PaństwoiSpołeczeństwo
2018 (XVIII) nr 1 e-ISSN 2451-0858 ISSN 1643-8299
MagdalenaTrzcionka
dr,WydziałStudiówMiędzynarodowychiPolitycznych,UniwersytetJagielloński
INNOWACJEW EDUKACJI–
GRYWALIZACJAW PR O CE SIE DYDAKTYCZNYM
Streszczenie
Artykułporuszakwestiezwiązanezgrywalizacjąprocesudydaktycznego.Głównąjegoczęśćzajmu- jąopisyprzykładówzastosowaniatechnikgrywalizacyjnychnazajęciachzprzedmiotówEkonomiai Międ zynarodowerynkifinansowedlastudentówkierunków:stosunkimiędzynarodoweorazbez-
pieczeństwonarodowewInstytucieNaukPolitycznychiStosunkówMiędzynarodowychUJ.Omó- wionewopracowaniuprzykładyprzeanalizowanowodniesieniudozałożonychefektówkształce- n i a wpodzialenawiedzę,umiejętnościikompetencje.Analizywzbogaconoownioskidotyczącekorz yściikosztówwynikającychzpodjęciapróbywprowadzeniawstrukturęzajęćelementówgier,a następnie zaproponowanozmianęperspektywy myśleniaogrze,jakąjestszkoła.
Słowakluczowe:grywalizacja,innowacjeedukacyjne,inicjatywystudenckie InnovationinEducation–
GamificationinaTeachingProcessAbstract
Thisarticleraisesissuesrelatedtogamificationof theteaching process.The papercontains
manyexamplesof thegamification
techniquesadoptedformajorcourses:EconomicsandInternationalF i n a n c i a l Marketsforstude ntsofInternationalRelationsandSecurityStudiesintheInstituteofPoliticalScienceandInternation alRelationsofJagiellonianUniversity.Theexamplesdiscussedint h e articlewereexaminedinreferenc etotheassumedteachingeffects,groupedintothethreecategories:knowledge,skillsandcompetence s.Thearticlealsocontainsacostandbenefitsanaly-
s i s ofgamificationineducation,andconcludeswiththeproposalofchangingthewayofthinkinga b o u t t h e s c h o o l i n g understoodas agame.
Keywords:gamification,educationalinnovation,students’ initiatives
50 MAGDALENATRZCIONKA Wprowadzenie
Grywalizacja,n a z y w a n a r ó w n i e ż gamifikacją,j a k o p r a kt y k a w y k o r z y st y w a n i a wnowychkontekstachmyśleniaimechanizmówznanychzgier1,sta nowiwy-r a ź ny trendwwielusektorach,szczególniewbiznesieorazedukacji.
Współcze- sne przedsiębiorstwadziałającwturbulentnym,częstowhiperkonkurencyjny mo t o c z e n i u szukająsposobównapoprawęswojejkonkurencyjności.Receptąnatoma byćwzrostinnowacyjnościizaangażowaniapracowników.Wtymkontekścieg r y w a l i z a c j a wydajesięinteresującąstrategiąosiągnięciatychcelów.Zpodob- nych względówtegotyputechnikiciesząsięzainteresowaniemsektoraedukacji.Z a pu nktwyjściadoomówieniaproblematykigrywalizacji przyjętoroz- r ó ż n i e n i e m i ę d z y g r ą w y k o r z y s t y w a n ą j a k o n a r z ę d z i e w p r o c e s i e kształceniaag r y w a l i z a c j ą t e g o p r o c e s u . G r a j e s t z a m k n i ę t ą c a ł o ś c i ą , m a swójp o c z ą t e k , pr ze bie gizakończenie.Uczestnicygrysąnast awieninaosiągnięciewygranej.Grywalizacjaz a k ł a d a w y k o r z y s t a n i e j e d n e g o l u b k i l k u e l e m e n t ó w g r y w p r o - cesieszkoleniowym2ipostrzeganajestjakozbiórstrategii,taktykiproduktów, których zastosowaniepozwala naosiągnięciecelówedukacyjnych3.
Wartykuleporuszonokwestiezwiązaneznaturągieriprocesu grywali -
z a c j i , jegozałożeńorazstruktury.Omówionewopracowaniuprzykładyzas to-
s o w a n y c h wprocesachdydaktycznychtechnikgrywalizacyjnychodniesionod oz a ł o ż o n y c h efektówkształcenia,wpodzialenawiedzę,umiejętnościikompeten- cje.Analizęuzupełnionoownioskidotyczącekorzyściikosztówwynikających zpodjęciapróbywprowadzeniaelementówgierwstrukturęzajęć, anast ępniezaproponowano zmianę perspektywy myślenia o grze, jaką jestszkoła.
Gry i grywalizacja w obszarze edukacji
Grywalizacjan a c h wi l ę o be c ną ni e a sp i r uj e d ogr up yn a j b a r d z i e j popul a rnyc h obszarówba dańna ukowyc h,je dnakli cz baar tykuł ówporuszaj ąc yc hte ntemat jestz n a c z n a i s y s t e m a t y c z n i e r o ś n i e . N a b a z i e p r z e g l ą d u dostępnejl i t e r a t u r y m o ż n a wyciągnąćnastępującewnioski4:
1) praktykigrywalizacjiwedukacjiiwprofesjonalnymsektorzeszkoleni o-wym są częstym i szybko ewoluującym zjawiskiem;
1SamopojęciezostałoporazpierwszyużyteprzezNickaPellinga,brytyjskiegoekspertaITw 2002r., aledopiero8latpóźniejspopularyzowanogoszerzej,w:HowGamificationReshapesLearning,https://elear ningindustry.com/free-ebook-how-gamification-reshapes-learning[dostęp: 31.01.2017].
