• Nie Znaleziono Wyników

Ta jednostka wprowadza najbardziej podstawowe elementy i słownictwo do pisania oprogramowania.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Ta jednostka wprowadza najbardziej podstawowe elementy i słownictwo do pisania oprogramowania."

Copied!
5
0
0

Pełen tekst

(1)

Struktura 1: Elementy kodu

Ta jednostka wprowadza najbardziej podstawowe elementy i słownictwo do pisania oprogramowania.

Wprowadzona składnia:

// (komentarz), / * * / (komentarz wielowierszowy)

„;” (koniec instrukcji), „,” (przecinek) print(), println()

Tworzenie oprogramowania to pisanie. Przed rozpoczęciem pisania kodu ważne jest, aby zauważyć różnicę między pisaniem programu komputerowego a pisaniem wiadomości e-mail lub eseju. Pisanie w języku ludzkim pozwala autorowi wykorzystać niejednoznaczność słów i mieć dużą elastyczność w konstruowaniu fraz. Techniki te umożliwiają wielokrotną interpretację jednego tekstu i dają każdemu autorowi niepowtarzalny głos. Każdy program komputerowy ujawnia również styl swojego autora, ale jest znacznie mniej miejsca na dwuznaczności. Podczas gdy ludzie potrafią interpretować niejasne znaczenia i zwykle mogą ignorować biedną gramatykę, komputery nie mogą. Niektóre szczegóły językowe pisania kodu zostały omówione tutaj, aby zapobiec wczesnej frustracji. Jeśli będziesz pamiętać o tych szczegółach, gdy zaczniesz programować, będą one stopniowo nawykły. Tu prezentujemy odmiany prostego programu, który ustawia rozmiar i kolor tła okna wyświetlacza, demonstrując niektóre z najbardziej podstawowych elementów pisania kodu za pomocą Processing.

Komentarze

Komentarze są ignorowane przez komputer, ale są ważne dla ludzi. Pozwalają ci pisać notatki dla siebie i innych, którzy czytają twoje programy. Ponieważ programy używają symboli i tajemnej notacji do opisywania złożonych procedur, często trudno jest zapamiętać, jak działają poszczególne części programu. Dobre komentarze służą jako przypomnienie podczas odwiedzania programu i wyjaśniania innym osobom czytającym kod. Skomentowane sekcje są wyświetlane w innym kolorze niż reszta kodu.

Ten program wyjaśnia, jak działają komentarze:

// Dwa ukośniki są używane do oznaczenia komentarza.

// Cały tekst w tym samym wierszu jest częścią komentarza.

// Pomiędzy ukośnikami nie może być spacji. Na przykład, // kod „/ /” nie jest komentarzem i spowoduje błąd // Jeśli chcesz mieć wiele komentarzy

// długie linie, możesz użyć składni dla // komentarz wielowierszowy

/ *

Ukośnik do przodu, po którym następuje gwiazdka, pozwala skomentuj, aby kontynuować, aż będzie odwrotnie

* /

// Wszystkie litery i symbole, które nie są komentarzami, są tłumaczone

(2)

// przez kompilator. Ponieważ następujące wiersze nie są komentarzami, // są uruchamiane i rysują okno wyświetlania o wymiarach 200 x 200 pikseli size(200, 200);

background(102);

Funkcje

Funkcje pozwalają rysować kształty, ustawiać kolory, obliczać liczby i wykonywać wiele innych rodzajów działań. Nazwa funkcji to zwykle małe litery, po których następują nawiasy. Elementy oddzielone przecinkami między nawiasami nazywane są parametrami i wpływają na sposób działania funkcji. Niektóre funkcje nie mają parametrów a inne mają wiele. Ten program demonstruje funkcje size() i background().

// Funkcja size ma dwa parametry. Pierwszy ustawia szerokość // okna wyświetlacza, a drugi ustawia wysokość

size(200, 200);

// Ta wersja funkcji background ma jeden parametr.

// Ustawia szarą wartość tła okna wyświetlacza // w zakresie od 0 (czarny) do 255 (biały) bakground(102);

Wyrażenia, instrukcje

Używając analogii do języków ludzkich, wyrażenie programowe jest jak fraza. Wyrażenia programowe są często kombinacjami operatorów, takich jak +, * i /, które działają na wartościach po lewej i prawej stronie. Wyrażenie programowe może być tak proste jak pojedyncza liczba lub może być długą kombinacją elementów. Wyrażenie zawsze ma wartość określoną przez ocenę jego zawartości.

Wyrażenie: wartość

5: 5

122,3 + 3,1: 125,4 ((3 + 2) * - 10) + 1: -49 Anatomia programu

Każdy program składa się z różnych elementów językowych. Elementy te działają razem, aby opisać intencje programisty, aby mogły być zinterpretowane przez komputer. Anatomię bardziej skomplikowanego programu pokażemy później.

(3)

Wyrażenia mogą również porównywać dwie wartości z operatorami, takimi jak > (większe niż) i <

(mniejsze niż). Te porównania są oceniane jako prawdziwe lub fałszywe.

