• Nie Znaleziono Wyników

Narzędzia AI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Narzędzia AI"

Copied!
12
0
0

Pełen tekst

(1)

Narzędzia AI

Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl

Pokój 312

http://zajecia.jakubw.pl

SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

• Nauka o maszynach realizujących zadania, które wymagają inteligencji wówczas, gdy są wykonywane przez człowieka.

Ale rozpoznanie twarzy na zdjęciu nie jest zwykle uznawane za przejaw inteligencji u człowieka.

Z drugiej strony: przewidywanie skutków własnych działań (np. wyliczenie „brutalną siłą” wszystkich możliwych stanów w grze w kółko i krzyżyk) często nie

(2)

SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

• Maszyna jest inteligentna, jeżeli znajdujący się w drugim pomieszczeniu obserwator nie zdoła odróżnić jej odpowiedzi od

odpowiedzi człowieka.

Test Turinga.

Uwzględnia tylko wąski aspekt inteligencji człowieka.

SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

• Nauka o tym, w jakich inteligentnych

czynnościach człowieka można obyć się bez inteligencji.

• Dział informatyki, którego przedmiotem jest badanie reguł rządzących inteligentnymi zachowaniami człowieka, tworzenie modeli formalnych tych zachowań i - w rezultacie - programów komputerowych symulujących te zachowania.

(3)

SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

• Dział informatyki uprawiany przez badaczy uważających się za specjalistów od AI i piszących książki z AI w tytule.

Czy kryterium sztucznej inteligencji ma

obejmować skutki działania programu, czy jego budowę wewnętrzną?

LUDZKA INTELIGENCJA – FORMY

• Praktyczna: umiejętność rozwiązywania konkretnych zagadnień.

• Abstrakcyjna: zdolność operowania symbolami i pojęciami.

• Społeczna: umiejętność zachowania

się w grupie.

(4)

LUDZKA INTELIGENCJA – CECHY

• Dopasowanie działania do okoliczności:

wybieranie najlepszego wariantu rozwiązania danego problemu.

• Świadomość działania: droga od

sformułowania problemu do rozwiązania jest ściśle określona.

• Znajomość własnych ograniczeń: inteligentny człowiek nie odpowiada na pytania, na które nie zna odpowiedzi.

HISTORIA AI

• Era prehistoryczna: Do około 1960 roku, kiedy pojawiły się powszechnie dostępne komputery.

• Era romantyczna: 1960-1965, kiedy

przewidywano, że AI osiągnie swoje cele w ciągu 10 lat i odniesiono sporo początkowych sukcesów.

• Okres ciemności: 1965-1970, w którym

niewiele się działo, opadł entuzjazm i pojawiły się głosy krytyczne.

(5)

HISTORIA AI

• Renesans: 1970-1975, gdy zaczęto budować pierwsze systemy doradcze, użyteczne w praktyce.

• Okres partnerstwa: 1975-1980, gdy do badań nad AI wprowadzono metody z nauk

poznawczych i nauk o mózgu, itd.

• Okres komercjalizacji: 1980-1990, gdy przymiotnik „inteligentny” stał się sloganem reklamowym.

HISTORIA AI - SZACHY

• ok. 1948 – pierwsze programy szachowe

• 1951 – A. Turing: Nikt nie jest w stanie ułożyć programu lepszego od własnego poziomu gry.

• 1967 – pierwsze zwycięstwo komputera nad

„profesjonalnym” szachistą podczas turnieju

• 1977 – pierwsze zwycięstwo nad mistrzem klasy międzynarodowej (jedna partia w symultanie)

• 1997 – Deep Blue wygrywa pełny mecz z

Kasparowem (specjalny superkomputer 418-procesorowy;

wynik 3,5:2,5)

• 2003 – Deep Junior remisuje z Kasparowem mecz na warunkach przez niego określonych (8 zwykłych

procesorów Intela 1,6 GHz; wynik 3:3)

(6)

HISTORIA AI - WARCABY

• 1952 (A. Samuel) – programy do gry w warcaby z elementami uczenia się (ewolucyjnego)

• 1989 – Chinook, program z biblioteką wszystkich końcówek 8-pionkowych (6 GB). W 1992 przegrał (2:4) z mistrzem świata;

w 1996 zwyciężył w

ogólnokrajowym konkursie w USA.

• Aktualny mistrz świata: program Nemesis.

• Problem warcabów można uznać za „praktycznie” rozstrzygnięty, tzn. w większości przypadków można podać wynik gry po pierwszym ruchu.

ZAGADNIENIA AI

• Stworzenie maszyn o inteligencji dorównującej (przewyższającej) ludzką.

