INSTRUKCJA DO WARSZTATU ONLINE „DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ”
– DLA GRACZA
1. WARSZTAT ON-LINE „DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ” SKŁADA SIĘ Z DWÓCH ELEMENTÓW: GRY I SONDY. ZAPLANUJ CZAS [OD 20 MINUT DO 45; TO ZALEŻY OD CIEBIE CZY W CZASIE GRY (CZY PO NIEJ) BĘDZIESZ PROWADZIĆ ROZMOWĘ Z PRZEWODNIKIEM].
2. W GRĘ GRAJĄ DWIE OSOBY – JEDNA DOROSŁA („GRACZ”) I JEDNA MŁODSZA („PRZEWODNIK”). PRZEWODNIK POMAGA GRACZOWI PRZEJŚĆ PRZEZ GRĘ ORAZ JEST PILOTEM W TECHNOLOGII UŻYTEJ W GRZE.
3. USIĄDŹ PRZED PRZYGOTOWANYM STANOWISKIEM DO GRY (KOMPUTER Z KAMERĄ INTERNETOWĄ ORAZ DOSTĘPEM DO INTERNETU). UPEWNIJ SIĘ, CZY MASZ WŁĄCZONY DŹWIĘK.
4. NA EKRANIE POWINIENEŚ MIEĆ PRZEGLĄDARKĘ I ZAŁADOWANĄ STRONĘ http://dt.ezzev.eu (LUB STRONĘ http://dynamicznatozsamosc.org/2013/warsztat-on-line/ GDZIE ZNAJDUJĘ SIĘ LINK DO GRY I DO SONDY).
EDUKACJA MEDIALNA według nas to DIALOG POKOLEŃ – MOŻLIWOŚĆ KONSTRUKTYWNEJ WYMIANY MYŚLI, POGLĄDÓW – ROZMOWA…
Ten WARSZTAT ONLINE to wspólne doświadczenie dla PARY OSÓB! PARY OSÓB – PARY POKOLENIOWEJ!
SYTUACJE ONLINE NATURALNIE WYWOŁUJĄ EMOCJE I WPŁYWAJĄ NA NASZE UMIEJĘTNOŚCI AUTOREFLEKSJI I AUTOPREZENTACJI…
W DOMU, W SZKOLE, W INNYM MIEJSCU– DOŚWIADCZAJ!
5. DOKŁADNIE WYKONUJ INSTRUKCJE PRZEKAZYWANE PRZEZ PRZEWODNIKA.
6. DO STEROWANIA GRĄ BĘDĄ CI POTRZEBNE MARKERY. POPROŚ PRZEWODNIKA O PRZYGOTOWANIE MARKERÓW. MOŻNA JE WYDRUKOWAĆ WCZEŚNIEJ LUB UŻYĆ TABLETU/SMARTFONA DO WYŚWIETLANIA ICH CYFROWO.
7. MOŻESZ WYPEŁNIĆ POLA FORMULARZA ACZKOLWIEK NIE JEST TO WYMAGANE DO ROZPOCZĘCIA GRY.
8. BY ROZPOCZĄĆ GRĘ KLIKNIJ „START”.
9. MAJĄC PRZYGOTOWANE MARKERY (WYDRUKOWANE LUB W FORMIE CYFROWEJ) KLIKNIJ
„OK”.
10. GDY POJAWI SIĘ KOMUNIKAT O PROŚBIE DOSTĘPU DO KAMERY I MIKROFONU KLIKNIJ „TAK”.
11. NAD WIDOKIEM KAMERY, W PASKU INFORMACYJNYM BĘDĄ SIĘ POJAWIAĆ INSTRUKCJE, KTÓRE PRZEPROWADZĄ CIĘ PRZEZ GRĘ. BĘDĄ TAM TEŻ POJAWIAĆ SIĘ PYTANIA I WARIANTY ODPOWIEDZI.
