Krzysztof Mudyń
Instytut Psychologii Stosowanej Uniwersytet Jagielloński
TECHNOŚWIADOMOŚĆ
O zmieniającym się poczuciu realności i własnej tożsamości u użytkowników cyberprzestrzeni
1. Wstęp
Celem prezentowanegotekstu jest prześledzenie wpływu najnowszych technologii, określanych mianem„rewolucji cyfrowej”, na sytuacjępsychologiczną współczesnego człowieka. Autor rozważa zasięg tych przyspieszonych zmian dokonujących się wnaszym otoczeniu w sposób ciągły, niejako ewolucyjny - i dlatego nierzucających się w oczy i przez to niedocenianych W szczególności zaś autor zastanawia się nad formalnymi i treściowymi zmianami w funkcjonowaniu świadomości współczesnego człowieka, zmianami wymuszanymi przez systematyczny kontakt z tzw. psycho- technologiami, a zwłaszcza konsekwencjami korzystania z Internetu, traktowanego jako radykalne rozszerzenie obwodowego układu nerwowego. Uwagaautora koncen truje się także na zmianachzwiązanych z poczuciem tożsamości współczesnegoczło
wieka(tak w sensie jednostkowym, jak i gatunkowym) oraz na zmieniającym się po
czuciu realności, spowodowanych nasilającą się „wirtualizacją” rzeczywistości. Na koniec autor próbuje zrekonstruować kryteria, do jakich odwołujemy się, gdy próbu
jemy odpowiedzieć sobie na pytaniaw rodzaju, czy cośJest rzeczywiste” lub „co jest bardziejrzeczywiste”.
2. „Ewolucyjny” charakterrewolucjicyfroweji jej globalny zasięg
Jeśli mamy lat co najmniej trzydzieści, tzn. urodziliśmy się w czasie, kiedy kom
puter nie był jeszcze naturalnym elementem naszego najbliższego otoczenia, jeśli wcześniej nauczyliśmysię posługiwać słowem drukowanym niżuruchamiać gry kom puterowe, jeśli w dodatku potrafimy zwolnić nieco kroku i trochę uważniej rozejrzeć się wkoło, to możemy dojść do wniosku, żedzieje się coś dziwnego, coś intrygującego.
Wprawdzie nie słychać wystrzałów ani okrzyków tłumów, ani nic z tych rzeczy, lecz właśnie - bezkrwawoi bezszelestnie- dokonuje się i rozszerza, niczym epidemia, coś, co S. Lem (1999, s. 175) określił mianem digitalitis, a co częściej nazywasię rewolu cjącyfrową.
Konsekwencjetego „ucyfrowienia” dająo sobie znać wewszelkich sferach naszego życia i dotyczą nas wszystkich, niezależnie od tego, czy jest się entuzjastą rozwoju nowych technologii,sceptycznie nastawionymlubonieśmielonym użytkownikiem,czy tylko ich ofiarą. Nawetjeśli sami unikamy bezpośredniego kontaktu z najnowszymi technologiami, one wkraczają w nasze życie w sposób pośredni - zmieniając środowi sko, w którymżyjemy. Z tym zmienionym otoczeniem, które w międzyczasie już stało się „globalną wioską”, musimy wszak wchodzić w rozmaite interakcje, dostosowując się do przyspieszonego tempa wielu procesów, do szybkości przepływu informacji i pseudoinformacji, do ich zwiększonej dostępności i nowych form komunikacji. Nie zależnie od naszych indywidualnych preferencji musimy też posługiwać się elektro
nicznym pieniądzem, a w imię doraźnej wygody lub z konieczności poruszać się na
„elektronicznej smyczy”, zwanej telefonem komórkowym. Ze względów komunika cyjnych(i niezależnie od wykształcenia), musimy teżoswajać się z żargonem kompu
terowym i rozumieć odwołujące się do tejdziedziny metafory. Ciz nas, którzyurodzili i wyrośli jeszcze za „żelaznąkurtyną”,w warunkach podsycającegociekawość „głodu bodźców” i utrudnionej dostępności do źródeł informacji, teraz muszą jakoś radzić sobie z ich nadmiaremi niemal nieograniczoną dostępnością.
Przeciążenie informacyjne, a nawet „szok informacyjny”, nie jest już elementem wizji przyszłości,kiedyś nazwanej przez A. Tofflera „szokiemprzyszłości”,lecz cechą teraźniejszości. Co więcej, choć od polskiego wydania Trzeciej fali tegoż autora nie minęło jeszcze 15 lat,jużmożemy doświadczać nasobie blasków i cieni społeczeństwa postindustrialnego, zdominowanego przez pośredników oferujących coraz to nowe rodzaje usług. Od kilkujuż lat jesteśmy adresatami „odmasowionych środków przeka zu”, członkami „kultury impulsów” i mieszkańcami globalnej, elektronicznej wioski.
I czy chcemy tego, czy nie chcemy, uczestniczymy w tym wszystkim, co jeszcze tak niedawno (okrojony przekład Trzeciej Fali ukazał się w 1985 roku) wydawało się tyleż interesującą, co „nierealną” utopią. Mówiąc słowami innego proroka wciąż dokonują cej się rewolucji, Marshalla McLuhana, za sprawą elektronicznych mediów (a raczej multimediów) nastąpiło „elektroniczne rozszerzenie naszego systemu nerwowego”*1. Z kolei Jaron Lanier, jeden z wybitniejszychprekursorów badań nad tzw. rzeczywisto- ściami wirtualnymi, opisując sytuacje człowieka zanurzonego w wirtualnym świecie, odwołujesiędo jeszcze bardziej radykalnejmetafory,powiadając, iż wtedy
1 Tezę McLuhana można uogólnić i rozpatrywać w szerszym kontekście. Można by twierdzić, że każ
de narzędzie, którym się systematycznie posługujemy, staje się przedłużeniem naszego organizmu i to w sensie niemal dosłownym. Wiadomo, że niejeden kierowca identyfikuje się ze swoim samochodem i niemalże odczuwa ból w przypadku zadraśnięcia jego karoserii. Podobno niektórzy Amerykanie wysyłają nawet swoim samochodom kartki z życzeniami z okazji św. Walentego. Autor artykułu „Technika a sposób widzenia świata”, w nawiązaniu do Marleau-Ponty’ego, mówi np. o zjawisku „przemieszczonego czucia”
w kontekście korzystania z takich narzędzi, jak laska niewidomego czy wiertło dentysty. Pisze on, że
„człowiek niewidomy czy dentysta zaczyna w końcu odczuwać instrument jako narzędzie należące do jego ciała i doświadczać go jako istotnego czynnika swego intencjonalnego bytu. To właśnie za pośrednictwem laski, przekształconej zdolnością postrzegającego do rzutowania samego siebie na jej koniec i funkcjonują
cej jako kanał percepcji, człowiek napotyka świat przedmiotów” (Innis, 1993, s. 422).
