• Nie Znaleziono Wyników

Miesięcznik Użytkowników Komputerów C-64 i Amiga

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Miesięcznik Użytkowników Komputerów C-64 i Amiga"

Copied!
32
0
0

Pełen tekst

(1)

Miesięcznik Użytkowników Komputerów C-64 i Amiga

(2)

uóytujajh2)

wioms hzohz

2661

NIJoL m

obazsdajlnu

obatyishzsy,

(3)

Na jednej z pierwszych stron każdego czasopisma Czytelnik może znaleźć tekst określany najczę- Ściej jako tzw. „słowo od redakcji”. W naszym przypadku, gdy chodzi o pierwszy egzemplarz „KE- BAB'a", umieszczenie czegoś takiego jest wręcz konieczne. Całkiem naturalnym wydaje się być za- mieszczenie szczerych życzeń owocnych i miłych kontaktów pomiędzy nami, twórcami „KEBAB'a”

a Wami, jego Czytelnikami.

W tym miejscu konieczne jest chyba przedstawienie choćby krótkiej, podanej w ogólnych zarysach historii powstania tego magazynu, a potem zamierzeń jego twórców na przyszłość. Wszystko zaczęło się parę lat temu, gdy posiadaniem komputerów osobistych mogła się poszczycić tylko stosunkowo niewielka grupa osób. Aby lepiej Wam te czasy przypomnieć - to było wtedy, gdy na komputer (np.

Spectrum) chodziło się popatrzeć do „znajomego naszego znajomego”, do którego mieszkania już nawet ludzie obdarzeni sporą wyobraźnią nie byli w stanie wyobrazić sobie wciśnięcia choćby przy- słowiowej szpilki. Na początku była oczywiście wszechogarniająca fascynacja grami komputerowymi;

po jakimś czasie każdy już wiedział, jaki rodzaj gier najbardziej mu odpowiadał i jak szybko zużywają się joysticki. W tym wiaśnie okresie prężnie ruszyła działalność różnej maści giełd komputerowych, w owym czasie jedynego źródła łatwo dostępnego oprogramowania. Tak więc w większości przy- padków ludzie grali, grali, kopiowali, grali, kopiowali... Na szczęście paru osobom udało się w porę wyrwać z tego „grali i kopiowali” na korzyść pierwszych prób samodzielnego programowania. Uwień- czeniem tego były pierwsze polskie programy demonstracyjne, edukacyjne i inne, tworzone z potrzeby chwili. Do pionierów polskich programistów Commodore 64 (o Amidze jeszcze nikt nie słyszał) na- ieżało między innymi stworzenie przynajmniej wrażenia, że w Polsce „też coś potrafią”. Z tą myślą stworzyliśmy chyba pierwszą bardziej znaną grupę, którą z racji stanu liczbowego (na początku) na- zwaliśmy „Quartet. Pod tą nazwą napisaliśmy wiele programów demonstracyjnych i różnego typu użytkowych oraz, co teraz wypada podkreślić, wydawaliśmy pierwszy polski magazyn dyskowy w wer- sji dla C64 i Amigi, który nosił właśnie nazwę „KEBAB”. Ci z Czytelników, którzy się z nim zetknęli wcześniej, pewnie już nie potrzebują dalszych wyjaśnień; natomiast tym, którzy o „KEBAB'ie” jeszcze nie słyszeli proponujemy sprawdzić, jak oceniała nas redakcja „Bajtka” w numerze 4 z roku 1991 (strona 18).

Myślę, że czas najwyższy pokrótce omówić filozofię papierowej wersji „KEBAB'a”, a więc magazynu, którego pierwszy ezgemplarz trzymasz Czytelniku w swoich dłoniach. Jak nietrudno zauważyć po wstępnym przejrzeniu zawartości tego numeru, główny nacisk kłaść będziemy na efektywne wykorzy- stywanie komputera, tj. naukę programowania „od podstaw” i dla bardziej zaawansowanych. Prezen- tować też będziemy różne przykłady prostych usprawnień technicznych lub projekty różnorodnych rozszerzeń wraz z dokładnymi opisami ich wykorzystania. Będziemy także przedstawiać relacje z róż- nych imprez o charakterze informatycznym, tj. pokazów, zlotów użytkowników, targów sprzętu i opro- gramowania itp. Za jeden z naszych celów postawiliśmy sobie popularyzowanie idei przestrzegania praw autorskich twórców oprogramowania i autorów różnorakich rozwiązań technicznych, piętnując jednocześnie piractwo we wszelkiej postaci. W przyszłości planujemy także zająć się wydawaniem programów, tak więc - rodzimi programiści na start! Mamy nadzieję spełniać wszystkie oczekiwania naszych Czytelników, co w połączeniu z naszą rzetelną pracą pozwoli nam na szybkie wyrobienie sobie dobrej marki i grona stałych Czytelników. Wszystkich zainteresowanych wymianą poglądów za- praszamy do korespondencji na adres redakcji, a tymczasem życzę Wam interesującej lektury.

w imieniu Redakcji, Paweł Sołtysiński

Wydawca:

AEDANN la z O.O.

ul. Wojciechowskiego 28 PL-71-476 Szczecin 41 tel.: (0-91) 776-74

(4)

CEDAR

Redaguje kolegium w składzie:

Krzysztof Kobus, Patryk Łogiewa, Grzegorz Mikuła, Krzysztof Moroń, Paweł Sołtysiński

Szefowie działów:

AMIGA - Krzysztof Kobus - tel.(091)-525-336

COMMODORE 64 - Paweł Sołtysiński tei.(091)-77674

Redaktor naczeiny:

Patryk Łogiewa Prezes Zarządu Spółki:

Piotr Sołtysiński

Adres redakcji:

ui. Wojciechowskiego 28 PL-71-476 Szczecin 41 tel.: (0-91) 776-74

Znaczenie ikon

Nieśmierteiny 7) 4 Commodore 64

Oby jak najdłużej!

To na pewno nie A dotyczy Atari ST...

| Software, czyii programy i programiki

ŁU I

Testy, testy, testy...

A to już hardware, czyii coś twardego

Tu brakuje tyiko pięciolinii, aby każdy wiedział

© co chodzi

Czyżby ktoś, coś do nas napisał (?!)

Tego urządzenia używamy w celach profesjonalnych...

A co, może nie?

Rozkosze łamania palców, czyli soś do „wkiepania”

kolportażowego pragnęlibyśmy, jako wydający „KEBAB'a”, umo- żliwić wszystkim jak najsprawniejszy kolportaż naszego pisma.

W tym miejscu chcielibyśmy zainteresować naszą propozycją te osoby fizyczne i prawne, które chciałyby się podjąć kolportażu we własnym zakresie. Zapewniamy jednocześnie co najmniej tygo- dniowe wyprzedzenie przed przekazaniem nakładu do dystrybucji przez krajowego kolportera. Zapraszamy do współpracy studia komputerowe, sklepy komputerowe, ksiegarnie i osoby indywidu- alne. Szczegółowych informacji udziela się telefonicznie i listow- nie. Adres redakcji patrz stopka redakcyjna.

.... reklamy...

Przedsiębiorstwo KEBAB S-ka z o.o. oferuje Państwu szybką itanią obsługę reklamową. Ogłoszenia drobne od osób indywi- dualnych (do 10 słów na wyciętym z numeru kuponie) przyjmuje- my bezpłatnie . Większe - 1000 zł za słowo. Reklamy ramkowe (Minimalny format - 20 cm kwadratowych): 1 cm? - 4500 zł, cała strona - 2,5 miliona zł, dodatkowy kolor - odpowiednio 50% dro- żej. Treść ogłoszeń przyjmujemy za pośrednictwem poczty (adres - patrz stopka redakcyjna). Ogłoszenie wraz z określeniem forma- tu reklamy (i ewentualnego zamówienia koloru) prosimy nadsyłać listem poleconym wraz z odcinkiem wpłaty (przekaz pieniężny) na adres redakcji. Dołączenie odcinka wpłaty znaczenie przyspieszy zamieszczenie reklamy.

... I prenumeraty.

Aby uporać się z problemem ciągłego wzrostu cen usług poli- graficznych, papieru itp. i uniknąć dokonywania przez Czytelników kłopotliwych dopłat, postanowiliśmy wprowadzić tzw. małą prenu- meratę, tzn. 3 miesięczną, gwarantującą niezmienność ceny i obejmującą miesiące: luty, marzec i kwiecień. Cenę egzemplarza wraz z kosztem usługi pocztowej skalkulowaliśmy na 9500 zł, co w przypadku naszej małej prenumeraty daje nam sumę 28500,- zł, które należy przesłać na adres redakcji za pomocą zwykłego przekazu pocztowego wraz z informacjami na polu koresponden- cji:

- IMIENIEM I NAZWISKIEM ZAMAWIAJĄCEGO;

- DOKŁADNYM ADRESEM!

- DOPISKIEM: „MAŁA PRENUMERATA”;

Jeżeli którykolwiek z naszych Czytelników chciałby zamówić do- datkowo także pierwszy numer (bo np. ten, który czytasz, może być własnością kolegi), to wystarczy wpłacić kwotę, która ten pier- wszy numer uwzględnia, czyli 38000,- zł (4 egzemplarze) zamiast podanej wyżej sumy 28500,- zł.

