• Nie Znaleziono Wyników

DYREKTOR ZARZĄDZAJĄCY: Richard Lawford. DYREKTOR ARTYSTYCZNY: Roberto Cirillo GRAFIKI I DESIGN: Jon Cartwright James Ginn Jack Moik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "DYREKTOR ZARZĄDZAJĄCY: Richard Lawford. DYREKTOR ARTYSTYCZNY: Roberto Cirillo GRAFIKI I DESIGN: Jon Cartwright James Ginn Jack Moik"

Copied!
46
0
0

Pełen tekst

(1)
(2)

TŁO I HISTORIA:

Stuart Mackaness Chris Pond

GRAFIKI I DESIGN:

Jon Cartwright James Ginn

Jack Moik

DEVELOPMENT:

Chris Pond Stuart Mackaness

Jim Radford DYREKTOR ZARZĄDZAJĄCY: Richard Lawford

DYREKTOR ARTYSTYCZNY: Roberto Cirillo

DODATKOWE WSPARCIE: Toby Scarisbrick, Lee Trayler, Simon Spicer, Parker &

Straw, Phil Davies, Andrew Shore, Simon Andrews i Tim Gordon.

PODZIĘKOWANIA: Neil Fawcett, Josh Le Cheminant i Derek Sinclair.

Tim Baker, Sam Bevan-Searing, Molly Crouchman, Eduard Reed i cały zespół z Warcradle Manufacturing.

TŁUMACZENIE: Małgorzata Boryczka

Warcradle Studios to nazwa handlowa Wayland Games Limited. Dystopian Wars i logo Dystopian Wars to znaki towarowe Wayland Games Limited. Ilustracje i design: copyright © 2022 Wayland Games Limited.

Niniejszy podręcznik został wydrukowany zgodnie z prawem autorskim Wielkiej Brytanii i pozostaje przez nie chroniony. Wszelkie prawa zastrzeżone. Wszystkie znaki towarowe, w tym m.in. Dystopian Wars, Imperium, Commonwealth, Crown, Enlightened, Empire, Union, Sultanate i Alliance, nazwiska postaci oraz wszelkie powiązane loga stanowią własność Wayland Games Ltd. Niniejszy podręcznik to utwór fabularny. Wszelkie podobieństwo do rzeczywistych ludzi, miejsc lub wydarzeń jest czysto przypadkowe. Żadna część niniejszej publikacji nie może być powielana ani przechowywana w żadnym systemie wyszukiwania danych ani przesyłana w jakiejkolwiek formie, z wyjątkiem przypadków dozwolonych przez brytyjską ustawę o prawach autorskich, wzorach i patentach z 1988 r., bez uprzedniej pisemnej zgody firmy Warcradle Studios. Powielanie jakiejkolwiek części materiałów zawartych w niniejszym podręczniku jest surowo zabronione, chyba że zostało to wyraźnie dozwolone w jego treści lub za pisemną zgodą firmy Warcradle Studios. W przypadku udzielenia takiego zezwolenia powielanie jest dozwolone wyłącznie na niekomercyjny użytek własny i musi odbywać się z zachowaniem wszelkich praw autorskich, znaków towarowych lub innych zawartych tu uwag lub znaków powiązanych. Informacje o produktach mogą ulec zmianie.

Warcradle Studios publikuje także książki w formie elektronicznej. Treść wersji elektronicznej i papierowej może się różnić.

Pierwsze wydanie: styczeń 2021 r., Wielka Brytania. Wersja 1.01: styczeń 2021 r.

Siedziba firmy: 17-19 Eldon Way, Hockley, Essex, SS5 4AD, Wielka Brytania Więcej informacji o Dystopian Wars i Warcradle Studios:

www.dystopianwars.co.uk | www.warcradle.com

(3)

v1.02

CZYM JEST DYSTOPIAN WARS?

Dystopian Wars to morska gra bitewna, w której szczegółowe figurki reprezentują ogromne machiny, siejące zniszczenie na pełnym morzu, pod i nad wodą. Gra toczy się pod koniec alternatywnego XIX w. zwanego epoką dystopii, w którym narody dysponujące wysoce zaawansowaną technologią ścierają się w walce o zasoby i władzę. Wybierz swoją frakcję i walcz o dominację na morzach i w powietrzu za pomocą niesamowitych machin wojennych napędzanych niezwykłą technologią – budzącymi grozę cudami techniki epoki dystopii.

SPIS TREŚCI

JAK GRAĆ ...1

WAŻNE TERMINY ...1

KOŚCI ...3

ARMIE, FLOTY I JEDNOSTKI ...4

UKŁAD KARTY JEDNOSTKI ...5

STATYSTYKI JEDNOSTKI...6

ANATOMIA JEDNOSTKI ...8

BROŃ ...9

TWORZENIE ARMII ...11

KARTY ZWYCIĘSTWA I MĘSTWA ... 12

PRZEBIEG POTYCZKI ... 12

RUNDA ... 14

FAZA INICJATYWY ... 15

FAZA AKTYWACJI ...16

ETAP OPERACJI ...16

ETAP RUCHU...18

ETAP STRZELANIA ... 19

ROZSTRZYGANIE STRZELANIA ...20

USZKODZENIA KRYTYCZNE ... 21

ŚRODKI OBRONY ...23

FAZA PODSUMOWANIA ...26

ROZPOCZĘCIE NOWEJ RUNDY ...28

STANY CHAOSU ...28

ZDERZENIA I TARANOWANIE ...29

SEKCJE KRÓTKIEGO ZASIĘGU ... 30

ESKORTY ...32

KORWETY ...33

OBSZAR GRY ...33

ATRYBUTY BRONI...36

POPULARNE POTYCZKI ...38

WITAJ W ŚWIECIE EPOKI DYSTOPII ...43

PRZYMIERZE OŚWIECONYCH ... 50

CESARSTWO ...66

SUŁTANAT ... 77

KORONA BRYTYJSKA ...88

UNIA STANÓW FEDERALNYCH ...99

WSPÓLNOTA ...107

IMPERIUM ... 121

SOJUSZ ŁACIŃSKI ...132

INDEKS ...142

(4)

v1.02 JAK GRAĆ

JAK GRAĆ

Rozgrywka w Dystopian Wars przebiega w ramach rund podzielonych na tury, podczas których gracze przemieszczają swoje floty na strategicznie korzystne pozycje, aby następnie uderzyć w przeciwnika i zwyciężyć. Zwycięzca bierze wszystko...

WAŻNE TERMINY

Poniżej znajduje się wyjaśnienie najbardziej podstawowych zasad i pojęć występujących w Dystopian Wars. Jeżeli jakaś zasada specjalna jest sprzeczna z zasadą podstawową, priorytet ma zawsze zasada specjalna.

MODEL: Model to pojedyncza figurka wykorzystywana w grze. Jeżeli figurka ma podstawkę, wszelkie odniesienia do modelu odnoszą się także do jego podstawki.

JEDNOSTKA: Zazwyczaj jednostka obejmuje jeden model. Niektóre jednostki mogą jednak zawierać kilka modeli. Zwykle takie jednostki zachowują się tak samo jak jednostki z jednym modelem, ale obowiązuje je kilka zasad dodatkowych.

Odniesienia do jednostek zawsze dotyczą całej jednostki, a nie pojedynczego modelu.

CECHY: To ważne słowa kluczowe, które przypisują jednostce daną cechę.

Przykładem cechy jest frakcja i narodowość jednostki. Cechy określają także, czy jednostka ma jakieś wyjątkowe właściwości, np. zamiast pływać po wodzie prowadzi działania na lądzie, w powietrzu lub pod wodą. Zasada, która dotyczy jednostki podwodnej, będzie odnosić się do wszystkich jednostek z cechą podwodna.

• • Jednostka powietrzna:Jednostka powietrzna: To jednostka posiadająca cechę powietrzna. Taka jednostka nie może zderzać się z innymi modelami. Po wykonaniu ruchu modele z takiej jednostki nie mogą dotykać żadnych innych modeli, ale mogą dotykać fragmentów terenu. Modele z tą zasadą są zwykle uważane za jedność

Zasięg Pasmo dalej, gdy są początkowym celem atak. Tak więc cel w PUNKCIE PUSTY to brane pod uwagę przy ZAMKNIĘCIU, a Cel faktycznie przy ZAMKNIĘCIU zasięg jest uważany za DŁUGI zasięg, gdy są celem ataku.

Ataki faktycznie z DŁUGIEGO zasięgu pozostają na Daleki zasięg. Ataki jednostek powietrznych ignorują tę zasadę.

• • Jednostka podwodna:Jednostka podwodna: To jednostka posiadająca cechę podwodna. Taka jednostka nie może zderzać się z innymi modelami. Po wykonaniu ruchu modele z takiej jednostki nie mogą dotykać żadnych innych modeli ani fragmentów terenu. Jednostki podwodne są zasłonięte.

• • Jednostka naziemna:Jednostka naziemna: To jednostka posiadająca cechę naziemna. Takie jednostki nie mogą się poruszać, chyba że pozwalają na to zasady potyczki.

• • Jednostka przeczesująca:Jednostka przeczesująca: To jednostka posiadająca cechę przeczesująca.

W trakcie swojego ruchu taka jednostka może przejść po każdym terenie i modelu, nie wywołując zderzenia. Po wykonaniu ruchu modele z takiej jednostki nie mogą dotykać żadnych innych modeli, ale mogą stać na fragmentach terenu.

(5)

v1.02 WAŻNE TERMINY ZAOKRĄGLANIE: Czasami gracze będą

musieli wykonać akcję przy zastosowaniu połowy jakiejś wartości, np. połowy armii, połowy jednostek z floty bojowej lub połowy ruchu jednostki. Jeżeli konieczne jest użycie połowy wartości, zawsze zaokrąglamy ją w górę do najbliższej liczby całkowitej.