„cały wszechświat staje się twoim ciałem, a fizyka jest twoją mową” (Lanier, Biocca, 1992, s. 160).
Najbardziej widocznym na co dzień przejawem niebywałego rozwoju elektroniki, informatyki i telekomunikacji jest (coraz bardziej konieczna) możliwość korzystania
Technoświadomość 147
z sieci komputerowych, czyli (upraszczając) z Internetu. Wskutek tego nastąpiło (i postępuje dalej) dublowanie światów - oprócz tego, który zwyczajowo nazywa się
„realnym”, powstał i zgodziny nagodzinę rozrastasię świat „wirtualny”. Ten ostatni, choć „mniej fizyczny” i mniej naturalny, ma jedną ogromną przewagę nad tzw. real nym, fizycznym światem - jest on bardziejzintegrowany, a dzięki temu bardziej inter aktywny.
Dzięki Internetowi, wszystko to, cojeszcze niedawno istniało głównie lubjedynie w wersji fizycznej, w postaci zlokalizowanego przestrzennie oryginału, teraz istnieje też wirtualnie, czyli wwersji „tak, jakby”. Ponadto, wiele rzeczy,które mogliśmyrobić w bezpośrednim kontakcie z drugim człowiekiem lub z innym „oryginalnym obiek
tem” istniejącym w trójwymiarowej przestrzeni, terazmożemy robić niejako eksterni
stycznie, „zaocznie” i na odległość, czyli wirtualnie. Możemy nie tylko korzystać z szybkiej poczty elektronicznej, docierającej wciągu kilku minut lub kilkudziesięciu sekund do najodleglejszych miejsc naszego globu, możemy przyłączyć się do listy dyskusyjnej (a nawet samemu zaproponowaćjej temat), możemy uczestniczyć w tzw.
pogawędkach nażywo (1RC), na tej samej zasadzie możemy teżwziąć udziałw„wie czorze autorskim) ze znaną postacią, możemy być świadkami wykonywanej nadrugiej półkuli operacji chirurgicznej, uczestniczyć na odległość w sfabularyzowanych grach wieloosobowych (MUDs - Multi-User Dungeons), zwiedzać wirtualne miasta, muzea i wystawy malarstwa, uczestniczyć wirtualnie w odbywających się konferencjach na ukowych, hodować wirtualnego psa lub inne zwierzątko, a nawet (podobno) uprawiać wirtualny seks. Wygląda na to, że niemal wszystko może być wirtualne - „wirtualny Kraków, wirtualne wypychanie ptaków, wirtualny chór »Część pieśni...«” - mógłby powiedziećPoeta (K. I. Gałczyński), gdyby istniał jeszcze, nie tylko w społecznej pa mięciczytelników,nie tylkowirtualnie.
3. Technoświadomość apoczucie tożsamości człowieka wzwirtualizowanym świecie
W tym kontekście wyłania się pytanie o kierunek ewolucji naszej (jak najszerzej rozumianej) świadomości, zmuszanej doorientacjiw radykalnie zmienionym środowi
sku, nakłanianej do przetwarzania nadmiernej ilości bodźców i radzenia sobie zprze
ciążeniem informacyjnym. Z przeciążeniem wynikającym także z ogromnej ilości do
stępnych opcji, wymuszającym permanentne dokonywanieselekcji i samodzielne po
dejmowanie decyzji. Nawiasem mówiąc, dezorientacja, wynikająca z niemożności przetworzenia nadmiaru (często sprzecznych lub niespójnych) informacji, jest dobrym punktem wyjściazarówno do indukcji transu hipnotycznego, jakteżznakomitym pod
kładem dla indoktrynacji wszelkąprymitywną, najczęściej ekstremistyczną ideologią i okazją do zawłaszczania indywidualnej świadomości przez sekty religijne lub poli
tyczne.
W nawiązaniu do wcześniej przytoczonego sformułowania McLuhana, należałoby jednak podkreślić, że nasz system nerwowy jest nie tylko żywą centralą telefoniczną;
musi on spełniaćjeszcze wiele innych, znacznie trudniejszych funkcji. Centralny sys
tem nerwowy bywa też(i być powinien) programistą oraz operatorem i integratorem sieci. A zatem, „neurofizjologiczna wersja” wyłaniającego się pytania mogłaby
brzmieć - wjaki sposób nasz mózg (zwany też biokomputerem) może dostosować swojefunkcje do „nienormalnej sytuacji”, kiedy to przedłużymyjego obwody,podłą
czającje do sieci o nieograniczonych zasobach informacyjnych? W jaki sposób i jak dalece naszmózgjestw stanie poradzić sobie z nadmierną stymulacją i przeciążeniem informacyjnym? I codziejesię wówczas, gdy -podobnie jak wprzypadku zwyczajne
go komputera - wskutek przeciążenia informacyjnego „zawiesza się” nam świado mość?
Natomiastbardziej psychologiczne wersje pytania o kierunek rozwoju naszej świa domości mogą koncentrować się albo na aspekcie formalno-funkcjonalnym (na zmianach w oprogramowaniu lub (meta)strategiach funkcjonowania naszego aparatu psychicznego), albo naaspekcie treściowym, czyli napytaniu,jakzmieniająsięnasze wyobrażenia o naturze rzeczywistości i o nas samych wskutek coraz częstszego kon
taktu ze sztucznym, „inteligentnym (!) środowiskiem”, a zwłaszcza z sieciami kompu
terowymi.
