• Nie Znaleziono Wyników

cztery wymiary recepcji literatury antycznej w internecie

Mechanizmy recepcji literatury antycznej w Internecie

5. cztery wymiary recepcji literatury antycznej w internecie

z Wędrówek po Helladzie Pauzaniasza, lecz także czerpią z tak zakamar-kowych dla odbiorcy masowego prac, jak: Biblioteki Pseudo-Apollodora, Opowieści Hyginusa, Biblioteki historycznej Diodora Sycylijskiego i wielu innych.

Przedstawione dotąd sposoby rozumienia literatury antycznej w Inter-necie, a także różne perspektywy jej analizy, skłaniają do postawienia tezy, że Internet jest nową przestrzenią recepcji literatury antycznej, antyczną przestrzenią cyfrową, w czterech podstawowych wymiarach:

• jako przestrzeń uobecniania się treści antycznych;

• jako przestrzeń właściwej recepcji literatury antycznej;

• jako przestrzeń uniwersum kulturowo-medialnego, stanowiącego jeden z elementów szerszego systemu złożonego z innych mediów oraz z literatury i kultury popularnej;

• jako przestrzeń rozrywki i zabawy, w której starożytność staje się zarówno elementem przetwarzanym, jak i przetwarzającym.

Dwa kluczowe terminy –  uobecn ia n ie się i  recepcję – de-finiuję jako złożone procesy zachodzące w przestrzeni cyfrowej pod wpływem określonych mechanizmów [55]. Cechą charakterystyczną owej przestrzeni jest nieustanna dynamika, której źródłem są tech-nologie internetowe oraz działania podejmowane przez użytkowni-ków (przeglądanie i tworzenie stron, komentowanie, wprowadzanie informacji w serwisach społecznościowych, zamieszczanie filmów na YouTube i wiele innych). Przestrzeń ta podlega zatem ciągłemu roz-proszeniu, aktualizacji i dezaktualizacji, a także innym czynnikom w obszarze między trzema przestrzeniami badawczymi.

Zaproponowana przeze mnie metoda badawcza łączy więc dotych-czasową wiedzę na temat szeroko pojętej recepcji, głównie w ujęciu historyczno-literackim, ze specyfiką mediów cyfrowych oraz lite-ratury i kultury popularnej, które stanowią integralną część badań.

[55]

91

internet jako nowa przestrzeń recepcji literatury antycznej

s. 155–158, http://cyberleninka.ru/article/n/filo- sofsko-nravstvennaya-problematika-aheyskogo-tsi-kla-g-l-oldi, dostęp: 30 X 2016; B. Trocha, Between the Clichés and Speculative Re-Narration…, op. cit., s. 29; idem, Mitologizacje bohatera w literaturze fantastycznej, [w:]

Mitologizacje człowieka w literaturze iberyjskiej i polskiej, red.

W. Charchalis, B. Trocha, Zielona Góra 2016, s. 297–313.

Dwutomowy Heros powinien być jeden otwiera tzw. cykl achajski, w którego skład wchodzą: Одиссей, сын Лаэрта, t. 1: Человек Номоса (2000), t. 2: Человек Космоса (2001);

Она и её мужчины (2011); Внук Персея, t. 1: Мой дедушка – Истребитель (2011), t. 2: Сын хромого Алкея (2012).

[55] Zob. K. Dominas, Mechanism of Ancient Literature…, op. cit., s. 104–105.

92

K lucz owe s t aje się opi sa n ie i  pr z e a n a l i z owa n ie w y-m ien ionych pow yżej w y y-m ia rów a nt ycz nej przest rzen i inter netowej ja ko procesów, k tór ych ź ród ła leżą w me-cha n iz mach ich t ra nsfor macji.

Obszar badawczy pierwszego wymiaru – uobecnia nia się t reś- ci a nt ycz nych – tworzą serwisy internetowe prowadzone przez ośrodki akademickie (Perseus Digital Library), fundacje (PHI Latin Texts), naukowców (Forum Romanum), pasjonatów starożytności (Bi-bliotheca Augustana), którzy opracowują, publikują i udostępniają tre-ści antyczne o charakterze naukowym, takie jak: wydania tekstów i ich przekłady (Perseus Digital Library, IntraText Digital Library), komen-tarze, monografie (Internet Archive), multimedia (filmy, zdjęcia itp.).

