźników na zalecanym poziomie. W połączeniu z nadpłynnością całego sektora, w którym zobowiązania krótkoterminowe są pokrywane w wię- cej niż 100% przez środki pieniężne, stanowi to wątek wart analizy w kontekście modelu biznesowego tych spółek.

Spośród wskaźników analizy dynamicznej do badania wybrano wskaźnik wystarczalności gotówkowej na spłatę długów ogółem (WGD) oraz wskaźnik wydajności gotówkowej majątku (WGM). Oba wskaźniki analizują przepływy gotówkowe z działalności operacyjnej w relacji do całości zobowiązań oraz su- my aktywów. W związku z tym, że wskaźniki te są konstruowane na podobień- stwo rentowności, wysokie ich wartości świadczą o lepszych perspektywach przedsiębiorstwa [Babuśka, 2018, s. 105-107; Jaworski, 2017, s. 156].

(11)

Tabela 5. Wybrane wskaźniki analizy płynności w podejściu statycznym 12 wybranych spółek

Nazwa 2014 2015 2016 2017 1H2018

WBP WŚP WBP WŚP WBP WŚP WBP WŚP WBP WŚP CD Projekt 2,0 0,5 3,7 2,8 7,8 6,7 7,7 6,9 11,5 10,1 11 bit studios 4,3 2,2 7,2 6,4 11,7 9,5 18,9 16,9 7,5 5,9 PlayWay 6,2 1,4 10,1 4,3 37,5 26,3 11,1 7,3 4,2 2,9 Ten Square Games b.d. b.d. 2,5 1,3 4,4 1,9 4,8 2,5 3,3 1,9

CI Games 3,6 0,8 1,5 0,6 1,1 0,8 3,4 1,7 4,4 2,2

Vivid Games 0,6 0,2 1,0 0,8 0,8 0,5 1,8 1,4 1,1 0,6 ArtifexMundi 8,3 2,0 7,4 0,7 11,5 3,5 12,4 2,2 11,2 1,8 T-Bull 13,1 7,7 1,3 0,4 0,6 0,2 1,0 0,3 0,6 0,2 Cherrypick Games 3,4 0,6 4,1 1,5 0,8 0,3 9,8 6,6 4,1 0,6 Creativeforge Games b.d. b.d. b.d. b.d. 2,1 0,5 3,3 0,6 5,5 2,4 Bloober Team 1,6 0,1 5,6 1,5 12,3 2,2 15,9 2,6 9,4 1,1 Techland 1,2 0,9 19,2 13,9 18,5 16,8 b.d. b.d. b.d. b.d.

Średnia AT 4,0 1,8 5,1 3,5 5,7 4,6 6,8 5,2 4,6 3,1 Średnia AO 5,4 1,2 7,7 2,1 15,8 8,1 10,7 3,2 7,6 2,0 Mediana AT 3,4 0,8 3,1 1,4 2,7 1,4 4,8 2,5 4,1 1,9 Mediana AO 6,2 1,4 7,4 1,5 11,9 2,9 11,8 2,4 7,4 2,1 Średnia wszystkich 4,4 1,6 5,8 3,1 9,1 5,8 8,2 4,4 5,7 2,7 Mediana wszystkich 3,5 0,9 4,1 1,5 6,1 2,0 7,7 2,5 4,4 1,9 Źródło: Opracowanie własne.

Tabela 6. Wybrane wskaźniki analizy płynności w podejściu dynamicznym 11 wybranych spółek1

Nazwa 2014 2015 2016 2017

WGD WGM WGD WGM WGD WGM WGD WGM CD Projekt -0,04 -0,01 2,83 0,63 2,65 0,30 2,35 0,24 11 bit studios 1,68 0,36 4,29 0,54 5,00 0,27 3,32 0,17 PlayWay 0,76 0,16 1,54 0,15 -0,30 -0,02 1,67 0,14 Ten Square Games b.d. b.d. 1,75 0,60 1,78 0,38 2,66 0,53 CI Games 1,97 0,32 1,18 0,20 0,13 0,04 1,90 0,31 Vivid Games 0,46 0,34 0,30 0,14 0,17 0,07 0,11 0,06 ArtifexMundi 1,70 0,23 -0,24 -0,03 -0,03 -0,00 -1,47 -0,14 T-Bull 54,48 0,99 1,38 0,48 5,46 0,82 4,04 0,52 Cherrypick Games 0,00 0,00 1,33 0,36 0,81 0,32 0,81 0,14 Creativeforge Games b.d. b.d. b.d. b.d. -0,15 -0,10 -0,08 -0,07 Bloober Team -0,16 -0,10 -0,40 -0,10 -0,28 -0,06 0,01 0,00

Średnia 6,76 0,25 1,40 0,30 1,38 0,18 1,39 0,17

Mediana 0,76 0,23 1,36 0,28 0,17 0,07 1,67 0,14 Źródło: Opracowanie własne.