Z kolei, zmiana wyobrażeń o sobie samym wiąże się z poszukiwaniem (lub kwe stionowaniem dotychczasowych)odpowiedzi na pytanie „Kim ja jestem?” W następ nej kolejności, w tym radykalniezmienionym otoczeniu, wcześniej czy później może, musi i powinno pojawić się trudniejsze i bardziej abstrakcyjne pytanie: „Kim jest człowiek?” - lub jeśli ktoś woli - „Kim jesteśmy my, ludzie?”. 1 w tym momencie wkraczamy w jak najbardziej psychologiczną problematykę tożsamości. Próby okre ślenia lub zredefiniowania własnej tożsamości implikują bowiem dwa rodzaje pytań:
(1) o własną przynależność, wyznaczającą granice poczucia wspólnoty z innymi (ludźmi, instytucjami, a możezinteligentniezachowującymi się „złożonymi systema mi intencjonalnymi”),(2) o własnąodrębność (niepowtarzalność,specyfikę).
Wydaje sięsprawą oczywistą,że kontakt z komputerem, ajeszcze bardziej z Siecią komputerową - i w ogóle, uczestniczenie w radykalnie zmienionym przez rewolucję cyfrową środowisku - zmienia sposób odpowiadania naobydwa rodzajepytań związa
nych z przeżywaniem,rozumieniemi określaniem własnej tożsamości.
Nasz „obraz siebie”, nasze poczucie tożsamości to przecież nic innego jakindeks na
szych najczęstszych (i poniekądnawykowych) odniesień do powtarzających się rela
cji ze światem zewnętrznym. JaJakotaki”,to przecież nic innego jak moje wspomnie
nia i wyobrażenia o sobiew relacji do innych ludzi, zdarzeń i obiektów. Możemy więc definiować swą przynależność wrelacjido sprzętu komputerowego,którego używamy, w relacji do programów, jakimi się posługujemy, w relacji do listy dyskusyjnej, w której uczestniczymy, do gry komputerowej, w którą najchętniej grywamy, do ser
wera z pośrednictwaktórego korzystamy. Zamiast myśleć osobie w relacji do własnej ulicy, przy której fizycznie zamieszkujemy, zamiast identyfikować się z dzielnicą, miastem, regionem, zamiast uważać się za obywatela (Citi-zen) określonego państwa lub narodu,możemy poczućsię obywatelemświata, czyli mieszkańcem globalnej wio ski. Na tym jednak nie koniec, zamiastczuć się obywatelem zwyczajnego, trójwymia rowego świata zwanego wciąż „realnym”, możemy dojść do wniosku, że jesteśmy obywatelami Sieci (Net-izenś'?.
Kim zatem byłby człowiek jako gatunek na progu trzeciego tysiąclecia?Jest gatun kiem, który(byćmoże)jako jedyny potrafikontaktowaćsięz Inteligentną Siecią, który
2 Termin „Netizen” został zaproponowany przez Michaela Haubena w połowie lat dziewięćdziesią
tych.
Technośw iado mość 149
jest tej Sieci jeszcze potrzebny dlajej istnienia i którego przedstawiciel, jeszcze nie dawno (maj 1997), potrafił nawiązać równorzędną walkę w turnieju szachowym z przedstawicielem nowego gatunku, reprezentowanym przez specjalnie zaprogramo
wany komputer Deep Blue, by przegrać z honorem w stosunku 2,5-3,5. „Nasz zawod nik”, Garry Kasparow zdawał sobiesprawęze znaczenia tego historycznego wydarze
nia. Przed meczem powiedział - „Zwycięstwo Deep Blue byłoby bardzo ważnym iprzerażającym kamieniem milowym whistoriiludzkości”.
Problem nieustannego dookreślania i redefiniowania własnej tożsamości- zwłasz czawprzypadku coraz częściej spotykanego, a opisanego przez R. Musila „człowieka bez właściwości” (por. Malicka, 1996, s. 109-127) -dotyczy nie tylko fanatycznych użytkowników (lub raczej „mieszkańców” lub uczestników) cyberprzestrzeni, lecz człowiekajako gatunku. Kiedyś św. Franciszek z Asyżu postulował, by zwierzęta uważać za „braci mniejszych w rozumie” i troszczyć się onie, czylitraktować je „po ludzku”. Obecnie zaś, nie negując swegopokrewieństwa zeświatem (innych) zwierząt, stajemy przed coraz wyraźniej rysującąsię koniecznością, aby co bardziej inteligent nych przedstawicieli sztucznej inteligencji traktować niczym „braci młodszych, acz mocniejszychw rozumie”. Tym samymjednak - mówiącjęzykiem Z. Freuda - nasza miłość własna i nasze narcystyczne skłonności zostają wystawione naciężkąpróbę3.
3 W 1917 roku, Z. Freud, zastanawiając się nad opomą akceptacją psychoanalizy przez współczesnych, doszedł do wniosku, że przyczyny mają charakter emocjonalny i że przeszkodą jest miłość własna człowie
ka (1958). Równocześnie twierdził on, że rozwój nauki zadawał narcystycznej naturze człowieka kolejne ciosy. Pierwszy cios zadał M. Kopernik, podważając egocentryczną wizję, iż nasza Ziemia jest centrum Wszechświata. Drugi cios zadał K. Darwin, mówiąc o naszym zwierzęcym pokrewieństwie i naszym ewo
lucyjnym pochodzeniu. Zdaniem Freuda, psychoanaliza zadała ludzkiemu narcyzmowi cios trzeci, sugeru
jąc, że „the ego is not master in its own house" (Freud, 1958, s. 9) i że podlega ono siłom, które tylko częściowo sobie uświadamia i nad którymi nie zawsze jest w stanie zapanować. Obecnie zaś, idąc dalej tym tropem, można by twierdzić, iż czwarty cios został zadany człowiekowi przez Deep Blue (przeciwnika G. Kasparowa, a zarazem przedstawiciela sztucznej inteligencji), który zademonstrował, że człowiek nie jest w stanie sprostać wytworom, które sam stworzył (a więc pewnie i zapanować nad nimi).