(5)

Spis treści:

04 Cartridge, czy nie cartridge?

Opis dostępnych na poiskim rynku kart rozszerzających do

komputerów Commodore,

06 Dlaczego wolę Amigę? "4

Feiieton,

Nowa Amiga 500 plus!

Specjalnie dla Was sprzęt ten testował Silver 08 Programy edukacyjne.

Dream !, a efekt w postaci opisu znajdziecie Próba rozwiązania problemu,

na stronie 17.

si : 09 Kupiłem C-64 i co dalej?

Poradnik świeżo upieczonego właściciela,

Patrz, co kupujesz! 11 Protracker V 1.1.

Może warto trochę pooszczędzać i kupić Opis półprofesjonainego edytora

oryginał. Polskie cartridge'e - za i przeciw. muzycznego dla Amigi,

Czytaj na stronie 4. 13 Korektor kodu

maszynowego.

Program wspomagający wprowadzanie zamieszczonych

Pierwsze kroki z nowym "REY,

nabytkiem. 14 Biorytmy.

Commodore 64 - dużo kabli, dużo gniazdek. ah de eaoćzielnego

"Kupiłem C-64 i co dalej?” - strona 9. i

15 Assembler na Commodore 64.

Podstawowe informacje dotyczące zasad programowania w jezyku

% E maszynowym,

Co jest grane na Amidze. y 1y

czyli stów parę o programie muzycznym 17 Amiga 500 plus. M

Protracker V 1.1, które znajdziesz na Opis najnowszego komputera firmy

stronie 11. Commodore,

20 Silent Service II.

Opis gry symuiacyjnej - okręt o z okresu il Wojny wiatowej.

Co to jest assembler?

W jaki sposób pracuje komputer?

Odpowiedzi znajdziesz na stronie 15.

23 W co grać?

Ghost Battle, Toki, Hero Quest,

24 Listingi.

Przykłady do assembilera, Biorytmy,

Korektor kodu maszynowego.

Lubisz pograć?

W coś dobrego? - Czytaj od strony 20. 28 Deluxe Paint IV

i Najnowszy program graficzny z

rodziny Deiuxe.

aaa EDA

(6)

Cartridge?

Czy nie Cartridge?

Oto jest pytanie !

O tym, że Commodore 64 to żywa legenda rynku komputero- wego wiedzą już prawie wszyscy zainteresowani komputerami.

Przyznają to z niechęcią nawet najzagorzalsi przeciwnicy nasze- go „Komcia”. Fakty są niepod- ważalne, a należy do nich: 1) Blisko 14 milionów sprzedanych egzemplarzy, z czego prawie trzy miliony tylko w Niemczech. 2) Oprogramowanie z wszelkich wy- obrażalnych dziedzin nauki, pracy czy rozrywki, którego ilość liczy się w dziesiątkach tysięcy tytu- łów. Nie wszyscy wiedzą, że C64 to najbogaciej oprogramowany komputer na świecie. _ Więcej software'u powstało jedynie na komputery kompatybilne z IBM PC, ale komputery te są produ- kowane przez bardzo różne firmy, nie można zatem powiedzieć, że jest to jeden model komputera.

3) Zbliżający się jubileusz, które- go nie doczekał jak dotąd żaden inny komputer: 10 lat produkcji w nie zmienionej postaci. Nie li- czę tu oczywiście różnych wersji płyty głównej, czy też zmiany obudowy, gdyż zabiegi te nie wpłynęły w żaden sposób na możliwości maszyny. Takie są fakty. Czasem jednak nasuwa się pytanie dlaczego właśnie C64? Dlaczego nie np. ATARI 800XL, którego „Pewex'owska”

promocja w Polsce rozpoczęła się nota bene w momencie, gdy na świecie model ten zniknął już

z rynku. Dlaczego nie MSX? Że

wspomnę też o firmie Sinclair, która gwałtownie pojawiła się na

firmamencie gwiazd i równie gwałtownie znikła. Nie pomogły ani kolejne usprawnienia i mody- fikacje „Spectrum'a”, ani QL, o którym dzisiaj mało kto w ogóle słyszał, a przecież był to całkiem niezły komputer oparty na Moto- roli 68008.

Czyżby zatem C64 był jedynym komputerem domowym zupełnie wolnym od wad? No... tego, mi- mo całej sympatii jaką darzę ten sprzęt, nie mogę powiedzieć.

Żeby wymienić tylko kilka: 1)

Bardzo powolna i uciążliwa praca z magnetofonem. 2) Bardzo po- wolna i przez to uciążliwa praca ze stacją (brr.. nie lubię tego określenia) dysków. 3) Ubogi dialekt BASIC'a (nie zawsze jest to wadą) 4) Brak systemowego

monitora pamięci (to zawsze jest

wadą), A tak na marginesie, tych dwóch ostatnich wad nie miały późniejsze modele (C16, C116, plus/4), które bardzo szyb- ko umarły naturalną śmiercią ryn- kową. No ale wracając do tema- tu. Skoro posiadamy już taki wadliwy komputer, to co zrobić, żeby się tych wad jakoś pozbyć?

Ależ to całkiem proste mówi ko- lega, idziemy do pierwszego do- mu towarowego (lub czegoś, co taki przypomina), ewentualnie na

„giełdę komputerową” i już ma- my! Co..? Złoty środek! CAR- TRIDGE! Tak, to małe, magiczne pudełeczko spowoduje, że wszy- stkie wymienione przed chwilą punkty dotyczące naszego kom- putera pozostaną tylko smutnym wspomnieniem. No chyba, że...

ale o tym za chwilę. Na począt- ku musimy przecież wybrać, któ- re to cudo stanie się wkrótce oz- dobą naszego EXPANSION PO- RT'u (po polsku: miejsca gdzie zazwyczaj wkłada się cartridge, jaki by on nie był). I tu zaczyna się pierwszy problem. Wybór bowiem mamy duży: FINAL Il, FINAL Ill, FINAL IV (271), Power Cartridge, Action Replay V6, Ac- tion Replay V6.2, Action Replay V7.3, Black Box, Simon's Basic, Turbo 64... i tak dalej. Wszy- stko to mogłem nabyć podczas jednej wizyty na warszawskiej

„giełdzie komputerowej”. Wobec tego pytamy (kto pyta nie błądzi), który jest najlepszy? No i otrzy- mujermy odpowiedź: TEN! A czemu on taki drogi? Bo to jest ostatnia wersja „Action Replay'a”, wersja siedem kropka trzy. Aha.

ito jest naprawdę dobre? Nie ma lepszego! Tak mogłaby wy- gląda przykładowa transakcja za- kupu cartridge'a widziana od strony przyszłego użytkownika.

A spójrzmy na to z nieco innej strony. Po pierwsze, jak dobrze pójdzie, to już wkrótce nasz świe- żo upieczony właściciel cartridge- 'a będzie z punktu widzenia pra- wa przestępcą. Dlaczego? Dlate- go, że zakup, jak i posiadanie przedmiotów pochodzących z kradzieży jest przestępstwem.

Tak tak, dokładnie. Chcemy być ponoć coraz bliżej Świata, a świat nie pozwoli sobie na to, jeżeli nie spełnimy wielu wymo- gów. Jednym z nich jest ochro- na praw autorskich. Natomiast 99% dóbr oferowanych przez na- szych handlarzy jest rażącym na- ruszeniem tych praw. Po drugie jakość oferowanych „pudełek”

jest bardzo... delikatnie mówiąc, różna. Po trzecie cena (przy ofe- rowanej jakości) również może być tematem do dyskusji O ile pierwszy punkt od strony użyt- kownika może być mało istotny (w końcu złodzieja karze się nie za to, że kradł, tylko za to, że się dał złapać), o tyle dwa pozostałe mogą nam zdecydowanie bar-

KEDADN Nr 1'92

(7)

dziej popsuć radość z udanego zakupu. Zacznijmy od jakości.