2K.K a p p , Gamification:S e p a r a t i n g F a c t FromFiction,1 9 M a r c h 2 0 1 4 , http://www.clomedia.
com/2014/03/19/gamification-separating-fact-from-fiction[dostęp: 31.12.2017].
INNOWACJEWEDUKACJI–GRYWALIZACJAWPROCESIEDYDAKTYCZNYM 51
3HowGamificationReshapesLearning,https://elearningindustry.com/free-ebook-how-gamifica-
t i o n - r e s h a p e s - l e a r n i n g [ d o s t ę p :
3 1 . 0 1 . 2 0 1 7 ] .
4I. Caponetto,J. Earp,M. Ott,Gamificationand Education:ALiteratureReview,ITD CNR,‐ http://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdf[dostęp: 31.01.2017].
2) głównąprzesłankąwykorzystaniatechnikgrywalizacyjnychwproce- si e uc z e ni a j est osi ą ga nydz ię ki nim wz r ost m ot ywa cj ii zaangażo waniaucz e st ni ków;
3) badaniaempirycznenadgrywalizacjązostałyprzeprowadzonenaróżnychpozi omachedukacji,alezdecydowanawiększośćznichdotyczyłaobszaruedukacji na poziomie wyższym (46% wszystkich badań);
4) technikigrywalizacyjnestosowanesąwwielukontekstachedukacyjnychi obszarachprzedmiotowychorazdotycząkształtowaniakompetencji,takic hjakgotowośćwspółpracy,kreatywnośćmyśleniaipotrzebasamo- k s z t a ł c e n i a .
Punktc i ę ż k o ś c i g r y w a l i z a c j i p r z e s u n i ę t y j e s t z m o ż l i w o ś c i zd obywaniapunktów,o d z n a k , k o n k u r o w a n i a z i n n y m i u c z e s t n i k a m i n a m o t y w y osiąganiam i s t r z o s t w a , p o d e j m o w a n i a w y z w a ń o r a z i n t e r a k c y j n o ś c i .
Praktycyprojektującygryszkoleniowedlasektorabiznesuiedukacjiwska-
z u j ą , żemotoremuczeniasięjestwolnośćorazmożliwośćwyboru.Grywaliza -
c j a przynosinajlepszeefektykiedypozwalauczącymsięmyślećidoświadczać konsekwencjis w o i c h d e c y z j i . P o m a g a o n a u r u c h o m i ć e m o c j e , dzięk ik t ó r y m l u dz i e sąwstanieotworzyćsięnanoweperspektywypostrzeganiairozu mieniarzeczyor a z z j a w i s k. Tworzyon a r ó wn i e ż be z pi e c z ną pr z e st r z e ń ewaluacjidl a zdobytejwiedzyiumiejętności.Grywalizacjamożeindukowaćp roceswzajem-
ne go dokształcania(peerlearning)wramachzałożonejwspółpracy,atozkoleistać się może zachętą do samokształcenia, procesu,wktórym uczeń/student/pra- c o w n i k bierzeodpowiedzialnośćzatreści,kierunkiisposobyuczeniasię5. Abyzastosowaniegrywalizacjiprzyniosłooczekiwaneefekty,należyjasnosformuło -
w a ć wyzwania,zadbaćotransparentnośćzasadorazczytelniewyjaśnićsyst emi z a pr oj e kt owa ne mechanizmy.Zpr z e pr owa dz onyc hpr z e ze Le a r ni n gIndust ry b a d a ń wynika,żeuczniowieistudenciuczestniczącywkursach,wkt órychwy-
korzystywanes ą e l e m e n t y gier,m a j ą k o n k r e t n e p r e f e r e n c j e dotyczącet e c h n i k g r y w a l i z a c j i . Najwyżejoceniająonimożliwośćosiąganiapostępówn aróżnychp o z i o m a c h gry(30%),systempunktowy(27%),dostępnośćinformacji zwrotnejw czasie rzeczywistym (26%) oraz obrazowanie poczynionych postępów
(25%).W ś r ó d techniknajmniejpreferowanychznalazłysięprzede wszystk im:konku-
r o w a n i e zprzyjaciółmi(13%),wirtualneprezenty(12%),bycieczęściąnarrac ji(11%),a vata ry( 3%)i wal ut ywirtualne(2% ).Zkol eiza pyt ani o czynni kipo-
pra wi ajcie motywacjezdobywaniawiedzyiumiejętnościwprocesiedydaktycz- n y m opartymogrywalizację,wskazalisystempunktowy(89%),zróżnicowani etr udności naposzczególnychpoziomachorazinteresującą zawartośćtr
eściową( 8 2 % ) , atakżerankingipunktówimożliwośćkonkurowaniazkolega mi(62%).W innymbadaniu,przeprowadzonymprzeznaukowcówUniwe rsytetuKolora-
d o, k t ó r e o b j ę ł o u c z e s t n i k ó w p r o f e s j o n a l n y c h s z k o l e ń , grywalizacjap o d n i o s ł a
5How
GamificationReshapesLearning,https://elearningindustry.com/free-ebook-how-gamifica- t i o n - r e s h a p e s - l e a r n i n g [ d o s t ę p :
3 1 . 0 1 . 2 0 1 7 ] .
stopęr e t e n c j i pr z e ka z yw a n e j w i e dz yo 9% . D z i ę ki t e m up o ukończeniuk ur s u u c z e s t n i c y mieliszansęnazapisanienowychinformacjiwpamięcidługotrwał ej,c o dawałomożliwośćodwoływaniasiędoniejlubjejzastosowaniawrealnyc hsytuacjachwprzyszłości6.