Nie ulegawątpliwości,że każdy z donioślejszychwynalazków w historii ludzkości zmieniał codzienne życie zwyczajnych ludzi, aw konsekwencji także ich świadomość.
Ludzka świadomość (takżew sensie formalnym,w sensie innego sposobu funkcjono
wania) zmieniała się wskutek wynalazku druku, maszyny parowej, elektryczności, telefonu, telewizji i komputera. Powstanie Internetu zmieniło jąbardzo i zmienia ją nadal. A zatem przez „technoświadomość” można by rozumieć zarówno formalne zmiany w funkcjonowaniu naszego aparatu psychicznego, jak teżzmiany w zakresie treściowej organizacji naszej świadomości, wymuszane koniecznością przystosowania siędo radykalniezmienionego środowiska, umożliwiającą niemal nieograniczone prze
syłanie informacji w obrębie całej „globalnej wioski” przy użyciu sieci komputero
wychtworzącychtzw. „cyberprzestrzeń”.
Technoświadomość, rozpatrywanaw sensie formalnym, to przede wszystkimnowe strategie i nawyki radzenia sobie z nadmiarem łatwo produkowanych i rozpowszech
nianych informacji lub pseudoinformacji, polegające na skrajnie selektywnym odbio rze,dokładnej analizie oraz bezwzględnejeliminacji lub dokładnej archiwizacji danych (por. Kudlatz, 1998, s. 95). Natomiast samo pojęcie „cyberprzestrzeni” bywa definio wane krótko, choć dla celów psychologicznych i teoretycznych, być może, nie dość precyzyjnie. Meriam WebsterOn-line Dictionary ujmujeto lakonicznie: „cyberspace - the online world of computernetworks W wolnym tłumaczeniu, „cyberprzestrzeń to
świat sprzężonych ze sobą sieci komputerowych”. A zatem, zgodnie z przytoczoną i dość powszechnie akceptowaną definicją kiedy podłączamy się do Sieci, choćby tylko w tym celu,aby odebrać pocztęelektroniczną wkraczamy w inny świat, zwany cyberprzestrzenią.
Z kolei, przez rzeczywistość wirtualną (virtual reality - VR), zgodnie z definicją zawartą w Encyclopedia Británica Online,rozumie się
„wykorzystanie modelowania komputerowego i symulacji w celu umożliwienia jakiejś osobie interakcji ze sztucznie stworzonym otoczeniem w postaci trójwymiarowej przestrzeni wzrokowej lub innej przestrzeni sensorycznej. Zastosowanie VR zanurza (immerse) użytkownika w genero
wanym przez komputer otoczeniu, które symuluje rzeczywistość poprzez wykorzystanie interak
cyjnych urządzeń, które wysyłają i otrzymują informacje...” (1999).
Uważasię, że najistotniejszymi cechami przebywania w rzeczywistości wirtualnej są: (1) interakcyjność wysyłanych i odbieranych sygnałów oraz (2) teleobecność (telepresence), czy też złudzenie teleobecności, polegające na wrażeniu, iż jest się właśnie „tam”.Z kolei, aby uzyskaćwspomniane złudzenie „byciatam”, potrzebne jest tzw. kompletne zanurzenie (inmersión) - przynajmniej co ważniejszych - zmysłów, zwykle dotyczy to wzroku i dotyku. Warto tu zauważyć, co podkreśla również Ch.T. Tart, wybitny przedstawiciel psychologii transpersonalnej i współautorklasycz
nej książki o zmienionych stanach świadomości, że osobie, która jej doświadcządo
póki jej doświadczą tzw. rzeczywistość wirtualnawydaje się jak najbardziej rzeczywi sta.
A zatem, porządkując nieco wspomniane rozróżnienia terminologiczne, można przyjąć, że ilekroć korzystamy z Internetu lub innej sieci komputerowej, korzystamy zcyberprzestrzeni i poniekąd znajdujemy się w cyberprzestrzeni. Zważywszy, że ko
rzystanie z Sieci (czyli - upraszczając - z Internetu) ma charakter interaktywny, że w pewnym sensie pozwala nam być gdzieś daleko lub -mówiąc ostrożniej - kontak tować się sensorycznie i werbalnie z jego zasobami, a nasze zmysły wmniejszym lub większym stopniu zanurzone są w sztucznym otoczeniu transmitowanym przez nasz komputer, możemy uznać, żeilekroćkorzystamy z Sieci, znajdujemy się w mniej lub bardziej zwirtualizowanej rzeczywistości. Z drugiej zaś strony, jeśli tzw. „rzeczywisto
ści wirtualne” potraktowaćjako cel, do którego zmierza technologia komputerową to wówczas każdy sposób korzystania z cyberprzestrzeni możemy traktowaćjako wstęp („formę przejściową”) dojakiejś wersji wirtualnej rzeczywistości.
Nawiasem mówiąc, warto zauważyć,żewirtualna rzeczywistośćmożewystępować i pojawia się w dwóchróżnych wersjach, niejako wsłabszym i silniejszym wydaniu.
O słabszej wersji wirtualnej rzeczywistości można by mówić wówczas, gdy naśladuje ona (symuluje) to, co już istnieje w tzw. realnej rzeczywistości. Jeśli siedząc przed monitorem, oglądamy wystawę malarstwa Salvadora Dali, którą można też zobaczyć
„na żywo” w konkretnym, przestrzennie zlokalizowanym muzeum lub jeśli „wirtual
nie” zwiedzamy architekturę konkretnego miastą które istnieje też w sensie fizycz nym, to mamy doczynieniazesłabą wersją wirtualizacji rzeczywistości. Jeśli jednak
„uczestniczymy” w grze, której akcjarozgrywa się w specjalnie wykreowanym świę
cie, gdzie np. nie istnieje siłagrawitacji, a jego mieszkańcyporozumiewająsię telepa
tycznie i potrafią przenikać przez najgrubsze mury, to wówczas mamy do czynienia z silniejszą wersją wirtualnej rzeczywistości. Są to bowiem rzeczywistości, które rzą
dzą się własnymi, odmiennymi regułami i tym samym zasługują na miano „wirtual nych światów”, gdyż są czymś więcej niż symulacją czegoś, z czym stykamy się
Technoświadomość 151
w tzw. realnej rzeczywistości (por. Suler, 1999). Ztego typuwirtualnymi rzeczywisto- ściami stykamysię przyokazji oglądaniafilmów science fiction, takich jaknp.Matrix lub Wirtualna obsesja.
