• Nie Znaleziono Wyników

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 72 karty do gry, w tym: Dwustronna plansza do gry. 70 żetonów, w tym: 24 karty warzyw i owoców. 16 kart przedmiotów.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 72 karty do gry, w tym: Dwustronna plansza do gry. 70 żetonów, w tym: 24 karty warzyw i owoców. 16 kart przedmiotów."

Copied!
32
0
0

Pełen tekst

(1)

Przygoda z językiem angielskim już czeka! Wspólnie ze swoimi znajomymi postanowiliście wybrać się na wycieczkę do prawdziwej krainy deszczowców – Wielkiej Brytanii.

W planach podróży jest zwiedzanie Londynu, odwiedziny u dalekiej rodziny na prawdziwej brytyjskiej farmie oraz wiele innych atrakcji i wspaniałych zabaw. Wsiadajcie do samolotu

i zapinajcie pasy. Zaraz rozpocznie się zabawa z językiem angielskim!

Przed każdą daleką podróżą wskazane jest podszkolenie się z języka, którym porozumiewają się osoby mieszkające w tym kraju. Na szczęście wasza przygoda odbędzie się bez konieczności dalekiej podróży do obcego kraju, a dzięki tej grze będziecie mieli okazję zdobyć wiedzę z zakresu najczęściej

używanego w języku angielskim słownictwa. W pudełku znajdziecie zestaw elementów do pięciu

różnych gier o zróżnicowanym poziomie trudności. Każda z gier wykorzystuje określoną liczbę elementów, a we wszystkich zastosować można magiczną folię – pomoże Wam ona przy określaniu poprawnych odpowiedzi na kartach do gry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

• Dwustronna plansza do gry

• 72 karty do gry, w tym:

• 70 żetonów, w tym:

24 karty warzyw i owoców 16 kart przedmiotów

12 kart liczb

12 kart kolorów 6 kart

lokalizacji

A

B

1 karta do budowy zdań

6 pionków graczy

6 plastikowych podstawek 1 karta specjalna 24 żetony warzyw i owoców

16 żetonów przedmiotów

12 żetonów kolorów

6 żetonów lokalizacji 12 żetonów liczb

magiczna folia

kostka

instrukcja

(2)

2

I Londyn (2-6 os.)

Pierwsza z gier rozgrywana jest na stronie planszy oznaczonej literą A. Plansza ta reprezentuje miasto Londyn – stolicę Wielkiej Brytanii. Gracze startują z hotelu. Zadaniem każdego z graczy jest zakup odpowiednich rzeczy z listy (którą każdy otrzyma na początku rozgrywki) przedmiotów, owoców i warzyw.

Przemieszczając się po Londynie w poszukiwaniu sklepów sprzedających określone rzeczy, gracze będą mieli okazję wykazać się swoją wiedzą z zakresu języka angielskiego, a dodatkowo rozwiązując specjalne zadania – zwiększyć swoją szansę na wygraną. Gracz, który najszybciej skompletuje wszystkie rzeczy

ze swojej listy, a następnie wróci z nimi do hotelu, wygrywa grę.

Do rozegrania gry potrzebne będą:

• plansza do gry,

• pionki wraz z podstawkami,

• kostka do gry,

• karty i żetony warzyw i owoców,

• karty i żetony przedmiotów,

• karty i żetony lokalizacji,

• magiczna folia.

Przygotowanie gry

Rozłóżcie planszę do gry tak, by widoczna była strona oznaczona literką A.

Wybierzcie pionki, którymi będziecie chcieli grać, a następnie włóżcie je w plastikowe podstawki.

Następnie wyłóżcie pionki na pole startowe obok budynku z napisem „Bed & Breakfast”. Odwróćcie żetony przedmiotów, owoców i warzyw oraz lokalizacji rewersami do góry.

Każdy z graczy losuje odpowiednią liczbę określonych żetonów, w zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie:

• 6 os. – 1 żeton owoców i warzyw oraz 1 żeton przedmiotu,

• 5 os. – 1 żeton owoców i warzyw oraz 1 żeton przedmiotu,

• 4 os. – 2 żetony owoców i warzyw oraz 1 żeton przedmiotu,

• 3 os. – 2 żetony owoców i warzyw oraz 1 żeton przedmiotu,

• 2 os. – 2 żetony owoców i warzyw oraz 1 żeton przedmiotu.

Niewylosowane żetony nie będą brały udziału w grze. Żetony lokalizacji należy wymieszać i umieścić rewersami do góry obok planszy. Przetasujcie karty warzyw i owoców wraz z kartami przedmiotów.

Na każdym z 4 sklepów zobrazowanych na planszy wyłóżcie losowo po 10 kart rewersem do góry.

Karty lokalizacji połóżcie awersami do góry obok planszy.

Rozgrywka

Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gracze wykonują ruchy po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz kolejno:

• rzuca kością do gry,

• przesuwa swój pionek w dowolnym kierunku, maksymalnie o liczbę pól wskazaną na kości,

• rozpatruje każde pole specjalne, przez które przechodzi od razu w momencie, w którym stanie na nie swoim pionkiem.

Pola specjalne

Hotel („Bed & Breakfast”)

• Stając na polu hotelu, gracz może zakończyć grę, jeżeli udało mu się zakupić wszystkie rzeczy z listy.

(3)

Sklep

• Stając na polu ze sklepem gracz może przejrzeć wszystkie karty, które są w nim obecnie dostępne.

Jeżeli gracz uważa, że w sklepie znajduje się rzecz z jego listy, może ogłosić, że kupuje tę rzecz.

Zabiera on wtedy odpowiednią kartę ze stosu i kładzie przed sobą.

• Następnie sprawdza za pomocą magicznej folii czy rzeczywiście dokonał dobrego zakupu – czy żeton rzeczy zgadza się z kartą.

Jeżeli tak, gracz zachowuje kartę i może poruszać się dalej

(jeżeli nie pokonał jeszcze całego dozwolonego w tej turze dystansu), ale nie może w tej turze kupić innej rzeczy z tego sklepu.

Jeżeli natomiast popełnił błąd, zwraca wylosowaną kartę do sklepu i kończy swój ruch.

• Jeżeli gracz rozpoczyna swoją turę na polu sklepu, może on przed swoim ruchem spróbować zakupić jedną rzecz z listy. Jeżeli mu się uda – rzuca kością i kontynuuje swój ruch.

Jeżeli mu się nie uda – kończy swój ruch.

Szansa

• Stając na polu szansy, gracz musi spróbować swoich zdolności w określaniu lokalizacji przedmiotów w języku angielskim. Gracz ten losuje 3 żetony lokalizacji i kładzie je odsłonięte przed sobą. Następnie musi dopasować do wylosowanych żetonów odpowiednie karty z lokalizacjami.

• Po wybraniu 3 kart i ułożeniu ich pod żetonami gracz sprawdza za pomocą magicznej folii, czy nie popełnił błędu.

Jeżeli nie, to może skorzystać ze specjalnej reguły, która określona jest do każdego takiego pola osobno (szczegóły poniżej). Jeżeli popełnił błąd przy którejkolwiek z kart – kończy swój ruch.

• Po wykonaniu powyższych czynności, gracz odkłada karty i żetony lokalizacji obok planszy, ułożone tak jak przy rozpoczęciu gry.

• Jeżeli gracz rozpoczyna swoją turę na polu szansy, może on przed swoim ruchem spróbować odgadnąć lokalizacje przedmiotów. Postępuje wtedy zgodnie z opisem powyżej.

Jeżeli mu się uda – rzuca kością i kontynuuje swój ruch. Jeżeli mu się nie uda – kończy swój ruch.

(4)

4

Rodzaje szans:

Metro – po udanej próbie aktywny gracz może przestawić swój pionek na dowolne inne pole Metra.

Kafejka internetowa – po udanej próbie aktywny gracz może sprawdzić jaki asortyment znajduje się w dwóch wybranych sklepach – może przejrzeć dwa stosy kart, a następnie odłożyć je rewersem do góry na swoje miejsca.

Centrum handlowe – po udanej próbie aktywny gracz może sprawdzić asortyment dowolnego sklepu, a następnie spróbować kupić jedną rzecz (zgodnie z zasadami kupowania określonymi w punkcie Sklep).

Zakończenie gry

Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy zakupi wszystkie rzeczy ze swojej listy i wróci z nimi do Hotelu.

II Farma (2-6 os.)

Gra jest rozgrywana na stronie planszy oznaczonej literą B. Przedstawia ona typową, angielską farmę.

Gracze będą sadzić na określonych polach nasiona owoców i warzyw. Będą mogli zdobyć nową wiedzę (lub powtórzyć już posiadaną) z zakresu nazw roślin, a także kolorów i liczb. W grze tej dodatkowo stosowane są kolumny i wiersze, które określają nam współrzędne do sadzenia roślin. Wygrywa osoba, która najlepiej pomoże farmerowi w sadzeniu roślinek.

Do rozegrania gry potrzebne będą:

• plansza do gry,

• karty i żetony warzyw i owoców,

• karty i żetony liczb,

• karty i żetony kolorów,

• magiczna folia.