POMIARY: W Dystopian Wars pomiary podaje się w calach (“). Gracze mogą mierzyć dowolne odległości na obszarze gry w dowolnym momencie. Pomiarów zawsze dokonuje się między najbliższymi punktami odpowiednich modeli lub jednostek. Jeżeli model ma podstawkę, należy uwzględnić ją przy pomiarze odległości. Gracze zawsze mogą zmierzyć zasięg broni własnej i przeciwka, odległość między fragmentami terenu i linię widoczności.

POTYCZKA: Potyczka zawiera konkretne zasady rozstawienia, opis sytuacji i cele, które obowiązują w danej rozgrywce. Na początku każdej gry gracze wybierają potyczkę losowo. W grze turniejowej potyczkę wybiera losowo organizator.

Zasady potyczki obejmują warunki zwycięstwa, zasady rozstawienia i wykorzystywane fragmenty terenu. Jeżeli w zasadach potyczki nie określono inaczej, gra trwa pięć rund. Patrz Popularne potyczki (s. 38)

OBSZAR GRY: Jeżeli w zasadach potyczki nie określono inaczej, Dystopian Wars rozgrywa się zwykle na płaskiej powierzchni o wymiarach 36” x 36”

w przypadku mniejszych gier, 48” x 48”

w przypadku średnich rozgrywek i 48”

x 72” w przypadku naprawdę epickich bitew.

Polecamy graczom użycie specjalnej maty

rozgrywały się na arenie pasującej wizualnie do figurek. Doświadczeni gracze mogą swobodnie eksperymentować z różnymi rozmiarami obszaru gry niezależnie od rodzaju rozgrywanej potyczki.

Jeżeli ostateczna pozycja modelu wypada poza obszarem gry, uznaje się go za wyłączony z potyczki i zniszczony.

ŻETONY ATAKU SEKCJI KRÓTKIEGO ZASIĘGU (SKZ): Są to tokeny gry reprezentujące małe grupy bojowników, bombowce lub inne statki. Podczas etapu operacyjnego Aktywacja Modelu, może uruchomić kilka krótkich dystansów Żetony eskadry zgodne ze specjalną zasadą zdolności SKZ. Do na przykład model SKZ Capacity 4 byłby w stanie uruchomić 4 Tokeny SKZ w każdej rundzie. Dowolna liczba dostępnych Tokenów może być ułożony w stos w kontakcie podstawowym z przyjaznym lub wrogim Modelem; w promieniu 20 cali od modelu o pojemności SKZ. Tokeny SKZ są odrzucane w każdej rundzie, aby wesprzeć lub zaatakować. Zobacz krótkie Eskadry strzeleckie (str.30)

(6)

v1.02 KOŚCI

KOŚCI

W Dystopian Wars gracze używają specjalnych kości k6 znanych jako kości akcji lub kości uszkodzeń krytycznych. Na każdej ściance kości widnieje specjalny symbol reprezentujący skutek rzutu. Skutki te można także przypisać do wyników na zwykłej k6.

PULA KOŚCI: Termin ten określa liczbę kości, którymi gracz rzuca, wykonując akcję.

Modyfikatory puli kości stosuje się przed rzuceniem kośćmi wygenerowanymi przez trafienia wybuchowe, w związku z czym modyfikatory puli kości nie mają wpływu na takie dodatkowo wygenerowane kości.

TRAFIENIE: Jeżeli wykonujesz atak, każde wyrzucone trafienie liczy się jako +1 trafienie do wyniku ataku.

TRAFIENIE CIĘŻKIE: Jeżeli wykonujesz atak, każde wyrzucone trafienie ciężkie liczy się jako +2 trafienia do wyniku ataku.

TRAFIENIE WYBUCHOWE: Jeżeli wykonujesz atak, wyrzucone trafienie wybuchowe liczy

się jako +2 trafienia. Dodatkowo rzucasz nową kością akcji i dodajesz ją do swojej puli. Nowa kość akcji może wygenerować kolejną kość, jeżeli wyrzucisz na niej trafienie wybuchowe.

Do puli należy dodawać kolejne kości za każde trafienie wybuchowe do momentu wyrzucenia innego wyniku. Jeżeli gracz wykonuje rzut na obronę, wyrzucenie trafienia wybuchowego nie generuje nowej kości.

KONTRA: Jeżeli wykonujesz rzut na obronę, każda wyrzucona kontra usuwa jedno trafienie z puli kości akcji ataku.

CIĘŻKA KONTRA: Jeżeli wykonujesz rzut na obronę, każda wyrzucona ciężka kontra liczy się jako dwie zwykłe kontry i usuwa dwa trafienia z puli kości akcji ataku.

1 Trafienie Wybuchowe

2 Trafienie Ciężkie

3 Trafienie

4 Ciężka Kontra

5 Kontra

6 Ślepy Nabój KOŚCI AKCJI

1 Dezaktywacja Obrony

2 Błysk Sturginium

3 Blokada Nawigacji

4 Wyciek z Reaktora

5 Wybuch Magazynu

6 Generator OFF

KOŚCI USZKODZEŃ KRYTYCZNYCH

(7)

v1.02 ARMIE, FLOTY I JEDNOSTKI PRZERZUCANIE KOŚCI: Niektóre umiejętności

pozwalają graczom przerzucić jakąś kość.

Zwykle oznacza to, że gracz może przerzucić kość akcji. Tej samej kości nie można przerzucić więcej niż raz. Tak jak inne modyfikatory, przerzucenie następuje przed rzuceniem kości wygenerowanych przez trafienia wybuchowe.

Oznacza to, że nowo wygenerowanych kości nie można przerzucać.

ANULOWANIE WYNIKÓW: Czasem zasady wymagają anulowania wyniku kości.

W takiej sytuacji kości z danym wynikiem

należy natychmiast usunąć z puli kości, zanim wpłyną na nie jakiekolwiek inne zasady. Anulowanych kości nie można nigdy przerzucić, a wszystkie wyniki z nich należy zignorować.

USZKODZENIA KRYTYCZNE: Jeżeli model zostaje trafiony w cytadelę, otrzymuje uszkodzenia krytyczne. Należy wtedy rzucić kością uszkodzeń krytycznych.

Kość z wynikiem rzutu stawia się obok modelu – od tej pory służy ona za znacznik uszkodzeń krytycznych.

ARMIE, FLOTY I JEDNOSTKI

W Dystopian Wars armie składają się z jednej lub większej liczby flot. Flota składa się z jednostki dowodzącej, zwanej okrętem flagowym, oraz innych jednostek. Gracze powinni najpierw wybrać swój okręt flagowy, a potem flotę, do której będzie należał. Patrz Tworzenie armii (s. 11)

(8)

v1.02 UKŁAD KARTY JEDNOSTKI

UKŁAD KARTY JEDNOSTKI

Wszystkie modele w Dystopian Wars mają swoje zasady podsumowane na karcie jednostki.

Każda jednostka może być albo sprawna, albo uszkodzona.

JEDNOSTKA SPRAWNA: Modele mogą otrzymać pewną liczbę uszkodzeń, które nie wpływają negatywnie na ich funkcjonowanie ani zdolność do walki. Gdy model otrzyma liczbę uszkodzeń równą swojej wartości kadłuba, staje się uszkodzony. Jest to reprezentowane przez obrócenie karty jednostki na drugą stronę.

JEDNOSTKA USZKODZONA: Modele, które doznały poważnych uszkodzeń, przypłacają to pogorszeniem ogólnych statystyk. Może to oznaczać zmniejszenie wartości cech lub skuteczności broni, zmianę lub usunięcie zasad specjalnych modelu. Wszystkie zmiany cech i statystyk broni, jakie zachodzą w modelu, zapisane są kolorem CZERWONYM na uszkodzonej stronie karty jednostki.

A

A A

A

B

B C

C D

D

(9)

v1.02 STATYSTYKI JEDNOSTKI

A) SYMBOL FRAKCJI I ILUSTRACJA STATKU:

Każda karta jednostki zawiera ilustrację, która ułatwia graczom znalezienie odpowiedniego modelu. Jeżeli jednostka jest uszkodzona, grafika zabarwiona jest na czerwono.

B) KOSZT PUNKTOWY: To podstawowy koszt punktowy jednostki. Modele mogą tworzyć eskadry zgodnie z informacją na karcie jednostki. Wystarczy pomnożyć podaną tu liczbę punktów przez liczbę modeli, które chcesz włączyć do jednostki.

Gracze używają punktów do tworzenia swoich armii. Pierwszym zakupem gracza powinien być okręt flagowy i jego flota, stanowiąca podstawowy budulec armii.

Flota określa liczbę dodatkowych jednostek

dostępnych dla gracza i ich ulepszeń.

Gracze mogą potem wydawać punkty na dodatkowe jednostki i ulepszenia. Mogą także dokupować do swojej armii kolejne floty. Nie ma ograniczeń co do liczby flot w armii – jeżeli tylko masz wystarczająco dużo punktów, możesz kupić dowolną liczbę flot. Patrz Tworzenie armii (s. 11), Eskorty (s.

32), Korwety (s. 33)

C) CECHY: To ważne słowa kluczowe, które przypisują jednostce daną cechę. Patrz Ważne terminy (s. 1)

D) ZASADY SPECJALNE: W tej sekcji wymienione są wszelkie zasady specjalne dotyczące jednostki. Jednostka może mieć np. zasadę specjalną zasłonięta, która utrudnia jej trafienie.

STATYSTYKI JEDNOSTKI

Na kole sterowym gracze znajdą kilka istotnych wartości statystyk dla każdego modelu w jednostce.

