• Nie Znaleziono Wyników

Organizacja badań ankietowych z wykorzystaniem metody CAWI

Rozdział 3 WYKORZYSTANIE GIER KOMPUTEROWYCH W KOMUNIKACJI

4.3 Organizacja badań ankietowych z wykorzystaniem metody CAWI

Drugie badanie (ilościowe) przeprowadzone zostało metodą CAWI (ang. Computer-Assisted Web Interview – wspomagany komputerowo wywiad przy pomocy strony WWW). Wybór takiej metody podyktowany był ułatwionym dotarciem do respondentów, którzy należą do grupy, wykazującej się dużą aktywnością on-line. Wykorzystanie ankiety rozsyłanej przez Internet zostało również rekomendowane przez ekspertów, którzy brali udział w

112

przeprowadzonych wywiadach. Ponadto tradycyjna forma kwestionariusza uniemożliwiłaby wykorzystanie materiału multimedialnego, który był elementem kwestionariusza. Do zalet wywiadu przeprowadzonego z wykorzystaniem strony www zaliczyć można również niski koszt dotarcia do dużej liczby respondentów oraz szybki dostęp do uzyskanych danych, które bezpośrednio po zebraniu mają formę elektroniczną. Cele badań dotyczyły:

 określenia zależności pomiędzy reprezentowanym typem gracza a postawami wobec komunikatów marketingowych lokowanych w grach komputerowych,

 identyfikacji oczekiwanych przyjemności i preferencji względem gier komputerowych i ich znaczenia dla postrzegania działań z zakresu IGA,

 ocena odbioru konkretnych działań (zaprezentowanych na filmie) z zakresu IGA. Badanie odbywało się od grudnia 2015 roku do lutego 2016 roku. Pierwsza wersja kwestionariusza składała się z 46 pytań zamkniętych i otwartych oraz prośby o komentarz do ankiety. Przed badaniem właściwym, przeprowadzone zostało badanie pilotażowe na 30 uczestnikach, które wykazało, że wypełnienie kwestionariusza zajmowało około 20 minut, co wpływało negatywnie na chęć respondentów do ukończenia badania. Poza tym, ze względu na udział w badaniu pilotażowym osób poniżej 15 roku życia, część pytań okazała się zbyt skomplikowana. Również z tego względu, pierwotne sformułowanie „komunikaty marketingowe”, zostało zmienione w kwestionariuszu internetowym oraz w kwestionariuszu wykorzystywanym podczas eksperymentu na bardziej zrozumiałe dla respondentów „reklamy”. Pytaniem kwalifikującym do udziału w badaniu było pytanie: „Czy grasz w gry komputerowe?”, a kolejne pytania wyświetlane były jedynie osobom, które zaznaczyły odpowiedź „Tak”. Po uwzględnieniu wyników badania pilotażowego, właściwy kwestionariusz ankiety zawierał 23 pytania zamknięte, półotwarte i otwarte. Przygotowany został w serwisie ankietka.pl, a wypełnienie go, zajmowało około 10 minut. Narzędzie badawcze składało się z trzech części:

1. Pierwsza część zawierała pytania związane z motywacjami do gry, oczekiwaniami względem przyjemności i elementów gry oraz pytaniami służącymi określeniu typu gracza.

2. Druga część poprzedzona była krótkim filmem przedstawiającym był fragment rozgrywki w grę F1 2010, w której lokowane były komunikaty marketingowe.

113

Rysunek 54 Zrzut ekranu filmu przygotowanego na potrzeby badania

Źródło: opracowanie własne

Na potrzeby badania film został zarejestrowany oraz zmontowany przez autora rozprawy i umieszczony na serwisie YouTube. Pod filmem znajdowała się seria pytań dotyczących oceny komunikatów ulokowanych w grze.

3. Ostatnia część kwestionariusza zawierała pytania dotyczące cech demograficznych oraz zachowań związanych z grami komputerowymi.

Wygenerowany został link prowadzący do strony z kwestionariuszem, który następnie umieszczony został na specjalnie stworzonej przez autora rozprawy, dedykowanej stronie internetowej.

Stworzenie zewnętrznej strony internetowej umożliwiło zamieszczenie na niej komunikatów tekstowych oraz graficznych, które zachęcały do wzięcia udziału w badaniu. Przed rozpoczęciem badania, autor pracy nawiązał kontakt z administratorami grup o tematyce gier komputerowych na portalu Facebook, z osobami, które zawodowo grają w gry komputerowe i prowadzą transmisje na żywo oraz z redakcją największego w Polsce czasopisma poświęconego grom komputerowym CD-Action. Link do ankiety został kilkukrotnie opublikowany w mediach społecznościowych oraz na stronie internetowej ww. czasopisma, wraz z krótkim artykułem zachęcającym do wzięcia udziału w badaniu.