Przygotowanie gry

Rozłóżcie planszę do gry tak, by widoczna była strona oznaczona literką B. Wybierzcie pionki, którymi będziecie chcieli grać, a następnie włóżcie je w plastikowe podstawki. Odrzućcie żetony liczb o numerach 11 i 12 oraz żetony kolorów biały i czarny. Odwróćcie pozostałe żetony liczb, kolorów oraz owoców i warzyw rewersami do góry i połóżcie je obok planszy tak, by każdy jeden rodzaj żetonu tworzył osobny stos.

Wyłóżcie talie z kartami liczb, kolorów oraz owoców i warzyw obok planszy, awersami do góry.

Rozgrywka

Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gracze wykonują ruchy po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz kolejno:

• losuje po jednym żetonie z każdego stosu – liczb, kolorów oraz owoców i warzyw,

• przegląda wszystkie trzy talie kart i wybiera z nich po jednej karcie – te, które uważa za pasujące do żetonów, które wylosował,

(5)

• wykłada żetony na planszę w odpowiednie miejsca – cyfrę w wierszu na górze planszy, kolor w kolumnie z brzegu planszy, a roślinę w miejsce, które zostało wskazane przez współrzędne,

• sprawdza za pomocą magicznej folii, czy dobrze wybrał liczbę, kolor oraz roślinę – za każdy poprawnie wskazany element gracz dostaje jeden punkt,

• żetony liczb i kolorów odrzucane są na osobne stosy, natomiast żetony warzyw i owoców pozostają na planszy po ich wyłożeniu; jeżeli w przyszłej turze ktoś wylosowałby miejsce, które jest już zajęte przez żeton – punktuje jak w każdej innej turze, ale nie wykłada żetonu na planszę (zostaje odrzucony),

• w przypadku gdy jeden z graczy miałby pobrać jeden żeton, a stos tych żetonów byłby pusty (wszystkie byłyby odrzucone), należy odwrócić żetony odrzucone rewersem do góry, przemieszać je i utworzyć z nich nowy stos, z którego gracz następnie normalnie pobiera żeton.

Zakończenie gry

W zależności od liczby graczy, gra trwa określoną liczbę rund (jedna runda trwa od początku tury pierwsze- go gracza do końca tury ostatniego): 6 os. – 3 tury; 5 os. – 3 tury; 4 os. – 4 tury; 3 os. – 4 tury; 2 os. – 5 tur.

Po zakończeniu ostatniej rundy wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.

III Czas na kolory - Piotruś (2-4 os.)

Gra ta w znacznej mierze oparta jest na zasadach gry karcianej o nazwie Piotruś. Różnica polega na tym, iż gracze mają możliwość sprawdzenia swoich umiejętności w posługiwaniu się językiem angielskim w zakresie kolorów i liczb. W grzej tej nie ma wygrywającej osoby (chociaż jeden z graczy zakończy grę szybciej niż pozostali), a za to ostatnia osoba, która zostanie z 1 kartą na ręce przegrywa.

Do rozegrania gry potrzebne będą:

• karty liczb,

• karty kolorów,

• karta specjalna,

• magiczna folia.

Przygotowanie gry

Wymieszajcie ze sobą wszystkie karty (liczb, kolorów i kartę specjalną), przetasujcie je, a następnie rozdajcie je graczom rewersami do góry.

(6)

6

Rozgrywka

Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gracze wykonują ruchy po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda osoba w swojej turze zabiera jedną, losową kartę z ręki gracza, który rusza się po niej.

W standardowym Piotrusiu gracze starają się zbierać pary kart (te same cyfry lub te same obrazki).

Zdobyta para wykładana jest z ręki na stół i nie bierze udziału w dalszej grze.

W tej grze nie występują standardowo przyjęte pary.

Istnieją natomiast powiązania pomiędzy kolorami

a liczbami, a mianowicie są one rozmieszczone w tych samych miejscach na wycinkach koła. Na przykład, kolor czarny położony jest na karcie w tym samym miejscu co liczba 9. To oznacza, że jeżeli posiadana przez gracza karta wskazuje na kolor czarny („BLACK”) i gracz ten posiada też kartę wskazującą na 9 („NINE”), karty te będą stanowić parę.

W momencie gdy jeden z graczy wyłoży na stół karty twierdząc, iż stanowią one parę, gracz ten sprawdza czy rzeczywiście tak jest poprzez przyłożenie do nich magicznej folii. Jeżeli strzałka pokaże na ten sam wycinek koła w obu przypadkach – karty zostają na stole. W przeciwnym – karty wracają na rękę gracza.

Zakończenie gry

Gra kończy się w momencie, gdy wszyscy poza jednym graczem wyłożą wszystkie swoje karty z rąk na stół. Gracz posiadający karty przegrywa.

IV Labirynt (2-4 os.)

Czy zdarzyło Wam się kiedyś zabłądzić w jakimś supermarkecie albo galerii handlowej? Jeżeli nie, to jeszcze wszystko przed Wami. Najlepiej jest przygotować się zawczasu na taką sytuację i zagrać w tę grę. Poza okazją do podszkolenia się w zakresie słownictwa związanego z przedmiotami i ich lokalizacją, gracze będą mieli możliwość zdobycia cennego doświadczenia w tym, jak najskuteczniej wyjść z wielkiej galerii handlowej.

Wystarczy tylko trzymać się dostępnych instrukcji…

Do rozegrania gry potrzebne będą:

• karty przedmiotów,

• karty lokalizacji,

• magiczna folia.

Przygotowanie gry

Potasujcie talię kart lokalizacji i wyłóżcie ją na stół, rewersami do góry.

To samo zróbcie z talią kart przedmiotów.

Rozgrywka

Talia kart lokalizacji składa się z 6 różnych kart obrazujących położenie przedmiotu w przestrzeni.

W tej grze istotne są 4 z nich, wskazujące następujące lokalizacje, gdzie przedmiot jest: na, pod, po lewej stronie i po prawej stronie. Karty obrazujące lokalizację przedmiotu „z tyłu” i „z przodu” mają na celu zmylenie graczy. Gracze wykonują swoje tury jednocześnie. Na początku każdej rundy odkrywane są dwie wierzchnie karty z talii lokalizacji. Następnie każdy z graczy otrzymuje 4 karty z talii przedmiotów.

(7)

Celem graczy jest dopasowanie po jednym swoim przedmiocie do każdej z kart lokalizacji w taki sposób, aby nazwa zobrazowanego przedmiotu znajdowała się na karcie w miejscu wskazywanym przez daną kartę lokalizacji. Po wyłożeniu obu przedmiotów przez każdego z graczy należy sprawdzić za pomocą magicznej folii, czy zostały one wyłożone poprawnie. Jeżeli gracz uważa, że nie posiada w ręce odpowiednich przedmiotów do dopasowania do lokalizacji, nie wykłada ich na stół.

Gracze punktują na koniec każdej rundy, w następujący sposób:

• za każdy poprawnie dopasowany przedmiot – gracz otrzymuje 1 punkt,

• jeżeli gracz nie mógł dopasować żadnego przedmiotu do danej lokalizacji, czyli wyłożył tylko 1 przedmiot lub nie wyłożył go wcale, gdyż żaden z posiadanych na ręce nie pasował do żadnej z lokalizacji – otrzymuje 1 punkt za każdy taki przypadek,

• dodatkowo, po wyłożeniu swoich przedmiotów, jeden z graczy może krzyknąć „SPRAWDZAM!” – po tym jak każdy z graczy stwierdzi, że jest gotowy do sprawdzania przedmiotów za pomocą magicznej folii, gracz ten ma możliwość zdobycia dodatkowego punktu poprzez wskazanie poprawnej nazwy obu lokalizacji.

Zakończenie gry

W zależności od liczby graczy, gra trwa określoną liczbę rund (jedna runda trwa od początku tury pierwsze- go gracza do końca tury ostatniego): 4 os. – 3 tury; 3 os. – 4 tury; 2 os. – 5 tur. Po zakończeniu ostatniej rundy wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.

V Zdania (2-4 os.)

Gra ta stworzona została dla osób posługujących się językiem angielskim w stopniu bardziej

zaawansowanym. Innymi słowy – jeżeli graliście już w poprzednie gry wymienione w instrukcji, śmiało możecie zagrać też i w tę. Stawia ona największe wyzwanie graczom, gdyż wykorzystuje wszystkie

z dostępnych kart i żetonów. Gracze będą mieli za zadanie tworzenie określonych zdań w języku angielskim za pomocą słów i wyrażeń, których nauczyli się w poprzednich grach.

Do rozegrania gry potrzebne będą:

• wszystkie karty (poza kartą specjalną) i żetony dostępne w grze,

• karta do budowy zdań,

• magiczna folia.

(8)

Przygotowanie gry

Potasujcie każdą z talii kart osobno i wyłóżcie je na stół, obok siebie, awersami ku górze.

Rozdzielcie żetony na stosy według 5 rodzajów (różne rewersy). Żetony powinny zostać odwrócone rewersami ku górze i wymieszane (każdy stos osobno).

Wyłóżcie na stół kartę, która zawiera przykład jak należy poprawnie budować zdania.

Będziecie mogli korzystać z niej jako pomoc przy budowaniu swoich zdań.

