• Nie Znaleziono Wyników

Zaprogramuj koniec gry w duszku Balonik (zdobyto 20 punktów) Używaj bloków KONTROLA, ZMIENNE, WYRAŻENIA (pamiętaj, aby wstawić złożony blok do pętli ZAWSZE) 9

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Zaprogramuj koniec gry w duszku Balonik (zdobyto 20 punktów) Używaj bloków KONTROLA, ZMIENNE, WYRAŻENIA (pamiętaj, aby wstawić złożony blok do pętli ZAWSZE) 9"

Copied!
6
0
0

Pełen tekst

(1)

INFORMATYKA

Ćwiczenia rozwijające umiejętności programowania na platformie scratch.mit.edu Tworzymy grę dla jednego gracza – sterujemy duszkiem za pomocą klawiatury

Wejdź na stronę https://scratch.mit.edu/, zaloguj się

Stwórz grę podobną do tej, którą tworzyliśmy na zajęciach, w której Balerina łapie balonika.

Duszek ‘balerina’ nie jest sterowany jednak za pomocą myszki, tylko za pomocą strzałek (ewentualnie klawiszy W, S, A, D)

1. Wybierz odpowiednie tło

2. Wybierz właściwe duszki

Ustaw wielkość balonika na 50%

(2)

3. Zaprogramuj duszka Baleriny, aby można nim sterować za pomocą strzałek, we wszystkie cztery strony (na przykładzie pokazane są tylko kierunki góra, dół)

Samodzielnie zaprogramuj ruch prawo i lewo

Używaj bloków z grupy ZDARZENIA, KONTROLA, RUCH, CZUJNIKI Pamiętaj, aby ustawić właściwe klawisze i kierunki

(3)

4. Pamiętaj, aby ustawić blok „Jeśli na brzegu, odbij się”, oraz ustaw właściwy styl obrotu(lewo/prawo)

(4)

5. Zaprogramuj duszka Balonik, aby poruszał się losowo (trudniej go złapać)

6. Stwórz licznik w blokach Zmienne

7. Zaprogramuj Balonik, aby zmieniał licznik o 1 punkt, jeżeli dotknie duszka Balerina

Używaj bloków KONTROLA, ZMIENNE, CZUJNIKI

(5)

8. Zaprogramuj koniec gry w duszku Balonik (zdobyto 20 punktów)

Używaj bloków KONTROLA, ZMIENNE, WYRAŻENIA (pamiętaj, aby wstawić złożony blok do pętli ZAWSZE)

9. Na podstawie stworzonej podczas zajęć gry stwórz tło końcowe

(6)

10. Postaraj się zaprogramować duszki, aby znikały po zakończeniu gry Pamiętaj, aby pojawiły się na początku gry!

11. Jeżeli poradziłeś/poradziłaś sobie z poprzednimi zadaniami postaraj się zaprogramować wstęp do gry z instrukcją postępowania

Pamiętaj, aby duszki się na niej nie pojawiały

POWODZENIA 😊

Cytaty

Powiązane dokumenty

patyczkach Uczeń liczydłach i cztery liczy zapięcia i Kolczyki oczka czarne czerwone..

Keating ruszył dookoła sali i zaczął pokazywać palcem kolejne zdjęcia.- Ilu z nich udało się dokonać choć odrobinę z tego, do czego byli zdolni, zanim zorientowali

W pierwszym wierszu scal dwie kolumny – zaznacz je i na wstążce „Układ” kliknij opcję „Scal komórki”.. Wprowadź do pierwszego wiersza napis: „Podział urządzeń

Podaj szczegóły wykonania, takie jak: temat obrazu, kolorystyka, wyszczególnienie planów (kompozycja), nastrój, światłocień, odniesienie tematyki i kolorystyki do

15. Przypomnij sobie doświadczenie Fala stojąca na wodzie. W doświadczeniu tym na tafli wody w butelce powstawały charakterystyczne kręgi. W pogodny wieczór na

Temat: Prawdziwy przyjaciel jest wierny Panu Bogu i jest Jego apostołem.. Przypomnij sobie książki, które czytałeś/aś w czasie dotychczasowej nauki

Naciśnij żółty przycisk, aby włączyć funkcję przesuwania kanału i ponownie OK na wybranym kanale (możesz wybrać kilka kanałów).. Obok nazwy kanału pojawi się symbol

Lepkość wyrażana jest w jednostkach Pa·s (iloczyn paskala i sekundy). W tabeli podano wartości lepkości różnych cieczy z użyciem różnych przedrostków. Wybierz