• Nie Znaleziono Wyników

Przykładowe scenariusze i konspekty zajęć

Zaproponowane tu scenariusze zajęć zostały wzbogacone o komentarz metodyczny dotyczący pracy z uczniem uzdolnionym lub zainteresowanym przedmiotem. Konstrukcja ćwiczeń zaproponowanych w scenariuszu przygo-towana została w postaci czynności, jakie wykonują uczniowie pod kierunkiem nauczyciela bądź samodzielnie.

SCENARIUSZ 1 (ZAJĘCIA DODATKOWE)

Temat zajęć: Rebusy.

Czas realizacji: max. 45 minut (czas reakizacji zajęć dostosowany do organizacji pracy przedszkola, szkoły lub potrzeb uczniów).

Cele ogólne:

• rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, spostrzegawczości,

• ćwiczenie umiejętności rozwiązywania rebusów i ich tworzenia.

Cele szczegółowe:

dziecko umie przy pomocy nauczyciela lub samodzielnie rozwiązywać rebus,

• dziecko potrafi przy pomocy nauczyciela lub samodzielnie wymyślić i ułożyć rebus.

Środki dydaktyczne: tablica multimedialna, zestaw komputerowy, program Tux Paint (lub inny wybrany program komputerowy).

Przebieg zajęć

I� Część wstępna

Co to jest rebus? Co to znaczy: rozwiązać rebus? Z czego może składać się rebus?

II� Część ćwiczeniowa

Ćwiczenie 1� Rozwiązywanie rebusów, odgadywa-nie hasła

Kto potrafi rozwiązać te rebusy?

Wskazówka metodyczna

Zwracamy uwagę na dzieci, które samodzielnie podejmują trud rozwiązania rebusów.

Ćwiczenie 2� Rozwiązywanie rebusów� Wstawianie brakujących liter� Odgadywanie hasła

Kto potrafi rozwiązać te rebusy?

Ćwiczenia ruchowe

Zabawa w „kalambury – gry słowne” – nauczyciel poka-zuje lub rysuje na tablicy multimedialnej, dzieci zgadują, np.: gdyby kózka nie skakała, to by nóżki nie złamała lub gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść. Do zabawy tej można wykorzystać także ciekawe, choć trudniejsze idio-my, np.: mieć duszę na ramieniu, rzucić okiem na tablicę, smacznie spać.

Wskazówka metodyczna

Do pokazywania lub rysowania nauczyciel może zachęcić także dzieci. Jeżeli same nie wymyślą zgadywanki, można podpowiedzieć

„na ucho”: np. burza w szklance wody, mieć węża w kieszeni, mieć wielkie serce.

W przypadku każdej rozwiązanej zagadki nauczyciel omawia z dziećmi jaką sytuację bądź osobę w ten sposób możemy opisać, np.:

mieć duszę na ramieniu – bać się czegoś.

Ćwiczenie 3� Konstruowanie rebusów w programie Tux Paint

Kto potrafi wymyślić rebus i narysować go w programie Tux Paint?

Wskazówka metodyczna

Zwracamy uwagę na dzieci, które samodzielnie podejmują trud wymyślania i tworzenia rebusów.

III� Podsumowanie

• Pochwała ustna dla wszystkich biorących udział w zabawie.

Nagroda w postaci naklejki, znaczka, pieczątki BYSTRZAK i MĄDRA GŁÓWKA dla dzieci, które podjęły trud wykonania zadania, dla tych którzy poprawnie przygotowali rebus w programie Tux Paint.

SCENARIUSZ 2 (ZAJĘCIA PROGRAMOWE LUB DODATKOWE)

Treści programowe: Konstrukcje przestrzenne. Projektowanie budowli.

Temat lekcji: Budujemy piramidy.

Czas realizacji: 45 minut.

Cele ogólne lekcji:

• poznawanie i wykorzystywanie możliwości edytorów grafiki i tekstu,

• nabywanie umiejętności logicznego myślenia oraz spostrzegawczości,

• nabywanie umiejętności twórczego działania oraz rozwiązywania problemów,

• poszerzanie słownictwa,

• kształcenie wyobraźni przestrzennej.

