• Nie Znaleziono Wyników

Temat: Zastosowanie zmiennych i warunków w programie (

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Temat: Zastosowanie zmiennych i warunków w programie ("

Copied!
4
0
0

Pełen tekst

(1)

Dzień dobry!

Mam nadzieję, że czujecie się dobrze.

Nie jest to łatwy okres dla każdego z nas. Niestety zaistniała taka sytuacja, że musimy pracować zdalnie, ale jest tego plus – doświadczacie, że założone przez nas e-maile są potrzebne. Wykazujecie się umiejętnością wysyłania załączników. Pamiętajcie, że zawsze należy się podpisać i napisać, z której jesteście klasy (większość o tym pamięta – co mnie bardzo cieszy). Ta sama zasada będzie obowiązywała, gdy będziecie wysyłali prace innym nauczycielom 

Dziękuję, że pracujecie systematycznie i wykonujecie moje wskazówki, aby prace były doskonalsze.

Kontakt ze mną przez e-mail: ba13@wp.pl.

Dzisiaj dostajecie kolejną dawkę materiału i zadań do wykonania.

Czas na wykonanie zadań to 1 kwietnia 2020 r.

Temat: Zastosowanie zmiennych i warunków w programie

(źródło: https://zaprogramujprzyszlosc2.edu.pl/uploaded_files/157613862648_11-sumowanie-mata-scratch.pdf)

Tym razem stworzymy grę, w której:

 duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy losowo wybranych liczb,

 następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje o tym, czy odpowiedź jest dobra, czy też gracz popełnił błąd.

 w przypadku poprawnej odpowiedzi naliczy graczowi punkt, w przypadku błędnej odpowiedzi punktu nie ma.

 duszek - bohater zada np.: 10 pytań i na koniec zabawy poinformuje nas o ilości zdobytych punktów za poprawne odpowiedzi.

Co jest nam potrzebne:

1. duszek bohater i tło sceny

2. skrypty dla duszka pozwalające mu:

 wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego,

 sprawdzać podane przez nas wyniki,

 pozwalający naliczać punkty za poprawne odpowiedzi,

 informujący o końcu gry i jej wyniku.

Więc do roboty. 

Wybieramy sobie tło, na którym chcemy aby była cała akcja.

Teraz wybieracie sobie dowolną postać z którą będziecie grać (potrzebujemy tylko jednego duszka). POMOC

Ustawiamy duszka np. z prawej strony i musimy go odwrócić:

FILM INSTRUKTAŻOWY

(2)

Liczniki

Zanim zaczniemy tworzyć cały skrypt postaci, musimy przygotować sobie potrzebne elementy: liczby, które będą „losowane przez duszka” – liczba a i liczba b, no i licznik, który będzie widoczny na ekranie, gdzie będziemy widzieli swoje punkty.

W tym celu musimy stworzyć 3 zmienne: liczba a, liczba b i punkty.

Podpowiedź jak klikniesz 

Instrukcje dla duszka

Zaczniemy od stworzenia skryptu, w którym duszek będzie nas witał i zapraszał do gry.

Teraz ustawiamy zakresy losowania naszych zmiennych.

Wykorzystamy do tego blok:

Suma dwóch liczb ma mieścić się w zakresie 200, to każda z tych liczb musi być wybrana z przedziału od 1 do 100, zatem:

FILM INSTRUKTAŻOWY

Podobnie, jak liczba a trzeba utworzyć liczbę b.

(3)

Następnie tworzymy skrypt zadający pytania.

Musimy połączyć w nich wyświetlany tekst, losowane przez program liczby i wyrażenie arytmetyczne - dodawanie. Użyjemy nowego klocka z kategorii wyrażenia:

Dzięki niemu program będzie mógł w wyświetlanym tekście wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby:

POMOC 

Teraz napiszemy skrypt sprawdzający odpowiedzi.

Program musi obliczyć wyrażenie matematyczne i porównać jego wynik z odpowiedzią wpisaną przez gracza. Następnie stwierdzić, czy on jest poprawny czy błędny. Do porównania obliczeń programu i gracza użyjemy klocków z kategorii wyrażenia: i

umożliwiających programowanie działań matematycznych oraz klocka kontroli (warunku) pozwalającego zbadać dwa przypadki odpowiedzi. Użycie ich w skrypcie, w przypadku naszego duszka, będzie następujące:

Dołączamy reakcję duszka na możliwe odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest poprawna to np.: duszek powie super! w przypadku błędnej np.: zaproponuje przejście do kolejnego działania, może również zakomunikować błąd jakimś dźwiękiem:

Ograniczenie ilości pytań w grze

Jeżeli przyjmiemy, że w grze będzie ograniczona ilość pytań, np.:

10, to wszystkie omawiane skrypty powinniśmy umieścić w bloku

SPRAWDŹ  Naliczanie punktów

Żeby punkty przy każdorazowym uruchomieniu gry naliczały się od początku - po uruchomieniu gry muszą się zerować, czyli ustawić punkty = 0.

Aby po każdorazowej poprawnej odpowiedzi naliczały się punkty - muszą zwiększać się o 1.

PODPOWIEDŹ

(4)

Wykorzystując te klocki dokonaj modyfikacji.

Po skończonej rundzie dziesięciu pytań nasz duszek - bohater może poinformować o końcu gry oraz ilości zdobytych punktów.

Następnie zakończyć działanie gry.

TUTAJ MASZ FILMIK Z CAŁĄ GRĄ.

Po zakończonej pracy wszystko zapisujemy na komputerze PLIK  Zapisz na swoim komputerze  Wybierasz gdzie (w którym folderze).

Zapisywanie pliku na komputerze: FILMIK INSTRUKTAŻOWY

Nie otwiera się on jak klikniecie dwa razy, ponieważ nie macie zainstalowanego na komputerze programu Scratch 3.0. Tym się nie przejmujcie.

Ponowne otwieranie swojej pracy: FILMIK INSTRUKTAŻOWY

Zapisany plik odsyłasz na mojego e-maila ba13@wp.pl.

Życzę wam powodzenia i czekam na Wasze prace.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Przy wykonywaniu zadania nauczyciel podkreśla, że postawa tolerancji łączy się z szacunkiem dla człowieka i to powinno stanowić podstawę do oceny

Porównaj (wymieniając wady i zalety) metody grupowania i podziału połówkowego pod kątem aktualizacji systemów informacyjnych pracujących zgodnie z tymi metodami wyszukiwania..

To, że świadomość mogłaby przestać istnieć - skoro dla siebie samej zawsze przecież istniała i jako taka właśnie identyfikowała się ze sobą - jest dla niej

wości filozofa nie wyczerpuje. Jeżeli zaś filozofia jest - wedle etymologii swej na ­ zwy - dążeniem do mądrości, to jedną z postaci tego dążenia jest właśnie realizo

[r]

Materiaª teoretyczny (denicje, twierdzenia, przykªady): dziaªanie w zbiorze, ª¡czno±¢, przemienno±¢, element neutralny.. Denicja grupy i pierwsze

[r]

[r]