Rozgrywka

Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gracze wykonują ruchy po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz kolejno:

• dobiera po jednym żetonie z każdego z dostępnych stosów (łącznie 5 żetonów),

• wykłada żetony w takiej kolejności, jaka pokazana jest na karcie z przykładami,

• przegląda każdy z pięciu stosów kart w poszukiwaniu tych, które pasują do żetonów, które właśnie dobrał,

• układa karty w takiej samej kolejności jak żetony,

• sprawdza za pomocą magicznej folii, czy pobrał odpowiednie karty – za każdą pasującą do żetonu dostaje jeden punkt,

• wszystkie zużyte żetony, oprócz żetonów lokalizacji, są odrzucane i nie są dalej wykorzystywane - żeton lokalizacji wraca z powrotem do stosu żetonów.

Zakończenie gry

Gra kończy się w momencie, gdy wyczerpią się zapasy żetonów liczb i kolorów (jest ich najmniej).

Na przykład, w grze 3-osobowej każdy z graczy będzie miał okazję utworzyć 4 zdania.

Gracz, który w tym czasie zdobył najwięcej punktów wygrywa grę i zostaje mianowany Anglikiem roku!

Autor gry: Krystian Sk

rzyszewski

Opracowanie g

rafi czne: Na

talia Łuczyńska

Developmen

t team: Sła

womir Czuba, Monika Rutowska, Jacek Zdybel

Koncepcja przestrzenna i opr

acowanie techniczne: Gr

zegorz Traczykowski

(9)

Dobrodružství s angličtinou už čeká! Společně se svými známými jste se rozhodli vydat se na výlet do opravdové deštné říše – Velké Británie. V plánu výletu je prohlídka Londýna, návštěva vzdálených příbuzných na opravdické britské farmě a mnoho jiných atrakcí a vynikající zábavy.

Nastupte do letadla a zapněte si pásy. Co nevidět začne zábava s angličtinou!

Před každou dalekou cestou je vhodné procvičit si jazyk, jímž mluví lidé obývající tuto zemi.

Naštěstí vaše dobrodružství prožijete bez nutnosti daleké cesty do cizí země a díky této hře budete mít příležitost získat znalosti z oblasti terminologie nejčastěji používané v angličtině.

V krabičce najdete sadu prvků k pěti různým hrám s odstupňovanou úrovní náročnosti.

V každé hře se používá určený počet prvků a ve všech hrách můžete použít „magickou fólii“ – pomůže vám při hádání správných odpovědí na hracích kartách.

OBSAH BALENÍ:

• Oboustranný hrací plán

• 72 hracích karet, z toho:

• 70 žetonů, z toho:

24 karet ovoce a zeleniny 16 karet předmětů

12 karet číslic

12 karet barev 6 karet polohy

A

B

1 karta pro tvoření vět

6 hracích fi gurek

6 plastových podstavců 1 speciální karta 24 žetonů ovoce a zeleniny

16 žetonů předmětů

12 žetonů barev

6 žetonů polohy 12 žetonů číslic

magická fólie

kostka

návod

(10)

10

I Londýn (2–6 hráči)

První z her se hraje na straně hrací desky označené písmenem A. Tento plán představuje město Londýn – hlavní město Velké Británie. Hráči začínají hru z hotelu. Úkolem každého hráče je nákup potřebných věcí ze seznamu (který každý dostane na začátku hry) předmětů, ovoce a zeleniny. Na toulkách Londýnem při hledání obchodů prodávajících stanovené věci, budou mít hráči příležitost prokázat své znalosti v rozsahu angličtiny, a navíc řešením speciálních úkolů – zvýšit své šance na výhru. Hráč, který nejrychleji zkompletuje všechny věci ze svého seznamu a pak se s nimi vrátí do hotelu, vyhrává hru.

Ke hře je třeba:

• hrací plán

• fi gurky s podstavci

• hrací kostka

• karty a žetony ovoce a zeleniny

• karty a žetony předmětů

• karty a žetony polohy

• magická fólie Příprava hry

Hrací desku rozložte tak, aby byla vidět strana označená písmenem A.

Vyberte si fi gurky, se kterými budete chtít hrát, a pak je vložte do plastových podstavců.

Postavte fi gurky na startovací pole vedle budovy s názvem „Bed & Breakfast“.

Žetony předmětů, zeleniny, ovoce a polohy otočte rubem nahoru. Každý z hráčů si vylosuje příslušný počet určených žetonů v závislosti na počtu hráčů účastnících se hry:

• 6 hráčů – 1 žeton ovoce a zeleniny a 1 žeton předmětů

• 5 hráčů – 1 žeton ovoce a zeleniny a 1 žeton předmětů

• 4 hráči – 2 žetony ovoce a zeleniny a 1 žeton předmětů

• 3 hráči – 2 žetony ovoce a zeleniny a 1 žeton předmětů

• 2 hráči – 2 žetony ovoce a zeleniny a 1 žeton předmětů

Nevylosované žetony se nebudou používat ve hře. Žetony polohy promíchejte a uložte rubem nahoru vedle hracího plánu. Promíchejte karty ovoce a zeleniny společně s kartami předmětů. Na každý ze 4 obchodů znázorněných na hracím plánu položte náhodně vybraných 10 karet rubem nahoru. Karty polohy položte lícem nahoru vedle hracího plánu.

Hra

Začíná nejmladší hráč a pak další hráči postupně provádějí tahy, ve směru chodu hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč postupně:

• hází hrací kostkou

• posunuje svou fi gurku v libovolném směru, maximálně o počet bodů hozených kostkou

• posuzuje každé speciální pole, kterým prochází ihned, jakmile na něj vstoupí se svou fi gurkou Speciální pole

Hotel („Bed & Breakfast”)

• Vstoupí-li hráč na pole hotel, může ukončit hru, pokud se mu podařilo koupit si všechny věci ze seznamu.

(11)

Obchod

• Vstoupí-li hráč na pole obchod, může si prohlédnout všechny karty, které jsou v něm momentálně dostupné. Pokud si hráč myslí, že se v obchodě nachází věc z jeho seznamu, může nahlásit nákup této věci. Pak si vezme příslušnou kartu z hromádky a položí ji před sebe.

• Dále pomocí magické fólie zkontroluje, zda skutečně provedl dobrý nákup – žeton předmětů je shodný s kartou. Pokud ano, hráč si nechá kartu a může provádět tahy dále (pokud s fi gurkou neprošel ještě celý úsek povolený v kole), ale nesmí si v tomto kole koupit jinou věc z tohoto obchodu. Pokud však udělal chybu, vrátí vylosovanou kartu do obchodu a ukončí svůj tah.

• Pokud hráč zahajuje své kolo na poli obchod, může si před svým tahem

zkusit koupit jednu věc ze seznamu. Pokud uspěje – hází kostkou a pokračuje v tahu.

Pokud neuspěje – ukončí svůj tah.

Šance

• Stojí-li hráč na poli šance, musí vyzkoušet své schopnosti v určování polohy předmětů v angličtině. Tento hráč si vylosuje 3 žetony polohy a položí je odkryté před sebe.

Pak spáruje vylosované žetony s příslušnými kartami polohy.

• Po výběru tří karet a jejich umístění pod žetony hráč zkontroluje pomocí magické fólie, zda neudělal chybu. Pokud neudělal, může použít speciální pravidlo, které je zvlášť určeno pro každé takové pole (podrobnosti níže). Jestliže udělal chybu u kterékoli z karet – ukončí svůj tah.

• Po provedení výše uvedených činností hráč odloží karty a žetony polohy mimo hrací plán, uloží je tak jako při zahájení hry.

• Pokud hráč zahájí své kolo na poli šance, může před svým tahem zkusit uhádnout polohy předmětů. Pak postupuje podle výše uvedeného popisu.

Pokud uspěje – hází kostkou a pokračuje v tahu. Pokud neuspěje – ukončí svůj tah.

(12)

12

Druhy šancí:

Metro – po úspěšném pokusu může aktivní hráč posunout svou fi gurku na jiné libovolné pole Metra

Internetová kavárnička – po úspěšném pokusu může aktivní hráč zkontrolovat, jaký sortiment se nachází ve dvou vybraných obchodech – může si prohlédnout dvě hromádky karet a pak je odložit rubem nahoru na svá místa

Obchodní centrum – po úspěšném pokusu může aktivní hráč zkontrolovat sortiment v libovolném obchodě a pak zkusit koupit si jednu věc (podle nákupního seznamu

určeného v bodě Obchod)

Ukončení hry

Hru vyhrává hráč, který si jako první koupí všechny věci ze svého seznamu a vrátí se s nimi do Hotelu.

II Farma (2–6 hráči)

Děj hry se odehrává na hracím plánu označeném písmenem B. Tento plán představuje typickou anglickou farmu. Hráči budou vysazovat na určená pole semena ovoce a zeleniny. Budou moci získat nové znalosti (nebo zopakovat již získané) z terminologie rostlin a také barev a číslic. V této hře se navíc používají sloupce a řádky, které nám určují souřadnice pro výsadbu rostlin. Vyhrává hráč, který nejlépe pomůže farmáři s vysazováním rostlinek.