Cele szczegółowe lekcji:

Uczeń:

W zakresie wiadomości i ich rozumienia:

• wie, gdzie znajdują się największe piramidy na świecie,

• rozumie termin piramida, wie, jaki ma kształt,

wie, jakie skojarzenie związane jest z terminem piramida matematyczna.

Metody pracy: pogadanka, rozmowa, pokaz, ćwiczenia praktyczne.

Formy pracy: zbiorowa, indywidualna.

Środki dydaktyczne: zestaw komputerowy, tablica multimedialna i projektor, scenariusz zajęć.

Przebieg lekcji:

Czynności organizacyjne I� Część wstępna

• Pogadanka na temat budowli, które wznoszono w starożytności.

Czy widzieliście kiedyś piramidy? Jaki mają kształt?

W jakich miejscach się one znajdują?

W jakim celu je wznoszono?

Wskazówka metodyczna

Ćwiczenie jest okazją do poznania nowego słownictwa. Można poprosić uczniów o opisanie własnymi słowami, czym różnią się te piramidy, z czego zbudowane były piramidy starożytne i te wznoszone współcześnie.

II� Część ćwiczeniowa

Ćwiczenie 1� Zdjęcia, rysunki, obrazy piramid

Uczniowie uruchamiają przeglądarkę internetową i za pomocą wyszukiwarki znajdują obrazy przedstawiające piramidy.

Otwórzcie wyszukiwarkę internetową i odszukajcie obrazy piramid.

Obejrzyjcie, jakie mają kształty.

Wskazówka metodyczna

Nauczyciel może zaproponować wspólne omawianie i oglądanie obrazów przy pomocy tablicy multimedialnej.

Ćwiczenie 2� Rysowanie piramidy w programie Tux Paint

Uczniowie wybierają narzędzia, za pomocą których można narysować budowlę.

Narysuj piramidę według własnego pomysłu.

Możesz zaprojektować otoczenie wokół niej.

Możesz użyć pieczątek.

Ćwiczenie 3� Rysowanie piramidy w programie Paint Popatrzcie na rysunek. Jakiego programu użylibyście do naryso-wania piramidy zbudowanej z prostokątów? Dlaczego? A jeżeli chcielibyśmy wpisać w nie tekst, czy użyjemy tego samego pro-gramu, czy może innego? Spróbujmy wykorzystać program Paint.

Wskazówka metodyczna

Ważne jest, by dzieci samodzielnie potrafiły dobierać rodzaj programów i ich narzędzia do rozwiązywania zadań, problemów.

Uczniowie wybierają narzędzia, za pomocą których można narysować kształt prostokąta. Metodą „kopiuj-wklej”

układają w piramidę kolejne elementy.

W programie MS Paint narysuj prostokąt.

Skopiuj i powiel kształt.

Ułóż z 15 prostokątów piramidę.

Wskazówka metodyczna

W tym ćwiczeniu obserwujemy, które dzieci sprawnie posługują się narzędziami programu. Oceniamy precyzję i dokładność wykonywanych czynności.

Wskazówka metodyczna

Zwracamy uwagę na uczniów, którzy samodzielnie podejmują trud tworzenia kompozycji. Oceniamy proporcje, dobór narzędzi, pomysłowość. W tym ćwiczeniu odkrywamy uzdolnienia plastyczne dzieci.

Zwracamy uwagę na dbałość o szczegóły, estetykę.

III� Część uzupełniająca

Rozwiązywanie piramid matematycznych�

Uczniowie mogą skorzystać z edytora tekstu i za pomocą kopiowania i wklejania kolejnych prostokątów zbudować dla koleżanek i kolegów piramidę.

Korzystając z edytora tekstu, zbuduj swoją piramidę. Powinna składać się z nie mniej niż 10 elementów.

Piramidy rozwiązuje się od najniższego piętra, sumując liczby i wpisując wynik w ramce powyżej.

Liczby możesz dobierać dowolnie, najlepiej w zakresie 100. Pamiętaj, by zadanie nie okazało się zbyt trudne lub niemożliwe do rozwiązania. Sprawdź.

