• Nie Znaleziono Wyników

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)"

Copied!
6
0
0

Pełen tekst

(1)

Tekstury

Ćwiczenie 1 (Kostka)

1. Zrobimy kostkę sześciościenną, wymaga ona wykorzystania techniki nakładania tekstur zwaną UVMapping, polegającą na rzutowaniu dwuwymiarowej tekstury na przestrzeo trójwymiarową.

2. Zaczniemy od otwarcia nowej sceny (upewniając się, że renderer to Cycles Renderer).

3. Rozdzielimy okno Blendera na 2, w jednym będziemy nadal widzied nasz sześcian, w drugim, w ‘Typ Okna’ wybierzemy ‘UV/Image Editor’.

(2)

4. Tryb Edycji (TAB), zaznaczmy wszystko (A), wciśnijmy U i UNWrap. Spowoduje to, że wszystkie ścianki naszego sześcianu, w przestrzeni 2D są zrzutowane na jedno miejsce.

5. Otwórzmy Gimpa i zróbmy prosty, mały (np. 64×64) obrazek z kropką na środku, wyeksportujmy go jako kropka.jpg.

6. Upewniamy się, że wyszliśmy z Edit Mode i jesteśmy w Object Mode (TAB). W ‘Mnóstwo zakładek’ ponownie szukamy edytora materiałów. Jeżeli istnieje już jakiś materiał, usuwamy go klikając ‘X’ obok jego nazwy i tworzymy nowy klikając +.

7. W Color klikamy na kropkę z prawej i wybieramy ‘Image Texture’, następnie klikamy ‘Open’ i wybieramy kropka.jpg.

8. Jeżeli w viewport shading (patrz rysunek poniżej) wybierzemy textured, zobaczymy, że nasza tekstura jest identyczna na każdej ściance, tzn. każda ściana sześcianu rysuje to samo, co jest bezużyteczne, jeżeli chcemy stworzyd kostkę z różnymi kropkami na ściankach.

(3)

9. Aby poprawnie móc narysowad kropki na ściankach, musimy pokazad Benderowi, jak rozciąd trójwymiarową bryłę sześcianu na dwuwymiarową płaszczyznę (na odwrót niż najprawdopodobniej robiliście na zajęciach z matematyki). Aby to zrobid, wciskamy Z, żeby widzied siatkę. Następnie wchodzimy w Edit Mode (TAB), włączamy zaznaczanie krawędzi (obrazek poniżej) i zaznaczamy je tak, jak na obrazku:

(4)

10. Mając zaznaczone odpowiednie krawędzie, wciskamy CTRL+E i wybieramy Mark Seam, zaznaczy nam to miejsce rozcięcia figury (będą zaznaczone trochę grubszą pomaraoczową linią).

11. Zaznaczamy teraz ponownie całą figurę (A), wciskamy U i wybieramy unwrap, na drugim ekranie powinna wygenerowad nam się ładna dwuwymiarowa siatka sześcianu (w zależności od tego, które ścianki były pocięte, efekt koocowy może wyglądad inaczej):

(5)

12. Chcemy namalowad nową teksturę (tak jak wcześniej kropka.jpg), ale tym razem ma ona zawierad wszystkie kropki jak kostka do gry, w tym celu w edytorze UV klikamy na UV ? Export UV Layout i zapisujemy go jako kropki.png.

13. Otwieramy UV Layout w Gimpie, tworzymy nową warstwę, wypełniamy ją białym kolorem i ustawiamy poniżej warstwy wygenerowanej Blenderem (Strzałki w górę/dół w oknie warstw).

14. Na dolnej, białej warstwie stawiamy kolejne kropki tak, jak w kostce do gry. Usuwamy warstwę górną i zapisujemy obrazek.

(6)

15. Wracamy do Blendera, przechodzimy do edytora materiałów, obok pola, w którym mamy nazwę obrazka ‘kropka.jpg’ klikamy X, następnie Open i wskazujemy nasze kropki.png.

16. Jeżeli teraz znowu włączymy widok z teksturami, zobaczymy, że każda osobna ścianka ma inne kropki tak jak chcieliśmy. Dodatkowo w ekranie UV możemy kliknąd przycisk na lewo od ‘+ New’ i wybrad zapamiętane już przez program ‘kropki.png’, aby zobaczyd, że faktycznie każda z

trójwymiarowych ścianek jest zrzutowana na dwuwymiarową przestrzeo tekstury.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Teraz będziemy chcieli ustawić UVMapę, w tym przypadku jednak rozciąć musimy całość inaczej niż poprzednio (rozcinamy prawie wszystko za wyjątkiem balustrady balkonu,

(np. ile można maks. Zadad pytao, czy jest jakieś ograniczenie co do liczby zwróconych przez Google wyników, albo czy są jakieś słowa kluczowe których nie można użyd w

Mięśnie byków w wieku 42 miesięcy odznaczały się włóknami o dużym polu powierzchni oraz najgrubszą tkanką łączną, natomiast mięśnie łań danieli w wieku 42

[6] Gondek E., Marzec A.: Wpływ aktywności wody na sensoryczną ocenę tekstury i jakość ogólną krakersów. [7] Harris M., Peleg M: Patterns of textural changes in brittle

▪ ponowne wypisanie wartości składowych obiektu_2 po powrocie z funkcji fun_strukt_wsk.. fun_strukt_wsk_kopia), która przyjmuje jako argument wejściowy wskaźnik do obiektu

Każdy atom wiąże się ze swoimi czterema naj- bliższymi sąsiadami czterema dwuelek- tronowymi wiązaniami kowalencyjnymi (jedynie dla czterech wewnętrznych ato- mów pokazano na

W oknie dialogowym Select User or Group wciśnij Advanced, następnie Find Now, wówczas w sekcji Serach Results pojawi się lista użytkowników i grup.. Listę tę można

Propozycje decyzji terapeutycznych na podstawie trendu spadku glikemii dla pacjentów leczonych pompami insulino- wymi z automatycznym wstrzymaniem podaży insuliny przy