Ke hře je třeba:

• hrací plán

• karty a žetony ovoce a zeleniny

• karty a žetony číslic

• karty a žetony barev

• magická fólie Příprava hry

Hrací desku rozložte tak, aby byla vidět strana označená písmenem B. Vyberte si fi gurky, se kterými budete chtít hrát, a pak je vložte do plastových podstavců. Odložte žetony číslic, které mají číslo 11 a 12, a také bílé a černé žetony. Ostatní žetony číslic, barev a také ovoce a zeleniny otočte rubem nahoru a položte je vedle hracího plánu tak, aby žetony každého druhu byly na samostatné hromádce.Vyložte sady s kartami číslic, barev, ovoce a zeleniny vedle hracího pole, lícem nahoru.

Hra

Začíná nejmladší hráč a pak další hráči postupně provádějí tahy, ve směru chodu hodinových ručiček.

Ve svém tahu hráč postupně:

• vylosuje si po jednom žetonu z každé hromádky – číslic, barev, ovoce a zeleniny

• prohlédne si všechny tři balíčky karet a z každého si vybere jednu kartu – ty, o nichž si myslí, že odpovídají žetonům, které si vylosoval

(13)

• vyloží žetony na příslušné místo hracího plánu – číslici do horního řádku hracího plánu, barvu do sloupce na okraji hracího plánu a rostlinu na místo určené souřadnicemi

• zkontroluje pomocí magické fólie, zda si dobře vybral číslici, barvu a rostlinu – za každý správně určený prvek hráč obdrží jeden bod

• žetony čísel a barev odkládejte po jejich použití mimo hrací plán na hromádky; žetony zeleniny a ovoce zůstávají po umístění na hracím plánu.Pokud bude chtít někdo umístit žeton na již obsazené místo žetonem – skóruje normálně, neklade žeton na hrací plochu,ale odloží tento žeton mimo hrací plochu

• v případě, že jeden z hráčů by si měl vzít jeden žeton a na hromádce by nebyly žetony (všechny by byly odhozeny), pak je třeba otočit žetony odložené rubem nahoru, promíchat je a udělat z nich novou hromádku, ze které si hráč bude brát žeton

Ukončení hry

V závislosti na počtu hráčů hra trvá určený počet kol (jedno kolo trvá od začátku kola prvního hráče do konce kola posledního hráče): 6 hráčů – 3 kola; 5 hráčů – 3 kola; 4 hráči – 4 kola; 3 hráči – 4 kola; 2 hráči – 5 kol. Po ukončení posledního kola vyhraje hráč, který získal nejvíce bodů.

III Čas na barvy – Černý Petr (2–4 hráči)

Tato hra se ve značné míře zakládá na pravidlech karetní hry nazývané Černý Petr. Rozdíl spočívá v tom, že hráči si mohou vyzkoušet své komunikační dovednosti v angličtině z tématu barev a číslic.

V této hře nikdo nevyhrává (i když jeden z hráčů ukončí hru dříve než ostatní), ale zato prohraje hráč, kterému jako poslednímu zůstane 1 karta v ruce.

Ke hře je třeba:

• karty číslic

• karty barev

• speciální karta

• magická fólie

Příprava hry

Promíchejte všechny karty (s číslicemi, barvami a speciální kartu), sejměte je a pak je rozdejte hráčům rubem nahoru.

(14)

14

Hra

Začíná nejmladší hráč a pak další hráči postupně provádějí tahy, ve směru chodu hodinových ručiček.

Každý hráč si ve svém kole vezme náhodnou kartu z ruky hráče, který provádí tah za ním. V klasické hře Černý Petr se hráči snaží sbírat dvojice karet (stejné číslice nebo stejné obrázky). Získanou dvojici hráči vyloží z ruky na stůl a nepoužívají ji v další hře.

V této hře se nevyskytují klasické dvojice. Existují však vazby mezi barvami a číslicemi, a přesněji tyto jsou umístěny na stejných místech na výsečích kruhu. Například černá barva se nachází na stejném místě jako číslice 9. To znamená, že pokud karta, kterou má hráč, představuje černou barvu („BLACK“) a tento hráč má také kartu představující 9 („NINE“), budou tyto karty tvořit dvojici.

V okamžiku, kdy jeden z hráčů vyloží karty na stůl a tvrdí, že tyto tvoří dvojici, tento hráč zkontroluje, zda je tomu skutečně tak přiložením magické fólie ke kartám. Pokud šipka ukáže na stejnou výseč kruhu v obou

případech – karty zůstanou na stole. V opačném případě – hráč si vezme karty do ruky.

Ukončení hry

Hra skončí v okamžiku, kdy všichni kromě jednoho hráče vyloží všechny své karty z ruky na stůl.

Hráč, kterému zůstaly karty, prohrál.

IV Labyrint (2–4 hráči)

Už se vám někdy stalo, že jste zabloudili v nějakém supermarketu nebo obchodní galerii? Pokud ne, pak vás to všechno čeká. Nejlepší je připravit se včas na takovou situaci a zahrát si tuto hru. Kromě příležitosti k procvičení názvosloví předmětů a jejich poloh budou mít hráči možnost získat cenné zkušenosti, jak nejúčinněji opustit velkou obchodní galerii. Stačí pouze dodržovat následující pokyny…

Ke hře je třeba:

karty předmětů

karty polohy

magická fólie

Příprava hry

Promíchejte balíček karet polohy a vyložte je na stůl, rubem nahoru.

Totéž proveďte s balíčkem karet předmětů.

Hra

Balíček karet polohy se skládá z 6 různých karet znázorňujících polohu předmětu v prostoru.

V této hře jsou důležité 4 z nich, znázorňující následující polohy, kde je předmět: na, pod, na levé straně a na pravé straně. Karty znázorňující polohy předmětu „zezadu“ a „zepředu“ mají za účel oklamat hráče.

Hráči provádějí své tahy současně. Na začátku každého kola se odkrývají dvě vrchní karty z balíčku polohy.

Pak každý z hráčů obdrží 4 karty z balíčku předmětů.

(15)

Cílem hráčů je spárování každého jednoho svého předmětu s každou kartou polohy tak, aby název znázorňovaného předmětu se nacházel na kartě na místě, které určuje daná karta polohy. Po vyložení obou předmětů každým z hráčů je třeba zkontrolovat pomocí magické fólie, zda byly předměty vyloženy správně.

Pokud si hráč myslí, že nemá v ruce vhodné předměty pro spárování s polohou, nevykládá je na stůl.

Hráči bodují na konci každého kola následovně:

• za každý správně spárovaný předmět – hráč získá 1 bod

• pokud hráč nespároval žádný předmět s polohou, čili vyložil pouze 1 předmět nebo jej nevyložil vůbec, protože žádný z držených v ruce neodpovídal žádné poloze – získá 1 bod za každý takový případ

• navíc po vyložení svých předmětů může jeden z hráčů zavolat „KONTROLUJI!“ – poté, co každý z hráčů oznámí, že je připraven zkontrolovat předměty pomocí magické fólie, může tento hráč získat další bod uvedením správného názvu obou poloh.

Ukončení hry

V závislosti na počtu hráčů trvá hra stanovený počet kol (jedno kolo trvá od začátku kola prvního hráče do konce kola posledního hráče): 4 hráči – 3 kola; 3 hráči – 4 kola; 2 hráči – 5 kol. Po ukončení posledního kola vyhraje hráč, který získal nejvíce bodů.

V Věty (2–4 hráči)

Tato hra byla vytvořena pro ty, kteří ovládají angličtinu na mírně pokročilé úrovni. Jinak řečeno – pokud jste již hráli předchozí hry uvedené v návodu, můžete si klidně zahrát i tuto. Hra je pro hráče největší výzvou, protože při hře se používají všechny dostupné karty a žetony. Hráči budou mít za úkol tvořit určené věty v angličtině pomocí slov a pojmů, které se naučili v předchozích hrách.

Ke hře je třeba:

• všechny karty (kromě speciální karty) a žetony dostupné pro hru

• karta pro tvoření vět

• magická fólie

(16)

Příprava hry

Promíchejte každý balíček karet zvlášť a karty vyložte na stůl, vedle sebe, rubem nahoru.

Rozdělte žetony na hromádky podle 5 druhů (různé ruby). Žetony musí být otočeny rubem nahoru a promíchány (každá hromádka zvlášť).

Vyložte na stůl kartu s příkladem, jak se mají správně tvořit věty. Budete ji moci používat jako nápovědu pro tvoření svých vět.

Hra

Začíná nejmladší hráč a pak další hráči provádějí tahy po řadě, ve směru chodu hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč postupně:

• vybere si po jednom žetonu z každé dostupné hromádky (celkem 5 žetonů)

• vyloží žetony v takovém pořadí, jaké je znázorněno na kartě s příklady

• prohlíží si každou z pěti hromádek karet při hledání těch, které se hodí k žetonům, které právě vybral

• uloží karty ve stejném pořadí jako žetony

• zkontroluje pomocí magické fólie, zda si vybral vhodné karty – za každou vhodnou k žetonu získá jeden bod

• všechny použité žetony, kromě polohy, se odloží a dále se nepoužívají

Ukončení hry

Hra skončí v okamžiku, když už dojdou žetony číslic a barev (je jich nejméně). Například ve hře tří hráčů bude mít každý z hráčů příležitost vytvořit 4 věty. Hráč, který v této době získal nejvíce bodů, vyhraje hru a získá titul Angličan roku!

