• Nie Znaleziono Wyników

Rozdział 2 IMMERSJA W GRACH KOMPUTEROWYCH

2.2 Określanie poziomu immersji

Siła immersji zależy od wielu, różnorodnych czynników. Wpływ na efektywne zanurzenie w rozgrywce mają zarówno czynniki endogeniczne, związane z cechami gracza oraz czynniki egzogeniczne, które zależą głównie od warunków, otoczenia i gry. Immersja może być rozpatrywana z uwzględnieniem trzech poziomów [Jennetta i in. 2008; Brown i Cairns 2004]:

a. Zaangażowanie

Wejście na poziom określany jako zaangażowanie wymaga pokonania bariery preferencji gracza, związanych z czasem, wysiłkiem i uwagą zainwestowanymi na naukę zasad rozgrywki. Preferencje mogą dotyczyć gatunków gier, wykorzystywanych urządzeń peryferyjnych (służących do komunikacji gracza z komputerem np. mysz, klawiatura, pad), platformy sprzętowej czy trybu gry. Przekroczenie tych barier wymaga odpowiednio zaprojektowanego interfejsu gry, intuicyjnego oraz przystępnego sposobu sterowania. Niezrozumiały system sterowania jest jedną z głównych przyczyn odrzucenia gry na tym etapie. Bariery na tym etapie związane są również z inwestycją czasu i emocji, które gracz musi poświęcić na poznanie gry. Odrzucić użytkownika może pojawiające się poczucie winy dotyczące zbyt dużej ilości poświęconego czasu oraz zbyt skomplikowana rozgrywka, która wymaga nauki. Wysiłek, który wkłada gracz, związany jest również z otrzymywanymi korzyściami i nagrodami za rozgrywkę, które powinny być równe spożytkowanej energii. Zdolność do utrzymania koncentracji oraz skupienia uwagi gracza jest na poziomie zaangażowania niższa, niż na pozostałych dwóch. Jednakże po przekroczeniu opisanych barier, poziom emocjonalnego przywiązania do gry,

62

zadowolenia oraz skłonność do poświęcania większej ilości czasu są coraz bardziej dostrzegalne.

b. Zaabsorbowanie

Gracz osiąga poziom zwany zaabsorbowaniem poprzez przełamanie bariery związanej z konstrukcją gry. Kwestie związane z obsługą awatara stają się niezauważalne, a emocje powstające podczas grania coraz bardziej oddzielają gracza od świata rzeczywistego. Elementami, które podtrzymują ten poziom immersji mogą być atrakcyjne wizualnie rozwiązania zaimplementowane w grze, ciekawa rozgrywka czy wciągająca fabuła. Emocje i energia, które zostały poświęcone na rozgrywkę do tego etapu są często tak duże, że gracz nie chce zakończyć gry. Zakończenie rozgrywki na tym etapie może doprowadzić do pojawienia się negatywnych emocji, wrażenia „pustki emocjonalnej”. Na tym poziomie, gracz jest coraz mniej świadomy otaczającego go świata oraz jest skłonny coraz bardziej akceptować wirtualny świat gry, jako coś naturalnego.

c. Pełne zanurzenie

Pełne zanurzenie osiągane jest po przejściu bariery związanej z empatią i atmosferą6

oferowanymi przez grę. Trzeci poziom immersji to sytuacja, w której gracz odcina się całkowicie od świata zewnętrznego i świat gry staje się jego jedyną rzeczywistością, a emocje, uczucia i myśli gracza są skoncentrowane całkowicie na grze. Problemem może okazać się względna nietrwałość uczestnictwa w świecie gry. Barierami, które mogą zmniejszyć to wrażenie są empatia i atmosfera w grze. Budowana podczas rozgrywki więź emocjonalna gracza z głównym bohaterem gry, może zostać zburzona poprzez jedno wydarzenie lub sytuację, która ma miejsce w świecie gry. Zniechęcony gracz może mieć silny opór, aby znów poddać się całkowitemu zanurzeniu. Konkretne gatunki gier, takie jak RPG, czy gry FPS pozwalają na budowanie silnej więzi gracza z protagonistą. Duże znaczenie na tym etapie mają również wspomniane wcześniej doświadczenia audiowizualne dostarczane przez grę oraz ich dopasowanie do fabuły. Znacząca rola dźwięku oraz obrazu w rozgrywce, powoduje, że gracz poświęca jeszcze więcej energii, aby grać, co z kolei zwiększa immersję. Osiągnięcie totalnego zanurzenia jest procesem często długotrwałym i ograniczonym przez bariery czasu, który należy poświęcić oraz energii, którą należy zużyć, aby uwolnić odpowiednie emocje. Stan totalnej immersji nie występuje przez cały czas trwania rozgrywki, ale pojawia się w najbardziej angażujących momentach.

63

Poziomy immersji zależą od trzech grup elementów, na których koncentruje się uwaga gracza: wizualnych, dźwiękowych oraz psychicznych. Ich odpowiednia liczba, kombinacja i dopasowanie pozwalają na przeprowadzenie gracza przez wszystkie poziomy [Brown i Cairns 2004].

Współczesne sposoby mierzenia immersji oraz zjawisk towarzyszących jak flow oraz uczestnictwa, opierają się głównie na wykorzystywaniu specjalnie przygotowanych kwestionariuszy [Singer i Witmer 1998; Przybylski, Rigby i Ryan 2006; Strojny i Strojny 2014; Jennetta i in. 2008]:

 Kwestionariusz Przepływu (Flow)  Kwestionariusz Uczestnictwa

 Kwestionariusz Przepływu w Grach  Kwestionariusz Zaangażowanie w Gry

 Kwestionariusz Doświadczania Satysfakcji Gracza (PENS)  Kwestionariusz Społecznego Uczestnictwa w Grach (SPGQ)

Kwestionariusz wykorzystany przez autora w przeprowadzanych badaniach został opracowany w oparciu o polską adaptację Kwestionariusza Immersji, który powstał na podstawie Immersion Questionnaire [Strojny i Strojny 2014; Jennetta i in. 2008]. Kwestionariusz immersji jest narzędziem, które wykorzystywane jest do sytuacyjnego pomiaru immersji. Został zaprojektowany, aby określić poziom immersji, która jest skutkiem interakcji pomiędzy użytkownikiem a grą komputerową. Pytania w kwestionariuszu dotyczyły sześciu obszarów: zaangażowania, percepcji rzeczywistości, wyzwania, przeniesienia w świat gry, zaangażowania emocjonalnego i satysfakcji. Polska adaptacja kwestionariusza, będąca przekładem z języka angielskiego składa się z 27 pytań testowych, w których odpowiedzi można udzielać na pięciostopniowej skali Likerta. Skuteczność Kwestionariusza Immersji została sprawdzona przez jej autorów poprzez przeprowadzenie trzech badań. Pierwsze z nich dotyczyło konstrukcji kwestionariusza oraz weryfikacji jego struktury, drugie weryfikacji wniosków dotyczących struktury i składu skali oraz sprawdzenia powiązania jej wyników z oceną gry przez wybranych użytkowników oraz trzecie, które było eksperymentalnym sprawdzeniem trafności skali immersji [Strojny i Strojny 2014].

64