Efektywnośćgrywalizacjiwpodnoszeniumotywacji,kreatywnościizaan-
gażowaniauzyskiwanajestprzedewszystkimdziękiklarownemuobrazowa niupostępów,stawianiuwyzwańorazuzmysławianiuceluuczestnictwawproc esiekształcenia7.
Grywalizacja a efekty kształcenia
Uczelniewyższewswoichprogramachnauczania,obokzaplanowanychprzed- miotów,prezentująprofilabsolwentaipodkątemtychzałożeńtworząnastęp- niesylabusykursówakademickich.Założoneefektykształceniarealizowanesąw p odzialenawiedzę,umiejętnościikompetencje.Dziękiskokowemurozwojo- witechnologiiinformacyjnych,zinternetemnaczele,zasóbdostępnejinforma- cjiiszybkość jego narastania jest ogromna. Zmienia to charakterwspółczesnejedukacji,wktórejnauczycielprzestajebyćgłównieźródłem wiedzy,atoczegomożenauczyć,toprzedewszystkimsposóbjejpozyskiwania,wery fikowaniarzetelnościźródełorazanalizowaniaiinterpretowaniainformacji.Wiedza dez-
aktualizujesięwszybkimtempieimożetonastąpićwtrakcietrwaniastudiówlicencja ckich,atymbardziejmagisterskich.Stądprocesdydaktycznypowinienbyćzoriento wanynakształcenieumiejętnościorazkompetencji.Istniejewieleprzesłanekstojący chzatakąkoncepcjąprojektowaniakursów,spośródktórychjednąznajważniejszych jestprzygotowaniestudentadowyzwańczekającychgonarynkupracy.Wraportachd otyczącychoczekiwaństawianychprzyszłympracownikomprzezpracodawcówzn ajdująsięprzedewszystkimkompeten-
cjesamoorganizacyjne,związaneztakimiumiejętnościamijak:zarządzanieczase m,samodzielność,podejmowaniedecyzji,przejawianiei n i c j a t y w y , od- pornośćnastresichęćdopracy;atakżekompetencjeinterpersonalne,wtymumiejęt nośćkontaktowaniasięzludźmi,byciakomunikatywnym,współpracyw grupie,zd olnośćrozwiązywaniakonfliktów;orazzawodowe,czylispecy-
ficzneumiejętnościniezbędnedowykonywaniazadańwłaściwychdladanegostano wiskapracy8.
6Ch. Pappas,TheTopGamificationStatisticsAnd FactsFor 2015YouNeedToKnow,https://elear- ningindustry.com/top-gamification-statistics-and-facts-for-2015[dostęp: 31.01.2017].
7HowGamificationReshapesLearning,https://elearningindustry.com/free-ebook-how-gamifica-
t i o n - r e s h a p e s - l e a r n i n g [ d o s t ę p :
3 1 . 0 1 . 2 0 1 7 ] .
8M.
Kocór,A.Strzebońska,M.Dawid-Sawicka,Rynekpracywidzianyoczamipracodawców,Ra- p o r t Czą stk o w y Vedycjip r o je k tu Bila n sK a p ita łu L u dz k ie g o (2010–
2015),http://www.uj.edu.pl/document-s/102715934/546e8b8c-5922-49f3-b15f- b1c4cdae1197[dostęp:31.01.2017].
Odpowiedziąnawymaganiakompetencyjnestawianeabsolwentomprzezp rz ysz ł yc h pracodawców,szczególniewkontekścieumiejętności samorgani za-
c y j n y c h iinterpersonalnych,możebyćprecyzyjniezaprojektowanagrywalizacjak u r s ó w akademickich,realizowanychwdowolnychobszarach.
Wzależnościodp r z y j ę t y c h technikgrywalizacji,uczestnikkursumamożliwośćwejś ciawpoten-
cjalny,tymczasowyświat,gdziemożetestowaćstrategie osiąganiazałożon ychc e l ó w lubnowerozwiązaniadlapostawionychproblemów.Charakterzapro jek-
t o w a n e j rzeczywistościmożewspieraćproceskształceniakonkretnychumiej ęt-
nościikompetencjiwramachzastosowanychelementówgier,np.strategicznychlubR P G (rolepl a y i n g games).O d m i e n n o ść r z e c z y w i s t o śc i n a d a j e a t m o s f e r z e p r a c y większąswobodę,auczestnikówprzysposabiaowiększepoczuciespraw- c z o ś c i . Pracaijejefektstanowidlauczestnikówswoistewyzwanie,którewymy-
k a sięutartymschematompozwalającmyślećosamymprocesiedochodzeniadowynik uwkategoriachprzygodylubrozrywki.Dodatkowospołecznycharakter gr ywalizacjiwzmacniaumiejętnościikompetencjewobszarachzbieraniaoraz p r z e t w a r z a n i a informacji,komunikacji,współpracywgrupie,a takżepo szano-
wa nia odmiennychwartości,postawiopinii.Warunkiemskutecznościgrywali -
zacji jestświadomośćuczestnikówwkwestiizakładanychefektówkszt ałceniaw podziale na wiedzę, umiejętności i kompetencje.