1 Brak dostępu do informacji o generowanych przepływach z działalności operacyjnej w spółce Techland.

(12)

Z powodu niskiej dostępności danych oraz wysokiego zróżnicowania sto- sowanych modeli biznesowych spółek [Klimas, 2018] analiza wskaźników po- dejścia dynamicznego jest utrudniona. Podsumowanie uzyskanych wyników w tabeli 6 wskazuje na względną stabilność relacji przepływów operacyjnych do całości długów. Przez trzy ostatnie lata średnia wartość wynosiła około 1,4. Wy- dajność gotówkowa majątku stabilizowała się dwukrotnie w latach 2014 i 2015 oraz 2016 i 2017. Te wstępne zależności pozwalają sądzić, że możliwe jest przy- równywanie tych wskaźników do średniej sektora. Występujące w niektórych spółkach okresy ujemnych przepływów operacyjnych w nawiązaniu do rys. 1 mogą stanowić temat dalszej analizy w połączeniu z prowadzonym przez nie modelem biznesowym.

Podsumowanie

W opracowaniu uzyskano twierdzącą odpowiedź na 1. pytanie badawcze.

W przypadku podejścia statycznego w związku z różnicami w polityce rachun- kowości występują różnice w ujmowaniu nakładów na gry wideo mające wpływ na strukturę majątku. Zasoby gotówkowe w sektorze są, średnio rzecz biorąc, wyższe niż zaciągane zobowiązania krótkoterminowe, co stanowi o nadpłynno- ści w tych spółkach. Ponadto przepływy gotówkowe z działalności operacyjnej są generowane w największym stopniu w pierwszych miesiącach od premiery, mimo że czas produkcji to najczęściej kilka lat. Wykazany skokowy wzrost przepływów na przykładzie CD Projekt prezentuje skalę wpływu na wskaźniki w podejściu dynamicznym.

Odpowiedź uzyskana na 2. pytanie badawcze jest niejednoznaczna.

W opracowaniu wykazano, że porównywalność wskaźników płynności we- wnątrz sektora jest możliwa w przypadku wskaźnika środków pieniężnych oraz okresowo w przypadku wybranych wskaźników podejścia dynamicznego.

Realizując cel, jakim jest eksploracja oraz identyfikacja luk w badanym ob- szarze, zidentyfikowano następujące dalsze obszary badań nad płynnością oma- wianego sektora:

• potrzeba poznania struktury finansowania spółek tego sektora,

• analiza poziomu środków pieniężnych z uwzględnieniem sezonowości uzy- skiwanych przepływów z działalności operacyjnej oraz długiego okresu pro- dukcji gry,

• powiązanie terminów premier oraz ilości produkowanych tytułów z uzyskiwa- nymi przez przedsiębiorstwo przychodami w aspekcie utrzymania płynności,

• analiza płynności w powiązaniu z modelem biznesowym spółek tego sektora.

(13)

Literatura

Abbas S.K., Hassan H.A., Hashmi Z.M., Junaid H.M., Majid S., Ijaz T. (2018), Intellec- tual Capital Impact on Organizations’ Performance, „International Journal of Ad- vanced Engineering, Management and Science”, No. 4(7), s. 519-523.

Babuśka E.W. (2018), Płynność finansowa jako istotne kryterium oceny przedsiębior- stwa, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie”, nr 2(974), s. 97-116.

Bednarski L. (2007), Analiza finansowa w przedsiębiorstwie, PWE, Warszawa.

Bieniek P. (2018), 15 sposobów na monetyzację gier, czyli skąd biorą się zyski giełdo- wego gamedevu, https://wiadomosci.stockwatch.pl/15-sposobow-na-monetyzacje- gier-czyli-skad-biora-sie-zyski-gieldowego-gamedevu,akcje,211677 (dostęp: 26.09.