4. Podstawowe właściwości psychologiczne cyberprzestrzeni wgJ. Sulera a rzeczywistość marzeń sennych
W swej książce, notabene dostępnej w Internecie w postaci hipertekstu, J. Suler (1996) wymieniadziewięć psychologicznych cechcyberprzestrzeni lub raczej,mówiąc ściślej, psychologicznych właściwości sytuacji związanej z przebywaniem w tejże cyberprzestrzeni. Są to: (1) ograniczenie doświadczeń, (2) elastyczność tożsamości i anonimowość, (3) zrównanie statusu użytkowników, (4) przekraczanie ograniczeń przestrzennych, (5) rozciąganie i zagęszczanie czasu, (6)zwiększona dostępność kon
taktów, (7) możliwość permanentnego zapisu interakcji, (8) zmienione stany świado
mości przypominającemarzenia senne, (9) przeżyciatypu „czarne dziury” (black holes experiences).
Warto zauważyć, że wymieniane przez autora „przekraczanie ograniczeń prze
strzennych” oraz zmienione przeżywanie czasu, a nawet „elastyczność tożsamości” zdarzają się nam nagminnie w trakcie marzeń sennych. Czym zatem są marzenia sen ne? Są niczym innym jak wirtualną rzeczywistością, tyle że generowanąprzez nasz prywatny biokomputer, zwany mózgiem. I podobniejakto ma miejsce w trakcie prze
bywania w wirtualnym świecie generowanym komputerowo, dopóki śnimy, świat ma rzeń sennych zazwyczaj (pomijając tzw. jasne sny) wydaje nam się jedyną i - co za tym idzie -najbardziej realną rzeczywistością. I chociaż nasze ciało przebywa w po koju, my jesteśmy przekonani, żejesteśmy gdzieś „tam”, w otoczeniu, w którym roz
grywa się akcja naszego snu. A zatemw trakcie marzeń sennych spełniony jest waru
nek teleobecności, niekiedy nazywany też iluzją (?) teleobecności. A zważywszy, że postaciz naszych snów reagują zwykle na naszą obecność i nasze zachowanie, rzec by można, że spełniony jest także warunek interakcyjności. W marzeniach sennych, po
dobnie jak w cyberprzestrzeni, ulegają zawieszeniu niektóre prawa fizyki - czasem możemy latać, bo prawo grawitacji przestaje nas dotyczyć,a czasstajesię odwracalny lubpłynie w dowolnym kierunku.
Świat marzenia sennego przestaje być dla podmiotu czymś wystarczającorzeczywi stym dopiero po obudzeniu się, czyli w innym stanie świadomości. Ta sama prawidło
wość działateżwdruga stronę - to, czymżyjemy na jawie, w trakcie marzeń sennych albo przestajedla nas istnieć, albo staje sięmało rzeczywiste, albo rzeczywiste inaczej.
Generalnie można powiedzieć, że to, co uznajemy za rzeczywiste w jednym stanie świadomości, przestaje być dla nas rzeczywiste lub przynajmniej traci na rzeczy
wistości wówczas, gdy znajdujemy się w innym stanie świadomości (Mudyń, 1998).
A w ogóle,czymjest tzw. rzeczywistość? To,co uważamy za rzeczywiste,z psycholo
gicznego (podmiotowego) punktu widzenia jest niczym innym, jak projekcją, czyli rzutowaniem na zewnątrz, podmiotowoniekwestionowanej w danym momencie treści świadomości (por. Mudyń, 1997).
5. Czy wirtualne światy musząbyć generowane komputerowo?
Pojawia się zatem pytanie- czy wirtualne rzeczywistości muszą być generowane komputerowo. Wydaje się, że bynajmniej nie muszą. Należałoby sądzić raczej, że spektakularny charakter wkraczania w wirtualne światy niejako na życzenie, poprzez nałożenie cyfrowego hełmu, wyposażonego w odpowiednie czujniki i stosownego kombinezonu, umożliwił nam tylko stopniowe uświadamianie sobie, iż „od zawsze” bywaliśmy i wciąż bywamy w mniej lub bardziej zwirtualizowanych światach. Od zawsze tworzyliśmy wirtualne światy, tyle że bez pomocy komputerów, słuchając ba śni, czytając beletrystykę i zamartwiając się losami bohaterów, oglądając filmy lub poddając się indoktrynacji takiej lub innej ideologii.Nawiasemmówiąc, podobno kie dy trylogia Sienkiewicza ukazywałasię w odcinkach w warszawskiejprasie, co ponie którzyczytelnicy tak angażowali się w losy bohaterów, że dawali na mszew intencji jej bohaterów. Idąc trochę dalej i wciąż mając „na wyposażeniu” dość precyzyjnie zdefiniowane pojęcie „wirtualnej rzeczywistości,”można by dojść do wniosku,że każda spójna,niejakomonoparadygmatyczna kultura jest generatorem wirtualnej rzeczywisto ści zamieszkiwanej przez „trzeźwo”, bo podobnie myślących „realistów”, skutecznie zaprogramowanychprzez wymogi danej kultury. Czy w ogóle można uciec od (nieco zredeflniowanej) takiej lub innej formy zwirtualizowanejrzeczywistości? Wydaje się, że najprostsza odpowiedź mogłaby brzmieć, od „takiej” możnado „innej”, leczod Jakiejś”
uciec nie można. Pod tym kierunkiem rozumowania podpisałbysię zapewne, wspomnia
ny wcześniej, Ch. Tart, który w artykule z 1991 roku nazywa świadomość „World Si mulation Process”, a „wirtualną rzeczywistość generowaną komputerowo” przeciwsta wia wirtualnejrzeczywistościgenerowanej niejako przez nasze biopsychiczneoprzyrzą dowanie(Tart, 1991).W tej samejpracy, autor stwierdza też wprost:
„Moje ponadtrzydziestoletnie badania nad świadomością przekonały mnie, że już teraz, każdy z nas żyje w jakiejś wirtualnej rzeczywistości”.