Autor hry: Krystian Skrzyszewski Grafi cké zpracování: Natalia Łuczyńska

Věcné zpr

acování: Sławomir Czuba, Monika Rutowska, Jacek Zdybel Technické zpr

acování: Grzegorz Traczykowski

(17)

Čaká vás úžasné dobrodružstvo s angličtinou!

Spolu so svojimi známymi ste sa rozhodli, že navštívite skutočne sychravú krajinu – Anglicko. Naplánovali ste si cestu do Londýna, návštevu vzdialenej rodiny

na tradičnej anglickej farme, ako aj veľké množstvo rozličných atrakcií.

Nastúpte do lietadla a zapnite si pásy. Zábava s angličtinou sa začína!

Skúsení svetobežníci vedia, že pred každou ďalekou cestou je dobré naučiť sa jazyk, ktorým

sa dorozumievajú domorodci - obyvatelia danej krajiny. Ale na rozdiel od skutočných turistov nemusíte odísť do ďalekej krajiny, ale vďaka tejto hre sa môžete naučiť najčastejšie používané slová v angličtine.

V škatuli nájdete súpravu rôznych elementov do piatich rôznych hier s rôznou obťažnosťou.

V každej hre sa používajú isté prvky, a vo všetkých hrách sa môže používať „zázračná fólia“, ktorá vám pomôže určovať správne odpovede na hracích kartách.

OBSAH ŠKATULE:

• Dvojstranný hrací plán

• 72 hracích kariet, v tom:

• 70 žetónov, v tom:

24 kariet ovocia a zeleniny 16 kariet predmetov

12 kariet čísel

12 kariet farieb 6 kariet polôh

A

B

1 karta na stavbu viet

6 fi gúrok hráčov

6 plastových podložiek 1 špeciálna karta 24 žetónov ovocia a zeleniny

16 žetónov predmetov

12 žetónov farieb

6 žetónov polôh 12 žetónov čísel

zázračná fólia

kocka

návod

(18)

18

I Londýn (2–6 hráči)

Prvá hra sa hrá na hracom pláne označenom písmenom A. Plán predstavuje mesto Londýn – hlavné mesto Anglicka. Hráči štartujú v hoteli. Úlohou každého hráča je nakúpiť príslušné veci zo zoznamu (ktorý každý hráč dostáva na začiatku hry), na ktorom sú veci, ovocie a zelenina. Hráči sa musia pohybovať po Londýne a hľadať príslušné obchody, v ktorých sa dajú kúpiť určité tovary. Počas tejto úlohy majú možnosť preukázať svoje vedomosti z angličtiny, a dodatočne, pri riešení špeciálnych úloh - zvýšiť svoju šancu na výhru. Hráč, ktorý ako prvý kúpi všetky veci zo svojho zoznamu a vráti sa s nimi do hotela, vyhráva.

Počas hry budú potrebné:

• hrací plán

• fi gúrky s podložkami

• hracia kocka

• karty a žetóny ovocia a zeleniny

• karty a žetóny predmetov

• karty a žetóny polôh

• zázračná fólia Príprava hry

Hráči rozložia hrací plán stranou označenou písmenom A smerom hore. Každý hráč si vyberie fi gúrku s ktorou chce hrať, a následne ju vloží do plastovej podložky. Potom hráči položia svoje fi gúrky na štartovacie políčko vedľa budovy s nápisom „Bed & Breakfast”.

Všetky žetóny predmetov, ovocia a zeleniny, ako aj polôh, sa zakryjú, tzn. obrátia sa reverzmi smerom hore.

Každý hráč si losuje príslušný počet žetónov, podľa toho, koľko hráčov hrá danú hru:

• 6 os. – 1 žetón ovocia a zeleniny a 1 žetón predmetu

• 5 os. – 1 žetón ovocia a zeleniny a 1 žetón predmetu

• 4 os. – 2 žetóny ovocia a zeleniny a 1 žetón predmetu

• 3 os. – 2 žetóny ovocia a zeleniny a 1 žetón predmetu

• 2 os. – 2 žetóny ovocia a zeleniny a 1 žetón predmetu

Žetóny, ktoré si hráči nevytiahnu, sa počas danej hry nepoužívajú. Žetóny polôh sa pomiešajú a zakryté (reverzom hore) sa umiestnia vedľa hracieho plánu. Následne sa premiešajú karty ovocia a zeleniny s kartami predmetov. Na hracom pláne sú zobrazené 4 obchody, na každý z nich sa náhodne položí 10 zakrytých kariet. Karty polôh sa odkryté (averzom hore) položia vedľa hracieho plánu.

Priebeh hry

Hru začína najmladší hráč, následne hráči vykonávajú svoje ťahy zaradom v smere hodinových ručičiek.

Počas svojho ťahu každý hráč:

• hodí kockou,

• presunie svoju fi gúrku ľubovoľným smerom, maximálne o toľko miest koľko hodil kockou,

• rieši každé špeciálne políčko cez ktoré prechádza, hneď ako sa naň postaví so svojou fi gúrkou.

Špeciálne políčka Hotel („Bed & Breakfast”)

• Keď sa hráč postaví na políčko hotela, ak sa mu podarilo nakúpiť všetky veci zo zoznamu, môže ukončiť hru.

(19)

Obchod

• Keď sa hráč postaví na políčko obchodu, môže si prezrieť všetky karty, ktoré sú v danom obchode dostupné. Ak si hráč myslí, že v danom obchode je vec z jeho zoznamu, môže vyhlásiť, že si danú vec kupuje. V takom prípade si z kôpky berie kartu daného predmetu

a kladie ju pred seba.

• Potom kontroluje pomocou zázračnej fólie, či naozaj kúpil správnu vec, tzn.

kontroluje, či daný žetón veci sa zhoduje s kartou. Ak áno, hráč si danú kartu necháva, a môže sa pohybovať ďalej (ak ešte nevykonal všetky pohyby, ktoré v danom ťahu mohol vykonať), ale v danom ťahu už nemôže kúpiť inú vec v inom obchode. Ak sa ale pomýlil, vylosovanú kartu vracia naspäť do obchodu, a svoj ťah musí ukončiť.

• Ak hráč svoj ťah začína na políčku obchodu, môže sa pred vykonaním prvého pohybu pokúsiť kúpiť jednu vec zo svojho zoznamu. Ak sa mu to podarí – hádže kockou a pokračuje vo svojom ťahu. Ak sa mu to ale nepodarí – musí svoj ťah ukončiť.

Šanca

• Keď sa hráč postaví na políčko šance, musí si overiť svoje schopnosti pri určovaní polohy predmetov v angličtine. Tento hráč si losuje 3 žetóny polohy a odkryté ich položí pred seba.

Potom musí k vylosovaným žetónom nájsť príslušné karty polohy.

• Keď si hráč vyberie 3 karty a priradí ich k žetónom (obr.), pomocou zázračnej fólie overí, či sa nepomýlil. Ak nie, môže využiť špeciálne pravidlo, ktoré je priradené ku každému takému políčku osobitne (podrobnosti sú uvedené ďalej). Ak hráč zle priradil ktorúkoľvek kartu – končí svoj ťah.

• Keď hráč vykoná všetky tieto činnosti, kladie karty a žetóny polôh vedľa hracieho plánu, a poukladá ich tak, ako pred začatím hry.

• Ak hráč začína svoj ťah na políčku šance, môže sa pred vykonaním prvého pohybu pokúsiť uhádnuť polohy predmetov. V takom prípade postupuje podľa vyššie uvedeného opisu.

Ak sa mu to podarí – hádže kockou a pokračuje vo svojom ťahu. Ak sa mu to ale nepodarí – musí svoj ťah ukončiť.

(20)

20

Typy šancí:

Metro – po úspešnom pokuse, aktívny hráč môže prestaviť svoju fi gúrku na ľubovoľné iné políčko metra.

Internetová kaviareň – po úspešnom pokuse, aktívny hráč môže skontrolovať sortiment, ktorý sa nachádza v dvoch vybraných obchodoch - môže si prezrieť dve kôpky kariet, a následne ich zakryté odloží na svoje miesta.

Nákupné centrum – po úspešnom pokuse, aktívny hráč môže skontrolovať sortiment ľubovoľného obchodu, a následne sa môže pokúsiť kúpiť jednu vec (vždy podľa pravidiel nakupovania, ktoré sú uvedené v kapitole O chod).

Ukončenie hry

Hráč, ktorý ako prvý kúpi všetky veci zo svojho zoznamu a vráti sa s nimi do hotela, vyhráva.

II Farma (2–6 hráči)

Hra sa hrá na hracom pláne označenom písmenom B. Plán predstavuje typickú anglickú farmu. Hráči budú na príslušných poliach vysádzať semená ovocia a zeleniny. Získajú nové vedomosti (alebo si zopakujú už existujúce) nielen o názvoch rastlín, ale tiež o farbách a číslach. V tejto hre sa dodatočne používajú stĺpce a riadky, ktoré určujú súradnice na sadenie rastlín. Hráč, ktorý bude najšikovnejší a najlepšie pomôže farmárovi, vyhráva.