Pomijam tu już czasy (rok około '86-87), kiedy pierwsze pirackie kopie POWER CARTRIDGE (w oryginale holenderska firma KCS) sprzedawane były w postaci ka- wałka płytki drukowanej (bez obudowy) ze starannie zeszlifo- wanymi nazwami układów scalo- nych, aby np. ktoś przedsiębior- czy, ale nie wystarczająco boga- ty, aby kupić sobie oryginał, nie wpadł na pomysł zrobienia ogro- mnych pieniędzy poprzez wyko- nanie kopii na wzór kopii i sprze- danie tejże w kilkunastu egzem- plarzach, bo taki był wtedy po- pyt. Tak, czasy te należą już zde- cydowanie do przeszłości. Teraz

robi się to inaczej.

ka się aktualnie w estetycznej obudowie z tworzywa sztuczne- Płytkę zamy-

go... często na stałe, za pomo- cą odpowiedniego kleju epoksy- dowego. Rozwiązanie to ma sporo zalet. Po pierwsze niepo- wołane paluchy niedoszłej konku- rencji nie będą grzebać wewnątrz i wykradać nam (ukradzionych) tajemnic. Po drugie, w przypad- ku uszkodzenia elementu mecha- nicznego np. mikrowyłącznika RESET lub FREEZE klient nie bę- dzie się rozdrabniał na zakupy mikrowyłączników i wymiany tych- że, tylko kupi od razu następny

Nr 1'92

cartridge. Czysty zysk! Sama obudowa też już obecnie do złu- dzenia przypomina oryginalną i swoimi walorami nie tylko jej dorównuje, ale nawet ją przewy- ższa. A dlaczego ją przewy- ższa? No cóż... prawdopodobnie kiedyś, któryś z naszych trzeźwo, ekonomicznie myślących przed- siębiorców oglądając pierwowzór, z którego miał zrobić formę do robienia takich właśnie obudów, pomyślał sobie: jacy ci ludzie na Zachodzie są rozrzutni, zrobili obudowę składającą się z dwóch części, górnej i dolnej, i górna jest inna niż dolna. Toż te ma- tołki musiały robić dwie różne for- my! Ja zrobię tylko jedną a ile będzie z tego korzyści! Raz, za- oszczędzę na formie, dwa, cartridge będzie można włożyć do komputera i jed- ną i drugą stroną. Jak użytkownik włoży tą właści- wą to trudno, ale jak tą od- wrotną, to co prawda nie musi, ale może mu się ze- psuć kornputer lub jeszcze lepiej cartridge, no i będzie musiał kupić nowy. Czysty zysk! No dobrze! Mamy już obudowę, teraz musimy coś do niej włożyć... o ra- ny ale ci ludzie na Zacho- dzie są rozrzutni - zrobili te styki, co wchodzą do komputera jakieś pozłacane (!?) czy jakie.. zupełnie nie śniedzieją i nie brudzą się. Zrobimy normalne lutowane.

Będą trochę gorzej działały, zwła- szcza po pewnym czasie, ale ja- ka oszczędność. Oprócz tego klienci będą przynosić do napra- wy (czyszczenia), to może zaro- bimy jakieś dodatkowe pieniądze na serwisie...! o rany, ale ci lu- dzie na Zachodzie są rozrzutni.

Wkładają same nowe układy sca- lone do środka! My włożymy na- sze z demobilu... no te co to je wymontowaliśmy tam skądś.

Może nie wszystkie będą spełnia- ły parametry, ale jaka oszczęd- ność... czysty zysk! Tak!

Przejdźmy może jednak do na-

KEDAN

stępnej kwestii. Sprawa ce- ny. Ktoś może powiedzieć:

„Oryginał kosztuje kilka razy więcej. Może i jest lepszy, ale nie na moją kieszeń, a ponadto tu mam od razu instru- kcję po polsku.” Spróbujmy od- powiedzieć na ten zarzut. Ja, autor niniejszych słów, nabyłem za kwotę 119 marek wówczas je- szcze zachodnioniemieckich car- tridge „Action Replay Mk-V pro”.

Po odliczeniu podatku od warto- ści dodanej (tak się to teraz po polsku nazywa) i przeliczeniu na złotówki dało to kwotę około 600 tysięcy złotych. Wkrótce potem pojawiły się na „rynku” kopie

„Action Replay Mk-IV” pod różny- mi śmiesznymi nazwami (Action Replay V6, V6.2 ..etc...) oferowa- ne od 450 tysięcy złotych wzwyż.

Różnicę każdy może sam obli- czyć. Co za moje 600 tysięcy dostałem? Dostałem cartridge, który służy mi niezawodnie do dzisiaj. Dostałem szczegółową instrukcję (wprawdzie nie po pol- sku). Dostałem możliwość wymiany (tzw. update ser- vice) cartridge'a na kolejną, nowszą wersję za jedną czwartą ceny - nowego.

Wszystko wydaje się prze- mawiać na moją korzyść. No może za wyjątkiem instrukcji, któ- rą dostałem w języku angielskim i niemieckim. Na usprawiedliwie- nie mogę tylko powiedzieć, że wiele instrukcji w języku polskim, dołączanych do naszej rodzimo- pirackiej produkcji (bądź nie do- łączanych), potrafi być jeszcze mniej czytelnymi ze względu na jakość odbitki kserograficznej lub tłumaczenia. Aby dać czytelni- kom możliwość dokonania bar- dziej świadomego wyboru, nie opartego wyłącznie na domy- słach lub opinii sprzedającego, rozpoczniemy od następnego nu- meru systematyczny przegląd do- stępnych w Polsce magicznych pudełek, które ktoś nie wiadomo dlaczego nazwał kiedyś CAR- TRIDGE'ami.

SD!

(8)

Dlaczego wolę Amigę?

W lipcowym numerze Bajtka z 1991 roku Pan Klaudiusz Dybowski w artykule pt. „Dlaczego wolę PC” podzielił się z czytelnikami swoimi uwagami na temat użyteczności komputerów PC oraz Amigi. Ko- rzystając z zaproszenia Pana Dybowskiego chciał- bym na łamach Kebaba wrócić do tej sprawy i za- brać głos w dyskusji.

Przyszło nam żyć w czasach, kiedy niemalże na każdym kroku mamy kontakt z komputerem.

W biurach projektów, bankach i wszelkiego rodzaju zakładach pracy maszyny te pomagają przesorto- wać setki danych lub prowadzić księgowość, uczą bawiąc, a także niejednokrotnie stają się wdzięcz- nym narzędziem artystów. Jak widać znalazły one setki zastosowań. Dlatego też człowiek, zawsze sta- rający się usystematyzować otaczający go Świat, wprowadził podział według najróżniejszych kryte- riów, w szczególności uwzględniając komputery osobiste (ang. Personal Computers - PC) oraz komputery domowe (ang. Home Computers). Do której z tych grup zaliczyć Amigę? Myślę, że wbrew pozorom nie jest łatwo udzielić odpowiedzi na to pytanie. Z jednej strony, z założenia miał to być komputer, który wyprze maszyny typu IBM, jednak jak wiemy nie udało się to. Z drugiej strony, niejako przypadkiem, głównie ze względu na doskonałe możliwości muzyczne i graficzne, Amiga stała się najpopularniejszym po C64 komputerem do zasto- sowań domowych. Osobiście uważam, że trzeba zaliczyć ją jednak do tej drugiej grupy, ponieważ (moim zdaniem) o przeznaczeniu jakiegokolwiek na- rzędzia nie świadczy to, do czego miał być używa- ny, ale to, gdzie praktycznie znalazł zastosowanie.

Widzimy więc, że bardzo trudno porównywać PC i Amigę, głównie ze względu na zupełnie inny krąg użytkowników, których wymagania i oczekiwania stawiane tym maszynom są zupełnie odmienne. Jak to - słyszę głosy oponentów - przecież to komputer i to komputer. Zgoda, ale to tak samo, jak porów- nywać pralkę automatyczną z odkurzaczem tylko dlatego, że oba te urządzenia należą do kategorii sprzętu gospodarstwa domowego i ich zadaniem jest usuwanie brudu.

. LEDAD

Już na samym wstępie bajtkowego artykułu au- tor szczerze przyznaje, że z Amigą łączą go krót- kotrwałe więzy. Wnioskuję stąd, że właśnie to było przyczyną tej nieprzespanej nocy, w trakcie której próbował skopiować dyskietkę. Komputery, bez względu na ich rodzaj, są naprawdę bardzo dobry- mi narzędziami pracy, ale wyłącznie pod warun- kiem, że człowiek potrafi je wykorzystać. Osoby nie posiadające tej umiejętności w ogóle nie powinny zajmować się testowaniem sprzętu, gdyż tym sa- mym wprowadzają innych w błąd. Wspomniane już uprzednio krótkotrwałe więzy mogły również być powodem częstych komunikatów "Guru-Meditation,' o których wspominał Pan w swoim artykule. Ich po- jawienie nie musi być przecież wynikiem błędów w programie, ale właśnie nieumiejętnej obsługi.

Konstruktorzy projektując Amigę mieli w szczegól- ności na uwadze wygodę użytkownika i komiort pracy. Właściwa analiza 'Guru' pozwala jednozna- cznie stwierdzić, jaki błąd został popełniony, i w którym miejscu programu wystąpił. Użytkownicy nie zawsze zdają sobie z tego sprawę, a to prowadzi do wielu nieporozumień. Przy okazji zwróćmy uwa- gę na jedną cechę Amigi. Otóż pracując w multita- skingu, czyli wykonując kilka programów jednocześ- nie, robi to niezależnie. W przypadku wystąpienia błędu w jednym programie, komputer nie 'wiesza się i w dalszym ciągu gwarantuje poprawne dzia- łanie pozostałych tasków.

W dalszej części artykułu autor porusza między innymi sprawę katalogów systemowych. W tym punkcie całkowicie popieram Pana Dybowskiego.

Sześć takich katalogów to stanowczo za dużo. Ma Pan rację - należy wszystko wrzucić do jednego al- bo zupełnie z nich zrezygnować! Zaoszczędzimy w ten sposób dużo miejsca na dyskietkach, a to, że w tym bałaganie nie będziemy mogli znaleźć potrzebnych nam zbiorów nie ma żadnego znacze- nia. Nieprawdaż?