Przykładyzrealizowanychprojektówgrywalizacyjnych
Przebiegprocesudydaktycznegodajeszansęnaszerokie zastosowanietech nikgrywalizacyjnych. W n i n i e j s z y m a r t y k u l e o m ó w i o n o p r z y k ł a d y zastosowaniaelementówgierwprocesiedydaktycznymnakilkujegopoziomach:gr ywalizacjajakonarzędziaklasyfikacji,wykorzystaniegiertematycznychnazajęciach,atak- żepr z y kł a dy gr y wa l i z a c j i w a r un kó wz a l i c z e ni a or a z t wo r z e ni a gierw r a m a c h projekt uzaliczeniowego.Przykładytedotyczązastosowaniawpracydydakty cz-ne j e le m e nt ów gi er st r at e gi c z nyc h, RPG, pl a nsz owyc h iterenowych.
Wbrewpozorompomysłnapierwszągrępojawiłsięniejakopróbauatrak-
cyjnieniaza jęć, aler ozwią zanieproblem utec hni cz nego związanegozduż ąli-
c z e b n o ś c i ą g r u p y w y k ł a d o w e j . Wywiązanies i ę z z a ł o ż o n y c h w sylabusi ew a -
r u n k ó w z a l i c z e n i a p r z e d m i o t u o k a z a ł o s i ę k a r k o ł o m n e , p o n i e w a ż czerwcowep r o g n o z y dotyczącewynikurekrutacjiwefekciebyłyniedosza cowane.Sylabusz a k ł a d a ł bowiem,żestudencimogąuzyskaćzaliczenien
apodstawiewynikówe g z a m i n u bądźpracypisemnejnatematzaproponowanyprze zprowadzącąkurs.G r u p a liczyła100osóbinapierwszychzajęciachwszyscyobecnist udencizade-
klarowalichęćpisaniaeseju.Niebyłotomożliwezewzględunaskalępracdop oprawyzkońcemsemestru.Pierwszagrapowstaławceluograniczenialiczbystu dentów,k t ó r z y b ę d ą m i e l i m o ż l i w o ś ć z a l i c z y ć p r z e d m i o t n a podstawie n a -
pi s a n e j pracy.Zewzględunachęćzaangażowaniamożliwie największejilo ści
chętnych,grazostałazaprojektowanawtrzechetapach.Instrukcjagryipolece- n i a z a m i e s z c z a n e z o s t a ł y n a f a c e b o o k o w y m profiluprowadzącej
kurs, choć każ-
dy zetapówwymagałwykorzystaniaprzezstudentówinnychnarzędziiinnego m e d i u m komunikacji.Opiskolejnychetapówpojawiałsięwrazz ogłoszen iemwynikówpoprzedniego.Pierwszymznichbyłaodpowiedźnapytaniezwiąza nez bieżącymzdarzeniem,któredotyczyłotreściwykładu.Pytanie, pod
obniejakinstrukcja, zostało zamieszczone na
facebookowymprofiluprowadzącej
zajęcia,a s t u d e nc i m i e l i w j a k n a j k r ó t s z y m c z a s i e pr z e sł a ć o d p o w i e d ź w k om e nt a r z u. Tymsposobem,zponad100osób,dodrugiegoetapugry z akwalifikowałosię3 0 studentów,którzyprzesłaliprawidłowąodpowiedź.Tymrazemst udencimieliz e b r a ć sięw3-
osobowegrupyiprzygotowaćtrwającyniedłużejniż1,5minutyfilmnapodstawieo pracowanegosamodzielniescenariuszadotyczącegokwestiiporuszanychn a w y k ł a dz i e . S t u d e n c i z o s t a l i p o pr o s z e ni o zamieszczeniefilmuw s e r w i s i e Youtube.O c e n a filmówp r z e p r o w a d z o n a z o s t a ł a d w u e t a p o w o . P o pi e r ws z e , nakażdyzfilmówmogligłosowaćpozostalistudencizdanegor okuor a z wsz ysc yz a pr osz e ni doobe jr z e nia filmui c hz na j omi . Cel e mr o zsz e r ze ni a grupy odbiorcówbyłapopularyzacjatreściomawianychnawykładzi epozaspo-
ł e c z n o ś ć jednegorokuijednejuczelni.Nabazieoddanychgłosówprowadzą cast wo r z ył a ranking10filmów.Podrugie,filmpodkątemmerytorycznejza war-
t oś c i oceniłaprowadzącazajęcia,tworząclistęrankingową. Następnien otynao b y d w u listachzostałyzsumowaneitymsposobemotrzymanowynikikońc owedl a drugiejturyzmagań.Trzyzwycięskiegrupywzięłyudziałwostatnimetapie,kt óryprzyjąłformułęgryterenowej.Wprzestrzenikampusuuczelni,wplastiko-
w y c h kapsułachjajekniespodzianek,zostałyumieszczonetematypięciuesejów zaliczeniowych (fot. 1).