2018).

Boratyńska K. (2009), Przyczyny upadłości przedsiębiorstw w Polsce, „Zeszyty Nauko- we Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług”, nr 39, s. 450-457.

Cabras I., Goumagias N.D., Fernandes K., Cowling P., Li F., Kudenko D., Devlin S., Nucciarelli A. (2017), Exploring Survival Rates of Companies in the UK Video- games Industry: An Empirical Study, „Technological Forecasting and Social Change”, No. 117, s. 305-314.

Ciechan-Kujawa M., Goldmann K. (2016), Analiza finansowa w ocenie ryzyka prowa- dzenia działalności gospodarczej w Polsce – wyniki badań, „Studia Ekonomiczne.

Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach”, nr 268, s. 54-63.

Cieślak I., Dobija M. (2007), Teoretyczne podstawy rachunkowości kapitału ludzkiego,

„Zeszyty Naukowe Akademii Ekonomicznej w Krakowie”, nr 735, s. 5-24.

Cuozzo B., Dumay J., Palmaccio M., Lombardi R. (2017), Intellectual Capital Disclosure:

A Structured Literature Review, „Journal of Intellectual Capital”, No. 18(1), s. 9-28.

Dženopoljac V., Janoševic S., Bontis N. (2016), Intellectual Capital and Financial Per- formance in the Serbian ICT Industry, „Journal of Intellectual Capital”, No. 17(2), s. 373-396.

Frączyk J. (2018), Producent Frostpunka wart miliard złotych. Szał na giełdzie, https://www.money.pl/gospodarka/wiadomosci/artykul/producent-frostpunka-wart- miliard-zlotych,226,0,2405602.html (dostęp: 26.09.2018).

Goldmann K. (2014), Trendy zarządzania płynnością finansową – wyniki badań, „Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu”, nr 344, s. 194-202.

Inkinen H. (2015), Review of Empirical Research on Intellectual Capital and Firm Per- formance, „Journal of Intellectual Capital”, No. 16(3), s. 518-565.

Jamka B. (2011), Czynnik ludzki we współczesnym przedsiębiorstwie: zasób czy kapitał?

Wolters Kluwer, Warszawa.

Jaworski J. (2017), Teoria i praktyka zarządzania finansami przedsiębiorstw, CeDeWu, Warszawa.

(14)

Klimas P. (2016), Czynniki sukcesu oraz przewagi konkurencyjnej w branży gier kompu- terowych i wideo [w:] S. Gregorczyk, W. Mierzejewska (red.), Zarządzanie przed- siębiorstwem inteligentnym. Wybrane zagadnienia, Oficyna Wydawnicza Szkoła Główna Handlowa, Warszawa, s. 337-348.

Klimas P. (2018), Game Developers’ Business Models The Key Activities Exploration,

„International Journal of Contemporary Management”, No. 17(1), s. 99-117.

Klimas P., Czakon W. (2018), Organizational Innovativeness and Coopetition: A Study of Video Game Developers, „Review of Managerial Science”, Vol. 12(2), s. 469-497.

Krok E. (2016), Rynek gier wideo i jego uczestnicy, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica”, nr 40, s. 49-60.

Krzyżanowska K., Kowalewski M. (2017), Kapitał intelektualny w wybranych przedsię- biorstwach branży turystycznej, „Roczniki Naukowe Stowarzyszenia Ekonomistów Rolnictwa i Agrobiznesu”, nr 19(2), s. 133-138.

Majdalany G., Manassian A. (2012), Voluntary Disclosure of Intellectual Assets and Intellectual Liabilities: A Literature Review, „University of Wollongong in Dubai – Papers”.

Niemczyk L. (2011), Rachunkowość wiedzy: suplement do podręczników pt. Rachunko- wość finansowa, Pacioli Institute, Rzeszów.

Niemczyk L. (2014), Analiza finansowa przedsiębiorstwa bazującego na wiedzy,

„Gospodarka Narodowa”, nr 4, s. 143-164.

Nowak E. (2005), Analiza sprawozdań finansowych, PWE, Warszawa.

Prośniewski B. (2017), Gry komputerowe: dobra inwestycja, czy bańka spekulacyjna?

https://www.polskieradio.pl/42/273/Artykul/1731380,Gry-komputerowe-dobra- inwestycja-czy-banka-spekulacyjna (dostęp: 26.09.2018).