• Stworzenie maszyn (algorytmów)

przejawiających tylko wąski aspekt

inteligencji (grających w szachy,

rozpoznających obrazy, czy

tworzących streszczenia tekstu).

(7)

CO OKAZAŁO SIĘ TRUDNE, A CO ŁATWE

1961

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Systemy eksperckie, rozumowanie logiczne.

• Komputerowe widzenie, analiza oraz rekonstrukcja obrazu.

• Rozpoznawanie obrazów, mowy,

pisma, struktur chemicznych oraz

biologicznych, stanu zdrowia, sensu

wyrazów i zdań...

(8)

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Systemy posiadające zdolność

poprawiania jakości swojego działania poprzez zdobywanie nowych

doświadczeń, które są następnie wykorzystywane podczas kolejnych interakcji ze środowiskiem.

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Uczenie się może przebiegać pod nadzorem użytkownika

dostarczającego informacje o przebiegu nauki, lub bez nadzoru, gdy kryterium

poprawności wbudowane jest w

system.

(9)

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Układy samoadaptacyjne:

dobierające parametry pracy w zależności od efektów, a

jednocześnie doskonalące strategię uczenia się (np.

strategie ewolucyjne).

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Wspomaganie decyzji menedżerskich, diagnoz medycznych...

• Modelowanie gier, uczenie się na błędach.

• Sterowanie samochodów, robotów, fabryk...

• Planowanie, optymalizacja wielokryterialna.

(10)

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ

• Oczyszczanie obrazów, separacja sygnałów akustycznych.

• Prognozowanie wskaźników

ekonomicznych, decyzji zakupu...

• Łączenie informacji z wielu baz danych.

• Inteligentne szukanie wiedzy w bazach danych.

> classifier < Marks

> classifier< not Marks

> classifier< not Marks

> classifier< not Marks

> classifier< Marks

> classifier< not Marks

TRENING KLASYFIKATORA

(11)

UŻYCIE KLASYFIKATORA

> Classifier >

Marks

UWAGA: TEN OBRAZ NIE NALEŻAŁ DO PRÓBKI

TRENINGOWEJ!!!

PROGRAM WYKŁADU

• Problemy optymalizacji i

przeszukiwania: heurystyki, złożoność obliczeniowa, przykłady i zastosowania

• Sieci neuronowe: przegląd struktur oraz zastosowań, metody uczenia,

propagacja wsteczna

(12)

PROGRAM WYKŁADU

• Algorytmy randomizowane:

wychładzanie, strategie ewolucyjne, Monte Carlo, maszyny Boltzmana, sieci Kohonena

• Algorytmy ewolucyjne: operatory genetyczne, metody hybrydowe i zastosowania

KRYTERIA ZALICZANIA

• Ćwiczenia:

– Kolokwium

– Co najmniej jeden projekt programistyczny – Inne, ustalone przez prowadzących zajęcia

• Egzamin:

– Egzamin pisemny, jeden termin poprawkowy, trzeba mieć wcześniej zaliczone ćwiczenia

– Ocena 5.0 z ćwiczeń zwalnia z egzaminu (można za nią otrzymać 4)

– Brak możliwości „warunkowego” przystępowania do egzaminu (bez zaliczenia ćwiczeń)

Cytaty

Powiązane dokumenty

Wówczas Żadna liczba naturalna nie występuje jednocześnie w obu ciągach Istnieje liczba większa od 2000, która występuje w obu ciągach Liczba 1997 występuje w obu

Istnieje przestrzenny 6-kąt foremny, którego wszystkie kąty są proste. Każdy przestrzenny 4-kąt foremny, którego wszystkie kąty są proste, leży w

Dla dowolnego 4ABC tak wybrane punkty D, E, F mogą być spodkami wysokości.. Dla dowolnego 4ABC tak wybrane punkty D, E, F muszą być spodkami

W danym trzypytaniowym zestawie możliwa jest dowolna kombinacja odpowiedzi „tak” i „nie”.. W zestawach zaznaczonych gwiazdką (gwiazdka wygląda tak: * ) prócz udzielenia

Onufry wyrzuci dokładnie 63 orły jest wi e , ksza niż że Joasia wyrzuci dokładnie 64

Jeśli Ksi aże Hofman może dojechać ze stolicy do każdego miasta, to z każdego miasta , może wrócić do stolicy.. Każde miasto płaci podatek - 2 denary od każdej drogi, która ma

Muzeum jest upilnowane, jeśli każdy punkt , muzeum jest widziany przez przynajmniej jednego strażnika.. Jeśli n = 901, to możemy potrzebować aż 300 strażników, by

Onufry wyrzuci wi ecej orłów niż reszek jest mniejsza niż 50%?. , Joasia wyrzuci wi ecej orłów niż reszek jest mniejsza