Skrytkizostałyrozmyślnieulokowanewmiejscach,którestudentpierw- szegorokupowiniendobrzepoznać.Byłyto:bibliotekauczelniana,biurodzia- łukontaktówz zagranicą,biurosekcjisportowej,siedzibakołastudenckiegoorazbiu rozarządzającegokampusem.Studencimielirozpocząćposzukiwaniakapsułw czyt elnigłównej,gdziepopodaniuhasłaotrzymalidalszeinstruk-
cjepostępowania.Głównymcelemzadańprzewidzianychw bibliotecebyłozaznajo mieniestudentówz zasobamibibliograficznymidotyczącymitematy-
kiwykładu,ichdostępnościąiformą(pozycjeksiążkowe,multimedialneorazczasop isma),abywefekcieotrzymaćodbibliotekarzawskazówkędotyczącąlokalizacjikap sułyztematemeseju.Wszyscystudencidostalizadanieodszu-
kaniainformacjinazwiązanyzwykładamitematwkażdymdzialebibliotekinaukow ej.Ci,którymudałosiętozrobićnajszybciej,otrzymywalitekturowąmatrycęzwycięt ymidziurkami,któraprzyłożonadowskazanegotekstudawa-
łanazwęmiejsca,wktórymukrytajestkapsuła.Szansenaprzypadkoweodna-
lezieniejajekbyłyznikome,ponieważpieczęnadnimisprawowalipracownicykonkr etnychdziałów.
Fot. 1. I etap gry o temat eseju zaliczeniowego
Źrodło: archiwum autorki.
Innejgrupiestudentówprowadzącazaproponowaładwieopcjeuzyskaniaz a l i c z e n i a kursuzekonomii.Byłtotradycyjnyegzaminwformietestuskład a-jącegosi ęz 10pyt a ńopi sowyc h–
każ de z a 10 punktów,doktóregost ude nc i m i e l i p o d e j ś ć w s e s j i e g z a m i n a c y j n e j o r a z d e b a t a o k s f o r d z k a , któram i a ł a z o -
st a ć przeprowadzonaprzezstudentównaostatnimwykładzie.Grupastudentó wli c z ył a ok.80osóbidodebaty,któraprzewidywałaudział8osób,zgłosiłos ię36chętnych.Prowadzącazdecydowałasięwykorzystaćelementy gr y,abydo-
konaćs p r a w i e d l i w e j kwalifikacjid o g r u p y dyskutantów.Z a p r o j e k t o w a ł a o n a s i a t k ę punktacjidebaty,którarozpiętabyłanatrzechetapach:oglądani ufilmów,k o n s u l t a c j a c h przygotowującychiudzialewdebacie.Przezczterykol ejnetygo-
dni e n a w y k ł a d z i e z a d a w a ł a p y t a ni a , n a kt ó r e o d p o w i e d ź m o ż n a byłoz n a l e ź ć wokreślonejksiążcedotyczącejtematykiwykładu.Książkite niez awszebyłydostępnewBibliotece Jagiellońskiej, dlatego studenci musielirozszerzyć
obszarp o s z u k i w a ń iobj ą ć ni m ksi ę goz bi ór i nnyc hbi bli ot e kna ukowyc hdziałającychwK r a k o w i e . P y t a n i e i w s k a z ó w k a z a m i e s z c z a n e b y ł y r ó w n i e ż n a platformiee -
l e a r n i n g o w e j PEGAZ,abyniedyskwalifikowaćstudentów,którzydanegod n i a n i e m o g l i p o j a w i ć s i ę n a w y k ł a d z i e . P r o w a d z ą c a z a k a ż d y m razemt w
o -
rz ył a rankingstudentówwedługkryteriumszybkościprzesłania poprawne jod-
p o w i e d z i . P i e r w s z y c h o ś m i u s t u d e n t ó w z l i s t y o t r z y m y w a ł o t y t u ł fi l m u , k t ó r y
należałoobejrzeć,anastępniekrótko,wformiepisemnej,odpowiedziećnapy- tanieproblemowedotyczącewątkuekonomicznegowfilmielubekonomicznejperspe ktywyspojrzenianafabułę.Filmotekabyłazróżnicowanatematyczniei rodzajowo,za wierałabowiemfilmdokumentalny,komedię,filmfuturystycznyorazfilmdrogi.Prowa dzącejzależałonatym,żebystudencispojrzelinaproble-
matykęporuszanąnawykładziewsposóbświeżyinieszablonowy.Studencizaprzygot owaneminiesejeotrzymywalimaksymalnie5punktów,którewliczanodopunktacjipie rwszegoetapudebaty.Nakońcutegoetapupowstałrankingpunkto-
wy,zktóregostudencizośmiupierwszychmiejsczakwalifikowalisiędodebaty.Następ niezostalipoproszeniouformowaniedwóchczteroosobowychgrup,cze-
gowymagałformatdebaty.Wdrugimetapiepoproszonoichoudziałwczterechwspólny chspotkaniachz prowadzącą,podczasktórychmusielizaprezentowaćpostępywprzyg otowaniudodebaty.Wtymmiejscuwartonadmienić,żeto,czydanagrupabędziemiałaz azadanieobronićczyobalićpostawionąwcześniejtezę,miałosięokazaćnaparęminutpr zezdebatą,wwynikulosowania(rzutmonetą).Zamierzeniemprowadzącejbyłom.in.w ykształceniewstudentachumiejętnościplanowaniastrategicznego,współpracywgru pie,adaptacjidopłynniezmieniają-
cychsięwarunków,rzetelnegoprzygotowaniaiodpowiedzialnościzawynikipra- cyswojejorazgrupy.Zaczynnyudziałwkonsultacjachkażdaosobaotrzymywaładodat kowepunkty–
zakażdespotkanie5punktów.Trzecietapstanowiłasamadebataoksfordzka.Całagrupa –dyskutanciorazosobyzasiadającewgroniepu-bliczności–
mogłazdobyćpunktypotrzebnedozaliczeniaprzedmiotu.Zaudziałw debaciestudenci mogliotrzymaćmaksymalnie20punktów,bezwzględunato,czybyliwgrupiedyskutan tówczypubliczności.Wsumieztrzechetapówmożnabyłouzyskać60punktów,cojedn ocześniebyłoprogiemzaliczeniawprzypadkutestukońcowego.Studenci,którzyotrzy maliwprzebiegudebatymniejsząilośćpunktówmoglipodejśćdoegzaminu,abyuzupeł nićpunktybrakującedozalicze-
nianaocenędostatecznąlubpowalczyćoocenęwyższą.Wramachkursuzeko- nomiimożnabyłozdobyćdodatkowepunktyzaktywnościnazajęciach,aleuru- chamianeonebyływmomencie,kiedystudentowiudałosięuzyskaćzaliczenie,czylico najmniej60punktówzdebatyi/lubegzaminu9.Studencimoglinabieżącokontrolowaćil ośćuzyskanychpunktówzapomocąsystemuUSOS(schemat1).