Wreszcie ostatnia sprawa, którą chciałbym po- ruszyć. Chodzi mi mianowicie o wspomnianą bazę danych Amiga File Ill. Pomijam już fakt, czy była ona przez Pana właściwie obsługiwana. Bardziej na-

Nr 1'92

(9)

tomiast interesuje mnie, czy wersja testowana była licencjonowaną, czy też skopiowana została na jed- nej z giełd od handlarza programami (czytaj: zło- dzieja)?

Jak już wspomniałem na początku, porównywa- nie PC z Amigą nie ma sensu. Nie zamierzam dla- tego w żaden sposób krytykować komputerów oso- bistych. Uważam, że każdą maszynę najlepiej sto- sować w takiej sytuacji i realizując na niej takie za- dania, w jakich najlepiej się sprawdza, a korzysta- jąc z okazji chciałbym Czytelnikom Kebaba polecić parę programów, które nioim zdaniem zasługują na szczególną uwagę i z powodzeniem mogą być po- równywane (zaznaczam: programy, nie komputery) z tymi dostępnymi na PC:

Cygnus Editor - znakomity edytor tekstów, zaopa- trzony między innymi w takie opcje jak:

- płynne scrolowanie tekstu nie męczące wzroku

- łatwo definiowane makrodefinicje - formatowanie tekstu

- wielopoziomowa funkcja redo/undo - ustawiane preferencje

Imagine, 3D Pro - doskonałe programy do Ray- Tracingu z bogatą biblioteką faktur przedmio- tów oraz możliwością animacji obrazów.

AMOS - niezastąpiony w tworzeniu progra- mów edukacjnych, prostych gier itp.

Vip Pro - wierny amigowski odpowiednik Lo- tusa 1-2-3.

Page Stream 2.1 - DTP o możliwościach dorów- nujących najlepszym na Mac'u

Super Base Pro - baza danych przystosowana do pracy z obrazem i dźwiękiem.

Oraz wiele, wiele innych...

Krzysztof Kobus (K.K.)

Komputery COMMODORE

HANDWIT

Szczecin, ul. Dąbrowskiego 38

tel. 855-71 w. 233, 825-443

C 64 G; C 64 II;

AMIGA 500, 2000;

PC-386-1IBM peryferia:

monitory, drukarki, stacje, joysticki, boxy...

ołeruje:

sprzedaż detal:

DF-lip.; HELIOS II; MULTI-Ip

KUPUJĄC U NAS - OTRZYMUJESZ:

miesięczną gwarancję 24

w pierwszych 12 m-cach sprzęt-uszkodzony wymieniamy na sprawny "od ręki", w następnych 12 naprawiamy

w naszym serwisie, z 50% rabatem

U NAS KUPISZ TEŻ NA RATY !

Nr 1'92

Naprawa wszelkiego typu

monitorów

komputerowych!

Ślawamii Kuauczyłe

Szczecin

ul. Asnyka 14

tel: 22-81-45

naprawa możliwa na miejscu

po wcześniejszym ustaleniu

<Q 53-10-84

LEDANAR a

(10)

Programy edukacyjne.

Parę razy w życiu zdarzyło się mi i paru moim znajomym pisać programy za pieniądze. Ponieważ faktu tego nikt z nas nie starał się trzymać w spe- cjalnej tajemnicy, naturalnym biegiem rzeczy było to, że po jakimś czasie zdarzało się nam o tym rozmawiać. Bardzo często w trakcie takich rozmów padało pytanie: „dlaczego nie zabrałbyś się za pi- sanie programów edukacyjnych?”. Zwykle padają tu jeszcze argumenty w stylu „na pewno wiele osób by to kupiło” i temu podobne. Spróbujmy razem porozważać tę kwestię i znależć możliwe do przy- jęcia rozwiązanie.

Może najpierw spójrzmy na to od strony pro- gramisty, który z pisania programów się utrzymuje.

Jak myślicie, ile jest możliwych tematów programów edukacyjnych i jak będzie się kształtować liczba potencjalnych odbiorców, którzy za taki program będą chcieli odpowiednią kwotę zapłacić? Albo z drugiej strony: o ile trudniej zrobić dobry program edukacyjny od dobrej gry? Do zrobienia dobrej gry potrzeba programisty, grafika i muzyka (mówimy o samym programie jako takim); do dobrego pro- gramu edukacyjnego potrzeba:

- „pogrzebać” w odpowiedniej literaturze;

- skazać się na nieuchronne i nieodzowne kon- sultacje ze specjalistami z danej dziedziny;

- przydałby się też grafik a w niektórych przy- padkach również muzyk;

- znaleźć kogoś, kto się podejmie wydania na- szego programu (większość wydawców na dźwięk nazwy „program edukacyjny” znacząco stuka się w czoło mając na myśli potencjalne zyski).

No i jak to Waszym zdaniem wygląda? Co naj- mniej nieciekawie. „No, ale tu i ówdzie widzieliśmy kilka programów edukacyjnych - np. u mnie w szkole Pan Od Fizyki miał coś takiego, bo sam zrobił” - powiecie. | oto właśnie chodzi - jak poka- zuje praktyka, ogromną większość programów edu- kacyjnych tworzą osobiście tym zainteresowani hob- byści, którym właśnie zależy na posiadaniu konkret- nego programu na konkretny temat. Najczęściej więc autorami tych opracowań są nauczyciele

> KEDAR

i chwała im za to! Ale powróćmy do tematu - jeżeli w jednej szkole pan X robi program np. z fizyki dla swoich podopiecznych a w innym mieście uzdolnio- ny ojciec pisze program, który będzie pomagał jego córce lepiej poznać angielski, to tego, czego bra- kuje tym panom do szczęścia, to skontaktować się z sobą i owe programu ku obopólnej korzyści wy- mienić. Tak? Tak! I w tym miejscu jest pozytywna rola do odegrania przez „KEBAB” - pomóc im się spotkać. Tak więc:

Jeżeli jesteś autorem napisanego przez siebie programu edukacyjnego dla koputera Commodore 64, lub Commodore Amiga i sądzisz, że komuś się on przyda i chciałbyś go komuś skopiować/ od- sprzedać/ wymienić na inny/ itp., po prostu napisz do nas (na adres redakcji) z dopiskiem „Program edukacyjny” a my zamieścimy Twój anons. Nade- słany list powinien zawierać następujące informacje:

- Twoje imię i nazwisko;

- adres zamieszkania lub numer telefonu lub i jedno, i drugie;

- temat Twojego programu edukacyjnego, np.

„gramatyka angielska do kl.2 LO”;

- no i, oczywiście, typ komputera.

Redakcja „KEBAB'a” nie będzie miała możliwości weryfikacji nadsyłanych zgłoszeń co do jakości pro- gramów itp. - nasza rola będzie się ograniczała je- dynie do ułatwiania tego typu kontaktów. Możliwe jest również, że będziemy zamieszczać opisy najle- pszych programów, które autorzy zdecydują się do nas nadesłać.

Paweł Sołtysiński

Nr 1'92

(11)

Kupiłem C-64...

i co dalej?

Decyzje zostały podjęte w róż- ny sposób, czy to za namową (nazywając to delikatnie) latorośli, czy to przez zauroczenie posia- daniem komputera - nieważne.

Istotne jest, że Commodore 64 pojawił się w naszym domu. Nie wszyscy są w tej dobrej sytuacji, w której źródłem - informacji o tym, co i gdzie połączyć jest na przykład synek, który kompu- terów zdążył się opatrzeć u kole- gów i w mgnieniu oka i z ko- mentarzem „to przecież proste, Tato!” montuje to wszystko w ja- kąś działającą całość. Strach po- myśleć, co się dzieje z ojco- wskim autorytetem.

W każdym razie brak czegoś, co można nazwać praktyczną wiedzą użytkownika 0-64, potrafi (zwłaszcza na początku) dać się ostro we znaki świeżo upieczone- mu posiadaczowi. Aby umożliwić w miarę bezbolesne przejście od stanu niewiedzy do wiedzy, po- stanowiliśmy publikować cyki ar- tykułów, które „za rączkę” prowa- dzić będą Czytelnika przez wszy- stkie etapy: sprzęt, wmontowany interpreter BASIC'a, programowa- nie w języku wewnętrznym. Cykl ten rozpoczynamy od opisu naj- częściej spotykanego sprzętu.