PANCERZ (ARMOUR - A): Jeżeli model otrzyma liczbę trafień równą lub przekraczającą tę wartość, uznaje się, że otrzymał trafienie uszkadzające.

W efekcie model otrzymuje jeden punkt uszkodzeń. Jeżeli model należący do jednostki otrzyma w ramach pojedynczego ataku liczbę trafień równą (lub wyższą od) dwukrotności wartości pancerza, to model ten otrzymuje kolejny punkt uszkodzeń za każdą wielokrotność tej wartości.

CYTADELA (CITADEL - C): Kluczowa część każdego modelu: cytadela mieści w sobie magazyny, najważniejsze elementy

C F

T

H A M

S

D

(10)

v1.02 STATYSTYKI JEDNOSTKI

maszynerii oraz systemy dowodzenia i kontroli. W dodatku do uszkodzeń opisanych powyżej, jeżeli model o masie 1 otrzyma liczbę trafień równą lub przekraczającą wartość cytadeli, uszkodzenia docierają do cytadeli, a model zostaje natychmiast zniszczony.

Ze względu na rozmiar i dodatkowe systemy model o masie 2 lub większej nie zostaje zniszczony, gdy uszkodzenia dotrą do cytadeli. Zamiast tego otrzymuje uszkodzenie krytyczne. Aby rozstrzygnąć uszkodzenie krytyczne, atakujący rzuca kością uszkodzeń krytycznych i model otrzymuje znacznik uszkodzeń krytycznych.

Patrz Uszkodzenia krytyczne (s. 21)

Jeżeli model otrzyma w ramach ataku liczbę trafień równą (lub wyższą od!) dwukrotności wartości cytadeli jednostki, nie wykonuje rzutu na uszkodzenia krytyczne, ale doznaje katastrofalnej eksplozji. Model, który doznaje katastrofalnej eksplozji, otrzymuje kolejne dwa punkty uszkodzeń i znacznik stanu chaosu. Patrz Stany chaosu (s. 28)

OBRONA (DEFENCE - D): Ta wartość reprezentuje zdolność modelu do przeciwstawiania się atakom ze strzelaniem z atrybutem powietrzny lub podwodny.

W zależności od rodzaju ataku model wykorzystuje jedną z dwóch wartości:

• • Obrona Obrona powietrzna powietrzna (POW) (POW) (Aerial Defence - ADV):

(Aerial Defence - ADV): Pierwszą wartość stosuje się przeciwko broni z atrybutem powietrzna i atakom jednostek powietrznych.

• • Obrona podwodna (POD) (Submerged Obrona podwodna (POD) (Submerged Defence - SDV):

Defence - SDV): Drugą wartość stosuje się przeciwko broni z atrybutem podwodna i atakom jednostek podwodnych.

SIŁA (FRAY - F): Tę wartość wykorzystuje się do wykonywania szturmu. Może to obejmować żołnierzy atakujących z powietrza przy pomocy plecaków odrzutowych, potężne ciosy mechanicznych pięści, podwodnych dywersantów czy atakujące z głębin macki.

KADŁUB (HULL - H): Ta wartość określa, ile punktów uszkodzeń model może przyjąć, nim będzie musiał zmienić swój status ze sprawnego na uszkodzony (lub z uszkodzonego na zniszczony). Gdy model zmienia status, wszelkie uszkodzenia przekraczające tę wartość przechodzą na jego nowy status. Modele o masie 1 lub modele uszkodzone, które otrzymały uszkodzenia o wartości równej lub większej od wartości kadłuba, zostają zniszczone.

MASA (MASS - M): Każdy model w grze ma wartość masy. Masa 1 to najniższy poziom tej wartości. Fragmenty terenu zwykle mają masę 5. Wyjątkiem są mielizny i kry, które zwykle mają masę 2. Wszelkie odstępstwa od tych reguł gracze powinni ustalić przed rozgrywką.

SZYBKOŚĆ (SPEED - S): Maksymalna odległość w calach, na jaką może poruszyć się każdy z modeli w jednostce. Model może użyć tej wartości w dodatku do dryfu. Dryf to odległość równa wartości masy modelu, jaką model musi pokonać w linii prostej przed siebie. Model może, ale nie musi poruszyć się dalej niż o odległość dryfu. Zazwyczaj modele nie mogą skręcać w czasie dryfu, chyba że pozwala im na to zasada specjalna.

LIMIT SKRĘTÓW (TURN LIMIT - T):

Maksymalna liczba skrętów, jakie model może wykonać na etapie ruchu w trakcie swojej aktywacji. Patrz Skręcanie (s. 18)

(11)

v1.02 ANATOMIA JEDNOSTKI

ANATOMIA JEDNOSTKI

ŚRODEK: Środek modelu oznacza jego dokładny środek (na tyle, na ile da się to określić wzrokowo). Wyobraź sobie 2 linie proste, dzielące model na równe połowy i biegnące od dzioba do rufy i od lewej do prawej burty. Miejsce ich przecięcia to środek.

AKTYWACJA: Gdy aktywujesz jednostkę, wszystkie należące do niej modele muszą wykonać w całości ten sam etap. Dopiero potem możesz przejść do kolejnego etapu lub fazy.

AKCJE JEDNOSTKI: Gdy wykonujesz akcję jednostką, musisz wykonać ją w całości jednym modelem należącym do tej jednostki, a potem przejść do wykonania jej kolejnym modelem z tej jednostki.

ZWARTOŚĆ SZYKU: Każdy model w jednostce musi pozostawać w promieniu 4” od innego modelu z tej samej jednostki, aby utrzymać zwarty szyk. W ten sposób wszystkie modele w jednostce są powiązane ze sobą i tworzą pojedynczy łańcuch, w którym żaden model nie jest dalej niż 4” od innego modelu z jego jednostki. Model, który na koniec etapu ruchu znajduje się poza szykiem, otrzymuje znacznik stanu chaosu.

W trakcie swojej następnej aktywacji musi zużyć całą swoją szybkość, by wrócić do szyku. Jeżeli jednostka utrzymuje przerwany szyk przez dwa kolejne etapy ruchu, wszystkie należące do niej modele otrzymują znacznik stanu chaosu do

momentu przywrócenia szyku. Patrz Ruch (s. 18), Stany chaosu (s. 28)

STRZELANIE DO JEDNOSTKI: Jeżeli po zniszczeniu modelu z jednostki obranej za pierwotny cel atakujący ma jeszcze do wykonania ataki, które zadeklarował przeciwko zniszczonemu modelowi, może natychmiast przenieść je na inny model z tej samej jednostki, o ile jest on na linii widoczności modelu atakującego i w promieniu 5” od pierwotnego celu.

Patrz Linia widoczności (s. 10)

PUNKTY ZWYCIĘSTWA: Punkty zwycięstwa za uszkodzenie lub zniszczenie jednostki przyznawane są dopiero po zniszczone lub okaleczone ostatniego modelu w tej jednostce. Patrz Popularne potyczki (s. 38) OSTATNI OCALAŁY: Dość często zdarza się, że jednostka, która zaczynała potyczkę z kilkoma modelami, zostaje z tylko jednym modelem. W takiej sytuacji ostatni model natychmiast otrzymuje znacznik stanu chaosu. Od tego momentu zachowuje się jak jednostka złożona z jednego modelu, więc nie musi sprawdzać zwartości szyku. Patrz Stany chaosu (s. 28)

BONUS POGROMCY ESKADRY: Zniszczenie jednostki składającej się z kilku modeli ma większą wartość strategiczną od zniszczenia jednostki z tylko jednym modelem. W konsekwencji otrzymujesz +1 Punkt Zwycięstwa za każdą Jednostkę z masz wiele modeli (nie wliczając eskort i korwet) zniszczone w Mocy przeciwnika.

Zobacz wspólne spotkania (str.38)

(12)

v1.02 BROŃ

STYK: Styk oznacza, że podstawka danego modelu musi fizycznie się z czymś stykać (zwykle z żetonem SKZ lub szablonem).

Niektóre figurki mają podstawki, ale nie wszystkie. Jeżeli zasady mówią o styku, odnoszą się do fizycznej krawędzi figurki, w tym ewentualnej podstawki.

W PROMIENIU: Jeżeli zasady mówią, że model znajduje się „w promieniu” lub w konkretnym miejscu na obszarze gry, to część tego modelu (lub ewentualnej podstawki) musi być w odległości równej lub mniejszej od podanej. Przykładowo:

W promieniu 3” oznacza, że część modelu lub jego podstawki musi być w odległości równej lub mniejszej niż 3” od celu.

BROŃ

Biorąc pod uwagę, jak niebezpieczna bywa epoka dystopii, nikogo nie powinno dziwić, że niemal każda jednostka przemierzająca wody lub niebiosa dysponuje jakimś rodzajem broni.

Statystyki każdej broni określają, w jakich kierunkach można z niej strzelać w odniesieniu do modelu. Nazywamy to strefą ognia. Każda strefa ognia to obszar w promieniu 90° od środka modelu, jak przedstawiono na ilustracji po prawej.

Dokładna pozycja na figurce nie jest istotna – zakładamy, że niezależnie od modelu, jednostka może strzelać z broni wymienionych na swojej karcie jednostki w ramach określonych dla nich stref ognia.

DZIÓB (F)

RUFA (A) BAKBURTA

- LEWA (P) STERBURTA - PRAWA (S)

STREFY OGNIA

360°

Ta broń może strzelać w dowolnej strefie ognia.

P i S

Ta strefa ognia jest najczęściej używana przy strzelaniu z baterii burtowej. Te strefy ognia są niezwykłe, bo pozwalają modelowi strzelić z broni dwa razy podczas tej samej aktywacji – raz z bakburty, raz ze sterburty.

