• Nie Znaleziono Wyników

Problem polega na określeniu liczby białych obszarów i ich wielkości

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Problem polega na określeniu liczby białych obszarów i ich wielkości"

Copied!
1
0
0

Pełen tekst

(1)

Przedstawiamy rozwiązanie tylko jednego z zadań.

Zadanie za 2 punkty:

Proszę napisać funkcję, która rekurencyjnie rysuje „trójkątny dywanik” z pliku „trójkąty”. Na zaliczenie proszę przynieść plik cpp i exe.

Zadanie za 5 punktów:

Szachownica o wymiarach 8x8 ma pomalowane pola w przypadkowy sposób na dwa kolory:

biały i czarny. Problem polega na określeniu liczby białych obszarów i ich wielkości. Za biały obszar uważamy pola pomalowane na biało stykające się ze sobą bokami. Za wielkość obszaru uznajemy oczywiście ilość pól w obszarze. Klasyczna szachownica ma 32 obszary o wielkości 1.

Proszę napisać program, w którym losowo wygeneruje się sposób pomalowania szachownicy. Graficznie należy ją przedstawić jako tablicę wypełniona literami ‘b’ i ‘c’

symbolizującymi pola białe i czarne. Dla uproszczenia implementacji proszę skorzystać z tablicy 10x10, w której skrajne wiersze i kolumny są wypełnione przez ‘c’. Program powinien zwracać informacje o ilości i wielkości wygenerowanych białych obszarów.

Należy przeanalizować tablicę wiersz po wierszu i po napotkaniu pierwszego nieodwiedzonego pola wywołać funkcję przetwarzającą cały obszar. Proszę użyć czterech wywołań rekurencyjnych tej funkcji dla każdej odwiedzonej białej komórki. Informacje o tym, które komórki zostały odwiedzone można przechowywać w dodatkowej tablicy 10x10.

Cytaty

Powiązane dokumenty

2) Do zaliczenia w semestrze 4 student powinien wybrać 2 przedmioty spośród 3 proponowanych. Każdy przedmiot to 30 godzin zajęć. O włączeniu do planu studiów

 Sprawdź w Number of variables, czy liczba zmiennych projektowych wynosi 2; jeśli tak nie jest, to wyniki mogą być błędne (wykres funkcji wyświetlany jest

Opisać, jaką figurą geometryczną na płaszczyźnie zespolonej jest zbiór

Podać liczbę rozwiązań, zapisać wszystkie rozwiązania w postaci kartezjańskiej (można używać znaków ”±” i ”± 2 ” dla zapisania kilku rozwiązań jednym wzorem)

Uruchom program, sprawdź efekt podania wartości, która nie występuje w tablicy, wartości występującej w tablicy oraz efekt niepoprawnego podania liczby.. catch z

Wczytaj do dwuwymiarowej tablicy macierz A rozmiaru 3x3, natomiast do jednowymiarowej 3-elementowej tablicy wektor x. Oblicz wynik mnożenia macierzy A przez wektor x,

Program generuje 15 węzłów listy jednokierunkowej z polami item generowanymi losowo z zakresu od 0 do 20, a następnie wypisuje po kolei wszystkie pola item oraz sumę liczb

Udowodnij, że niezależnie od tego, jak będziemy ścierać liczby, na końcu zawsze otrzymamy tę samą liczbę i podaj, co to za liczba.. Udowodnij, że