• Nie Znaleziono Wyników

Podstawy Programowania Aplikacji Korporacyjnych Projekt 2 Serwisy webowe, wzorce projektowe

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Podstawy Programowania Aplikacji Korporacyjnych Projekt 2 Serwisy webowe, wzorce projektowe"

Copied!
2
0
0

Pełen tekst

(1)

Podstawy Programowania Aplikacji Korporacyjnych Projekt 2

Serwisy webowe, wzorce projektowe, obsługa baz danych

Cele projektu:

1. Zapoznanie się z nowymi technologiami programistycznymi w języku Java (tworzenie klientów webowych, łączenie z serwisami webowymi, obsługa baz danych)

2. Zapoznanie się z wybranymi wzorcami projektowymi

3. Doskonalenie umiejętności pracy w grupie oraz prezentacji i obrony swojego projektu

Stwórz aplikację klienta pobierającego informacje o pogodzie z jednego z dostępnych serwisów webowych, zapisującego pobrane dane do bazy danych i wyświetlającego informacje z bazy w interfejsie graficznym. Wykorzystaj następujące wzorce projektowe:

 Singleton – logi aplikacji mają być wypisywane na konsolę. Do jej obsługi na zostać stworzony jeden obiekt (singleton)

 Model-View-Controller – do oddzielenia logiki aplikacji od interfejsu i modułu kontrolującego wykonanie programu

 Fabryka - pozwala na łatwą podmianę rodziny klas (nawet w trakcie działania aplikacji). W naszym przypadku będą to klasy odpowiedzialne za komunikację z bazą danych

Zastosuj również następujące narzędzia/oprogramowanie:

 Bazy danych: MySQL lub Postgresql

 UML do projektu oprogramowania

 Ant lub Maeven do budowania projektu

 Narzędzia webowe do pracy w grupie.

Plan:

1. Gr. Poniedziałkowa: 28.05 i 4.06 | Gr. Czwartkowa: 7.06 i 14.06

 Przygotowanie opisu funkcjonalności oprogramowania

 Zapoznanie się z nowymi technologiami

 Projekt oprogramowania (np. przy użyciu narzędzi UML)

 Konsultacje dotyczące projektu

 Implementacja

2. Gr. Poniedziałkowa: 11.06 | Gr. Czwartkowa: 21.06

 Prezentacja rezultatów

 Dyskusja i oceny

(2)

Rezultaty:

1. Prezentacja końcowa

2. Raport opisujący stworzone oprogramowanie 3. Oprogramowanie

Kryteria oceny:

Kryterium Waga

Sposób wykorzystania wszystkich podanych wzorców projektowych 20%

Poprawność obsługi baz danych 20%

Stopień realizacji założeń projektu 20%

Jakość projektu biblioteki (np. UML) 10%

Jakość kodu (przejrzystość, komentarze, organizacja) 5%

Wykorzystanie Ant’a/Maeven’a 5%

Prezentacja wyników*:

- jakość prezentacji i klarowność przedstawiania projektu

- jasność podziału ról osób w projekcie i stopień realizacji ich zadań

20%

* Prezentację projektu prowadzi lider grupy. Jednakże, w jej trakcie każda z osób uczestniczących w grupie powinna przedstawić i omówić zadania, za które była odpowiedzialna.

Cytaty

Powiązane dokumenty

• Napisać program implementujący pojęcie macierzy za pomocą wzorca dekoratora, mostu, kompozytu oraz metody wytwórczej.. Program powinien umożliwiać repre- zentację macierzy

Zaimplementować klasę wizytującą ze zwracaniem napisu zawierącego macierz oraz dodatkowo informację czy jest to macierz kwadratowa czy nie. • Utworzyć interpreter do

[r]

dekorator vs kompozyt: dekorator można traktować jako uproszczony obiekt złożony obejmujący tylko jeden komponent; dekorator dodaje nowe zadania i nie jest przeznaczony do

public class FlipDownCommand implements Command { private Light theLight;{. public FlipDownCommand(Light light) { this.theLight

wyróżniamy 3 typy wstrzykiwania zależności: wstrzykiwanie konstruktora – zależności są dostarczane przez konstruktor, wstrzykiwanie settera – klient posiada metodę

Z punktu widzenia użytkownika interfejs aplikacji jest niezwykle ważny, a jego dobre zaprojektowanie i funkcjonalność nieraz przesądza o satysfakcji

Następnie stwórz osobną metodę „Wywołaj” przyjmującą jako parametr obiekty klas „Kwadrat”, „Koło” lub „Trójkąt” i wywołującą ich metodę