F/P/S A/P/S lub

Ta strefa ognia występuje najczęściej w przypadku broni, która strzela w kierunku dziobu (lub rufy), lewej i prawej burty. Z broni tej można strzelić tylko w jednej z tych stref ognia na aktywację.

F lub A

W rzadkich przypadkach potężna broń będzie mogła strzelać tylko w jednej strefie ognia (zwykle w kierunku dziobu). Z broni tej można strzelić tylko w jednej z tych stref ognia na aktywację.

(13)

v1.02 BROŃ MIERZENIE ZASIĘGU: Różne rodzaje broni

otrzymują konkretną liczbę kości akcji w zależności od odległości do obranego celu. Jeżeli najbliższy punkt celu znajduje się w odległości obejmowanej przez dwa zakresy zasięgu (np. dokładnie w odległości 10”), uznajemy, że jest w bliższym z nich.

Odległość do celu określa się w trzech zakresach zasięgu po 10”:

• • ZASIĘG ZWARCIA (0”-10”)ZASIĘG ZWARCIA (0”-10”)

• • ZASIĘG BLISKI (10”-20”)ZASIĘG BLISKI (10”-20”)

• • ZASIĘG DALEKI (20”-30”)ZASIĘG DALEKI (20”-30”) Na karcie jednostki w części poświęconej broni widnieją po dwie wartości dla danego zasięgu. Pierwsza wskazuje liczbę kości akcji, które gracz ma do dyspozycji, gdy w trakcie ataku korzysta z danej broni jako broni głównej. Druga, umieszczona w nawiasie, dotyczy sytuacji, gdy broń służy w trakcie ataku jako wsparcie broni głównej.

Zasięg jest zawsze mierzony od najbliższego punktu Atakowanie Modelu do najbliższego punktu na modelu docelowym (w tym bazy, jeśli któraś ma).

CEL PIERWOTNY: Jeżeli model wykonuje atak przeciwko wrogiej jednostce, gracz musi zadeklarować cel pierwotny. Cel pierwotny to wybrany model z wrogiej jednostki, w który wymierzony jest atak.

Atak rozstrzyga się w oparciu o statystyki tego modelu.

LINIA WIDOCZNOŚCI (LW): Linię widoczności zawsze prowadzi się od środka modelu atakującego do dowolnej części celu pierwotnego (włącznie z ewentualną podstawką). Jeżeli linia widoczności do

środka celu pierwotnego jest zablokowana przez inny model lub fragment terenu o masie równej lub większej od masy celu pierwotnego, ale da się ją poprowadzić do innej jego części, to cel pierwotny jest zasłonięty na czas tego ataku. Patrz Zasłonięty (s. 10)

Jednostki powietrzne (posiadające cechę powietrzna) nigdy nie blokują linii widoczności do innych jednostek. Linię widoczności jednostek powietrznych blokuje teren powietrzny. Pole widzenia podczas ataku na jednostkę powietrzną jest blokowane tylko przez teren powietrzny.

Jednostki podwodne (posiadające cechę podwodna) nigdy nie blokują linii widoczności do innych jednostek podwodnych. Linię widoczności jednostek podwodnych blokują wszystkie tereny oprócz terenu powietrznego. Linię widoczności można sprawdzić w dowolnym momencie.

ZASŁONIĘTY: Wybuchowe Trafienia wyrzucone przeciwko Ukrytemu Model nie zapewnia dodatkowych kości.

DODATKOWE ZASADY BRONI: Większość broni w grze ma jeden lub więcej atrybutów, które odróżniają je od innych rodzajów uzbrojenia korzystających z tego samego rzutu kością. Patrz Atrybuty broni (s. 36)

(14)

v1.02 TWORZENIE ARMII

TWORZENIE ARMII

Część przyjemności z grania w Dystopian Wars pochodzi z tworzenia nowych i ekscytujących list armii, którymi zamierzasz zatopić przeciwnika w przyszłych grach.

Tworzenie armii w Dystopian Wars jest proste. Gracze mogą wybierać figurki ze swoich kolekcji, które najlepiej pasują do wybranego przez nich motywu.

TWORZENIE ARMII

1.

1. Ustalenie limitu punktówUstalenie limitu punktów 2.

2. Wybór frakcjiWybór frakcji 3.

3. Wybór flotyWybór floty 4.

4. Wybór dodatkowych jednostek i/lub Wybór dodatkowych jednostek i/lub ulepszeń floty

ulepszeń floty 5.

5. Powtarzany etapy 3 i 4 do Powtarzany etapy 3 i 4 do wyczerpania punktów wyczerpania punktów

USTALENIE LIMITU PUNKTÓW: Gracze ustalają między sobą maksymalną liczbę punktów na rozgrywkę. W przypadku popularnych potyczek opisanych w tym podręczniku graczy będzie obowiązywał ten sam limit punktów, ale nie musi tak być w przypadku innych rodzajów potyczek.

WYBÓR FRAKCJI: Każdy z graczy musi wybrać frakcję, do której będzie należeć jego armia. Do wyboru gracze mają osiem mocarstw walczących o dominację w epoce dystopii. Wszelkie floty wchodzące w skład armii muszą należeć do wybranej frakcji (mieć jej cechę).

SKŁAD BOJOWY: Jednostki dostępne dla danej frakcji wymienione są w jej składzie bojowym. Skład bojowy każdej z frakcji i karty jednostek można znaleźć na stronie internetowej Dystopian Wars.

WYBÓR FLOTY: Armie muszą obejmować jedną lub więcej flot. Flota to grupa jednostek, którym zawsze przewodzi okręt flagowy. Każda frakcja ma do dyspozycji kilka flot opatrzonych emblematami narodu lub innymi cechami charakterystycznymi.

Najczęściej spotykane floty mają frakcję w nazwie, np. Flota Unii. Rzadziej spotykane floty wprowadzają dodatkowe ograniczenia jednostek, które można dołączyć do armii, ale wynagradzają to bonusami i dodatkowymi umiejętnościami.

UNIKATOWA: Możesz mieć w swojej armii tylko jeden egzemplarz danej jednostki z cechą unikatowa.

OKRĘTY FLAGOWE: Każda jednostka z cechą okręt flagowy przynosi właścicielowi +1 punkt zwycięstwa, jeżeli przetrwa do końca potyczki. Każdy okręt flagowy, który na koniec potyczki jest uszkodzony, przynosi także punkt zwycięstwa przeciwnikowi.

Jeżeli okręt flagowy zostanie zniszczony, jego właściciel nie otrzymuje bonusu okrętu flagowego za tę jednostkę, a przeciwnik otrzymuje punkt zwycięstwa.

Gracze mogą zbudować swoją armię wyłącznie z okrętów flagowych bez żadnych innych statków. Należy tylko pamiętać, że taka armia będzie borykała się z różnymi problemami, np. może być łatwo zapędzona w kozi róg przez bardziej zwinne statki.

ULEPSZENIA JEDNOSTKI: Wiele jednostek ma dostęp do ulepszeń, które umożliwiają graczowi dodawanie do nich różnych systemów broni, lepszych silników, wzmocnień dziobu i różnych innych usprawnień. Koszty ulepszeń podane są na model. Odwołaj się do ORBAT swojej

(15)

v1.02 KARTY ZWYCIĘSTWA I MĘSTWA frakcji, aby uzyskać szczegółowe zasady i

punkty koszty ulepszenia jednostek. Koszt punktowy każdego ulepszenia wskazany

w składzie bojowym frakcji dotyczy pojedynczego modelu. Patrz Eskorty (s. 33), Korwety (s. 33)

KARTY ZWYCIĘSTWA I MĘSTWA

Te karty pełnią w grze dwie funkcje. Do momentu zagrania gracze trzymają je w tajemnicy. Gracz może użyć efektu zwycięstwa lub męstwa karty, ale nigdy obu naraz. Po zagraniu kartę należy odrzucić.

Każdy gracz ma własną talię kart zwycięstwa i męstwa.

Gracz może zagrać kartę zwycięstwa w momencie, gdy zrealizuje wskazany na niej cel. Wtedy natychmiast otrzymuje liczbę punktów zwycięstwa określoną na karcie.

Choć punktów nie dostaje się dużo, to kolejne zwycięstwa pozwalają zgromadzić porządną sumę. Zrealizowanie głównego celu potyczki odpowiada za dużą część punktów zwycięstwa w grze, ale zawsze może się zdarzyć, że gracz skupiający się na pojedynczych, mniejszych

zwycięstwach zgromadzi tyle punktów, że wygra potyczkę.

Na dole karty widnieje efekt męstwa. Bonus wynikający z męstwa jest natychmiastowy.

Skorzystanie z niego oznacza, że gracz traci możliwość zdobycia punktów zwycięstwa z karty. Gracz może zastosować dowolną liczbę efektów męstwa do jednej aktywacji.

Efekty męstwa często zapewniają bonus do jakiejś cechy na czas danej aktywacji. Mogą także zmieniać wyniki kości akcji

podczas ataku. Zwycięstwo w potyczce często jest efektem zarówno zrealizowania głównego celu, jak i strategicznego użycia kart zwycięstwa i męstwa.

PRZEBIEG POTYCZKI

Jeżeli gracze nie rozgrywają kampanii ani turnieju, to zwykle ścierają się w ramach jednej z popularnych potyczek opisanych w dalszej części podręcznika.

Potyczka określa zasady przygotowania i rozstawienia oraz warunki zwycięstwa rozgrywki. W grze turniejowej organizator powinien wybrać wcześniej potyczkę i przygotować stoły do użytku przez graczy. Patrz Popularne potyczki (s. 38) ROZMIAR GRY: Gracze powinni ustalić między sobą rozmiar gry. Popularne

potyczki z limitem maksymalnie 750 punktów są przystosowane do obszaru gry o wymiarach 36” x 36”. W przypadku gier z limitem 751-1500 punktów polecamy stół 48” x 48”. Gry od 1501 do 2000 punktów najlepiej rozegrać na obszarze gry 48” x 72”. W przypadku większych gier gracze mogą wyznaczyć sobie proporcjonalnie większy obszar gry.