Najczęściej spotykany zestaw domowy to komputer, monitor, joystick (jeden lub dwa), magne- tofon, stacja dysków, czasami do- datkowa karta z oprogramowa- niem, czyli tzw. cartridge (czyt.

kardridż)

Pudełko zawierające w/g za- pewnień sprzedawcy komputer

Nr 1'92

powinno jeszcze zawierać zasi- lacz sieciowy, koncentryczny ka- bel antenowy wraz z wtykami oraz instrukcję obsługi, w języku najczęściej innym niż polski. Za- cznijmy od opisu komputera i je- go gniazd przyłączeniowych:

1. Commodore 64 to pudełko ładne lub brzydkie (ładne jest stylizowane na C128 a brzydkie na mydelniczkę), posiadające 66 klawiszy. Dia zainteresowanych:

cały komputer mieści się w Środ-

KEDAD

ku wraz z kilkoma gotowymi gniazdami przyłączeniowymi, któ- re wyprowadzone są na zewnątrz obudowy. Dla uniknięcia pomy- łek, proszę postawić komputer przodem do siebie a następnie pochylić się nad nim w ten spo- sób, by móc widzieć jego tylną ściankę. W ten sposób, patrząc od naszej lewej, możemy zoba- czyć w tej kolejności:

- user port, czyli port użytkow- nika, wykorzystywany przez naj-

(12)

rozmaitsze urządzenia, jak np.

dobudowane systemy przyspie- szające dla stacji dysków, mode- my, łącze typu Centronix (drukar- ka), interface MIDI lub do wyko- rzystania przez uzdolnionych ele- ktroników do własnych celów;

- cassette, czyli szyna do pod- łączenia magnetofonu, gdzie spe- cjaine wycięcie uniemożliwia wło- żenie wtyczki w niewłaściwy spo- sób;

- serial port, czyli port szerego- wy, służący do łączenia z kom- puterem takich urządzeń zewnę- trznych jak stacja dysków, dru- karka, plotter i tym podobne.

identyczne gniazda znajdują się w wyżej wymienionych urządze- niach po to, by możliwe było łą- czenie ich po kilka na raz;

- video, czyli gniazdo monitoro- we, poprzez które podłączyć mo- żemy monitor kolorowy lub monochromatyczny albo wypro- wadzić dźwięk do zewnętrznego wzmacniacza;

- RF - gniazdo antenowe, gdzie w przypadku korzystania z tele- wizora wtykamy dołączony do ze- stawu kabel antenowy, który bę- dzie łączył komputer z wejściem antenowym w OTV. Po włączeniu komputera, obraz telewizyjny jest generowany w okolicach kanału 36. Kodowanie barw i dźwięku oparte jest na systemie PAL.

- w starszych wersjach pokrętło do ręcznej regulacji dostrojenia, gdzie przy pomocy śrubokręta możemy się lepiej dostroić w okolice wspomnianego wyżej kanału 36.

- memory expansion, czyli łącze używane głównie do przyłączania cartridge'ów oraz niewielu innych urządzeń.

Prawa Ścianka komputera za- wiera jeszcze kilka dodatkowych gniazd: gniazdo zasilania, które należy połączyć z zasilaczem, wyłącznik zasilania oraz dwa gniazda opisane jako CONTROL PORT 1 i CONTROL PORT 2, służące do podłączania joystick- 'ów, myszy, piór świetlnych itp.

2. Firma Commodore wypro- dukowała kilka typów monitorów kolorowych. Są one oczywiście odpowiednio drogie ale jakość jest rzeczywiście zadowalająca.

Jeżeli chodzi o polskie odpo- wiedniki, to o ile mi wiadomo, monitorów kolorowych z prawdzi- wego zdarzenia u nas jeszcze nie sprzedawano i w zasadzie oprócz monitorów monochro- matycznych to niczego innego rodzimej produkcji u nas dostać nie można.

3. Magnetofon używany do za- pisu i odczytu danych (progra- mów) powinien być magnetofo- nem wykonanym specjalnie do współpracy z Commodorem 64.

Po dokonaniu odpowiednich przeróbek (wtyczka) nadawać się także będą magnetofony od ro- dziny komputerów C+4 i C16.

Dokonanie przeróbek w stand- ardowym magnetofonie tak, aby umożliwiał on współpracę z C64 jest oczywiście możliwe, ale ra- czej dla tych Czytelników, którzy czują się mocni w elektronice.

Przy okazji ważna uwaga: NIGDY nie odłączać bądź przyłączać magnetofonu do włączonego komputera, gdyż grozi to uszko- dzeniem procesora, do którego magnetofon jest m.in. podłączo- ny. Nie należy się sugerować stwierdzeniami kolegów „po kla- wiaturze”, którzy twierdzą, że „za- wsze wyłączają magnetofon przy pracującym komputerze i nic się nie dzieje”. Po prostu sto razy się udaje a sto pierwszy nie. Spoty- kane magnetofony są na ogół produkowane w krajach Dalekie- go Wschodu.

4. Stacje dysków (najczęściej 5.25") znacznie uprzyjemniają pracę z C64, nie wspominając tu o fakcie, że większość progra- mów użytkowych i gier (tych le- pszych) współpracuje tylko ze stacją dysków. Tak więc zakup w przyszłości stacji dysków wy- daje mi się koniecznością. Nie- zdecydowanym polecałbym sta- cje o symbolu 1541 lub 1541-il, które po prostu są najczęściej

używanymi typami stacji do C64 na świecie i co za tym idzie, ogromna większość oprogramo- wania pracuje właśnie w oparciu

O te stacje dysków (np. niektóre

programy odwołują się do pamię- ci ROM w tych właśnie stacjach, przez co przy współpracy z inny- mi typami programy te po prostu nie działają prawidłowo).

5. Co to joystick - każdy wie.

Zalecane jest kupowanie joystick- 'ów trochę droższych ale zbudo- wanych w oparciu o tzw. mikro- wyłączniki (charakterystyczne sły- szalne „klik!” podczas poruszania drążkiem). Mile widziana jest tak- że solidna konstrukcja (nawet z metalową rurką w uchwycie).

Siły, które joystick musi przenosić podczas gry „bij-zabij” są napra- wdę imponujące...

6. Cartridge powstały po to, by znajdujące się na nich oprogra- mowanie mogło się znaleźć w komputerze zaraz po jego włą- czeniu. Aby taka karta mogła pracować, wystarczy ją włożyć do Expansion Port'u a następnie włączyć komputer. Zazwyczaj kar- ty powinny być tak wykonane, by uniemożliwić niewłaściwe (od- wrotne) włożenie karty, a co za tym idzie - uszkodzenie kompute- ra bądź w/w karty (najczęściej

„trafia na szłak” i jedno, i dru- gie). Oprócz gier i języków pro- gramowania na kartach takich sprzedawane są także gotowe pakiety prostych programów użyt- kowych, jak np. system przyspie- szonego zapisu i odczytu dla magnetofonu i stacji dysków, do- datkowe rozkazy BASIC'a, moni- tory pamięci z możliwością pisa- nia i poprawiania programów w języku maszynowym, itp.

Tyle tytułem podania podstawo- wych informacji o sprzęcie. Na- stępnym razem opiszę pokrótce parę najczęściej używanych pro- gramów (turbo-tape, programy kopiujące) oraz zaczniemy język BASIC od podstaw.

Paweł Sołtysiński

KEDANAN Nr 1'92

(13)

Protracker V 1.1

partner, którego można zapro- gramować jak się chce. Uwierz- cie mi, nic tak nie wyrabia po- czucia rytmu, jak granie z kom- puterem. Obsługa dysku zosta- łaa w porównaniu z po- przednimi wersjami, znacz- nie ulepszona. Tutaj nie ma już przypadków, gdy po włożeniu dobrego "dysku ukazuje się komunikat „disk error”. Sampler spełnia napra-

Pojawienie się Amigi na rynku światowym stano- wiło niewątpliwie pewien przełom. Jak każdy coraz bardziej zaawansowany produkt, stanowił on kon- kurencję dla swoich poprzedników. Dotychczas w Europie królował C-64 i w tej klasie raczej nie miał konkurentów. Znany był on jako komputer o możliwościach muzycznych _dorównujących syntezatorom profesjonalnym. Cztery waveformy plus filtr rezonansowy dawały rzeczywiście duże możliwości. Lecz nastały czasy sampiingu, techno- logii może mniej elastycznej pod względem edycji, ale dającej do ręki kompozytorowi każdy dźwięk, ja- ki gdziekolwiek usłyszy. Takim właśnie sample- playerem jest Amiga. Zawdzięcza to procesorowi LSI - małemu, acz wielkiemu rewolucjoniście. Two- rzenie muzyki wymaga jednak oprócz dobrego sprzętu, odpowiedniego oprogramowania. Jednym z pierwszych profesjonalnych edytorów był Sound- tracker, który wraz z kilkoma dyskami sampli two- rzył historyczną całość. Pomysł edytora okazał się na tyle dobry, że znaleźli się ludzie, którzy posta- nowili z tego zrobić rzecz naprawdę profesjonalną.

W ten sposób powstała cała seria programów zwa- nych trackerami, opartych na tym samym pomyśle graficznym i co najważniejsze, ze sobą kompatybil- nych. Dowodem na rzeczywistą wartość tych edy- torów był ich udział w powstaniu muzyki i efektów dźwiękowych do wielu znanych gier. Ostatnim pro- duktem tej serii jest Protracker 1.1, który chciałbym Wam przybliżyć. Sam pomysł powstania tej wersji opierał sie na prostej idei: trzeba dać użytkowni- kowi wszystko, co wymyślono i co może mu się przydać. Ja, mając pewną praktykę w użytkowaniu Protrackera, mogę powiedzieć, że chłopcy z Nor- wegii spisali się na czwórkę z plusem.

Teraz o zaletach. Jest ich niemało. Moim zdaniem do podstawowych należy możliwość płynnej regula- cji szybkości odtwarzania. Pozornie jest to funkcja niezbyt istotna, ponieważ przy zgrywaniu muzyki z obrazem szybkość musi być sterowana tylko ra- strem, a nie timerem. Ale zauważmy, jakie daje to możliwości instrumentalistom, którzy chcą pograć sobie z komputerem jako automatem perkusyjnym, i nie tylko. W warunkach domowych jest to idealny

Nr 1'92 KENDA =

wdę rolę samplera. Obróbka ta- ka jak obcinanie, zapętlanie, miksowanie, transpo- nowanie jest ułatwiona przez duży, na pół ekranu, graf sampla, na którym po prostu wszystko widać.