Rzemieniak M. (2017), Ocena skuteczności ilościowych i jakościowych działań promo- cyjnych w branży rozrywkowej gier komputerowych, „Handel Wewnętrzny”, nr 6(371), s. 292-299.

Scafarto V., Ricci F., Scafarto F. (2016), Intellectual Capital and Firm Performance in the Global Agribusiness Industry: The Moderating Role of Human Capital, „Jour- nal of Intellectual Capital”, nr 17(3), s. 530-552.

Sierpińska M., Wędzki D. (2007), Zarządzanie płynnością finansową w przedsiębior- stwie, WN PWN, Warszawa.

Sikora K. (2013), Marketing gier wideo. Sztuka efektywnej manipulacji graczem, Wy- dawnictwo Psychoskok, Warszawa.

Strożek P. (2015), Gospodarka oparta na wiedzy w ujęciu regionalnym, Niepublikowana praca doktorska.

Szopik-Depczyńska K., Korzeniewicz W. (2011), Kapitał ludzki w modelu wartości przedsiębiorstwa, „Gospodarka. Zarządzanie. Środowisko. Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania (Uniwersytet Szczeciński)”, nr 24, s. 177-204.

(15)

Torchała A. (2017), Jak wycenić akcje producenta gier? https://www.bankier.pl/

wiadomosc/Jak-wycenic-akcje-producenta-gier-7523520.html (dostęp: 26.09.2018).

Zatoński K. (2017), CD Projekt? “Wycena jest nieuzasadniona”, https://www.pb.pl/cd- projekt-wycena-jest-nieuzasadniona-853602 (dostęp: 26.09.2018).

[www 1] https://www.cdprojekt.com/pl/inwestorzy/centrum-wynikow/wyniki-1-polrocze -2015-r (dostęp: 26.09.2018).

[www 2] http://www.playway.com/images/pdf/RB_28_2018.pdf (dostęp: 26.09.2018).

A PROBLEM OF LIQUIDITY ANALYSIS

OF THE VIDEO GAMES PRODUCERS SECTOR IN POLAND

Summary: This paper addresses a problem of liquidity analysis of the video game indu- stry in Poland. Recently, the sector has been a subject of growing interest to investors and analysts and has its own characteristics. The article distinguishes the following areas which influence the evaluation of liquidity: a way of recognition of expenditures on the production of video games, a high level of accumulated cash and a low level of short- term liabilities. In most cases, the impact of these areas leads to overliquidity. The article shows that selected indicators enable a comparison of the liquidity of companies within the sector. A summary outlines directions for further research.

Keywords: liquidity analysis, video games, asset structure, financial analysis.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Ewentualne ryzyko dla płynności banku może się zmaterializować w sytuacji, gdy większość jego klientów ma bezpośredni dostęp do rachunku bankowego realizowany za

Niezwykłe jednak jest to, że o  ile narratorzy w  grach pełnią zazwyczaj funkcję ponadfabularną, nie należą do świata diegetycznego i nie wpływają na bieg zdarzeń, o tyle

Szczególnie identyfikowanie sytuacji płynnościowej, do- bór właściwych metod analizy oraz sam proces zarządzania kapitałem obrotowym netto są ważnymi elementami

Stosowanie tych pochodnych benzodiazepiny nie tyłko wiązało się z silniejszym działaniem anksjolitycznym i nasennym, ale szybciej rozwijającą się

Dla potrzeb niniejszej dysertacji Autor zrealizował badanie literaturowe, które dotyczyło teorii crowdfundingu oraz specyfiki branży gier, a także badanie ankietowe na celowo

− właściwą analizę i interpretację danych pochodzących ze źródeł wtórnych i pierwotnych, która umożliwiła stworzenie autorskiej typologii marketingowych i

37-38 Zasada bezwładności 2 - Posługuje się pojęciami inercjalny i układ nieinercjalny - Opisuje swobodny ruch ciał wykorzystując pierwszą zasadę dynamiki.. 39

Dla analizy dozoru nad obszarem wielospójnym w przestrzeni 2-D konieczne jest rozwi¹- zanie zadania, polegaj¹cego na wyznaczeniu maksymalnej strefy dozoru (obserwacji panora- micznej)