WYBÓR ARMII: Gracze tworzą armie z użyciem co najmniej jednej floty zgodnie z zasadami tworzenia armii.

(16)

v1.02 PRZEBIEG POTYCZKI

RZUT NA POTYCZKĘ: Gracze wybierają rodzaj potyczki i rzucają kością, by ustalić konkretny scenariusz. Popularne potyczki wymienione są w dalszej części podręcznika.

W przyszłości dodatki zapewnią graczom większy wybór rodzajów potyczek. Po wybraniu rodzaju potyczki należy rzucić kością. Wynik rzutu to numer potyczki danego rodzaju. Jeżeli chcą, gracze mogą też wybrać własną potyczkę.

PRZYGOTOWANIE STOŁU: Wybrana potyczka określa rozmiar potrzebnego stołu. Standardowa rozgrywka wymaga stołu 48” x 48”. Gracze ustawiają następnie fragmenty terenu, uzgadniając każdą decyzję i upewniając się, że żadna strona stołu nie oferuje nieuczciwej przewagi.

Patrz Obszar gry (s. 33)

ROZSTAWIENIE: Gracze tasują swoje talie kart zwycięstwa i męstwa i odsłaniają wierzchnią kartę. Gracz z najwyższym numerem karty, widocznym w lewym

górnym rogu, decyduje, kto będzie graczem A, a kto B.

Gracz A zachowuje swoją kartę do końca etapu rozstawienia. Gracz B odrzuca swoją kartę, zaczynając tym samym swój stos kart odrzuconych.

Potyczka określa także strefy rozstawienia.

Zwykle znajdują się one po przeciwległych stronach obszaru gry. Jednostki podwodne zawsze rozstawia się jako ostatnie.

Zaczynając od gracza A, gracze na zmianę rozstawiają jednostki powietrzne w swoich strefach rozstawienia do momentu rozstawienia wszystkich takich jednostek. Następnie, zaczynając od gracza B, gracze na zmianę rozstawiają jednostki w swoich strefach rozstawienia do momentu rozstawienia wszystkich takich jednostek.

Zaczynając znów od gracza A, gracze rozstawiają w ten sam sposób jednostki podwodne.

Na koniec, ponownie zaczynając od gracza B, gracze mogą na zmianę wykonać ruch swoimi jednostkami z zasadą specjalną awangarda.

REZERWY: Rozstawiając swoją armię, gracz może zdecydować się zachować maksymalnie połowę swoich flot jako rezerwę. W rezerwie nie można zachować części floty. Jeżeli armia posiada tylko jedną flotę, nie można posłać jej do rezerwy. O ile nie określono inaczej, jednostek z modelami o szybkości 0 lub mniej nie można posłać do rezerwy.

Jednostki z rezerwy wchodzą do gry w ramach akcji „Operacje specjalne”. Patrz Operacje (s. 16)

PUNKTY ZWYCIĘSTWA: Potyczka

określa wszystkie sposoby na zdobywanie

1 Mgła wojny

2 Za wszelką cenę

3 Prawo do wraku

4 Pola naftowe

5 Władca fal

6 Sztorm

POPULARNE POTYCZKI

(17)

v1.02 RUNDA punktów zwycięstwa. Oprócz tych metod

specyficznych dla Spotkań, gracze mogą:

zawsze zdobywaj Punkty Zwycięstwa, używając kart Zwycięstwa i Męstwa jako a także premie Zabójca eskadry (s. 8) i okręt flagowy (s. 11). Pamiętaj, że możesz odebrać Zabójcę Eskadry Bonus lub bonus flagowy za zniszczenie Jednostki, ale nie Zarówno.

Jeżeli na koniec etapu sprawdzania warunków zwycięstwa w fazie podsumowania jeden z graczy nie ma już modeli na obszarze gry, jego przeciwnik otrzymuje dodatkowe 5 punktów zwycięstwa, a rozgrywka natychmiast się kończy. Patrz Faza podsumowania (s. 26)

RUNDA

Każda runda w Dystopian Wars dzieli się na trzy odrębne fazy.

FAZA AKCJE

1:

1: Inicjatywa

Inicjatywa • • Ustalenie inicjatywyUstalenie inicjatywy

• • Dobranie kart zwycięstwa i męstwaDobranie kart zwycięstwa i męstwa 2:

2: Aktywacja

Aktywacja OperacjeOperacje

• • Użycie żetonów SKZUżycie żetonów SKZ

• • Operacje specjalneOperacje specjalne

• • RezerwyRezerwy Ruch Ruch Strzelanie Strzelanie

• • Zadeklarowanie celuZadeklarowanie celu

• • Rozstrzygnięcie strzelaniaRozstrzygnięcie strzelania Szturm

Szturm

• • Dokonanie szturmuDokonanie szturmu

• • Rozstrzygnięcie szturmuRozstrzygnięcie szturmu 3:

3: Podsumowanie

Podsumowanie Rozstrzygnięcie SKZRozstrzygnięcie SKZ

• • NaprawaNaprawa

• • Sprawdzenie warunków zwycięstwaSprawdzenie warunków zwycięstwa

• • Obsługa technicznaObsługa techniczna

(18)

v1.02 FAZA INICJATYWY

Gracze na zmianę aktywują jednostki, upewniając się, że przed przejściem do kolejnej fazy wszystkie jednostki zostały aktywowane i zakończyły wykonywanie swoich akcji w tej fazie.

GRACZ AKTYWNY: Gracza, który aktualnie wykonuje akcje, nazywamy graczem aktywnym.

JEDNOSTKA W GOTOWOŚCI: Jednostkę, która nie została jeszcze aktywowana w tej fazie, nazywamy jednostką w gotowości.

ROZPOCZĘCIE GRY: O ile potyczka nie określa inaczej, w pierwszej rundzie gry inicjatywę ma gracz A. Jeżeli gracz B skończył rozstawiać

swoje jednostki jako pierwszy, może pociągnąć kolejną kartę zwycięstwa i męstwa i porównać jej numer z numerem karty, którą gracz A powinien mieć zachowaną do końca etapu rozstawienia. Jeżeli karta gracza B jest równa lub wyższa od karty gracza A, gracz B może zdecydować, że chce mieć inicjatywę w pierwszej rundzie.

Niezależnie od wyniku, obaj gracze odrzucają w tym momencie swoje karty zwycięstwa i męstwa, tworząc zakryte stosy kart odrzuconych. Gracze są teraz gotowi do rozpoczęcia pierwszej rundy gry.

Zaczynamy od fazy inicjatywy.

FAZA INICJATYWY

• • Ustalenie inicjatywyUstalenie inicjatywy

• • Dobranie kart zwycięstwa i męstwaDobranie kart zwycięstwa i męstwa USTALENIE INICJATYWY: W każdej rundzie poza pierwszą gracze wykładają na stół jedną zakrytą kartę zwycięstwa i męstwa z ręki. Gracze jednocześnie odkrywają wyłożone karty. Gracz, którego karta ma wyższy numer w lewym górnym rogu, przejmuje inicjatywę na tę rundę.

Odkryte karty należy odrzucić.

Jeżeli gracz nie ma już na ręce kart zwycięstwa i męstwa lub zdecyduje się nie wykładać żadnej karty, traktuje się go tak, jakby wyłożył kartę o wartości zero. Jeżeli gracz nie zamierza wyłożyć karty, musi powiedzieć to przed odsłonięciem kart i dać przeciwnikowi szansę na zmianę wyłożonej karty.

W przypadku remisu inicjatywa przechodzi

na gracza, który nie miał inicjatywy w poprzedniej rundzie.

DOBRANIE KART ZWYCIĘSTWA I MĘSTWA:

Po określeniu inicjatywy na daną rundę, gracze dobierają karty zwycięstwa i męstwa ze swoich talii do limitu kart na ręce.

W popularnych potyczkach limit kart na ręce zależy od ustalonego wcześniej limitu punktów armii. Limit ten określa maksymalną liczbę kart zwycięstwa i męstwa, które gracz może mieć na ręce.

Na początku każdej rundy gracze dobierają karty do limitu kart na ręce zgodnie z poniższą tabelą.

LIMIT

PUNKTÓW ARMII LIMIT KART

750 lub mniej

750 lub mniej 44

751-1500

751-1500 55

1501-2000

1501-2000 66

Każdy kolejny 1000

Każdy kolejny 1000 +1+1

(19)

v1.02 FAZA AKTYWACJI CZEKANIE: Jeżeli gracz ma inicjatywę

i ma aktywować swoją pierwszą jednostkę w danej rundzie, może zamiast tego poczekać i dobrać kartę zwycięstwa i męstwa, pozwalając przeciwnikowi aktywować jednostkę. Tylko gracz z inicjatywą może

poczekać na początku rundy. W ten sposób można przekroczyć limit kart zwycięstwa i męstwa na ręce.

FAZA AKTYWACJI

W tej fazie gracze na zmianę aktywują swoje jednostki i wykonują nimi akcje.

Gracz aktywny jako pierwszy wybiera jednostkę w gotowości, która staje się jednostką w grze. Po wybraniu jednostka staje się aktywowana. Przed przejściem do kolejnego etapu, gracz aktywny wykonuje dany etap wszystkimi modelami z jednostki, aż do wykonania wszystkich etapów. Gracz aktywny może także zagrać dowolną liczbę kart zwycięstwa i męstwa z ręki w dowolnym momencie aktywacji jednostki.

