• Nie Znaleziono Wyników

Część III. E-uzależnienia z perspektywy młodzieży (badanie 2.)

3.2. Wyniki badania

3.2.2. e-Gry

3.2.2.10. Uzależnienie od e-gier

Zdecydowanie wśród młodzieży dominowała opinia, że uzależnienie od gier stanowi realne zagrożenie.

Po pierwsze, duża część uczestników, zarówno dziewczynek jak i chłopców, przyznawała, że były momenty kiedy dochodzili do wniosku, że grają za dużo lub mieli z tego powodu problemy z nauką lub rodzicami i podejmowali próby ograniczania (tabela 28.) Mimo to nie postrzegali siebie jako osoby uzależnionej. Trudno było im określić, czy rzeczywiście grają dużo, gdyż brak im wiedzy na temat rówieśników lub mają różne punkty odniesienia (jedni grają więcej, inni mniej). Jedyną grupą, która nie miała podobnych refleksji były dziewczynki z technikum. W trakcie innych części wywiadów deklarowały one dość duże przywiązanie i zaangażowanie w e-gry.

Po drugie, uczestnicy dostrzegali też przykłady negatywnych skutków, odnoszących się także do ich aktualnej sytuacji życiowej (tabela 29.).

Tabela. 27. Charakterystyka dominującego segmentu motywacyjnego.

Tabela 28. Wymienione przez młodzież techniki ograniczania grania.

Segment. BRAK AKCEPTACJI

Relacje w rodzinie

Stosunek do gier Kluczowe charakterystyki

Osoba nieakceptowana, nielubiana lub ignorowana, nieciekawa, nieatrakcyjna, przeciętna, szara, nieśmiała, niewyróżniająca się, nieodnosząca sukcesów, z niską samooceną, agresywna/arogancka.

Potencjalne zagrożenia

Z rodzicami ma pozornie poprawne stosunki – pozornie ponieważ opierają się one na braku zainteresowania z ich strony (wieczny pośpiech, mało czasu spędzają w domu, nie poświęcają dziecku czasu). Jednak próba ingerencji w świat dziecka kończy się zwykle domowymi awanturami (możliwa słowna agresja wobec rodziców).

Przeciwstawianie się rodzicom postrzega w kategoriach odwagi i sposobu na pozyskanie akceptacji rówieśników.

Gry są dla takiej osoby jedynym światem, w którym się odnajduje – nikt nie zadaje pytań, nie krytykuje, nie wysuwa żądań. Lubi gry realistyczne (z postaciami, historią, a nie typu pasjans itp.), w których może się odnaleźć i stworzyć namiastkę realności. Ma poczucie, że gdyby nie gry, byłaby sama. Zwycięstwo w grze jest potwierdzeniem jej wartości, pomaga jej zachować pozytywny obraz własnej osoby. W sytuacji gdy przegrywa może mieć problem z kontrolą emocji (np. rzucanie przedmiotami, agresja słowna).

Dwie typowe sytuacje grania:

Tuż po powrocie ze szkoły włącza komputer i poświęca się grze, zapewne aż do przyjścia rodziców. Nie wyłącza gry samodzielnie, dopiero po zwróceniu uwagi przez rodziców.

Gra w nocy, gdy wszyscy śpią, wówczas nikt nie ma pretensji o to, że gra

Techniki ograniczania

Niektórzy mieli za sobą doświadczenie bardziej lub mniej udanych samodzielnie inicjowanych próby ograniczania, włącznie z fizycznym odcięciem (oddanie sprzętu rodzicowim, poproszenie rodziców o wyłączanie komputera) oraz doświadczenie ingerencji rodziców .

Zdarzało mi się specjalnie wyłączyć sobie internet i oddać kabel tacie itp. (DZ/e-G/L)

Mówiłem mamie, żeby po godzinie wyłączała mi komputer, ale nie podziałało no bo grałem dalej xd, ale już się kontroluję. (CH/e-G/G)

Przez takie długie granie rodzice zabrali mi komputer. (CH/e-G/L)

Posiadanie konkretnego powodu (powody skutecznego ograniczenia wymieniono w tabeli 3.8.) oraz planu jego wykonania zwiększały skuteczność działania.