Pierwszyzomówionychprojektówgrywalizacyjnych,któregoprzyczy n-
k i e m powstaniabyłproblemtechnicznyzwiązanyzrealizacjązałożeńsylabusa,s po wo do wa ł , ż e e f e k t y z w i ą z a n e z w i e d z ą , u m i e j ę t n o ś c i a m i i komp etencjamiz osta ł y osiągniętewwyższymstopniuniżwkonwencjitradycyjneg owykładu.Wieloetapowagrakwalifikacyjnauatrakcyjniłaprzebiegzajęć,umożliwiając stu-
d e n t o m samodzielneopracowaniemateriałówinadanietreściom wykład owymoryginalnej interpretacji.Wymaganiakolejnychetapów były na tyle różnorodne,ż e stałysięszansąnazdobyciedodatkowychumiejętnościikompetencji nietyl-
wyżej. 9
Wzwiązkuztympunktyzaktywnościmogłypodnieśćocenękońcowązminimumdostatecznejna
kowpozyskiwaniuorazanalizowaniutreści,aletakżepracyzespołowej,atak- żeszerokiejpopularyzacjiwyników,równieżwśrodowiskupozaakademicki m.C a ł y projektprzebiegłdodatkowowatmosferzetwórczej rozrywki,cho ćsamaf o r m u ł a prowadzeniakursupozostałatradycyjna(wykład).Wdrugimprzypad ku
–grze–debacie–studencimieliokazjęzastosowaćinnąperspektywęwanalizo- waniutreścimultimedialnych,zpozoruniezwiązanychzzakresemmerytorycz -
nymwykładu.Nietypoweujęcietematupozwoliłoimnanieszablonowepodej- śc i e dorozwiązywaniapostawionychprzednimiproblemów.Dziękisekwe ncjiko ns ul t a c j i , wktórejuczestniczyliichkoledzy–
rywalemoglistrategiczniero-
zegraćprezentacjewynikówswojejpracy,wzajemnieinspirowalisięidokształ- cali o r a z m i e l i o k a z j ę w s p ó ł p r a c o w a ć w g r u p i e w p r z y g o t o w a n i u m ateriałów,r o z d z i e l e n i u rólwdebacieorazzaprojektowaniuliniiobronyczyata ku.Zkoleisamadebatadałaimszansęnaprzetrenowanieumiejętności ret orycznychorazstanowiłaokazjędokrytycznegoodniesieniasiędoargumentacjistron yprzeciw-n e j i m ó w c ó w z g r o n a p u b l i c z n o ś c i .
Schemat 1. Siatka punktów w systemie USOS
Źródło: PrintScreenprofiluUSOS autorki.
Kolejnyrodzajgier,którychelementymożnazastosowaćwprocesiedy- d a k t y c z n y m , togrystrategiczne.Możnazaprojektowaćsystem,któryumoż liwist ude nt om wybórsposobuzaliczeniaprzedmiotunabaziekilkuaktywności.Stu- dencimogązaprojektowaćstrategięzaliczeniadopasowującjądo swoichz ain-
teresowań,możliwości,preferencjiryzyka,trudnościetc.,atakżeoptymalizującna
kł a dy czasu,włożonegowysiłkuiszansezdobyciawiększej ilościpunktó w.
Mechanikag r y w a l i z a c j i p o w i n n a b y ć ś c i ś l e d o p a s o w a n a d o z a ł o ż e ń s y l a b u s a wa s p e k c i e p l a n o w a n y c h e f e k t ó w W I E D Z A –
U M I E J Ę T N O Ś C I – K O M P E T E N -
CJE,b y d o w o l n a s t r a t e g i a p r z y j ę t a p r z e z s t u d e n t a , w m o ż l i w i e najwyższyms t o p n i u , p o z w a l a ł a n a o s i ą g n i ę c i e z a m i e r z o n y c h celów.Wzależnościod charak- te r u z a p r o p o n o w a n y c h d z i a ł a ń o r a z w y m a g a n y c h t e r m i n ó w zakończ eniap r a c , studentmożerozłożyćsobiepracęnacałysemestr.Wobectegocennebyłob yza-
p r o j e k t o w a n i e narzędzi,dziękiktórymstudentbędziemógłbieżącoorient owaćsi ę wilościuzyskanychpunktów.Będzietodlauczestnikagrycennainformacj ap ot r z e b na doewentualnejkorektyprzyjętejstrategiiwzależnościodzmiennych preferencji, dostępności materiału, czasu przewidzianego na przygotowanie orazambicji związanychzoceną końcową.Wszystkie te czynniki mogąulec zmianiew trakcietrwaniasemestru.Poniżej,zamieszczonoprzykładowąsiatkępun któwpr z yg ot o wa ną z a pom oc ą sy st e m u U SO S ( s c he m a t 2 ) .