Po ukończeniu przez gracza aktywnego wszystkich operacji jednostki, ruchu, strzelania i szturmu, kolejka przechodzi do przeciwnika, który staje się graczem aktywnym i musi aktywować jednostkę w gotowości. Jeżeli gracz nie ma już jednostek w gotowości, które mógłby aktywować, drugi gracz może kontynuować aktywowanie swoich jednostek do momentu, aż aktywuje wszystkie swoje jednostki w gotowości. Potem przechodzimy do fazy podsumowania.

ETAP OPERACJI

Na etapie operacji każda jednostka może wykonać różne akcje. Zazwyczaj jednostka podrywa myśliwce i bombowce. Okręty podwodne mogą wysunąć stery głębokości, by zejść głębiej pod wodę, a jednostki powietrzne mogą poszybować w górę, by znaleźć się ponad pokrywą chmur.

Etap operacji fazy aktywacji obejmuje następujące akcje, które może wykonać jednostka w grze (w tej kolejności):

1.

1. Użycie żetonów SKZUżycie żetonów SKZ 2.

2. Operacje specjalneOperacje specjalne 3.

3. RezerwyRezerwy

UŻYCIE ŻETONÓW SKZ: Na tym etapie jednostka może użyć żetonów sekcji krótkiego zasięgu (SKZ) w liczbie określonej w zasadzie specjalnej pojemność SKZ. Gracz może położyć dowolną liczbę dostępnych żetonów w styku z podstawką sojuszniczego lub wrogiego modelu w promieniu 20” od jednostki. Gracz aktywny może dowolnie podzielić żetony i rozmieścić każdy indywidualnie. Patrz Sekcje krótkiego zasięgu (s. 30)

(20)

v1.02 ETAP OPERACJI

OPERACJE SPECJALNE: Jednostki mogą wykonać dowolną z operacji specjalnych dostępnych w danej potyczce, np. przeszukać dno w poszukiwaniu zatopionego skarbu czy uratować cywilnych rozbitków. Operacje specjalne mogą być także wprowadzone przez zasady specjalne.

Patrz Zasady specjalne (s. 6)

CAŁA WSTECZ: Jednostka może też cofnąć się, deklarując, że statek płynie do tyłu z maksymalną mocą.

Wartość dryfu takiej jednostki wynosi zero do końca jej aktywacji. Jednostka może poruszyć się o maksymalnie połowę swojej szybkości w kierunku przeciwnym do normalnego kierunku swojego ruchu.

W trakcie akcji cała wstecz limit skrętów modeli o masie 3 lub większej wynosi 1.

Limit skrętów modeli o masie 2 wynosi 2.

Modele o masie 1 nie mają limitu skrętów.

Jednostki wykonujące operację specjalną cała wstecz natychmiast otrzymują znacznik stanu chaosu. Patrz Dryf (s. 18), Stany chaosu (s. 28)

REZERWY: Jednostki w rezerwie aktywuje się normalnie w każdej rundzie. Takie jednostki można jednak aktywować dopiero po aktywowaniu przez gracza aktywnego wszystkich innych jednostek w grze.

Jednostki przybywające z rezerwy nie mogą używać żetonów SKZ ani wykonywać

operacji specjalnych. Mogą jednak wykonać normalnie resztę swojej aktywacji. Aby przywołać jednostkę z rezerwy, wykonaj rzut na rezerwę jedną kością akcji. Efekt rzutu różni się w zależności od wyniku.

W pierwszej rundzie każdy wynik inny niż trafienie wybuchowe powoduje natychmiastowe zakończenie aktywacji jednostki. Jednostka pozostaje w rezerwie. Trafienie wybuchowe powoduje natychmiastowe rozstawienie jednostki.

Jednostkę rozstawia się tak, aby tył każdego należącego do niej modelu stykał się z dowolną krawędzią obszaru gry z wyjątkiem krawędzi naprzeciwko strefy rozstawienia gracza aktywnego.

Od drugiej rundy wyrzucenie ślepego naboju lub kontry powoduje natychmiastowe zakończenie aktywacji jednostki. Jednostka pozostaje w rezerwie. Wyrzucenie trafienia powoduje natychmiastowe rozstawienie jednostki. Jednostkę rozstawia się tak, aby tył każdego należącego do niej modelu stykał się z krawędzią obszaru gry. Trafienie lub trafienie ciężkie pozwala rozstawić jednostkę przy dowolnej krawędzi z wyjątkiem krawędzi naprzeciwko strefy rozstawienia gracza aktywnego.

Trafienie wybuchowe pozwala rozstawić jednostkę przy dowolnej krawędzi włącznie z krawędzią naprzeciwko strefy rozstawienia gracza aktywnego.

(21)

v1.02 ETAP RUCHU

ETAP RUCHU

Na etapie ruchu wszystkie modele z aktywowanej jednostki poruszają się maksymalnie na odległość określoną przez wartość ich cechy szybkości. Modele z jednostki mogą poruszać się niezależnie od siebie, na różne odległości i w różnych kierunkach pod warunkiem, że utrzymają zwarty szyk.

DRYF: Na początku etapu ruchu jednostki każdy model z jednostki musi wykonać ruch do przodu na odległość równą wartości jego masy w calach, chyba że zasada specjalna mówi inaczej.

SZYBKOŚĆ: Po ukończeniu przez jednostkę dryfu każdy należący do niej model może poruszyć się na odległość równą wartości jego szybkości w calach. Ruch należy wykonać w linii prostej do przodu, chyba że jest to skręt (patrz niżej).

WYCOFANIE: O ile nie ma określonego Warunku Zwycięstwa pozwala na to, jeśli jakakolwiek część Twojego Modelu opuści Obszar Gry, to liczy się jako wypłata i uważa się, że zostało Zniszczony przez najbliższą jednostkę wroga za Punkt Zwycięstwa cele.

SKRĘCANIE: Zwykle wykonanie skrętu jest możliwe tylko na etapie ruchu po przebyciu przez model minimalnej odległości dryfu.

Większość ruchomych jednostek wykonuje skręt przy użyciu szablonu skrętu. Wypustki na zewnętrznej krawędzi szablonu skrętu nazywamy punktami nawigacyjnymi. Są one rozstawione co 1”.

Szablon skrętu przykładamy do krawędzi modelu jak najbliżej jego środka, zwanego punktem skrętu, a potem zrównujemy go z najbliższym punktem nawigacyjnym.

Następnie model przesuwamy o 1”

wzdłuż szablonu skrętu, tak aby punkt skrętu zrównał się z następnym punktem nawigacyjnym. Przesunięcie modelu o jeden punkt nawigacyjny zmniejsza pozostałą mu szybkość o 1”. Model zawsze może wykonać skręt mniejszy niż kąt między dwoma punktami nawigacyjnymi, ale i tak zmniejszy to pozostałą mu szybkość o 1”.

Na powyższej ilustracji krążownik Sojuszu odmierza swój punkt skrętu od drugiego punktu nawigacyjnego. Po dwóch skrętach kończy ruch na czwartym punkcie nawigacyjnym, zużywając 2” szybkości.

Ważne: Gdy model należący do jednostki zakończy swój ruch na obszarze gry, jego pozycję należy traktować jako ostateczną i nie zmieniać jej, ponieważ mogłoby to spowodować niekorzystne ustawienie innych modeli lub niepotrzebne zderzenia.

Dystopian Wars to gra, w której kluczowa jest nie tylko moc ognia, ale też strategiczne zajmowanie pozycji.

OSTATECZNA POZYCJA: Po zakończonym ruchu model nie może stykać się

(22)

v1.02 ETAP STRZELANIA

z fragmentem terenu ani innym modelem.

Jeżeli to robi, należy zastosować zasady zderzenia opisane poniżej. Jeżeli następuje zderzenie, model w grze należy przesunąć na minimalną odległość pozwalającą uniknąć stykania się z innym modelem lub fragmentem terenu. Model otrzymuje też

znacznik stanu chaosu. Patrz Zderzenia i taranowanie (s. 29), Stany chaosu (s. 28) Uwaga: Gdy model zajmie już swoją ostateczną pozycję, pamiętaj, aby przenieść razem z nim wszelkie żetony i znaczniki Obejmuje to także wszelkie żetony SKZ.

ETAP STRZELANIA

Na etapie strzelania gracz aktywny musi najpierw wskazać wszystkie wrogie jednostki, które będą celem ataku jednostki w grze, oraz broń, z której będzie ona strzelać. Po określeniu celu dla wszystkich broni jednostki należy rozstrzygnąć ataki.

ZADEKLAROWANIE CELU PIERWOTNEGO:

Gracz deklaruje cel dla każdej z broni jednostki w grze. Obrany za cel model z wrogiej jednostki nazywamy celem pierwotnym.

Gracz aktywny musi także zadeklarować, czy któraś z broni modelu (lub broni modeli z tej samej jednostki) posłuży jako wsparcie ataku czy będzie strzelać osobno.

Broń wybrana do wykonania ataku jest bronią główną. Każda inna broń dodająca swoją siłę ognia do ataku stanowi broń dodatkową.

Każdej broni można użyć tylko raz na aktywację albo jako broni głównej, albo jako broni dodatkowej. Jest jeden dość często występujący wyjątek od tej zasady:

baterii burtowych można użyć raz w każdej strefie ognia i mogą one posłużyć jako broń główna lub dodatkowa w dowolnej strefie ognia (ale nie jako oba rodzaje broni w tej samej strefie ognia).

BROŃ DODATKOWA: Aby broń mogła posłużyć jako broń dodatkowa, musi być zamontowana na tym samym modelu lub na modelu z tej samej jednostki, co broń

główna. Modele wspierające atak z broni dodatkowej muszą być w zasięgu i mieć linię widoczności do celu. Modyfikator zasłonięty i inne efekty związane z linią widoczności ustala się biorąc pod uwagę model z bronią główną, a nie dodatkową.

