Cząstki
Podstawowy panel – Emission
Ta częśd działa jak dodawanie materiału – można dodawad kolejne systemy cząstek i je usuwad.
Można wybrad 2 typy: Emitter lub Hair (proszę sprawdzid)
Liczba cząstek – może ich byd baaaaardzo duuuużo.
Klatka początkowa i koocowa emisji cząstek
Długośd życia cząstek po wyemitowaniu Długośd życia zmieniona w sposób losowy Skąd emisja? – proszę
sprawdzid efekt.
Losowe położenie miejsc emitowania cząstek
Równomierne propagowanie cząstek na danym obszarze.
Włączamy tę opcję, gdy chcemy emitowad cząstki z powierzchni, na której były używane
modyfikatory.
Wyświetlanie cząstek w 3D
Tu można między innymi usunąd grawitację Dziedziczenie cząstek
Własności fizyczne cząstek
Ćwiczenie 1 . Emission
1. Ustawiamy scenę, jak poniżej (z okręgiem na pewnej wyskości).
2. Zwiększamy ilośd cząstek na 1000000 (jak komputer wytrzyma, to więcej – mnie Blender przestawał pracowad).
3. Ekstrudujemy okrąg kilka razy do środka, aby otrzymad coś w rodzaju gałki od prysznica(rysunek poniżej).
Ćwiczenie 2. Display (wyświetlanie cząstek w 3D)
1. Ustawiamy pionowo małego Plaina na pewnej wysokości.
2. Wchodzimy w panel Velocity i ustawiamy prędkośd początkową cząstek na 0 (będą emitowane z 0 prędkością i spadały pod wpływem grawitacji) i zmieniamy siłę kolorowania cząstek ustawiając w Dispay-> Color-> Velocity -> Max na np. 5 lub 10 (będzie to maksymalna prędkośd, przy której cząstki zmienią kolor na czerwony, na początku będą niebieskie). Uruchamiamy animację.
kształt
Ilośd w %
wielkośd
co będzie pokazywane
3. Ustawiamy na podłożu Plaina i ustawiamy mu kolizje na doskonałe odbijanie cząstek i siłę tarcia na 0. Sprawdzamy animację. Zmieniamy prędkośd początkową w panelu Velocity na np. 3. I uruchamiamy animację. Możemy przedłużyd życie cząstek, zmieniając w panelu Emission - >Lifetime na np.
500. Sprawdzamy animację.
4. Możemy też zmienid tarcie (będzie efekt zmniejszania prędkości i wygaszania ruchu cząstek).
Ćwiczenie 3.
Poprawiamy dwiczenie 1, aby „woda” z „prysznica”odbijała się od podłoża na niezbyt dużą wysokośd (rozpryski).
Renderujemy całośd – efekt: jedna wielka plama światła.
Możemy w panelu Particle wybrad: Physics->Fluid i popracowad nad parametrami: Stiffness i Viscosity (gęstośd i lepkośd), Springs (elastycznośd). Gdyby cząstki zaczęły wariowad, można zmienid sposób przeliczania (Integration) z Midpoint na bardziej dokładny: RK4 oraz ustawid parametr Subframes z 0 na większą wartośd (Blender będzie dokładniej przeliczał).
Poprawiamy dalej – dodajemy materiały według uznania.