12. BY ROZPOCZĄĆ GRĘ, POKAŻ MARKER „A” DO KAMERY.
13. MARKER TRZYMAJ TAK, BY: BYŁ W PIONIE, BYŁ W PEŁNI WIDOCZNY W EKRANIE PODGLĄDU ORAZ BY NIE ZASŁANIAĆ PALCAMI KRAWĘDZI ZNAKU MARKERA. JEŻELI ZASŁONISZ MARKER, GRA NIE BĘDZIE DZIAŁAĆ.
14. W CZASIE GRY, MARKERY TRZYMAJ KRÓTKO PRZED KAMERĄ, DO POJAWIENIA SIĘ POTWIERDZENIA ODPOWIEDZI (PRZY PIERWSZYM PYTANIU „ZACZYNAMY – POWODZENIA”;
PRZY KOLEJNYCH „TWOJA ODPOWEDŹ – A”). W PRZYPADKU ZBYT DŁUGIEGO TRZYMANIA MARKERÓW PRZED EKRANEM, MOŻESZ NIEKONTROLOWANIE ODPOWIEDZIEĆ NA KILKA PYTAŃ JEDNO PO DRUGIM, ZAWSZE WYBIERAJĄC TĄ SAMĄ ODPOWIEDŹ, NP. „A”.
15. PO ODPOWIEDZI NA KAŻDE PYTANIE, NA EKRANIE POJAWIĄ SIĘ GRAFICZNE AUGUMENTACJE PRZEDSTAWIAJĄCE WYBRANĄ ODPOWIEDŹ.
16. PO ODPOWIEDZENIU NA WSZYSTKIE PYTANIA, NA PASKU POJAWI SIĘ KOMUNIKAT „POBIERZ WYNIKI”. WYNIKI TO ZESTAWIENIE PYTAŃ I WARIANTÓW TWOICH ODPOWIEDZI.
DODATKOWO WYŚWIETLANY JEST TWÓJ AUTOPORTRET Z AUGUMENTACJAMI.
17. BY ZAKOŃCZYĆ GRĘ KLIKNIJ „ZAKOŃCZ” W PRAWYM ROGU EKRANU.
18. PO KLIKNIĘCIU ZAKOŃCZ POJAWI SIĘ STRONA PODSUMOWUJĄCA GRĘ – WYSZCZEGÓLNIONE PYTANIA I WYBRANE ODPOWIEDZI, WRAZ Z TWOIM ZDJĘCIEM Z TWOIMI AUGUMENTACJAMI.
19. ZE STRONY PODSUMOWUJĄCEJ MOŻESZ POBRAĆ SWOJE ODPOWIEDZI W FORMIE ZDJĘCIA (.PNG) ORAZ ZDJECIE Z AUGUMENTACJAMI (RÓWNIEŻ JAKO .PNG).
20. BY OSTATECZNIE ZAKOŃCZYĆ GRĘ, KLIKNIJ „ZAKOŃCZ”.
21. JEŚLI POBRAŁEŚ WYNIKI TO MOŻESZ O NICH PÓŹNIEJ PODYSKUTOWAĆ. LUB TYLKO MIEĆ SWOJE REFLEKSJE.
22. PO PRZEJŚCIU PRZEZ GRĘ, GRACZU ZAPROŚ PRZEWODNIKA DO WYPEŁNIENIA SONDY, DO KTÓREJ DOSTĘP JEST NA STRONIE STARTOWEJ, W OKNIE PO PRAWEJ STRONIE.
23. PO KLIKNIĘCIU NA LINK NASTĄPI PRZEKIEROWANIE DO STRONY SONDY.
24. SONDA SKŁADA SIĘ Z 3 PYTAŃ.
25. PO WYPEŁNIENIU PÓL, NALEŻY KLIKNĄĆ „GOTOWE”.
26. PO PRZESŁANIU ODPOWIEDZI POJAWI SIĘ STRONA POTWERDZAJĄCA WZIĘCIE UDZIAŁU W SONDZIE.
27. WARSZTAT ON-LINE ZOSTAŁ UKOŃCZONY.
28. DZIĘKUJEMY ZA UDZIAŁ W WARSZTACIE.