114

W ankiecie wzięło udział 2698 uczestników17, którzy zostali pozytywnie zweryfikowani przez pytanie kwalifikujące. Zbadane cechy demograficzne dotyczyły płci, wieku oraz wykształcenia respondentów.

Wykres 5. Struktura respondentów ze względu na płeć

Źródło: badanie własne (n=2968)

Zdecydowana większość respondentów, którzy brali udział w badaniu to mężczyźni, którzy stanowią 93,92% badanych, kobiety stanowiły 6,08% badanych. Zgodnie z przewidywaniami autora, większość badanych graczy stanowią mężczyźni, co ma odzwierciedlenie we wspomnianych w podrozdziale 1.4 wynikach badań na polskich graczach.

Wiek badanych osób kształtował się według struktury zaprezentowanej na wykresie 6.

Wykres 6. Struktura wiekowa respondentów

Źródło: badanie własne (n=2968)

17 Po wyeliminowaniu rekordów zawierających niewypełnione komórki oraz niedokończone kwestionariusze.

93,92% 6,08% MĘŻCZYZNA KOBIETA 4,30% 38,92% 38,62% 15,72% 2,30% 0,15%

115

Uczestnicy badania zostali podzieleni na pięć grup wiekowych. Dwie największe grupy wśród respondentów stanowiły osoby w przedziale 15-19 lat – 38,92% oraz 20-25 lat – 38,62%. Kolejnymi z kolei są grupy przedstawicieli w wieku 26- 35 lat – 15,72%, osoby w wieku 36-45 – 4,30%, poniżej 15 lat – 2,3% oraz respondenci w wieku powyżej 36-45 lat – 0,15%.

Większość respondentów posiadało wykształcenie średnie 46,26%. Grupy z wykształceniem gimnazjalnym oraz wyższym stanowiły odpowiednio 24,09% oraz 22,02% ogółu badanych. Najmniejszą z reprezentowanych grup stanowiły osoby z wykształceniem zawodowym – 4,52% oraz podstawowym – 3,11%.

Wykres 7. Struktura respondentów ze względu na wykształcenia

Źródło: badanie własne (n=2968)

Na podstawie rozkładu struktury wieku oraz wykształcenia badanych, można stwierdzić, że ponad 3/4 respondentów stanowi młodzież w wieku ponadgimnazjalnym oraz studenckim, co miało wpływ na dobór uczestników przeprowadzonego w późniejszym terminie eksperymentu. Badanie umożliwiło również określenie częstotliwości użytkowania gier, co zostało przedstawione na wykresie 8. 3,11% 24,09% 4,52% 46,26% 22,02%

116

Wykres 8. Struktura respondentów ze względu na częstotliwości użytkowania gier

Źródło: badanie własne (n=2968)

Ponad połowa badanych – 50,56% gra codziennie, a aż 41,29% deklaruje, że gra kilka razy w tygodniu. Wynika z tego, że ponad 90% osób używających gry komputerowe używa ich z bardzo dużą częstotliwością. Respondenci, którzy grają raz na tydzień stanowią 4,11% badanej grupy, kilka razy w miesiącu – 3,41%, a poniżej 1% to osoby grający mniej niż raz w miesiącu (0,63%). Kolejny wykres 9 przedstawia średni czas spędzony podczas jednorazowej sesji z grą.

Wykres 9. Struktura respondentów ze względu średni czas spędzony podczas jednorazowej sesji z grą

Źródło: badanie własne (n=2968)

50,56% 41,29%

4,11% 3,41% 0,63%

Codziennie Kilka razy w tygodniu

Raz na tydzień Kilka razy w miesiącu

Mniej niż raz w miesiącu

2,15%

18,16%

46,48% 33,21%

117

Czas spędzony na pojedynczej sesji z grą w 46,48% pomiędzy 61-120 minut, a około 1/3 respondentów (33,21%) spędza ponad dwie godziny. Uczestnicy przeznaczający na rozgrywkę od 31 do 60 minut stanowią 18,16%, a najmniejsza grupa to osoby preferujące szybkie sesje trwające do 30 minut – 2,15%.