584 GRY I ZABAWY
TOM II
(aktywizacja, ruchowe, animacyjne)
www.HolisticPrograms.pl
TERAPIA PROFESJONALNIE
1. Kraina Fantazji
Prowadzący staje naprzeciw grupy, jego zadaniem jest pokazać ruchem jakim pojazdem wszyscy udadzą się do krainy np. Liliputów, Olbrzymów, Ufoludków, Syren itp. Naśladując ruch prowadzącego wszyscy lądują w wymyślonej krainie, w której trzeba się wzajemnie przywitać w wymyślony sposób, np. pocierając się wzajemnie nosami, dotykając stopami, łokciami, klepiąc w pośladki itp. Po wzajemnych powitaniach następny uczestnik zaprasza innych uczestników zabawy do innego pojazdu i do innej krainy, w której znowu wszyscy muszą się jakoś przywitać.
2. Wyścig z flamastrami
Na kartce papieru narysujmy tor wyścigowy o szerokości około 1-2 cm.
Każdy gracz po kolei umieszcza swój flamaster na linii startu, trzymając ją pionowo koniuszkiem palca. Następnie musi popchnąć go po torze. żeby zrobić ślad na papierze, zanim mazak się przewróci. W następnej kolejce gracz dalej zmierza do mety, zaczynając do punktu, gdzie skończył się ślad lub tam, gdzie kredka wyszła poza tor. Wygrywa osoba, której kolor pierwszy przetnie linię mety.
Inna wersja: Wykorzystamy tutaj duży arkusz papieru i pojedyncze ruchy, wykonywane na zmianę przez uczestników.
3. Zapasy kciuków
Uczestnicy dobrani w pary łączą dłonie, trzymając się wszystkimi palcami oprócz kciuka, tak jak na rysunku. Następnie odliczają „I, 2, 3, start” i każdy zawodnik stara się swoim kciukiem przycisnąć́ do dołu i unieruchomić kciuk przeciwnika, nie wypuszczając jego dłoni. Zawodnik, któremu uda się przycisnąć kciuk przeciwnika i trzymać go nieruchomo przez trzy sekundy, wygrywa rundę. Zazwyczaj rozmywa się trzy rundy, żeby wyłonić zwycięzcę.
4. Atak na kamień
Pierwszy gracz ustawia się tak, żeby miał rękę na wysokości piersi z dłonią wyprostowaną skierowaną do góry. Potem na tej dłoni położy kamyk, drugi gracz, stojąc naprzeciw niego, ustawi się tak, aby jego dłoń znalazła się ponad dłonią przeciwnika skierowana do dołu. W odpowiedniej chwili wykona on atak na kamyk - starając się szybkim ruchem zabrać go z dłoni partnera.
Pierwszy gracz broni się zamykając dłoń. Po każdym starciu gracze zamieniają się rolami. Wygrywa ten, kto zgromadzi więcej punktów w dziesięciu starciach.
Można też rozdać kamyki i zliczyć kto, ile zdobył…
5. Leśny golf
Do gry potrzebne będą: gumowe piłeczki lub do ping-ponga oraz zwykłe kije od mioteł o długości 100-120 cm z przybitym na końcu klockiem.
Do tej gry nadaje się każdy teren, im bardziej urozmaicony i z rożnymi przeszkodami tym lepiej. Może to być́ na przykład park lub skraj lasu.
Na wybranej trasie co kilka lub kilkanaście metrów należy wykopać mały dołek.
Dołków może być kilka lub kilkanaście, zależnie od koncepcji trasy.
Wykorzystajmy naturalne przeszkody – kamienie, kępki trawy, gałęzie.
Wszyscy uczestnicy układają̨ swoje piłeczki na linii startowej.
Każdy grający powinien oznakować swoją piłeczkę. Drogą losowania ustala się kolejność uderzeń. Każdy z zawodników wykonuje kolejno jedno uderzenie kijem swojej piłki, kierując ją w stronę najbliższego dołka.
Celem gry jest przebycie całej trasy i kolejne umieszczenie piłki we wszystkich dołkach, przy jak najmniejszej liczbie uderzeń. Uczestnik, który przebędzie trasę przy najmniejszej liczbie uderzeń, zostaje zwycięzcą.
6. Brzozowa babka
Do tej gry nie jest potrzebna brzoza, równie dobrze zastąpią ja buk, skwierk czy klon o gładkim pniu, pozbawionym dolnej części gałęzi. Kto chce schronić się przed babką wskakuje na pień, obejmując go rękami i nogami.
Dopóki nie dotyka stopami ziemi, jest bezpieczny. Goniący może oczywiście czekać pod pniem aż ofiara się zmęczy i zejdzie z pnia. Ale silny przeciwnik potrafi wytrzymać w tej pozycji dość długo i goniący znużony próżnym oczekiwaniem będzie musiał zając się kim innym.
Inna wersja: Ochrania tylko dotykanie rękami gałęzi powyżej głowy.
7. Rzucanie dyskiem
Na podłodze lub na ziemi rysujemy w porządku szachowym pięć kół o średnicy 25 cm. Każdy z uczestników gry staje w odległości czterech
— pięciu metrów od koła i otrzymuje pięć wyciętych z dykty lub tektury dysków, także o średnicy 25 cm. Zadanie polega na takim rzuceniu krążkiem - dyskiem, aby zakryć nim kółko. Za zakrycie całego kołka przyznajemy zawodnikowi 10 punktów. Za przykrycie części kołka — 5 punktów.
Jeżeli dysk upadnie na dysk już leżący, liczy się także 10 punktów.
Zwycięzcą zostaje zdobywca największej liczby punktów.
8. Nie spiesz się
Grający ustawiają się w półkole. Prowadzący pokazuje im rozmaite ćwiczenia gimnastyczne, które grający powtarzają z opóźnieniem o jeden ruch, wszyscy stoją w postawie zasadniczej. Przy drugim ruchu prowadzącego uczestnicy gry wykonują pierwszy jego ruch itd. Ten, kto się omyli, robi krok w przód i dalej uczestniczy w grze. W grze tej można pokazać np. następujące ćwiczenia: ramiona wzwyż, lewe ramię w dół pół obrotu w lewo, ramiona w bok, ręce na biodra — przysiad. Nie należy pokazywać więcej niż dziesięć ruchów.
9. Pieszczoszek
Do zabawy potrzebna będzie pluszowa maskotka np. miś kotek lub pies. Uczestnicy zabawy siadają w kole i podają sobie pluszaka. Każdy uczestnik musi zrobić pluszowemu Pieszczoszkowi coś miłego np. pogłaskać, przytulić, podrapać za uszkiem, połaskotać w łapkę itp. Kiedy maskotka obejdzie koło, każdy uczestnik po kolei robi to samo co Pieszczoszkowi, osobie po lewej stronie.