Wskazówka metodyczna

Sprawdzamy, które dzieci szybko i poprawnie skonstruowały swoje piramidy, które z nich potrafią dobrze liczyć i logicznie myśleć. Proponujemy uwzględnić inne działania (odejmowanie, mnożenie).

IV� Część podsumowująca Rozmowa na temat realizacji celów.

Komu udało się poprawnie stworzyć matematyczną piramidę?

Które ćwiczenie bardziej wam się podobało: rysowanie piramid czy tworzenie matematycznych piramid?

V� Ocena

• Pochwała ustna dla wszystkich, którzy z zaangażowaniem pracowali na lekcji (celowe jest wymienianie uczniów z imienia – personalizowanie).

Pochwała w postaci naklejki, znaczka, pieczątki ARTYSTA, BYSTRZAK i MĄDRA GŁÓWKA dla dzieci, które podjęły trud wykonania zadania dla tych, którzy poprawnie przygotowali matematyczne piramidy.

SCENARIUSZ 3 (ZAJĘCIA PROGRAMOWE LUB DODATKOWE)

Treści programowe: Wstęp do programowania komputerowego. Animacje komputerowe.

Temat lekcji: Ożywiamy obiekty.

Czas realizacji: 45 minut.

Cele ogólne lekcji:

• poznawanie i wykorzystywanie możliwości programu Logomocja – Edytor postaci,

• kształcenie umiejętności logicznego myślenia oraz spostrzegawczości,

• nabywanie umiejętności twórczego działania oraz rozwiązywania problemów.

Cele szczegółowe lekcji:

Uczeń:

W zakresie wiadomości i ich rozumienia:

• wie, jak powstaje animacja komputerowa,

W zakresie umiejętności:

• umie uruchomić animację,

• potrafi skonstruować prostą animację komputerową.

Metody pracy: pogadanka, rozmowa, pokaz, ćwiczenia praktyczne.

Formy pracy: zbiorowa, indywidualna.

Środki dydaktyczne: zestaw komputerowy, tablica multimedialna, program Logomocja – Edytor postaci, sce-nariusz zajęć.

Wskazówka metodyczna

Ćwiczenie jest okazją do poznania nowych słów: animacja, klatka filmowa, gif, animacja flashowa.

Przebieg lekcji:

Czynności organizacyjne I� Część wstępna

• Pogadanka na temat filmów animowanych.

Co to znaczy, że film jest animowany?

Jak się go tworzy?

Czy znacie jakieś filmy animowane?

II� Część ćwiczeniowa

Ćwiczenie 1� Animacja – Krasnoludek

Otwórz program Edytor postaci.

Otwórz plik Ludek.

Wybierz z menu opcję Odtwarzaj i obejrzyj animację.

Zaobserwuj, jak została ona wykonana.

Obejrzyj wszystkie klatki, zwróć uwagę w jaki sposób zmienia się postać w każdej klatce.

Ćwiczenie 2� Animacja – Krasnoludek i kro-ple wody

Dorysuj na ostatnich trzech klatkach po kolei jedną, dwie i trzy krople wody.

Odtwarzaj animację.

Zaproponuj animację według własnego projektu.

Ćwiczenie 3� Animacja – Zwariowana piłka

IV� Część podsumowująca Rozmowa na temat realizacji celów.

Komu udało się stworzyć najciekawszą animację? Obejrzyjcie i oceńcie. Stańcie przy tym komputerze, na którym waszym zdaniem jest najciekawszy projekt.

Kto z was chciałby zaprojektować jeszcze inne animacje?

Wskazówka metodyczna

Zwracamy uwagę na te dzieci, które wykazują inicjatywę dalszego działania. Musimy mieć przygotowane inne ćwiczenia (dodatkowe karty pracy), które rozdajemy dzieciom do wykonania w szkole lub domu.

V� Ocena

• Ocena ustna dla wszystkich, którzy z zaangażowaniem pracowali na lekcji (celowe jest wymienianie uczniów z imienia – personalizowanie).

Ocena w postaci naklejki, znaczka, pieczątki ODKRYWCA, BYSTRZAK lub MĄDRA GŁÓWKA dla dzieci, które podjęły trud wykonania zadania, dla tych, którzy przygotowali ciekawe, zaawansowane animacje.

Powiązane dokumenty