Obszar ten pokrywa się z pierwszym rozumieniem literatury antycz-nej w cyberprzestrzeni z tą jednak różnicą, że głównym elementem analizy jest w tym przypadku nie tyle zawartość serwisów oraz in-strumentarium medialno-informatyczne, ile ich związek i wpływ na pozostałe wymiary recepcji w przestrzeni cyfrowej. Jest to ponadto jedyny obszar, który można opisać historycznie: od połowy lat 80. XX wieku, kiedy powstają pierwsze zasoby cyfrowe poświęcone grecko-  -rzymskiemu dziedzictwu, aż do czasów współczesnych zdominowa-nych przez trend Web 2.0 oraz serwisy społecznościowe.

Za kolejny wymiar – właściwą recepcję literat u r y a nt ycz-nej – odpowiadają rozmaite strony internetowe, fora i serwisy społecz-nościowe, blogi itp., których analiza wykazuje, że pod wpływem okre-ślonego mechanizmu treść antyczna (motyw, wątek, topos) zmienia swój pierwotny sens oraz funkcję. Analizie podlega tekst/hipertekst oraz jego techniczno-medialne otoczenie zarówno w części widocznej dla odbiorcy (elementy strony, jej architektura, funkcjonalność i wie-le innych), jak i niewidocznej (zawartość kodu strony wpływającego m.in. na pozycję treści w rankingu wyszukiwarek internetowych itp.).

W obszarze tym mamy do czynienia z konkretnymi procesami recepcji złożonymi z wielu poziomów i elementów. W ich wyniku antyk zaczyna funkcjonować jako np. główny składnik kampanii reklamowej, polityki firmy itp. Niezwykle ciekawy jest w tej perspektywie związek prze-tworzonego motywu z jego antycznym pierwowzorem, przekazanym bezpośrednio lub pośrednio.

W  przedostatnim wymiarze –  u n i we r s u m k u l t u r owo-  -med ia l ny m – mamy do czynienia z obszarem badawczym, które-go analiza nie jest możliwa bez odwołania do pozostałych przestrzeni,

93 przede wszystkim literatury i kultury popularnej. Na przykład serwisu Immortalopedia [56] nie da się zrozumieć, interpretując go jedynie jako popularyzację mitologii antycznej. Dopiero wpisanie go w szeroki sys-tem kulturowy, który dodatkowo współtworzą film Tarsema Singha Immortals. Bogowie i herosi, komiks [57] oraz inne strony internetowe, blogi itp., pozwala uchwycić właściwy sens przedsięwzięcia. W obsza-rze tym niezwykle pomocne stają się teorie opisujące powyższe zależ-ności. Należą do nich m.in. wspomniana już koncepcja supersystemu rozrywkowego zaproponowana przez Marshę Kinder oraz opowiada-nie transmedialne (lub synergiczne) Henry’ego Jenkinsa.

Przest rzen i roz r y wk i i  zabaw y odpowiada zrecypowany już obszar badawczy o tematyce antycznej, którego rola polega na wy-znaczaniu nowych lub też istniejących już funkcji ludycznych, rozryw-kowych, edukacyjnych. Do obszaru tego należą m.in. rozmaite aplikacje internetowe lub mobilne, gry online itp. Zgodnie z przyjętym w tym wymiarze założeniem antyk stać się może zarówno elementem prze-twarzanym, np. w prostej grze online, jak i przetwarzającym na skutek oddziaływania określonego mechanizmu. Takim mechanizmem może być np. popularność danego motywu, liczba użytkowników (konsu-mentów) uczestniczących w jakimś przedsięwzięciu, skala przetwarza-nia danego zjawiska. Wówczas przetworzony już antyk staje się elemen-tem szerszego procesu recepcji, przechodząc tym samym do drugiego lub czwartego wymiaru. Ze względu jednak na niezwykle szeroki kon-tekst tego wymiaru, obejmujący rozmaite przestrzenie badawcze (gry komputerowe i planszowe, RPG i wiele innych) temat ten nie będzie przedmiotem niniejszej książki, co zasygnalizowano już we wstępie.

Powyższe obszary badawcze ukazują antyk w Internecie jako zja-wisko wielowymiarowe, którego analiza przebiega na wielu płaszczy-znach. Procesy recepcji stają się w takim ujęciu niezwykle dynamiczne, a granice między wymiarami raz są wyraźne a innym razem płynne.

[56]

[57]

[56] http://immortalspedia.wikia.com/wiki/Immor-talspedia_Wiki, dostęp: 28 XI 2016.

[57] Immortals…, op. cit.

RozDział V

Uobecnianie się literatury