Ograniczyłem. Powód - pierwsza dziewczyna XD. (CH/e-G/L)

Tak, to wynikało z sytuacji - zagrożenia z chemii i matmy :P, i udało się. (CH/e-G/G)

Posiadanie negatywnego wzorca w otoczeniu, brak pomysłów na alternatywne sposoby spędzania czasu i bardzo pozytywna postawa wobec gier działały demobilizująco.

Patrzę na brata i to mija, bo mój brat siedzi trochę więcej w komputerze niż ja. (Dz/G/G)

Mi się udało ograniczyć, ale potem zrezygnowałam, bo się nudziłam i mimo wszystko włączałam komputer. (DZ/e-G/G) Próbowałam ograniczać, ale bezowocnie, uwielbiam gry. (DZ/e-G/L)

To była sytuacja kiedy strasznie rozbolały mnie oczy. (DZ/e-G/G) Osoba taka prawdopodobnie ma problemy, z którymi sama nie potrafi sobie poradzić, nie ma pozytywnych wzorców, ma niską samoocenę, nie ma wsparcia w najbliższym otoczeniu, czego efektem jest ucieczka w świat gier.

Tabela 29. Wymieniane przez młodzież przykłady negatywnych skutków uzależnienia od e-gier.

Po trzecie, część badanych potrafiła wskazać w swoim otoczeniu osobę, która ich zdaniem ma problem z nałogowym graniem w e-gry.

Jest to jeden z kolegów. Cóż, śpi po trzy godziny dziennie, wstaje grać, potem do szkoły, potem wraca ze szkoły i gra. Widać to po jego ocenach, zachowaniu, stosunku do innych i samego siebie, jedyne o czym gada, to ile wczoraj wygrał gier w lola czy coś tam innego. (CH/e-G/T)

Gdy byliśmy na wycieczce kilkudniowej, to ten chłopak cały czas grał. (CH/e-G/L)

W przeciwieństwie do e–zakupów (omówionych dalej), granica pomiędzy przesadą/utratą umiaru a uzależnieniem była dla młodzieży trudna do określenia. Wymieniano podobne objawy obu (tabela 30.). W niewielkim stopniu odróżniało je nasilenie tych objawów i całkowita utrata kontroli nad własnym życiem w przypadku uzależnienia.

Tabela 30. Różnicowanie pojęć dotyczących uzależnienia od e-gier.

SPOŁECZNE

• utrata znajomych

• pogorszenie umiejętności interpersonalnych (np. problemy z

wypowiedzeniem się, prowadzeniem rozmowy, chorobliwa nieśmiałość)

• pogorszenie atrakcyjności fizycznej (np. tusza)

FIZYCZNE

• utrata dostępu do komputera

• utrata kontroli nad różnymi rzeczami – czas, obowiązki domowe, zaniedbanie bliskich

• brak ciekawych wspomnień, nudne życie

Termin Podawana definicja

Grający za dużo / nadmiernie

– monotematyczność – tylko jeden temat rozmów – ktoś nie dba o siebie, „zapuszcza się” z powodu gier – czerwone oczy, zmęczenie, niewyspanie, rozdrażnienie – nieprzesypianie nocy, spanie w dzień w nocy granie – brak życia prywatnego (znajomych, innych tematów)

– brak zainteresowania innymi sferami życia, jakąkolwiek inną aktywnością

– granie po pól dnia / doby dziennie, jeśli gra cały czas po szkole, jeśli gra więcej niż 4h dziennie

–zaniedbywanie obowiązków domowych, szkolnych, wagary

– odmawianie znajomym / kolegom spotkania (bo gra), nieodpowiadanie na maile / zaczepki z komunikatora (bo gra)

– agresywność w kontaktach z innymi

– ktoś jest przygnębiony, traci chęć do życia bez grania

– jeśli gra nie zwraca uwagi na nic poza grą (nawet na ładną dziewczynę, która go

– gra przez cały czas od przyjścia do domu, nie robi nic innego, – niewychodzenie z domu

– ma poczucie, że dzień bez grania to dzień stracony – gra nawet na lekcjach w szkole

–„ przesiada się” z jednego urządzenie do grania na kolejne (tablet–>laptop–>telefon–

>komputer–>telewizor–>tablet–>)

3.2.3. e–Hazard