Natomiast w nieco wcześniejszej pracyz 1990 roku,opublikowanejw czasopiśmie
„Dissociation”, ten samautor powiada:
„Każdy z nas żyje »wewnątrz« maszyny symulującej świat. Niemal zawsze zapominamy, że nasza »percepcja« jest symulacją, nie zaś samą rzeczywistością...” (Tart, 1990).
W tym kontekście, tzw. rzeczywistość wirtualnagenerowana komputerowo byłaby więc rzeczywistością niejako podwójnie zwirtualizowaną, byłaby symulacją II rzędu, nakładaną na indywidualny, nawykowy sposób wirtualizacjiświata, przebiegający bez pośrednictwa jakichkolwiek wyrafinowanych urządzeń technicznych.
Czy zatem korzystanie z cyberprzestrzeni zmienia nasze poczucie realności i nasz sposób rozumienia rzeczywistości? Niewątpliwietak. Na czym więc miałyby polegać te zmiany? Przede wszystkim na zakwestionowaniu istnieniawyraźnej granicypomię dzy tym,corzeczywiste,a tym, co nierzeczywiste(fikcyjne,niematerialne).Atakżena odchodzeniu od mówienia o rzeczywistości w liczbie pojedynczej, wynikającego z zakorzenionegow naszej kulturzeprzekonania,że istnieje jedna „prawdziwa rzeczy wistość”, do której dostęp daje nam tzw. poznanie obiektywne, a do którego bilet wstępu posiadauznawana przez nas naukalub przez nas wyznawana religia. A w kon
sekwencjitakże na utracie wygodnej pewności, iżjeśli drugi człowiekżyje w radykal nie innym od naszego świecie, to niechybnie błądzi, doświadcza iluzji i w związku ztymnależygo zawrócić lub „nawrócić”dojedynego realnego, czylinaszego, świata.
Technośw/iadomość 153
Ponadto, można by twierdzić, że w tzw. społeczeństwie informacyjnymjuż nastą piło wyraźne przesunięcie akcentów w sposobie rozstrzygania klasycznego pytania ontologicznego - co jest ważniejsze(i co jest pierwotne,a co wtórne): materialny czy idealny (informacyjny) aspekt rzeczywistości. Gdyby spór międzyidealizmem a mate
rializmem artykułować przy użyciu współczesnych kategorii pojęciowych, pytanie mogłoby brzmieć: co jest ważniejsze -materiaczyinformacja? Generalnie, wydajesię, iż w trakcie ostatniego ćwierćwiecza materia się zdewaluowałą natomiast informacja zyskała na realności. Nieco węższą i niejako bardziej psychologiczną wersją tego sa
mego problemu byłobypytanie: co jest ważniejsze i bardziej realne - umysł czy ciało?
I znów wydaje się, że za sprawą interakcyjnej teleobecności (podobnie jak wcześniej za sprawą telewizji, odbieranej „na żywo”) „ciało” podlegaciągłej dewaluacji na ko
rzyść „umysłu”, który może podlegać „teleportacji”, coraz swobodniej poruszać się w cyberprzestrzeni i coraz łatwiej zapominać o swoim ciele, pozostawianym i pozo stającymw tymsamym miejscu trójwymiarowej, fizycznej przestrzeni4.
4 Więcej nl. filozoficznych, psychologicznych i społecznych konsekwencji rewolucji cyfrowej i wirtu
alizacji rzeczywistości znaleźć można w pracach 1’hilipa Zhai (1998), Ule Siissbrich (1997), Jórga Wurzera (1997) oraz Wcslcya Coopera (2000).
6. Czy przebywanie w wirtualnym świecie cyberprzestrzeni może dawać silniejsze poczucie realności, niż przebywaniew tzw. realnym świecie?
Generalnie wydaje się,że tak. Trudność polega raczej na doprecyzowaniu okolicz ności i warunków,w jakich może to mieć miejsce. Dlaczego jednak miałoby tak być?
Dlaczego to, co sztuczne, symulowane, czyli wirtualne, miałoby wydawać się bardziej rzeczywiste od przejawów „oryginalnej” rzeczywistości? Aby ustosunkować się do tego pytania, należy wcześniej zastanowićsię nad kwestiąbardziej podstawową. Nale
żałoby zapytać, do jakich odwołujemysię kryteriów, gdy - choćbyna własny użytek- próbujemy rozstrzygać, czycoś jest rzeczywiste, czyraczej nierzeczywiste. Przyjmij- my też, że w sensie subiektywnym, czyli dla konkretnego podmiotu, coś może wyda wać się bardziej lub mniej rzeczywiste. Innymi słowy, załóżmy, że w sensie subiek tywnym „bycie rzeczywistym” jest zmienną stopniowalną, czyli żew danym momen
cie czasu, danej osobie, coś może wydawać się jak najbardziej rzeczywiste, mało rze
czywiste lub całkiemnierzeczywiste.
Warto też zauważyć, że w typowych sytuacjach codziennego życia, nie musimy osobiście podejmować wysiłku dokonywania tego typu, rzec by możną ontologicz- nychrozstrzygnięć. Rozstrzygnięcia te są już bowiem zawarte w naszym kulturowym oprogramowaniu (nie zapominając o gatunkowo-biologicznych uwarunkowaniach).
Dzięki kulturowemu oprogramowaniu, o tym, że niektóre „rzeczy” po prostu ist
nieją (czyli sąrzeczywiste), wiemy niemal „od zawsze” i w zupełności wystarcza nam kryterium oczywistości. O niektórych rzeczach „po prostu wiemy”, że istnieją lub raczej „wierzymy, iż wiemy”, że istnieją lub nie istnieją. Jest tu możliwych kilka wa
riantów czy powodów uznania czegoś za realnie istniejące, które opierają się na po
średnich kryteriach, a które najprościej byłobynazwać przekonaniami, zbudowanymi z elementów wiedzy i wiaryw trudnych doustaleniaproporcjach. Amianowicie:
1) Mogę uznawać coś za rzeczywiste, czyli za „naprawdę istniejące”, gdyż zostało to przeze mnie osobiście wywnioskowane na podstawietrudnych do podważenia kry teriówsensorycznych.