Počas hry budú potrebné:

• hrací plán

• karty a žetóny ovocia a zeleniny

• karty a žetóny čísiel

• karty a žetóny farieb

• zázračná fólia Příprava hry

Hráči rozložia hrací plán stranou označenou písmenom B smerom hore. Každý hráč si vyberie fi gúrku s ktorou chce hrať, a následne ju vloží do plastovej podložky. Žetóny s číslami 11 a 12, ako aj žetóny bielej a čiernej farby, sa nebudú používať. Ostatné žetóny čísiel, farieb, ovocia a zeleniny sa zakryté (reverzom smerom hore) položia vedľa hracieho plánu tak, aby každý typ žetónu vytváral jednu osobitnú kôpku.

Následne sa kôpky s odkrytými kartami čísiel, farieb, ovocia a zeleniny položia vedľa hracieho plánu.

Priebeh hry

Hru začína najmladší hráč, následne hráči vykonávajú svoje ťahy zaradom v smere hodinových ručičiek.

Počas svojho ťahu každý hráč:

• vylosuje si jeden žetón z každej kôpky – čísiel, farieb, ovocia a zeleniny

• prezrie si všetky tri kôpky kariet, a z každej kôpky vyberie jednu kartu – tie, o ktorých si myslí, že sa hodia k žetónom, ktoré si vytiahol

(21)

• vyloží žetóny na hrací plán na príslušné miesta - číslo do riadku v hornej časti, farbu v stĺpci v dolnej časti, a rastlinu na miesto, ktoré ukázali tieto súradnice

• pomocou zázračne fólie skontroluje, či dobre vybral číslo, farbu a rastlinu – za každý správne určený prvok získava hráč jeden bod

• žetóny čísel a farieb sa po použití odložia na samostatné kopy, ale žetóny zeleniny a ovocia ostávajú na hracom pláne; v nasledujúcom ťahu ak bude niekto musieť položiť žetón na obsadené miesto – získa body normálne, ale nekladie žetón na hrací plán (odloží ho mimo)

• ak sa stane, že jeden z hráčov si má ťahať nejaký žetón, a kôpka týchto žetónov je už prázdna (všetky už boli odhodené), všetky predtým odhodené žetóny sa zakryjú, premiešajú a vytvorí sa z nich nová kôpka, z ktorej si nasledujúci hráči normálne ťahajú žetón

Ukončenie hry

Podľa počtu hráčov, každá hra trvá určitý počet kôl (jedno kolo trvá od začiatku prvého ťahu až do konca posledného ťahu): 6 os. – 3 kolá; 5 os. – 3 kolá; 4 os. – 4 kolá; 3 os. – 4 kolá; 2 os. – 5 kôl. Po skončení posledného kola vyhráva hráč, ktorý získal najviac bodov.

III Čas na farby – Čierny Peter (2–4 hráči)

Táto hra je vo výraznej miere založená na známej kartovej hre Čierny Peter. Rozdiel je v tom, že si hráči môžu overiť svoje jazykové schopnosti, využívajú znalosti farieb a čísiel v angličtine. V tejto hre žiadny hráč nevyhráva (hoci jeden z hráčov končí ako prvý), ale posledný hráč, ktorému zostane 1 karta, prehráva.

Počas hry budú potrebné:

• karty čísiel

• karty farieb

• špeciálna karta

• zázračná fólia

Príprava hry

Najprv sa všetky karty (čísiel, farieb a špeciálna karta) dôkladne premiešajú, a následne sa zakryté (reverzom smerom hore) rozdajú hráčom.

(22)

22

Priebeh hry

Hru začína najmladší hráč, následne hráči vykonávajú svoje ťahy zaradom v smere hodinových ručičiek.

Každý hráč počas svojho ťahu ťahá jednu ľubovoľnú kartu hráča, ktorý je na ťahu po ňom. V obyčajnom Čiernom Petrovi sa hráči snažia zbierať páry kariet (tie isté čísla, alebo tie isté obrázky). Ak hráč nájde pár, vykladá ho na stôl a daný pár sa už počas danej hry nepoužíva.

Ale v tejto hre sa nehľadajú obyčajné páry. Existujú ale väzby medzi farbami a číslami, a presnejšie sú rozmiestnené na tých istých miestach na výsekoch kola. Napríklad čierna farba sa na karte nachádza na tom istom mieste, ako číslo 9. Znamená to, že ak karta hráča označuje čiernu farbu („BLACK”) a tento hráč získa kartu označujúcu 9 („NINE”), tieto karty predstavujú pár

Keď jeden z hráčov položí na stôl karty o ktorých tvrdí, že predstavujú pár, tento hráč pomocou zázračnej fólie kontroluje, či je to naozaj tak.

Ak šípka v obidvoch prípadoch ukáže na ten istý výrez kola – karty zostanú na stole.

V opačnom prípade – hráč si karty musí nechať na ruke.

Ukončenie hry

Hra sa končí vo chvíli, keď poslednému hráčovi zostanú nejaké karty a všetci ostatní hráči svoje karty položili na stôl. Hráč, ktorému zostanú karty, prehráva.

IV Labyrint (2–4 hráči)

Stalo sa vám niekedy, že ste zablúdili v hypermarkete alebo v nákupnom centre? Ak nie, všetko je ešte pred vami. Najlepšie je sa na takéto situácie pripraviť skôr, preto sa zahrajte túto hru. Okrem príležitosti naučiť sa slovnú zásobu týkajúcu sa predmetov a ich polôh, hráči môžu získať cenné skúsenosti, ako sa čo najefektívnejšie dostať z veľkého nákupného centra. Stačí, ak každý hráč dodrží nasledujúci návod...

Počas hry budú potrebné:

karty predmetov

karty polôh

zázračná fólia

Príprava hry

Kôpka kariet polôh sa premieša a zakrytá sa položí (reverzom hore) smerom hore.

To isté sa urobí aj s kôpkou kariet predmetov.

Priebeh hry

Kôpka kariet polôh sa skladá zo 6 rôznych kariet. Na každej karte je zobrazená iná poloha predmetu v priestore. Počas tejto hry sú dôležité 4 z nich, ktoré poukazujú na nasledujúce umiestnenie predmetu:

na, pod, vľavo a vpravo. Karty, na ktorých sú zobrazené „zozadu“ a „spredu“, majú hráčov mýliť.

Všetci hráči vykonávajú svoj ťah súčasne. Na začiatku každého ťahu sa odkryjú dve najvyššie karty z kôpky polôh. Následne každý hráč dostane 4 karty z kôpky predmetov.

(23)

Úlohou hráčov je priradiť po jednom svojom predmete ku každej karte polohy, a to tak, aby sa názov zobrazeného predmetu nachádzal na karte na mieste, ktoré určuje karta polohy. Keď všetci hráči vyložia oba svoje predmety, pomocou zázračnej fólie si skontrolujú, či boli vyložené správne. Ak si hráč myslí, že nemá príslušné predmety hodiace sa k danej polohe, nevykladá ich na stôl.

Hráči získavajú body na konci každého ťahu, nasledujúcim spôsobom:

• za každý správne priradený predmet – hráč získava 1 bod,

• ak hráč nemohol priradiť žiaden predmet k danej polohe, tzn. vyložil iba 1 predmet, alebo nevyložil žiadny, keďže žiadny jeho predmet sa nehodil k žiadnej polohe – získava 1 bod za každý taký prípad,

• dodatočne, keď hráči vyložia svoje predmety, jeden z hráčov môže skríknuť „KONTROLUJEM!“ - keď všetci hráči uznajú, že sú pripravení na kontrolu pomocou zázračnej fólie,

daný hráč má možnosť získať dodatočný bod, ak ukáže na správny názov oboch polôh.

Ukončenie hry

Podľa počtu hráčov, každá hra trvá určitý počet kôl (jedno kolo trvá od začiatku prvého ťahu až do konca posledného ťahu): 4 os. – 3 kolá; 3 os. – 4 kolá; 2 os. – 5 kôl. Po skončení posledného kola vyhráva hráč, ktorý získal najviac bodov.

V Vety (2–4 hráči)

Táto hra je určená pre hráčov, ktorých znalosti angličtiny sú na vyššej úrovni. Inak povedané – ak ste už hrali predchádzajúce hry, ktoré boli opísané v tomto návode, smelo si môžete zahrať aj túto hru. Je to

najnáročnejšia hra, a to aj preto, pretože počas hry sa používajú všetky karty a žetóny zo súpravy. Počas hry úlohou hráčov je vytvárať určité vety v angličtine, a to pomocou slov a výrazov, ktoré sa naučili počas predchádzajúcich hier.

Počas hry budú potrebné:

• všetky karty (okrem špeciálnej karty) a všetky žetóny

• karta na stavbu viet

• zázračná fólia

(24)

Príprava hry

Najprv sa premiešajú všetky kôpky kariet osobitne a položia sa odkryté (averzmi smerom hore) vedľa seba na stôl. Následne sa rozdelia žetóny podľa 5 typov (každý typ má osobitý reverz). Žetóny sa zakryjú (reverzom smerom hore) a premiešajú (každá kôpka osobitne).

Na stôl sa vyloží karta, na ktorej je zobrazený príklad, ako sa správne tvorí veta. Hráči ju budú môcť používať ako pomôcku, pri skladaní vlastných viet.