Wyrażenie: wartość

6 > 3: prawda 54 < 50: fałsz

Zestaw wyrażeń razem tworzy instrukcję, programowy odpowiednik zdania. Jest to kompletna jednostka, która kończy się terminatorem instrukcji, czyli programowym odpowiednikiem kropki. W języku przetwarzania terminator instrukcji jest średnikiem. Tak jak istnieją różne rodzaje zdań, istnieją różne rodzaje instrukcji. Instrukcja może zdefiniować zmienną, przypisać zmienną, uruchomić funkcję lub zbudować obiekt. Każdy zostanie wyjaśniony bardziej szczegółowo później, ale przykłady pokazano tutaj:

size (200, 200); // Uruchamia funkcję size () int x; // Deklaruje nową zmienną x

x = 102; // Przypisuje wartość 102 do zmiennej x background(x); // Uruchamia funkcję background()

Pominięcie średnika na końcu instrukcji, bardzo częsty błąd, spowoduje wyświetlenie komunikatu o błędzie i program nie uruchomi się.

Rozróżnianie wielkości liter

W pisanym języku polskim niektóre słowa są pisane wielkimi literami, a inne nie. Właściwe rzeczowniki, takie jak Ohio i Jann, oraz pierwsza litera każdego zdania są pisane wielkimi literami, podczas gdy większość innych słów jest pisana małymi literami. W wielu językach programowania niektóre części języka muszą być pisane wielkimi literami, a inne muszą być pisane małymi literami. Processing rozróżnia wielkie i małe litery; dlatego napisanie „Rozmiar”, gdy masz na myśli napisanie „rozmiar”, powoduje błąd. Musisz przestrzegać zasad kapitalizacji.

size(200, 200);

background (102); // BŁĄD! B w „background” jest pisane wielką literą Biała przestrzeń

(4)

W wielu językach programowania, w tym Processing, pomiędzy elementami programu może być dowolna ilość miejsca. W przeciwieństwie do rygorystycznej składni terminatorów instrukcji odstępy nie mają znaczenia. Poniższe dwa wiersze kodu to standardowy sposób pisania programu:

size (200, 200);

background(102);

Jednak odstęp między elementami kodu można ustawić na dowolną wartość, a program będzie działał dokładnie w ten sam sposób:

size (200, 200);

background (102)

; Konsola

Po uruchomieniu oprogramowania komputer wykonuje operacje zbyt szybko, aby można je było dostrzec ludzkimi oczami. Ponieważ ważne jest, aby zrozumieć, co dzieje się wewnątrz urządzenia, funkcje print() i println() mogą być używane do wyświetlania danych podczas działania programu. Te funkcje nie wysyłają stron do drukarki, ale zamiast tego piszą tekst na konsoli . Konsoli można używać do wyświetlania zmiennej, potwierdzania zdarzenia lub sprawdzania danych przychodzących z urządzenia zewnętrznego. Takie zastosowania mogą nie wydawać się teraz jasne, ale ujawnią się w trakcie. Podobnie jak komentarze, print() i println() mogą wyjaśnić zamiary i wykonanie programów komputerowych.

// Aby wydrukować tekst na ekranie, umieść żądany wynik w cudzysłowie println („Processing ...”); // Drukuje „Processing ...” na konsoli

// Aby wydrukować wartość zmiennej, a nie jej nazwę, // nie umieszczaj nazwy zmiennej w cudzysłowie int x = 20;

println (x); // Drukuje „20” na konsoli

// Podczas gdy println () przechodzi do następnego wiersza po tekście // jest wyprowadzane, print() nie

print(„10”);

println(„20”); // Drukuje „1020” na konsoli println(„30”); // Drukuje „30” na konsoli

// Operator „+” może być używany do łączenia wielu tekstów // elementy w jednej linii

int x2 = 20;

(5)

int y2 = 80;

println (x2 + ":" + y2); // Drukuje „20: 80” w oknie komunikatu Ćwiczenia

1. Napisz komentarze w polu tekstowym wyjaśniające oprogramowanie, które chcesz napisać.

2. Napisz program, aby utworzyć okno wyświetlania o rozdzielczości 640 * 480 pikseli z czarnym tłem.

3. Użyj print() i println(), aby zapisać tekst na konsoli.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Nauczyciel, w oparciu o słownik terminów literackich, definiuje pojęcie stylu jako: „sposób ukształtowania wypowiedzi polegający na określonym wyborze, interpretacji i

W podstawie programowej wychowania przedszkolnego określono oczekiwane i pożądane umiejętności dzieci, które kończą przedszkole i mają rozpocząć naukę w

Pojęcie błędnej reprezentacji odgrywa rolę nie tylko w opisywaniu, wyjaśnianiu i przewidywaniu zachowań pozornie irracjonalnych, lecz także w odniesieniu do (przynajmniej

W tabeli PRACOWNICY NR_W jest funkcjonalnie zależny od NAZWA_W, który nie jest kluczem głównym. Z atrybutów tych tworzy się nową

W przypadku przepływu ustalonego - linia prądu, tor oraz linia wysnuta pokrywają się.. Jak widać, analiza zarejestrowanego obrazu przepływu nie jest wcale

wstawieniu komponentu TStringGrid, przycisku typu TButton, pola komunikatów TLabel oraz metody.. Execute, atrybutów wybrany

Brama sieciowa (ang. gateway) – urządzenie podłączone do sieci komputerowej, za pośrednictwem której komputery z sieci lokalnej komunikują się z komputerami w innych sieciach..

Lapbook jest „książką” tematyczną, którą tworzy się na dany temat i w której tworzeniu uczeń aktywnie uczestniczy.. Dzięki lapbookom uczniowie