2) Mogę też sądzić (zaś de facto wierzyć), że coś jest rzeczywiste, bo wierzę, że zostało to przez innych prawidłowo wywnioskowane („naukowo udowodnione”) na podstawie kryteriówempiryczno-sensorycznych.
3) Mogę też z całym przekonaniem wierzyć w istnienie czegoś, choćnie wiem (nie pamiętam), kiedy lub dlaczego w to „uwierzyłem” ico mnie o tym przekonało.
4) I wreszcie, mogę wierzyć w realne istnienie czegoś, głównie dlatego, iż wiem, że inni ludzie (których „władzy sądzenia” nie mam powodów kwestionować) są o tym święcie przekonani(więcchyba wiedządlaczego).
Wiedząc już, że różni ludzie z dość różnych powodów, wierzą lub nie wierzą wistnienie różnych rzeczy, skoncentrujmy nasząuwagę nazawężonej wersji tego py
tania. Zapytajmy mianowicie, dojakich kryteriów odwołujemy się w przypadku,gdy - z jakichśpowodów - mamywątpliwości, czy coś„napewno” jestrzeczywiste? A tak że czym kierujemy się, próbując rozstrzygnąć pytanie pokrewne — co jest bardziej, a co mniej rzeczywiste?
W nawiązaniu dodotychczasowych badań autora,można wymienićskrótowo kilka kryteriówcząstkowych:
1)rzeczywiste jest to, co „widzęjasno i wyraźnie”,lub szerzej- rzeczywiste jest to, cospostrzegam (odczuwam) jasno iwyraźnie(kryterium sensoryczne):
a) bardziej rzeczywiste jest to, co dostrzegam i rozpoznaję większą ilością zmy słów, niż to, codostrzegam pojedynczymizmysłami (kryterium polisensoryczne);
b) w przypadku wątpliwości, wynikających z niezgodności sygnałów, bardziej rze czywiste jest to, czego istnienie sygnalizująkontaktoreceptory niżtelereceptory;
2) rzeczywiste jest to, co potrafię sobie łatwo wyobrazić, nierzeczywiste jest to, czego nie jestemsobie w stanie wyobrazić(kryterium wyobraźni);
3)rzeczywiste jest to,co namnie oddziałuje i podlegamoim oddziaływaniom (kry
terium sensoryczno-interakcyjne):
a) bardziej rzeczywiste jest to, co silniej i częściej na mnie oddziałuje, niż to, co oddziałuje słabiej lub rzadziej (kryterium reaktywności);
b) bardziej rzeczywiste jest to,co szybciej i wyraźniej reagujena moje oddziaływa
nia, namoje reakcje(kryterium dostrzeganego efektu);
c) bardziej rzeczywiste jest to, co stawia opór, lecz w jakimś stopniu reaguje na moje oddziaływania (kryterium zainwestowanego wysiłku);
4) bardziej rzeczywiste jest to, na czym częściej koncentrujemy swoją uwagę, tj. im dłużej (częściej) koncentrujemy na czymś swoją uwagę, tym bardziej staje się to dla nas rzeczywiste(kryterium zainwestowanej uwagi);
5) rzeczywiste jest to, „o czym się mówi”, to, co jest częstym przedmiotem komu
nikacji z innymi (kryterium komunikacyjne), lecz pod warunkiem, że nie prowadzi to do zasadniczychkontrowersjiinterpretacyjnych;
6)bardziej rzeczywiste sąte elementy naszego subiektywnegoświata, któredzieli
my zinnymi ludźmi (kryterium wspólnoty).
Można by zaryzykowaćtezę, że im więcej tychcząstkowychkryteriów spełnionych jest w danej sytuacji, tym bardziej jesteśmy przekonani o realnym istnieniu desygna- tów tychtreści, którew danym momencie obecne są w naszej świadomości. Bezpiecz niej jednakbyłoby powiedzieć,żeim więcej spełnionych kryteriów, tym wyższepraw
Technoświadomość 155
dopodobieństwo, że na docierające do nasinformacje będziemy reagować w taki sam sposób, jak nate zdarzenia (lokalizowane w tzw. realnej rzeczywistości), których ist nienia wżadnym sensie i w żaden sposób nie kwestionujemy.Nawet jeśli w pewnym sensie (byćmoże, dopiero po jakimś czasie, dopiero gdy ktoś nas o to zapyta- zmie
niając tym samym kieruneknaszej uwagi i świadomości), będziemy skłonni uznać, iż to, codziejesięwłaśnie np. na ekranie kinowym, ma inny statusontologiczny i ponie kądjest mniej rzeczywiste niżto, co dzieje się na sali kinowej. Może się zdarzyć, że osoba wzruszona do łez perypetiami bohatera oglądanego właśnie filmu,zignoruje atak padaczkilub wołanieo pomoc ze strony swegokinowego sąsiada.
7. Uwagi końcowe
Jednym z najważniejszych kryteriów, na których podstawie coś staje się dla nas mniej lub bardziej rzeczywiste, jestkryterium sensoryczno-interakcyjne. Różne rodzaje aktywności rozgrywające się „w cyberprzestrzeni” lub- jeśli ktoś woli, wrzeczywisto
ści wirtualnej - dalece różniąsię między sobą zarówno w sensie ilości zaangażowa
nychzmysłów (oraz intensywności docierających bodźców), jaki pod względemstop
nia interaktywności szeroko rozumianych przekazów.
Wiedząco tym,możemynie tylko spekulować, lecztakżeformułowaćempirycznie weryfikowalne hipotezy w odniesieniu do kwestii:jaki rodzaj kontaktów z wirtualną (czy zwirtualizowaną) rzeczywistością daje użytkownikowi największe subiektywnie poczucie realności, sprawiając w konsekwencji, iż różne przejawytzw. realnej rzeczy
wistości stają się dla użytkownika cyberprzestrzeni czymś mniej rzeczywistym, niż kontaktz przejawami rzeczywistości wirtualnej?