Wreszcie na koniec sprawa niezwykle ważna.

Po naciśnięciu klawisza HELP ukazuje się cała dokumentacja programu, w której znajdziecie dużo więcej, niż w tym artykule. Cała obsługa programu, pod warunkiem, że chociaż trochę znacie angielski, nie będzie żadną tajemnicą.

Teraz trochę o wadach. Można by je podzielić na dwie grupy. Pierwsza, to niedoskonałości samego systemu tracker, jak na przykład:

sztywność długości patternu, co przy metrum innym niż 4/4 powoduje marnotrawienie pamię- ci, podgląd tylko na małą cześć aktualnie uży- wanego patternu, nieelastyczny sekwencer. Druga grupa to uchybienia programistów, np.: edytor nie jest całkowicie zdebugowany, czasem może się za- wiesić, niemożność zapętlenia songu od wartości wyższej niż pierwsza (co powoduje konieczność przepisywania całych sekwencji w wypadku wstawienia wstępu), zajmuje bardzo dużo pa- mięci i wymaga co najmniej 1MB Ramu. Poza tym, są jeszcze małe usterki, które nazwałbym iekkostrawnymi. Ogólnie rzecz biorąc, edytor jest jednak bardzo dobry i wart jest przydo- mka PRO. Teraz chciałbym przedstawić nieco szczegółów technicznych Protrackera, choć dużo więcej znajdziecie studiując opcję HELP. Przepra- szam za część tekstu w języku angielskim ale uwa- żam, że jest to niezbędne dla ludzi mających choć trochę wspólnego z muzyką komputerową (elektro- niczną).

General Info

Każdy utwór jest złożony z patternów. Każdy pat- tern zbudowany jest z czterech tracków, odpowia- dających czterem kanałom audio Amigi. Każdy pat- tern ma długość 64 linii - jest to wielkość stała. Aby ją zmniejszyć należy użyć komendy patternbreak.

Track zbudowany jest z edytorów nutowych: np.:

joma | 62, 5 MIE JESZ PN"|

[_ position |___ note__ | sample__| effect cmd |

(14)

Cały song zbudowany jest z sekwencji patternów.

Do jego zbudowania służy prościutki, acz wystar- czający sekwencer. Każdy kolor pointera ma inne znaczenie: szary - nic się nie dzieje... żółty - od- twarzanie songu, zielony - disc action, niebieski - edit/record, magenta - oczekiwanie...( tekst,numer ), cyjan - select entry or delete, czerwony - coś nie tak...

Disk operation

Różni się od poprzednich wersji trackerów. Jest bardziej złożony, ale i przez to doskonalszy i bar- dziej „user friendiy". Osobne „path” zostały stwo- rzone dla modułów songów i sampli. Wyświetlana jest wolna przestrzeń na dysku. Poza tym dużo in- nych pożytecznych rzeczy.

PLST

Pomost między edytorem a listą blisko stu dys- ków zawierających sample i będących integralną częścią systemu trackerów. istnieje około 2500 pró- bek, które historycznie zostały scalone z tym pro- gramem. Opcja ta umożliwia szybkie odszukanie żą- danej próbki i załadowania jej z dysku o odpo- wiednim numerze. Przestrzegam jednak przed nad- miernym zaufaniem do tej biblioteki. W większości sample są złej jakości i gorąco namawiam do ro- bienia własnych.

PLST ED

Umożliwia dokonywanie zmian we własnej biblio- tece sampli. Główne zadania to sortowanie i kata- logowanie. Funkcje rozszerzone w porównaniu do poprzednich wersji trackerów.

SETUP

Opcja służąca do ustawienia tzw. environment, czyli wszystkich drobiazgów składających się na wygodę obsługi. Każdy powinien być zadowolony - mówią autorzy programu. Rzeczywiście jest prawie wszystko. Ustawienie kolorów, autodir, keyboard split to tylko kropie w morzu możliwości. Zachęcam do eksperymentów.

MIDI

Bardzo skromne możliwości. Autorzy w przyszłych wersjach obiecują dużo większe. Do ciekawostek należy obsługa edytora klawiszami pierwszej i dru- giej oktawy, podczas gdy grać można tylko na trzech ostatnich (zakładając, że mamy instrument pięciooktawowy).

EDIT OP

Pożyteczny zestaw narzędzi, bezpośrednio używa- ny podczas pracy z edytorem. Składa się z trzech stron. Pierwsza. dotyczy generalnie transpozycji, druga związana jest z nagrywaniem oraz obsługą sampli w DOSie, trzecia to uzupełnienie samplera, służy do edycji (volumaffilter itp.)

EFFECT COMMANDS

Zestaw efektów używanych bezpośrednio pod- czas edycji. Parametry umieszcza się w trzeciej po- zycji edytora nutowego. W związku z tym, że ze-

12 EDA

staw ten jest kompatybilny ze wszyskimi trackerami, zdecydowałem się umieścić go w skrócie, co mam nadzieję zwiększy Waszą kontrolę nad serią tracke- rów.

[_0_|none/arpeggio _ | 8 |nie używany _ | [ 1 |portamento up __ | 9 |sampleofiset

|[_2 |portamento down | A |volumesiide

3 p p

| © |set volume tone+volumesiide | D |patternbreak vibr.+volumeslide | E |różne - patrz niżej

tremolo ______| F_ set speed |

Komendy „E” mają więcej funkcji.

finesiide up

>

E3_ |glissando ctrl

set

finetune |

[tremolo_cti ____| EF [funk repeat BER 4 |

16 | SCM

U

finevol. up finevol. down note dela m

LEO | DET |E2 | LES | LE4 |

| ES |

|E6 |

Aby poznać dalsze szczegóły zachęcam do eks- perymentów, przestudiowania opcji HELP i ...nauki angielskiego.

KEYBOARD

Poznanie obsługi całej klawiatury wymaga sporo czasu, ale myślę, że warto nad tym popracować.

Możliwości edycji i obróbki materiału należy ocenić jako bardzo duże. W większości występuje tu kom- patybiiność z innymi trackerami. Dia tych, którzy mieli kłopoty z obsługą, podaję zestaw najbardziej elementarnych funkcji niezbędnych do w miarę komfortowej pracy.

F1 - oktawa niska F2 - oktawa wysoka

SHIFT + F3 - kasowanie track'u

SHIFT + F4 - kopiowanie track'u do bufora SHIFT + F5 - przywrócenie tracku z bufora ALT + F3 - kasowanie pattern'u

ALT + F4 - kopiowanie pattern'u do bufora ALT + F5 - przywrócenie pattern'u z bufora CTRL + F3 - kasowanie komend

CTRL + F4 - kopiowanie komend do bufora CTRL + F5 - przywrócenie komend z bufora F6 - skok do pozycji O

F7 - skok do pozycji 16 F8 - skok do pozycji 32 F9 - skok do pozycji 48 F10- skok do pozycji 63

SHIFT + RETURN - wstawienie pustej nuty na pozycję kursora (uwaga! ostatnia nuta ginie bezpo- wrotnie)

SHIFT + BACKSPACE - kasowanie nuty ponad kursorem

ALT + RETURN - jak powyższe, ale dla wszy- stkich track'ów

Nr 1'92

(15)

ALT + BACKSPACE - jak powyższe, ale dla wszystkich track'ów

CTRL + 0-9 - Kwantyzacja (tylko w trybie edycji) ALT + CURSOR RIGHT - jeden pattern w górę ALT + CURSOR LEFT - jeden pattem w dół BACKWARDSSINGLENOTE - skok do CLI

Klawisze po prawej stronie służą do wybierania sampli aktualnie znajdujących się w pamięci (od 0 do 15).

Wciśnięcie RETURN + te klawisze powoduje wy- bieranie sampli o wyższych numerach.

HELP - press and you know everything (naciśnij a będziesz wiedział wszystko)

Korektor kodu maszynowego.

Rozpoczynając wydawanie magazynu planujemy zamieszczać w nim za każdym razem kilka tzw. li- sting'ów, to znaczy programów, które każdy z Czy- telników będzie mógł sobie sam wpisać do pamięci swojego komputera. Tak przedstawione programy muszą charakteryzować się m.in. racjonainą długo- ścią oraz być zapisane w formie przenoszącej ma- ksymalną ilość informacji. W przypadku języka BA- SIC sprawa jest jasna - zamieszcza się po prostu wydruk programu (odpowiednik rozkazu LIST);

w przypadku jednak programów napisanych w ję- zyku wewnętrznym zamieszczanie tekstu źródłowego z assemblera mija się z celem ze względu na długość. Ogólnie więc przyjęto, że pro- gramy takie publikuje się w postaci wydruku zawar- tości pamięci zawierającej ten program. Forma ta jest prawie identyczna do sposobu wyświetlania pa- mięci przez rozkaz M w dowolnym monitorze pa- mięci, tzn. dane zapisane są w systemie szesna- stkowym (od 00 do FF) w grupach po osiem baj- tów poprzedzonych każdorazowo ich adresem. Tak zamieszczane wydruki można sobie bezpośrednio

„wkiepać” korzystając z dowolnego monitora, nie- mniej jednak możliwość błędnego wprowadzenia jest bardzo duża. Aby temu zaradzić, w publikowa- nych w magazynach wydrukach zamieszcza się je-

Nr 1'92 KEDNA

Jeżeli chcielibyście przedstawić nam wasze pomysły lub kompozycje oraz zasięgnąć fa- chowej opinii o tym, co robicie, prosimy o kontakt na adres redakcji lub mój prywatny: FUN- KY TONK, ul.Unisławy 12/19, 71-402 Szczecin.