Ważne: Tylko broń z dokładnie tymi samymi atrybutami, co broń główna, może posłużyć jako broń dodatkowa. Jeżeli broń ma jeden lub więcej atrybutów innych od atrybutów broni głównej, nie można jej użyć jako broni dodatkowej.

Przykład: Bateria średnich dział (broń dodatkowa) może wspierać baterię ciężkich dział (broń główna), bo obie mają atrybut artyleria. Bateria średnich dział NIE MOŻE wspierać baterii ciężkich rakiet, ponieważ bateria ciężkich rakiet ma atrybut powietrzna.

Ważne: Jeżeli linia widoczności do modelu jest całkowicie zablokowana, to nie można obrać go za pierwotny cel ataku.

(23)

v1.02 ROZSTRZYGANIE STRZELANIA

ROZSTRZYGANIE STRZELANIA

Atak wykonany przez jednostkę jedną bronią (wraz z ewentualnym wsparciem broni dodatkowych) należy rozstrzygnąć w całości przed przejściem do ataku z kolejnej broni. O kolejności rozstrzygania ataków decyduje atakujący. Każdy atak przebiega w następujący sposób:

1.

1. Ustalenie liczbę kości akcji Ustalenie liczbę kości akcji z broni głównej

z broni głównej 2.

2. Dodanie kości akcji Dodanie kości akcji z broni dodatkowych z broni dodatkowych 3.

3. Zadeklarowanie środków obronyZadeklarowanie środków obrony 4.

4. Rzut kośćmi akcji na atakRzut kośćmi akcji na atak 5.

5. Ustalenie liczby trafieńUstalenie liczby trafień 6.

6. Ustalenie i rozstrzygnięcie kontrUstalenie i rozstrzygnięcie kontr 7.

7. Odjęcie kontr od trafieńOdjęcie kontr od trafień 8.

8. Zastosowanie ostatecznej liczby Zastosowanie ostatecznej liczby trafień wobec wartości pancerza trafień wobec wartości pancerza celu pierwotnego

celu pierwotnego 9.

9. Sprawdzenie, czy liczba trafień Sprawdzenie, czy liczba trafień jest równa lub wyższa od wartości jest równa lub wyższa od wartości cytadeli celu pierwotnego

cytadeli celu pierwotnego

KOŚCI AKCJI I TRAFIENIA: Broń dostaje liczbę kości akcji w zależności od odległości od celu pierwotnego (zakresu zasięgu).

Ataki nie następują równocześnie. Jednostka może rozstrzygnąć swoje ataki ze strzelaniem w dowolnej kolejności, ale nie może zmienić zadeklarowanych celów ani broni wybranej jako dodatkowa, jeżeli gracz wykonał już rzut i zaczęło się rozstrzyganie strzelania.

Pozwala to rozłożyć ostrzał tak, by osiągnąć jak najlepszy efekt. To ważne w przypadku celów, które mają zostać trafione bronią przeciwlotniczą lub podwodną, ponieważ można im przeciwdziałać z użyciem środków obrony modelu. Patrz Środki obrony (s. 23)

Kości, którymi wykonuje się rzut na atak, nazywamy pulą kości akcji. Aby ustalić, ile kości znajduje się w puli, patrzymy najpierw na wartość broni głównej w zakresie zasięgu, w którym znajduje się cel pierwotny. Dodajemy do tego wartości broni dodatkowych, czyli widniejące obok nich liczby w nawiasach. Suma tych wartości to liczba kości w puli kości akcji.

TRAFIENIA, TRAFIENIA CIĘŻKIE I WYBUCHOWE: Aby określić, czy cel został uszkodzony, dodajemy liczbę wyrzuconych trafień. Trafienia ciężkie liczą się jako dwa trafienia, a trafienia wybuchowe liczą się jako dwa trafienia i wybuchają, generując nowe kości (patrz Kości, s. 3). Niektóre zasady specjalne jednostek mogą wymagać zignorowania pewnych wyników trafień.

USZKODZENIA: Liczbę wyrzuconych trafień porównujemy z wartością pancerza celu pierwotnego. Jeżeli atak wygenerował liczbę trafień równą lub większą od tej wartości, cel pierwotny otrzymuje jeden punkt uszkodzeń. Jeżeli atak wygenerował liczbę trafień przekraczającą dwukrotnie (lub więcej) wartość pancerza celu pierwotnego, to model otrzymuje kolejny punkt uszkodzeń za każdą wielokrotność tej wartości.

Gdy cel pierwotny otrzyma liczbę uszkodzeń równą lub większą od swojej wartości kadłuba, zmienia status. Modele sprawne stają się uszkodzone (nadwyżkowe uszkodzenia z ataku nie przepadają, należy je rozstrzygnąć). Modele, które już są uszkodzone (lub modele sprawne o masie 1) zostają zniszczone i należy usunąć je z gry.

Uwaga: Uszkodzenia krytyczne należy zastosować, nawet jeśli atak wygenerował

(24)

v1.02 USZKODZENIA KRYTYCZNE

USZKODZENIA KRYTYCZNE

W dodatku do opisanych powyżej uszkodzeń model o masie 2 lub większej może otrzymać uszkodzenia krytyczne – jeżeli atak na niego wygenerował liczbę trafień równą lub większą od jego wartości cytadeli, otrzymuje uszkodzenia krytyczne. Atakujący musi wykonać rzut kością uszkodzeń krytycznych i przyznać modelowi znacznik uszkodzeń krytycznych. Traktuj zduplikowane znaczniki obrażeń krytycznych jako katastrofę Zamiast tego eksplozja.

MODELE O MASIE 1: Model o masie 1 nie doznaje uszkodzeń krytycznych. Jeśli jakiś efekt albo zasada mówi, że otrzymuje uszkodzenia krytyczne, zamiast tego model zostaje natychmiast zniszczony.

KATASTROFALNA EKSPLOZJA: Jeżeli liczba trafień w ataku jest równa dwukrotności (lub więcej) wartości cytadeli modelu, to zamiast uszkodzeń krytycznych model doznaje katastrofalnej eksplozji. Model, który doznaje katastrofalnej eksplozji, otrzymuje kolejne dwa punkty uszkodzeń i znacznik stanu chaosu. Patrz Stany chaosu (s. 28) EFEKTY TRWAŁE: Gracz może próbować usunąć znacznik uszkodzeń krytycznych z modelu, wykonując test na naprawę w fazie podsumowania. Modele, które zaczynają swoją rundę ze znacznikiem uszkodzeń krytycznych z poprzedniej rundy, ryzykują w razie ataku otrzymanie kolejnego znacznika uszkodzeń krytycznych.

W dodatku do opisanych poniżej efektów, gdy model doznaje uszkodzeń krytycznych, otrzymuje także znacznik stanu chaosu.

Patrz Stany chaosu (s. 28)

DEZAKTYWACJA OBRONY: Model

otrzymuje znacznik uszkodzeń krytycznych dezaktywacja obrony. Dopóki model ma ten znacznik, jego wartość obrony (zarówno powietrznej, jak i podwodnej) wynosi 0.

BŁYSK STURGINIUM: Usuń wszystkie żetony SKZ stykające się z tym modelem i wszystkimi innymi modelami w promieniu 5”. Model otrzymuje jeden punkt uszkodzeń i zostaje popchnięty o 3” do przodu. Model otrzymuje znacznik uszkodzeń krytycznych błysk sturginium.

Przed kontynuowaniem aktywacji należy rozstrzygnąć wszelkie zderzenia. Patrz Zderzenia i taranowanie (s. 29)

1 Dezaktywacja Obrony

2 Błysk Sturginium

3 Blokada Nawigacji

4 Wyciek z Reaktora

5 Wybuch Magazynu

6 Generator OFF

USZKODZENIA KRYTYCZNE

(25)

v1.02 USZKODZENIA KRYTYCZNE BLOKADA NAWIGACJI: Model otrzymuje

znacznik uszkodzeń krytycznych blokada nawigacji. Modele z tym znacznikiem traktowane są tak, jakby ich limit skrętów wynosił 0.

W związku z tym modele z tym znacznikiem nie mogą wykonywać skrętów w trakcie ruchu. Patrz Blokada nawigacji (s. 28) WYCIEK Z REAKTORA: Model otrzymuje

znacznik uszkodzeń krytycznych wyciek z reaktora. Dopóki model ma ten znacznik, otrzymuje -1 do wartości cytadeli i szybkości.

WYBUCH MAGAZYNU: Model i wszystkie inne modele w promieniu 3” (także eskorty i korwety) otrzymują jeden punkt uszkodzeń. Model otrzymuje znacznik uszkodzeń krytycznych wybuch magazynu.

GENERATOR OFF: Model otrzymuje znacznik uszkodzeń krytycznych Generator OFF. Dopóki model ma ten znacznik, należy zignorować wszystkie efekty jego generatorów. Jeżeli model nie ma generatora, wynik należy przerzucić. Zobacz ORBAT swojej frakcji, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat generatorów.

(26)

v1.02 ŚRODKI OBRONY

ŚRODKI OBRONY

Jednostki są wyposażone w środki obrony w postaci generatorów, baterii przeciwlotniczych, bomb głębinowych i innych.

W grze występują dwa rodzaje środków obrony. Na karcie jednostki reprezentują je dwie wartości obrony:

• • Obrona powietrzna (POW) (Aerial Defence Obrona powietrzna (POW) (Aerial Defence - ADV):

- ADV): Pierwszą wartość stosuje się przeciwko broni z atrybutem powietrzna i atakom jednostek powietrznych.

• • Obrona podwodna (POD) (Submerged Obrona podwodna (POD) (Submerged Defence - SDV):

Defence - SDV): Drugą wartość stosuje się przeciwko broni z atrybutem podwodna i atakom jednostek podwodnych.