Wbrewpozorom, pytanieto ma charakter nie tylko teoretyczny, lecz także jak naj bardziej praktyczny. Wślad zanowymi,spektakularnymi możliwościami i dokonaniami teletechnologii podążają bowiem nowe, niemniej spektakularne formy patologii. Tyle tylko, że o tych ostatnich wiemy nieporównanie mniej. Co więcej, ze zrozumiałych względów, patologie te nie są przedmiotem zainteresowań, a ich zwalczanie przedmio temrywalizacji ze strony międzynarodowych koncernów teleinformatycznych.
Jedną z najbardziej interakcyjnych form aktywności są wszelkiego typu gry. Nor malnie, gra zakłada obecność przynajmniejjednego przeciwnika-partnera, który po
święcauwagę,anawetkoncentruje ją nanaszych ruchach, i stosownie do tego reaguje.
Jeśli gra ma charakter zespołowy i obecnajest widownia, która również reaguje na poczynania graczy - tym lepiej, tym większa interaktywność, tym więcej stymulacji, tymwiększe zaangażowaniezestrony graczy. Gry komputerowe są jedną znajbardziej interaktywnych form aktywności w ogóle. Wysoka interaktywność w połączeniu z natychmiastową dostępnością i polisensorycznymi (czyli multimedialnymi) efek
tami sprawiają, iż realnarzeczywistość nie jest wstanie skuteczniez nimikonkurować, gdyżjej elementy (włączającw to żywych ludzi) nie sąaż tak dostępne, i aż tak inter aktywne. I jestto jeden zpowodów, dla których tzw. realna rzeczywistość, zwłaszcza dla małoletnich graczy, staje się czymś znacznie mniej rzeczywistym niż rzeczywi
stość wirtualna. Natomiast w przypadku wieloosobowych gier fabularnych mamy do czynienia właściwie z interaktywnym kreowaniem mikroświatów i mikrospołeczności.
Uczestnictwo w takim przedsięwzięciuangażuje i realizuje tak wiele ludzkich potrzeb,
iż wnormalnym życiubyłoby to nie do pomyślenia. Tym samym jednak interakcyjna fikcja staje się dlajej realnych uczestnikówczymś nie tylko bardziej atrakcyjnym, lecz poniekąd bardziej realnym niżprzejawy prozaicznej, choć całkiem realnej rzeczywisto ści. W konsekwencji stajemy się świadkami społecznie akceptowanych, nowych form patologii, będących ubocznym (?) produktemnowych technologii.
Piśmiennictwo
Cooper W. (2000). MUDs. Methapysics, and Virtual Reality. „The Journal of Virtual Environments”, vol 5(1). Wersja Internetowa: <http://joumal.Tinymush. org/~jour/ courentissue.html>
Freud S. (1958). One of the Difficulties of Psycho-Analysis. W: Freud S. On Creativity and the Un
conscious. Papers on the Psychology of Art, Literature, Love, Religion. New York, Harper &
Row Publishers, s. 1-9.
Innis R. E. (1993). Technika a sposób widzenia świata. W: Krasnodębski Z. (red.). Fenomenologia i nauki społeczne, Warszawa, PIW, s. 409-439.
Kerckhove de D. (1996). Powłoka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistości. Warsza
wa, Wyd. „Mikom”.
Kraut R. et al. (1998). Internet Paradox. A Social Technology that Reduces Social Involvement and Psychological Well-Being? „American Psychologist”, 9(53), s. 1017-1031.
Kudlatz A. (1998). Technoświadomość. „Cyber”, 5(13), s. 92-95.
Lanier J., Biocca F. (1992). An Insiders View of the Future of Virtual Reality. „Journal of Communi
cation”, 4(42), s. 160.
Lem S. (1999). Bomba megabitowa. Kraków, Wyd. Literackie.
Malicka M. (1996). Ja to znaczy kto? Rzecz o osobowej tożsamości i wychowaniu. Wyd. ŻAK.
Mudyń K. (1997). Między świadomością rzeczywistości a rzeczywistością świadomości. W: Mudyń K. Zdarza się, że myślimy. .. Kraków, Wyd. PSB, s. 185-203.
Mudyń K. (1998). Co - dla kogo - jest rzeczywiste? II Ogólnopolska Konferencja NLP, Kraków 11- 14 czerwiec 1998. Wyd. NLP and More, s. 12-20.
Suler J. (1998). Psychology of Cyberspace. May 1996, revised July 1998, <http:www.rider.edu/users/
suler/psycyber/psycyber.html>
Suler J. (1999). The Two Paths of Virtual Reality. September 1999, <http://www.rider, edu/suler/
psycyber/ psycyber.html>
Süssbrich U. (1997). Virtuelle Realität. Eine Herausforderung an das Selbstverständnis des Men
schen. Frankfurt am Main. Inst. Für Kulturanthropologie und Europ. Ethnologie.
Tart Ch. T. (1991). Multiple Personality, Altered States and Virtual Reality: The World Simulation Process Approach. „Dissociation”, 3, s. 222-233. Wersja Internetowa <http://www.paradigm- sys.com/cttart/sci-docs/ctt90-mpasa.html>
Tart Ch. T. (1990). Mind Embodied! Computer-Generated Virtual Reality as a New, Dualistic- Interactive Model for Transpersonal Psychology. Wersja Internetowa <http://www.paradigm- sys.com/cttart/sci-docs/ctt90-mpasa.html>
Toffler A. (1985). Trzecia fala. Warszawa, PIW.
„Virtual reality” Encyclopedia Británica Online, <http://members.eb.com/bol/ topic?tmam_typ=dx>
(Accessed September 2, 1999).
Wurzer J. (1997). Realität und virtuelle Welten. Philosophie für eine High-Tech-Gesellschaft. Essen, Verlag Die Blaue Eule.
Zhai Ph. (1998). Get Real. A Philosophical Adventure in Virtual Reality. Maryland, Rowman & Lit
tlefield Publishers.