Schemat 2. Siatka punktów w systemie USOS
Źródło: PrintScreenprofiluUSOS autorki.
Studencimogliotrzymaćpunktywramachwieludziałań,takichjak:obec-
nośćn a z a j ę c i a c h , a k t y w n o ś ć , b a n k p y t a ń , g r a i n t e r n e t o w a , scenari uszw o j n y w a l u t o w e j orazegzamin.Każdaobecnośćnawykładziepoz walanauzyskaniejednegopunktu.Aktywnośćwtrakciezajęć,polegającan audzialewdyskusji,o d p o w i e d z i n a p y t a n i e z a d a n e p r z e z p r o w a d z ą c ą l u b w ł a s n a interpretacjat r e -
śc i , równieżpremiowanabyła1punktem.Studencimogliułożyćpytaniaegz a-
m i n a c yj n e wedługformułyegzaminu2.010napodstawiezaproponowanejprz ez
10Studenci
t w o r z ą b a n k p y t a ń , z k t ó r e g o w y k ł a d o w c a w y b i e r a pytaniae g z a m i n a c y j n e . S t u d e n c i o t r z y m u j ą zapoprawnieułożonepytaniedodatkowepunktywliczanedoegzaminu.Pytanie
powinnospełniaćk r y t e r i a merytoryczneiformalne.Warunkimerytorycznetoprzedewszystkimspójn ośćtreścipytaniazma-
t e r i a ł e m przedmiotowymkursuorazbazowanienaliteraturze, zaproponowanejprzezwykładowcę .Warunkif o r m a l n e d o t y c z ą f o r m y p y t a n i a ( z a m k n i ę t e , o t w a r t e ) , odpowiedzi,k t ó r a n i e j e s t i n t e r p r e t a c j ą s t u d e n t a , a l e p o c h o d z i bezpośredniozeźródła(fotografia,skanlubPrintScreenfragmentutek stu),opisubibliograficznegoź r ó d ł a orazpoprawnościjęzykowejiklarownościpytania.Więcejnatematformu łyEgzaminu2.0w:A.Filip,
P.Drąg,Thecreationof„questionsbank”andintroductionof2.0.Examinationsession,„InformationSystemsi n M a n a g e m e n t ” 2 0 1 5 , v o l . 4 , n r 4 , s . 2 4 1 – 2 5 0 .
prowadzącąliteratury.Wprzypadkugdyilośćpytańwbanku przygotowanymp r z e z grupęstudentówprzekroczyłaliczbędwudziestu,prowadzącadeklarowa- ł a , iżwybierzeztejpulidwapytaniazdziesięciu,którepojawiąsięnaegzaminiek o ń c o w y m . Zakażdepoprawnieułożonepytanie,którespełniało warunkifor- m a l n e imerytorycznestudentmógłuzyskać1punkt.Cowięcej,studencimoglir o z e g r a ć partięgryinternetowejzamieszczonejnastronieEuropejskiegoBanku Ce ntr a l ne go, zamieścićnaplatformieelearningowejPEGAZPrintScreenawyni- kukońcowegoiotrzymaćilośćpunktówodpowiadającąilościzdobytychwgrze
„gwiazdek”.Studencimoglirównieżprzygotowaćscenariuszwojnywalutowej,k tórynależałonastępnie„obronić”naosobnym,indywidualnymspotkaniuzpro-
w a d z ą c ą . P r z y g o t o w a n i e s c e n a r i u s z a w i ą z a ł o s i ę z o t r z y m a n i e m m aksymalnie80punktów.Wiedzan a t e m a t m i ę d z y n a r o d o w y c h r y n k ó w fina nsowych,k t ó r ą s t u d e n t m ó g ł o p a n o w a ć w t r a k c i e k u r s u , m o g ł a o k a z a ć s i ę niewystarczająca,ż e b y stworzyćprawdopodobnyscenariuszwojnymającej rozegraćsięwnajbliż-
szejprzyszłości.Prowadzącapodaładodatkowepozycjeksiążkowe spo zalistylekturo b o w i ą z k o w y c h , a l e p o d e j m u j ą c y w y z w a n i e s t u d e n c i m u s i e l i w y k a z a ć się umiejętnością wykorzystania konkretnych mechanizmów
rynkufinansowegoi połączyćjezkontekstemekonomicznym,politycznymorazspołeczny mstosun-
k ó w m i ę d z y n a r o d o w y c h , w c e l u u p r a w d o p o d o b n i e n i a s c e n a r i u s z a przyszłychz d a r z e ń . Jedenstudentwykazałsięinwencjątwórczą,przedsta wiającscenariuszw kontrzedozadanegotematu.Przygotowałmianowicieopiszdarze ń,wktórymi n s t y t u c j e międzynarodowezapobiegływojniewalutowejzapo mocąsekwencjiruchówpolitycznychigospodarczychnapoziomieponadn arodowym.Ostatniąmożliwościąz dobyc i a punkt ówpot r z e bnyc hdoz a li cz e ni a był egzaminwfor-
m i e testupytańotwartych.Testskładałsięz10pytańopisowych,zktórychdwap o c h o d z i ł y z p r z y g o t o w a n e g o p r z e z s t u d e n t ó w b a n k u p y t a ń . Poprawneo d p o -
w i e d z i nawszystkiepytaniapozwalałynazdobyciemaksymalnie100punktów.