Przed wykonaniem rzutu na atak przez atakującego, cel pierwotny może zadeklarować użycie swoich środków obrony.

Z obrony powietrznej można skorzystać, gdy atak ma atrybut powietrzny, a z obrony podwodnej, gdy atak ma atrybut podwodny.

Jeżeli atak nie ma żadnego z tych atrybutów, nie można skorzystać ze środków obrony.

Jeżeli cel pierwotny używa środków obrony, każdy model należący do jego jednostki i znajdujący się w promieniu 4” od niego (oraz dysponujący odpowiednimi środkami obrony) dodaje +1 kość do puli kości akcji obrony. Modele, które dodadzą w ten sposób kości, mogą w tej samej aktywacji użyć swoich środków obrony do obrony własnej.

Cel pierwotny może odrzucić jeden lub więcej stykających się z nim sojuszniczych żetonów SKZ. Za każdy odrzucony żeton dodaje +1 kość do swojej puli kości akcji.

Patrz Sekcje krótkiego zasięgu (s. 30)

KONTRA I CIĘŻKA KONTRA: Każda kontra wyrzucona w rzucie na obronę usuwa jedno trafienie z puli kości akcji ataku. Każda ciężka kontra jest równa dwóm kontrom, w związku

z czym usuwa dwa trafienia. Określając liczbę trafień, gracze powinni pamiętać o zasadach, które wpływają na kontry.

Przykład: Jednostka krążownika przygotowuje się do ataku z użyciem swoich ciężkich baterii rakietowych. Broń główna daje jej osiem kości akcji, a bronie dodatkowe dziesięć. Łącznie atakujący ma 18 kości akcji w puli.

Właściciel celu pierwotnego deklaruje użycie obrony powietrznej. Będzie próbował zestrzelić pociski wystrzelone w ramach ataku ciężkiej baterii rakietowej.

Atakujący wykonuje rzut. Po usunięciu ślepych nabojów i kontr (które nie mają znaczenia przy rzucie na atak) wynik rzutu to cztery trafienia ciężkie, pięć trafień i dwa trafienia wybuchowe.

Cztery trafienia ciężkie przeliczają się na osiem trafień. Dwa trafienia wybuchowe dają po dwa trafienia i łącznie dwie dodatkowe kości. Atakujący wykonuje nimi dodatkowy rzut – wypada ślepy nabój i jeszcze jedno trafienie ciężkie.

Wynik ataku to łącznie pięć trafień ciężkich, dwa wybuchowe i pięć zwykłych.

W sumie: 19 trafień.

Cel pierwotny rzuca siedmioma kośćmi akcji na obronę powietrzną. Wypadają trzy zwykłe kontry i jedna ciężka. Odejmuje to łącznie 5 trafień.

Ostateczny wynik ataku to 14 trafień.

Aby ustalić liczbę uszkodzeń, patrzymy na wartość pancerza celu pierwotnego. Wynosi ona 6, co oznacza, że cel pierwotny otrzymuje 2 punkty uszkodzeń (w 14 trafieniach mieszą się 2 dwukrotności 6). W efekcie wartość kadłuba celu pierwotnego obniża się z 5 do 3.

Wartość cytadeli modelu wynosi 9. Oznacza to, że trafienia docierają do cytadeli, a model otrzymuje uszkodzenie krytyczne. Atakujący wykonuje rzut na uszkodzenia krytyczne.

Wypada wyciek z reaktora.

(27)

v1.02 ETAP SZTURMU

ETAP SZTURMU

Jeżeli jednostka zbliży się wystarczająco do wrogiego statku, może spróbować dokonać szturmu na zwykle niedostępną cytadelę skrytą w jego wnętrzu. W Dystopian Wars szturm obejmuje szeroki zakres ataków z bliska, które reprezentują specjalnie wyszkolonych żołnierzy piechoty morskiej, automaty bojowe, mechaniczne macki i jeszcze straszniejsze twory, które czepiają się celu i próbują przedrzeć się przez nieruchome środki obrony, by siać zamęt i zniszczenie w systemach wewnętrznych statku.

DOKONANIE SZTURMU: Każda jednostka, która zaczyna etap szturmu w swojej aktywacji mając jeden ze swoich modeli w promieniu 4”

od wrogiego modelu, może dokonać szturmu na ten model, ale tylko przy użyciu modeli, które znajdują się w promieniu 4”. Wybrany wrogi model staje się celem pierwotnym szturmu. Model dokonujący szturmu staje się modelem szturmującym. Model może dokonać tylko jednego szturmu w trakcie swojej aktywacji. Jeżeli model dokonuje szturmu, nie może już wesprzeć innego szturmu w tej aktywacji.

Istnieją wyjątki od tej reguły. Jednostki podwodne nie mogą szturmować jednostek powietrznych ani naziemnych. Jednostki powietrzne nie mogą szturmować jednostek podwodnych. Jednostki naziemne mogą szturmować tylko inne jednostki naziemne.

DO BOJU: Właściciel modelu szturmującego dodaje do swojej puli kości akcji liczbę kości równą wartości siły tego modelu. Model szturmujący może odrzucić jeden lub więcej stykających się z nim sojuszniczych żetonów SKZ. Za każdy odrzucony żeton dodaje +1 kość do swojej puli kości akcji. Dodatkowo każdy model w promieniu 4” należący do tej samej jednostki, co model szturmujący,

szturmu i wesprzeć szturm, dodając +2 kości do puli. Model może wesprzeć szturm w ten sposób tylko raz na aktywację. Patrz Sekcje krótkiego zasięgu (s. 30)

Właściciel modelu szturmującego wykonuje rzut kośćmi akcji z puli i sumuje wyrzucone trafienia. Trafienia zwykłe liczą się jako jedno trafienie, trafienia ciężkie liczą się jako dwa trafienia, a trafienia wybuchowe liczą się jako dwa trafienia i wybuchają, generując nowe kości. Patrz Kości (s. 3) OBRONA CYTADELI: Właściciel celu pierwotnego dodaje do swojej puli kości akcji liczbę kości równą sumie wartości cytadeli modelu i wyższej z wartości obrony powietrznej lub podwodnej. Jeżeli model szturmujący jest jednostką powietrzną lub podwodną, gracz broniący się musi skorzystać z odpowiedniej wartości, nawet jeśli nie jest ona wyższa.

Cel pierwotny może odrzucić jeden lub więcej stykających się z nim sojuszniczych żetonów SKZ. Za każdy odrzucony żeton dodaje +1 kość do swojej puli kości akcji.

Każda eskorta i korweta dodaje +1 kość akcji do puli kości akcji swojego modelu matki, jeżeli model matka broni się przed szturmem. Patrz Eskorty (s. 32), Korwety (s. 33), Sekcje krótkiego zasięgu (s. 30)

Po wykonaniu rzutu wszystkimi kośćmi z puli kości akcji, każda wyrzucona kontra liczy się jako jedna kontra, a każda ciężka kontra jako dwie kontry.

ROZSTRZYGNIĘCIE SZTURMU: Każdy z graczy podlicza liczbę wyrzuconych trafień i kontr (należy przy tym pamiętać o dodatkowych kontrach z ciężkich kontr i dodatkowych trafieniach z trafień ciężkich i wybuchowych). Następnie niższy wynik należy odjąć od wyższego i porównać uzyskaną wartość z tabelą skutków szturmu.

(28)

v1.02 ETAP SZTURMU

TABELA SKUTKÓW SZTURMU OSTATECZNY

WYNIK EFEKT

Remis lub 1-3 kontry Odparcie:Odparcie: Brak efektów dla obu stron.

4+ kontry Kontratak:Kontratak: Model szturmujący otrzymuje jeden punkt uszkodzeń.

1-2 trafienia Zamęt: Zamęt: Cel otrzymuje znacznik stanu chaosu.

3-4 trafienia Pogrom:Pogrom: Cel wykonuje rzut na uszkodzenia krytyczne.

Każde kolejne trafienie Rzeźnia: Rzeźnia: W dodatku do rzutu na uszkodzenia krytyczne cel otrzymuje punkt uszkodzeń za piąte i każde

kolejne trafienie.

Cytaty

Powiązane dokumenty

Sceniczne dzieje „W małym dworku" potwierdzają prawdę, że znalezienie właściwego klucza interpretacyjnego do dramatów Witkacego nie Jest łatwym i prostym

K iedy m atka weszła do gniazda, badacz posadził nibym atkę około otworu; lecz ta bynajm niej nie okazyw ała chęci wejścia do zajętego przez m atkę gniazda.. Po

Wnioskodawca musi wyznaczyć Kierownika Drużyny odpowiedzialnego za obsługę regulaminową drużyny (min. Kierownik Drużyny może wykonywać wyznaczone zadania na

Przestrzeń (w kon- tekście pamięci), w której zaczyna kształto- wać się nasza osobowość i tożsamość jest wielopłaszczyznowa, jej naturą jest to, że te

Oryginał , notarialnie poświadczona kopia albo urzędowo poświadczony zgodnie z art.76a§1 Kodeksu postępowania administracyjnego odpis lub wyciąg z dokumentu lub kopia poświadczona

Z niepokojem stwierdzamy, że pomimo iż budżet WOW na świadczenia zdrowotne stanowiący 8,8% budżetu od- działów nie odbiega od procentowego udziału Wielkopolan w populacji

Jeżeli wnioskodawca skorzystał z prawa składania wniosku o przyjęcie kandydata do więcej niż jednej publicznej jednostki, zobowiązany jest wpisać nazwy i adresy przedszkola,

Wyciąg z ustawy z dnia 23 kwietnia Kodeks cywilny (Dz. Miejscem zamieszkania osoby fizycznej jest miejscowość, w której osoba ta przebywa z zamiarem stałego pobytu.