W następnych numerach chciałbym napisać tro- chę o historii muzyki elektronicznej, a także podjąć temat AMIGA i MIDI. Z niecierpliwością czekamy na Wasze propozycje w kwestii tej tematyki.

SIE MA - FUNKY TONK

szcze dodatkowo tzw. sumy kontrolne, podawane po każdej linijce, a więc odnoszące się do adresu i następujących po nim ośmiu bajtów. Sumy kon- troine przeznaczone są do pomocy przy korzystaniu z programów takich jak ten dziś prezentowany. Słu- żą one unikaniu błędów przy wpisywaniu, gdyż każ- de wpisane osiem bajtów i ich adres są porówny- wane z odpowiadającą im sumą kontrolną, co pra- ktycznie wyklucza większość najczęściej popełnia- nych błędów.

Ponieważ w przyszłości zamieszczony tu Korektor będzie bardzo przydatny (już od następnego nume- ru) wobec tego warto by znać jego obsługę. Po dokładnym przepisaniu wydrukowanego listingu programu w języku BASIC (i to bardzo dokładnego - pisaćgo będziemy bez pomocy korektora...) i na- graniu go na magnetofon lub dyskietkę możemy go uruchomić komendą RUN. Dłuższą chwilę przyjdzie nam poczekać aż komputer przepisze dane z DA- TA we właściwe miejsce pamięci, sprawdzi su- mę kontrolną (czy właściwie przepisaliśmy da- ne) i o ile wszystko będzie w porządku, zapy- ta nas o nośnik, z którego korzystamy (taśma czy dysk), a następnie uruchomi napisany w języku wewnętrzym korektor.

(16)

Instrukcję obsługi zilustrujemy przykładem: załóż- my, że w ręku posiadamy wydruk programu, który korzystając z korektora będziemy chcieli wpisać do pamięci. Załóżmy, że jego pierwsza linia będzie wy- glądała w ten sposób:

:C000 D8 20 3F C4 20 93 C8 20 (2F)

Jak można zauważyć, program ten będzie się znajdował w pamięci od adresu CO000 w zapisie szesnastkowym (49152 dziesiętnie). Ponieważ kore- ktor automatycznie dba o ustawianie właściwych adresów co każdą linię, musimy mu wprowadzić ten adres (C000) jako adres startowy. Aby to uczynić, wystarczy trzymając klawisz CTRL wisnąć literę R, co włączy opcję RESTART, po czym wprowadzić

„C000” i wcisnąć RETURN. Od tej pory możemy wprowadzać po kolei wartości bajtów i odpowiada- jący im kod sumy kontrolnej (umieszczonej w na- wiasie), Podczas pracy z korektorem, pole sumy kontrolnej na ekranie jest drukowane czarnym ko- lorem i trwa to do momentu podania właściwej su- my kontrolnej, co powoduje zmianę koloru na biały.

Po tej zmianie koloru wiemy, że korektor uznał linię

listing na

jako poprawną, możemy więc wcisnąć RETURN, by wprowadzić ją do przypisanego jej adresu w pa- mięci i rozpocząć wpisywanie następnej linii. Jeżeli mimo podania właściwej sumy kontrolnej kolor nie zmieni się na biały, to oznacza to, że popełniliśmy błąd podczas przepisywania - należy jeszcze raz porównać całą linię z wydrukiem zamieszczonym w „KEBAB'ie”.

W dowolnej chwili możemy nagrać zawartość ob- szaru pamięci zawierającego wpisywany program na wybrany przy uruchamianiu korektora nośnik (ta- śmę lub dysk), za pomocą kombinacji klawiszy CTRL + S i wpisaniu dowolnej nazwy. W ten spo- sób nagrać można gotowy (cały) przepisywany przez nas program, lub tylko jego dotychczas prze- pisaną część z zamiarem kontynuacji przepisywania w przyszłości. Fragment taki możemy potem wgrać do Korektora używając kombinacji klawiszy CTRL + L i wpisując jego nazwę. Po załadowaniu pro- gramu do pamięci, Korektor automatycznie będzie gotowy do dalszego przepisywania wydruku od ad- resy, na którym ostatnio skończyliśmy pracę.

Paweł Sołtysiński

stronie 25

Dzisiaj coś dla tych, którzy lubią programy w ję- zyku Basic - program, który obliczy dla Was aktu- alne wartości Waszych cyklów biologicznych, czyli po prostu Wasze biorytmy. Zamieszczony listing na- leży przepisać do pamięci komputera linia po lini, nagrać go na taśmę lub dysk, a następnie urucho- mić.

Po uruchomieniu komputer prosi nas o podanie daty urodzin osoby, dla której będą wykonywane obliczenia oraz daty przeprowadzenia badania. Na podstawie tych dwóch dat komputer obliczy ilość

listing na

14 KENA

przeżytych dni oraz stan poszczególnych cykli, a następnie wykona na ekranie wykres biorytmów dla całego miesiąca, do którego należy data prze- prowadzenia diagnozy (badania). Po wykonaniu przez komputer wykresu, możemy wydrukować po- dobny dla następnego miesiąca wciskając klawisz

„N” lub, gdy chcemy wykonać obliczenia dia nastę- pnej osoby, klawisz SPACE. Miłej zabawy!

Paweł Sołtysiński

stronie 26

Nr 1'92

(17)

Assembler na Commodore 64

(odc. 1)

Po co i dlaczego assembler?

No tak, z tym językiem maszy- nowym to jest taka dziwna spra- wa. Z jednej strony każdy, lub prawie każdy chciałby go znać, a z drugiej strony bardzo niewielu ma wystarczająco dużo samoza- parcia na to, aby nauczyć się nim posługiwać w sposób wy- starczająco szybki i sprawny, tak aby móc zrezygnować z języków wyższego rzędu. Dlaczego tak jest? Z pewnością znaczną rolę odgrywa tu brak dobrej (polskiej) literatury traktującej o programo- waniu w języku maszynowym (bądź assemblerze), a tym bar- dziej takiej, która odnosiłaby te zagadnienia do jednego modelu komputera. Spróbujemy chociaż częściowo zapełnić tę lukę na- szym kursem na łamach „Kebab-

a.

Diaczego warto się uczyć as- semblera? Po pierwsze dlatego, że jest to jedyny język, który tak naprawdę „rozumie” nasz kompu- ter i co za tym idzie, jest to je- dyny język, w którym możemy zaprogramować wszystko, co tyl- ko potrafi on wykonać. Po dru- gie, dlatego, że przewaga szyb- kościowa programów wykonywa- nych w języku maszynowym jest miażdżąca, nawet w porównaniu do języków kompilowanych. I po trzecie, dlatego, że ucząc się as- sembiera, uczymy się jednocześ- nie bardzo dużo na temat kon- strukcjj i działania komputera, czego nie wymaga właściwie ża- den inny język. Co będzie nam potrzebne, aby się szybko

Nr 1'92

i sprawnie uczyć programowania w assemblerze?

1) Kolejne numery „Kebab'a”

2) Znajomość szesnastkowego (heksadecymalnego) sposobu li- czenia zwanego później „he- ksem”. Są wprawdzie wyjątki np.

Tony Ćrowther (popularny RATT) potrafił zaprogramować grę o bardzo wysokim stopniu złożono- ści w ciągu zaledwie kiiunastu do kilkudziesięciu godzin nie uży- wając w ogóle heksu, ale to jest tylko wyjątek, który potwierdza re- gułę, że wprawne posługiwanie się heksem jest niezbędne (dla naszej własnej wygody jak się później okaże) do pracy w as- semblerze.

3) Monitor, a nawet dwa. Je- den będzie stał na stole (telewi- zor na dłuższą metę bardzo mę- czy wzrok!), a drugi załadujemy do pamięci komputera i będzie- my z niego korzystać wprowa- dzając krótkie programy, nastę- pnie je „odpiuskwiając”, bądź też

„debuggując”, a tak po ludzku to po prostu usuwając błędy w pro- gramach. Ten drugi będzie to oczywiście program o nazwie

„monitor” lub „debugger”. A tak na marginesie, to niewiele dzi- siaj osób wie, skąd wzięła się tak egzotyczna („debugging” czyli

„odpluskwianie”) nazwa na okre- ślenie usuwania błędów pracy komputera. Dawno, dawno temu, kiedy to komputery zajmowały nie odrobinę miejsca na biurku, ale np. kilka budynków, i kiedy to zawarte w nich przełączniki zbudowane były nie z półprze-

KENA

wodników, ale ze zwykłych, sty- kowych przekaźników (technika tego typu funkcjonuje do dziś w bardzo wielu naszych centra- lach telefonicznych). Wtedy to właśnie jeden z takich najwię- kszych i najszybszych na owe czasy komputerów wojskowych Armii Stanów Zjednoczonych re- gularnie odmawiał posłuszeństwa w różnych najmniej odpowied- nich momentach. Było z tym bardzo dużo kłopotów (zarówno budowa, jak i utrzymanie maszy- ny kosztowały ogromne pienią- dze) dopóki jedna z operatorek pracujących przy komputerze nie przeszła się po halach i nie wy- dłubała spomiędzy styków jakie- goś przekaźnika zgniecionej tro- chę piuskwy. Wzięła ją ze sobą i zaniosła swojemu dowódcy meldując jednocześnie, że ma- szyna zaczęła działać poprawnie, ponieważ została „odpluskwiona”, (po angielsku: debugged). Hi- storyczna pluskwa znajduje się do dzisiaj w muzeum NASA.

