• Nie Znaleziono Wyników

Podstawy Programowania Aplikacji Korporacyjnych Ćwiczenia 2 – extra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Podstawy Programowania Aplikacji Korporacyjnych Ćwiczenia 2 – extra"

Copied!
2
0
0

Pełen tekst

(1)

Podstawy Programowania Aplikacji Korporacyjnych Ćwiczenia 2 – extra

1. Stwórz klasę abstrakcyjną bez żadnych metod. Następnie stwórz klasę dziedziczącą i dodaj do niej jedną metodę. W kolejnym kroku stwórz metodę statyczną, która przyjmuje jako argument referencję do klasy bazowej, rzutuje ją w dół na typ klasy pochodnej i wywołuje metodę. Sprawdź w metodzie main() czy to działa. Następnie zmodyfikuj kod tak, aby nie było konieczności rzutowania na typ klasy pochodnej.

2. W Javie przekazywanie zawsze jest przez wartość. Natomiast trudny do zrozumienia jest fakt, że Java przekazuje obiekty jako referencje i to te referencje przekazywane są przez wartość. Napisz program, który udowodni to założenie.

3. Stwórz abstrakcyjną klasę nadrzędną „Figura”. Niech zawiera ona abstrakcyjną metodę „Pole powierzchni”. Następnie stwórz klasy dziedziczące „Kwadrat”, „Koło” i „Trójkąt”. Zaimplementuj w nich metody „Pole powierzchni” w zależności od rodzaju figury. Następnie stwórz osobną metodę „Wywołaj” przyjmującą jako parametr obiekty klas „Kwadrat”, „Koło” lub „Trójkąt” i wywołującą ich metodę „Pole powierzchni”. Zastosuj polimorfizm i wyjaśnij jak on działa.

4. Zaimplementuj następującą strukturę klas:

Upewnij się, że konstruktor klasy Cylinder uruchamia również konstruktor klasy Circle (parametrowy lub bezparametrowy).

Zaimplementuj wszystkie metody.

Stwórz program testujący zaimplementowane klasy.

(2)

5. Zaimplementuj następującą strukturę klas:

6. Dziedziczenie vs kompozycja – stwórz klasę Line, która składa się z dwóch obiektów typu Point.

Zauważ różnice pomiędzy kompozycją, a dziedziczeniem.

7. Zmodyfikuj klasy z zadania 1, tak aby wykorzystywały kompozycję:

Cytaty

Powiązane dokumenty

Producent po włożeniu do pudełka liczby i wyświetleniu jej na ekranie zostaje uśpiony na losowy wybrany czas między 0 a 100 milisekund zanim przejdzie

(1 punkt) Stwórz dowolną klasę ABC zawierającą kilka pól

W obu plikach stwórz również metody main przyjmujące jako argument dwie liczby i następnie wywołujące drugą metodę z danej klasy zwracającą wynik operacji odpowiadającej nazwie

Następnie utwórz klasę zagnieżdżoną w tej klasie, zawierającą metodę, która modyfikuje zmienną klasy zewnętrznej i wywołuje jej metodę.. W drugiej metodzie klasy

(1 punkt) Stwórz interfejs znajdujący się we własnym pakiecie i zawierający przynajmniej jedną metodę3. Pokaż że jest ona

Stwórz metodę statyczną, która jako parametr przyjmuje referencję do obiektu typu klasy nadrzędnej, rzutuje ją w dół na typ klasy pochodnej i wywołuje metodę print()..

(2 punkty) Zaimplementuj w języku Java klasę, której obiekty będą reprezentować pojedyncze karty z talii (nazwa klasy: Karta).. Podstawowe własności każdej karty to: kolor

Napisz program, który będzie wczytywał z klawiatury (lub jako parameter wywołania programu) jedną liczbę – rozmiar macierzy, np.. Następnie będzie alokował pamięć