Priebeh hry

Hru začína najmladší hráč, následne hráči vykonávajú svoje ťahy zaradom v smere hodinových ručičiek.

Počas svojho ťahu každý hráč:

• vyberie po jednom žetóne z dostupných kôpok (spolu 5 žetónov)

• vytiahnuté žetóny poukladá v takom poradí, aké je uvedený na karte s príkladmi

• prezrie si všetky kôpky kariet a hľadá tie, ktoré sa hodia k žetónom, ktoré si práve vytiahol

• poukladá karty v takom istom poradí, v akom sú uložené žetóny

• pomocou zázračnej fólie skontroluje, či vybral správne karty – za každú kartu, ktorá patrí k žetónu, získava jeden bod

• všetky použité žetóny, okrem žetónov polôh, sa už počas danej hry nepoužívajú.

Ukončenie hry

Hra sa končí, keď sa minú všetky žetóny čísiel a farieb (je ich najmenej). Napríklad, ak hru hrajú 3 hráči, každý hráč bude mať možnosť vytvoriť 4 vety. Hráč, ktorý počas hry získa najviac bodov, vyhráva hru a je vymenovaný na Angličana roka!

Autor hry: Krystian Skrzyszewski Grafi cká úprava: Natalia Łuczyńska

Vecné spr

acovanie: Sławomir Czuba, Monika Rutowska, Jacek Zdybel Technické spr

acovanie: Grzegorz Traczykowski

(25)

Kalandra fel az angol nyelvvel! Ismerőseitekkel közös kirándulásra indultok az esők világába – Nagy-Britanniába. Az útiterv London megismeréséből, egy igazi brit farmon a távoli család

meglátogatásából, valamint számos más attrakcióból és csodálatos szórakozásból áll.

Üljetek fel a repülőre és kössétek be magatokat. Mindjárt indul az angol nyelvű kaland!

Minden távoli út előtt ajánlatos az adott országban beszélt nyelv megismerése, a legfontosabb kifejezések megtanulása. Szerencsétekre a kalandotokhoz nem kell elutazni egy idegen országba, és a játéknak köszönhetően alkalmatok nyílik megismerni az angol nyelvben leggyakrabban használt szavakat.

A dobozban öt különböző, változatos nehézségű játékhoz találtok tartozékokat. Mindegyik játék adott számú elemet használ fel, és mindegyikben használni lehet a „varázsfóliát” – segít leellenőrizni a játékkártyán szereplő kérdésekre adott válaszokat.

A DOBOZ TARTALMA :

• Kétoldalas játéktábla

• 72 játékkártya, benne:

• 70 zseton, benne:

24 zöldség és gyümölcs kártya 16 tárgy kártya

12 számjegy kártya

12 szín kártya 6 helymeghatározó

kártya

A

B

1 mondatépítő kártya

6 bábu

6 műanyag bábutalp

1 speciális kártya 24 zöldség és gyümölcs zseton

16 tárgy zseton

12 szín zseton

6 helymeghatározó zseton 12 számjegy zseton

•varázsfólia

dobókocka

játékszabály

(26)

26

I London (2-6 játékos)

Az első játékra a játéktábla A betűvel jelölt oldalán kerül sor. Ez a játéktábla Nagy-Britannia fővárosát, Londont ábrázolja. A játékosok a hotelból indulnak. A játékosok feladata a listán (amelyet a játékosok a játék elején kapnak meg) szereplő tárgyak, gyümölcsök, zöldségek megvásárlása. A játékosok London utcáin haladva megkeresik az adott tárgyakat árusító üzleteket, miközben alkalmuk nyílik leellenőrizni az angol nyelvi ismereteiket. A speciális feladatok megoldásával tovább növelhetik a győzelmi esélyüket.

Az a játékos nyer, amelyik elsőként gyűjti össze a listán szereplő tárgyakat és tér vissza a hotelbe.

A játék lejátszásához az alábbiakra lesz szükségünk:

• játéktábla

• bábu a bábutalppal

• dobókocka

• zöldség és gyümölcs kártyák és zsetonok

• tárgy kártyák és zsetonok

• helymeghatározó kártyák és zsetonok

• varázsfólia

A játék előkészítése

Nyissátok szét a játéktáblát úgy, hogy az A betűvel megjelölt oldal legyen látható. Válasszátok ki a bábukat, amelyekkel játszani fogtok, majd helyezzétek rá a műanyag talpra. Ezután állítsátok fel a bábukat

a „Bed & Breakfast” feliratú épület melletti startmezőre. Fordítsátok le a tárgy, gyümölcs és zöldség, valamint a helymeghatározó zsetonokat. Mindegyik játékos kisorsol egy adott számú zsetont.

A zsetonok száma a játékban résztvevő játékosok számától függ:

• 6 játékos – 1 zöldség és gyümölcs zseton és 1 tárgy zseton

• 5 játékos - 1 zöldség és gyümölcs zseton és 1 tárgy zseton

• 4 játékos – 2 zöldség és gyümölcs zseton és 1 tárgy zseton

• 3 játékos - 2 zöldség és gyümölcs zseton és 1 tárgy zseton

• 2 játékos – 2 zöldség és gyümölcs zseton és 1 tárgy zseton

A ki nem sorsolt zsetonok nem vesznek részt a játékban. A helymeghatározó zsetonokat össze kell keverni és lefordítva a játéktábla mellé kell helyezni.Keverjétek össze a zöldség és gyümölcs kártyákat a tárgy kártyákkal. A játéktáblán lévő mind a 4 üzletbe helyezzetek le lefordítva véletlenszerűen kiválasztott 10 kártyát. A helymeghatározó kártyákat helyezzétek le felfordítva a játéktábla mellé.

A játék menete

A játékot a legfi atalabb játékos kezdi, majd a játékosok egymás után következnek az óramutató járásával megegyező irányban. A játékosok a saját körükben:

• dobnak a dobókockával

• szabadon választott irányba lépnek a bábuval, maximálisan annyit, amennyit dobtak

• minden speciális mezőn, amelyiken áthalad, a rálépés pillanatában végrehajtja a mezővel kapcsolatos adott tevékenységet

Speciális mezők Hotel („Bed & Breakfast”)

• A hotel mezőre lépve a játékos befejezheti a játékot, ha sikerült megvásárolnia minden listán szereplő tárgyat.

(27)

Üzlet

• Az üzlet mezőre lépve a játékos minden, az adott pillanatban elérhető kártyát megnézhet.

Ha a játékos úgy dönt, hogy az üzletben megtalálja a listáján szereplő tárgyat, bemondhatja, hogy megveszi ezt a tárgyat. Ekkor elveszi a kupacból a megfelelő kártyát és maga elé teszi.

• Ezután ellenőrzi a varázsfólia segítségével, hogy valóban jó vételt csinált-e – a tárgy zseton megegyezik a kártyával. Ha igen, a játékos megőrzi a kártyát és tovább haladhat (ha a dobás alapján még maradt hátra lépése), de ebben a körben ebből az üzletből több tárgyat már nem vásárolhat. Ha hibázott, visszateszi a kisorsolt kártyát az üzletbe és befejezi a lépését.

• Ha a játékos az üzlet mezőn kezdi meg a körét, a lépése előtt megpróbálhat megvásárolni egy dolgot a listáról. Ha sikerül neki – dob egyet a dobókockával és folytatja a lépését.

Ha nem sikerül neki – befejezi a körét.

Esély

• Az esély mezőre lépve a játékosnak fel kell mérnie az angol tudását és meg kell próbálnia meghatározni a tárgy helyét. A játékos kisorsol 3 helymeghatározó zsetont és felfordítva maga elé teszi őket. Ezután hozzá kell passzolnia a kisorsolt zsetonokhoz a megfelelő helymeghatározó kártyákat.

• 3 kártya kiválasztása és zsetonok alá történő lehelyezése után a játékos ellenőrzi a varázsfólia segítségével, hogy nem hibázott-e. Ha nem, igénybe veheti a speciális szabályt, amely minden mező esetében más- és mást jelent (részletek később). Ha valamelyik kártyánál hibázott – befejezi a lépését.

• A fenti tevékenységek végeztével a játékos a játék megkezdéséhez hasonlóan elhelyezve a játéktábla mellé helyezi a helymeghatározó kártyákat és zsetonokat.

• Ha a játékos az esély mezőn kezdi meg a lépését, a lépés előtt megpróbálhatja kitalálni a tárgyak elhelyezését. Ekkor a fent leírtak szerint jár el. Ha sikerül neki – dob egyet a dobókockával és folytatja a lépését. Ha nem sikerül – befejezi a lépését.

(28)

28

Esély típusok:

Metró – sikeres próba után az aktív játékos áthelyezheti a bábuját egy szabadon választott Metró mezőre

Internetes kávézó – sikeres próba után az aktív játékos ellenőrizheti két kiválasztott üzlet termékválasztékát – átnézhet két kártyakupacot, majd lefordítva visszahelyezi őket a helyére

Bevásárlóközpont – sikeres próba után az aktív játékos ellenőrizheti egy üzlet termékválasztékát, majd megpróbálhat megvásárolni egy tárgyat (az adott Üzletben uralkodó vásárlási szabályoknak megfelelően)

A játék befejezése

Az a játékos nyer, aki elsőként vásárol meg minden tárgyat a listájáról és tér vissza a Hotelbe.