To było tylko na marginesie, ale wracając do tematu. Punkt pierwszy z naszych potrzeb nie podlega dyskusji. Punkt drugi.

Po co komu heks? Nie wystar- czy stary, dobry, naturalny sy- stem dziesiętny (decymalny)?

Otóż po pierwsze, nie jest on wcale taki stary, bo zanim przy- jęto go na dobre, to liczono na wiele innych sposobów (do dzi- siaj słyszymy czasami jeszcze o tuzinach, kopach, grosach...).

Po drugie, nie jest on wcale le- pszy od innych (szczególnie

15

(18)

w technice cyfrowej, na której oparta jest konstrukcja każdego komputera), chyba że chcemy li- czyć na palcach u rąk. Przeko- namy się o tym później, w tra- kcie pogłębiania naszej wiedzy komputerowej. No i nie jest on również wcale taki naturalny.

No, chyba że znowu spojrzymy na palce u rąk. Tak naprawdę, to najbardziej naturalny jest sy- stem dwójkowy, w którym posłu- gujemy się tylko dwoma cyframi:

zerem i jedynką. Przy pomocy tylko tych dwóch cyfr można wy- razić dowolną liczbę równie do- brze, jak posługując się dziesię- cioma, a jaka oszczędność! Trze- ba nauczyć się rozpoznawać tyl- ko dwie cyfry: zero i jeden, czyli coś jest lub czegoś nie ma. Np.:

1 - mam komputer

O - rodzice mi go zabrali, bo grałem całymi dniami

1 - znalazłem, gdzie go scho- wali i znowu gram... itd.

No dobrze, ale ktoś mógłby po- wiedzieć: Mam komputer, ale zepsuty. | jak to wyrazić w sy- stemie dwójkowym? Prosto! O (słownie: zero). Dlaczego? No cóż, jeżeli mój komputer jest ze- psuty, to nie mam komputera, tyl- ko kupkę bezużytecznego szmel- cu, a efekt jest taki sam, jak wte- dy, gdy zabrali mi go rodzice:

nie mogę grać w Pac-Man'a. W porządku, ale dalej nie wiemy po co nam heks? Otóż powtarzam:

najlepiej by było, gdybyśmy po- sługiwali się systemem dwójko- wym (binarnym) tak samo, jak posługuje się nim nasz komputer i od razu wiedzieli, ile to jest np.

10110010 dodać 00101011. Ale niestety nie idzie nam to tak szybko, w związku z czym ktoś mądry wymyślił, że jeśli zastąpi- my system dwójkowy (o liczbie cyfr dwa do potęgi pierwszej) ja- kimś systemem o podstawie (li- czbie cyfr) będącej inną potęgą dwójki, to możemy sobie sprawę znacznie ułatwić. | tak zaczęto próbować system ósemkowy (dwa do potęgi trzy) oraz szes- nastkowy (dwa do potęgi cztery).

16

Z tych dwóch ostatnich przyjął się i rozpowszechnił właśnie

„heks”, czyli system szesnastko- wy. Na czym to wszystko pole- ga? Bardzo proste! Zamiast dzie- sięciu cyfr, jak w systemie decy- malnym lub tylko dwóch (system binarny), mamy ich aż szesna- ście. Skąd wziąć te dodatkowe cyfry? Nie zastanawiając się dłu- go, postanowiono przyjąć pier- wsze kolejne litery alfabetu za brakujące cyfry systemu heksa- decymalnego. Jak to funkcjonuje w praktyce, najlepiej chyba widać na zamieszczonej tabeli.

dec. bin. heks

0 o 00

1 1 01

2 10 02

3 11 03

4 100 04

5 101 05

6 110 06

7 111 07

8 1000 68

9 1001 09

10 1010 OA

11 1011 OB

12 1100 OC

13 1101 OD

14 1110 OE

15 1111 OF

16 10000 10

17 10001 11

255 11111111 FF

No dobrze, ale jeżeli mam napisane np. 11, to skąd mam wiedzieć czy jest to jedenaście, czy 11 binarnie (dziesiętnie trzy), czy też może 11 w heksie (tzn.

siedemnaście)? Aby uniknąć te- go typu nieporozumień, postano- wiono pisać na początku liczby binarnej znak % , na początku li- czby szesnastkowej znak $ , a li- czbę dzisiętną pisać bez żadnych dodatków. Czyli liczba 11, ozna- cza jedenaście, ale %11 oznacza trzy, a $11 oznacza siedemna- ście. Na razie jeszcze ciągle przeliczamy wszystkie liczby na system dziesiętny, ale po nabyciu pewnej wprawy, będziemy mogli

KEDAN

niemalże zupełnie o nim zapo- mnieć. I będziemy doskonale wie- dzieli, że np.: A9 00 8D 20 DO, oznacza mniej więcej to samo co POKE 53280,0.

Co musimy jeszcze wiedzieć?

Przydałoby się wiedzieć, co to jest bit i bajt. Oczywiście, jeżeli jeszcze tego nie wiemy. Zatem bit, jest to angielski skrót od an- gielskiego zwrotu „binary digit”.

Jakie to proste! Dwie pierwsze li- tery i ostatnia z całego zwrotu, no i mamy nowe słowo! A co ono oznacza? Tyle tylko, co po polsku „cyfra dwójkowa”. Czyli najprościej mówiąc, każde zero lub jedynka w liczbie binarnej, to jeden bit. Np. liczba %011 ma trzy bity, a liczba %10011 ma pięć bitów. Ale jeżeli weźmiemy dowolną kombinację ośmiu bitów (zer iub jedynek), to możemy ją nazwać bajtem (ang.: byte). Pa- mięć naszego komodorka ma 64 kilobajty, czyli 65536 bajtów (kilo w informatyce oznacza 1024, czyli dwa do potęgi dziesiątej, a nie 1000 tak jak w fizyce), czyli 524288 bitów pojemności. Wyra- żając te liczby w heksie, mamy odpowiednio: $40 kilobajtów,

$10000 bajtów i $80000 bitów.

Prawda, że liczby w heksie wy- giądają jakoś bardziej „rozsąd- nie”? Na zakończenie tego na- szego wstępu proponuję kilka krótkich programików. Pierwszy z nich pozwoli nam na przelicza- nie dowolnej liczby (w zakresie 1 do 65535) pomiędzy systemem dziesiętnym, dwójkowym oraz szesnastkowym. Jeżeli przeanali- zujecie zasadę jego działania, to staną się dla was jasne reguły programowego przeliczania po- szczególnych systemów. Drugi, to nasz pierwszy program w języku maszynowym, na razie jeszcze wczytywany z BASIC'a, i niezbyt przejrzysty, ale zachęcam do wpi- sania tego krótkiego listingu W następnym odcinku wyjaśnimy dokładnie, o co w nim chodzi.

Do następnego odcinka...

SD!

listingi na stronie 24, 25

Nr 1'92

Cytaty

Powiązane dokumenty

• Program: głównie język maszynowy 1949 (prawie) pierwszy assembler (EDSAC). 1952 Grace Hopper, pierwszy kompilator A-0 (UNIVAC I) 1954

Źródło: https://pclab.pl/art23133-2.. Scalable Link Interface) rozwiązanie firmy NVIDIA, w którym obraz generowany jest przez co najmniej dwie karty graficzne połączone

Pami Ċü RAM potocznie utoĪsamiana jest z pamiĊcią operacyjną, do której áadowane są aktualnie uĪywane przez procesor

A jak w świecie mediów mamy odnaleźć się ze swoją wiarą.. Czy McLuhanowska globalna wioska może stać się

gry oraz zabawy integracyjne, społeczne i edukacyjne, doświadczanie świata poprzez eksperymentowanie i samodzielną aktywność dziecka, zabawy badawcze, pogadanka, rozmowa

• Gry komputerowe – nie przedstawiamy piksel po pikslu tego co mamy pokazać, tylko opisujemy obiekty, które znajdują się na scenie wydarzeń, a komputer je odtwarza z

Wszystkim, którym niezbędna jest pomoc, serwis, asysta techniczna lub więcej informacji na temat produktów Lenovo, firma Lenovo oferuje różne sposoby

W przypadku, gdy Wykonawca w formularzu oferty nie poda terminu dostawy lub poda inny termin niż wymagany, Zamawiający przyj¬mie termin dostawy powyżej 21 dni i przyzna Wykonawcy 0