II Farm (2-6 játékos)

A játékra a játéktábla B tűvel megjelölt oldalán kerül sor. Ez egy tipikus, angol farmot ábrázol. A játékosok a meghatározott mezőkön gyümölcs és zöldség magokat fognak elültetni. Új szavakat ismernek meg (vagy jobban elsajátítják az eddig ismerteket), a növények nevét, valamint a színeket és a számokat. Ebben a játékban az oszlopokat és a sorokat is igénybe vesszük, amelyek segítenek meghatározni az elültetendő növények koordinátáit. Az a játékos nyer, aki a legjobban segít a farmernek a növények elültetésében.

A játék lejátszásához az alábbiakra lesz szükségünk:

• játéktábla

• zöldség és gyümölcs kártyák és zsetonok

• számjegy kártyák és zsetonok

• szín kártyák és zsetonok

• varázsfólia A játék előkészítése

Nyissátok szét a játéktáblát úgy, hogy az B betűvel megjelölt oldal legyen látható. Válasszátok ki a bábukat, amelyekkel játszani fogtok, majd helyezzétek rá a műanyag talpra. Dobjátok el a 11. és 12. számú zsetonokat, valamint a fehér és a fekete színű zsetonokat. Fordítsátok le a maradék számjegy, szín és gyümölcs és zöldség zsetonokat és helyezzétek le a játéktábla mellé úgy, hogy minden egyes zsetontípus külön kupacot alkosson.

Helyezzétek le felfordítva a játéktábla mellé a számjegy, a szín és a gyümölcs és zöldségkártyákból álló kártyapaklit.

A játék menete

A játékot a legfi atalabb játékos kezdi, majd a játékosok egymás után következnek az óramutató járásával megegyező irányban. A játékosok a saját körükben:

• kisorsolnak minden kupacból egy-egy zsetont – egy számjegy zsetont, egy szín zsetont és egy gyümölcs és zöldség zsetont,

• átnézik mind a három kártyapaklit és kiválasztanak belőlük egy-egy kártyát – azokat, amelyek

(29)

szerintük passzolnak a kisorsolt zsetonokhoz,

• lehelyezik a zsetonokat a játéktábla megfelelő mezőire – a számjegy zsetont a sorra a játéktábla tetején, a szín zsetont az oszlopba a játéktábla szélén, a növényt pedig arra a mezőre, amelyet a koordináták kijelölnek

• ellenőrzik a varázsfólia segítségével, hogy jól választott számot, színt és növényt – minden helyesen megjelölt elemért egy pont jár

• a szám és a szín zsetonokat használat után külön kupacba kell tenni, de a zöldség és a gyümölcs zsetonokat a táblán kell hagyni; a későbbiekben ha valakinek olyan helyre kellene tenni a zsetonját, ami már foglalt – normál pontszámnak számít, de a zsetonját nem teheti a táblára (azt el kell dobni).

• abban az esetben, ha az egyik játékosnak fel kell vennie egy zsetont, de üres a zseton kupac (min den zseton be lett dobva), meg kell fordítani a bedobott zsetonokat, össze kell keverni őket és egy új kupacot kell csinálni belőlük, amelyből a játékos új zsetont tud húzni

A játék befejezése

A játékosok számától függően a játék meghatározott számú menetig tart (egy menet az első játékos első körétől az utolsó játékos utolsó köréig tart): 6 játékos – 3 menet; 5 játékos – 3 menet; 4 játékos – 4 menet;

3 játékos – 4 menet; 2 játékos – 5 menet. Az utolsó menet végeztével az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot szerezte.

III A színek világában – Fekete Péter (2-4 játékos)

Ennek a játéknak a Fekete Péter nevű kártyajáték az alapja. Azzal a különbséggel, hogy a játékosok

ellenőrizhetik egymás angol tudását a színek és a számok világában. Ebben a játékban senki se nyer (illetve az egyik játékos elsőként fejezi be a játékot), ugyanakkor az a játékos, akinek a kezében marad az utolsó kártya, veszít.

A játék lejátszásához az alábbiakra lesz szükségünk:

• számjegy kártyák

• szín kártyák

• speciális kártya

• varázsfólia A játék előkészítése

Keverjétek össze az összes kártyát (a számjegy kártyákat, a színkártyákat és a speciális kártyát), majd lefelé fordítva osszátok ki a játékosok között.

den zseton be lett dobva), meg kell fordítani a bedobott zsetonokat, össze kell keverni őket és egy új

(30)

30

A játék menete

A játékot a legfi atalabb játékos kezdi, majd a játékosok egymás után következnek az óramutató járásával meg- egyező irányban. Mindegyik játékos húz egy kártyát az utána következő játékos a kezéből. A hagyományos Fekete Péter játékban a játékosok párokat gyűjtenek (ugyanolyan számokat vagy ábrákat). A megszerzett párt az asztalra teszik és azok már nem vesznek részt a játékban.

Ebben a játékban nincsenek párok. De kapcsolat áll a színek és a számok között, ugyanis ugyanott vannak elhelyezve a kerék kivágásain.

Például, a fekete szín ugyanazon a helyen található a kártyán, mint a 9-es szám. Ez azt jelenti, hogy ha a játékos kártyája a fekete színt jelöli („BLACK”) és a játékos rendelkezik a hozzá tartozó 9-es számú kártyával („NINE”), akkor ezek a kártyák párt alkotnak

Abban az esetben, ha egy játékos kártyákat helyez le az asztalra és azt mondja,

hogy párt alkotnak, a játékos ellenőrzi, hogy valóban így van-e – ráhelyezi a varázsfóliát.

Ha a nyíl mindkét kártya esetében ugyanarra a kör kivágásra mutat – a kártya az asztalon marad.

Ellenkező esetben visszakerülnek a játékos kezébe.

A játék befejezése

A játéknak akkor van vége, ha egy játékos kivételével mindenki lerakja az összes kártyáját az asztalra. Az a játékos veszít, akinek a kezében maradt az utolsó speciális kártya.

Labirintus (2-4 játékos)

Előfordult már veletek, hogy eltévedtetek egy szupermarketben vagy egy bevásárlóközpontban? Ha nem, akkor sem maradtatok le semmiről se. Jobb előre felkészülni erre az eshetőségre és kézbe venni ezt a játékot.

Amellett, hogy megtanuljátok, vagy megismétlitek egyes tárgyak és azok elhelyezésük angol neveit, értékes tapasztalatokat szerezhettek abban, hogyan lehet a legsikeresebben kijutni egy nagy bevásárlóközpontból.

Elég csak az útmutatókra hallgatni…

A játék lejátszásához az alábbiakra lesz szükségünk:

• tárgy kártyák

• helymeghatározó kártyák

• varázsfólia

A játék előkészítése

Keverjétek össze a helymeghatározó kártyákat és tegyétek le lefordítva az asztalra.

Csináljátok ugyanezt a tárgy kártyákkal.

A játék menete

A helymeghatározó kártyák paklija 6 különböző kártyából áll, amelyek a tárgyak elhelyezését jelölik.

Ebben a játékban 4-nek van közülük jelentősége, amelyek a tárgy elhelyezésére utalnak: fenn, lenn, balra és jobbra. A „hátul” és az „elöl” helymeghatározó kártyák feladata megtéveszteni a játékosokat.

A játékosok egyszerre játszanak. Minden kör kezdetén feltárásra kerül a helymeghatározó kártyákból felállított pakli két legfelső kártyája. Ezután mindegyik játékos 4 kártyát kap a tárgy kártyák paklijából

Cytaty

Powiązane dokumenty

Ocenę bardzo dobrą otrzymuje student, który osiągnął zakładane efekty uczenia się na poziomie 91-100%.. Ocenę dobrą plus otrzymuje student który osiągnął zakładane

Umiejętności Efekt uczenia się dla kursu Odniesienie do efektów kierunkowych U01 potrafi w sposób zrozumiały, w mowie i piśmie.. przedstawiać rozumowanie matematyczne,

Ocenę bardzo dobrą otrzymuje student, który osiągnął zakładane efekty uczenia się na poziomie 91-100%.. Ocenę dobrą plus otrzymuje student który osiągnął zakładane

Ocenę dobrą plus otrzymuje student który osiągnął zakładane efekty uczenia się na poziomie 81-90%.. Ocenę dobrą otrzymuje student, który osiągnął zakładane

Ocenę bardzo dobrą otrzymuje student, który osiągnął zakładane efekty uczenia się na poziomie 91-100%.. Ocenę dobrą plus otrzymuje student, który osiągnął zakładane

Ocenę dobrą plus otrzymuje student który osiągnął zakładane efekty uczenia się na poziomie 81-90%.. Ocenę dobrą otrzymuje student, który osiągnął zakładane

Gracz może poruszyć smoka o tyle pól, ile wynosi wartość ruchu (jeśli smok może chodzić – zob. Planszetka postaci i zdolności smoka, str.

C1 Zdobycie wiedzy w zakresie istotności kluczowych oraz wybranych procesów bioinżynierii środowiska dla klimatu i gospodarki. PRZEDMIOTOWE EFEKTY UCZENIA SIĘ Z zakresu