Zali cze nie p r z e d m i o t u n a o c e n ę d o s t a t e c z n ą w y m a g a ł o z d o b y c i a c o n a j m n i e j 60punktów,aocenębardzodobrązdobylistudenci,którzyotr zymali92punk-
t y lubwięcej.Zgodniezregulaminemstudiówobecnośćna wykładzienieje sto b o w i ą z k o w a , więctakzaprojektowanasiatkapunktówumożliwiaławszyst kimstudentom,wtympracującymlubstudiującymnainnychkierunkach,zdoby ciewystarczającej liczby punktów na teście, by otrzymać najwyższąmożliwą
ocenęzprzedmiotu.Wartowtymmiejscuwspomnieć,żestudenciczęsto w ychodzi-
lizpropozycjąinnych projektów,któremoglibyzrealizowaćw ramachkur su.Przykładowo:podkoniecsemestru,wktórymodbywałsiękurszMiędzynarodo- wyc h RynkówFinansowych,grupastudentówzgłosiłasiędoprowadzącejzpro-
p o z y c j ą n a k r ę c e n i a filmue d u k a c y j n e g o n a t e m a t m a l w e r s a c j i finans owychn a r ynka c h finansowych.Studenci sugerowali, że projekt ten mógłby byćalternaty-
w ą dlascenariuszawojnywalutowej,cowiązałobysięzmożliwościąotrzymania80punkt ów.Studenciwspólniezprowadzącąkursuzgodniliwarunkiformalnei meryt orycznezwiązanezprojektemfilmowym.Tymsposobempowstałmate-
60 MAGDALENATRZCIONKA
riałdydaktyczny,któregobogatatreśćiatrakcyjnafabułapozwalanawykorzy- s t a n i e g o n a z a j ę c i a c h w k o l e j n y m r o k u a k a d e m i c k i m .
Inwencjas t u d e n t ó w d o t y c z ą c a w a r u n k ó w z a l i c z e n i a b y w a zas kakująca,zarównowkwestiirozmachu,jakistopniaichzaangażowania.Naćwi czeniachzekonomiigrupastudentówzaproponowała,żezorganizujespotkaniezp rakty-
k a m i biznesu,naktórezaprosikolegówikoleżankizroku, swoichznajom ychor a z wszystkiezainteresowaneosoby.Zaproponowanymtematemspotkaniabyładz iałalnośćstartup-
owa.Listazaproszonychprelegentówzostałaskonsultowanazprowadzącąkurs,al ecałośćorganizacjizdarzenia,łączniezwyboremizapro-
s z e n i e m gości(młodzi,krakowscystar-
upowcy,przedsiębiorcy),rezerwacjąsali( Kl ub p o d J a s z c z u r a m i ) or a z a k c j ą pr o m o c yj n ą , s p oc z ę ł a na pomysłodawcachs p ot k a n i a . Temator a z pl a nsp ot ka ni a oka z a ł si ę nat yl e ciekawy,że st ude nc ki pr oj e kt zostałobjętypatr onatemAkademickiegoInkubatoraPrzedsiębiorczościU J , c o p o d n i o s ł o r a n g ę c a ł e g o z d a r z e n i a ( f o t . 2 . ) .
Fot. 2–3. Spotkanie ze krakowskimi startup- owcamizorganizowanep r z e z s t u d e n t ó w
Źródło: archiwum autorki, fot. Barbara Bogacka.
Tradycyjniegrywykorzystywanesąnajczęściejjakonarzędziedydak-tyczne.
Studenci chętnie korzystajązmożliwości rozbicia zastanej formułyza- jęć,wspólnegospędzeniaczasuwswobodnejatmosferze.Studencipodkreślalifakt,ż epartiaekonomicznejgryplanszowejnietylkoznacznieuatrakcyjniłazajęcia,alepoz woliłanaefektywniejszezrozumienieiprzyswojenieprzedsta-
wionychw niejmechanizmówfinansowych.Doświadczenietoskłoniłonie-
którychstudentówdoprzyjęciazaproszeniadoprzetestowaniagryfinansowej,zapro jektowanejprzezwykładowcęjednejz radomskichuczelniwyższych.Beta-
testgrySyggleodbyłsiępozazajęciamiwkrakowskimpubiedlagraczyHEX(fot.3).
Fot. 4–5.Testowaniegry planszowej SYGGLE autorstwa JackaBorowiaka
Źródło: archiwum autorki, fot.Agata Słupińska.
Cow i ę c e j , j e d e n z e s t u d e n t ó w z a p r o p o n o w a ł , ż e w r a m a c h p r a c y zali-
cz e ni owe j przygotujegrętypuRPG(RolePlayingGame),którafinalniezostałaz a pr e z e n t o wa na iprzetestowanaprzezcałągrupęwykładowąnaostatnichzaję- c i a c h . Scenariuszgryprzewidywał,żeuczestnicypodzieląsięnadrużynyrepre- zentujące poszczególne państwa: Chiny,Rosję, USA, Francję iWielkąBrytanię.K a ż da zgrupmiaławytypowaćosoby,którewcieliłybysięwrolępre zesabankuce ntr alne go, ministrafinansówiministragospodarki.Osobyte,pokonsult acjachz grupą,podejmowałybydecyzjęodnośniepolitykigospodarczej,wtympolitykifi skalnejimonetarnej,któremiałybyrealnywpływnakoniunkturęmiędzynaro- dowychrynkówfinansowych.Mechanikagryzakładałarównieżwystępow aniezjawiskzewnętrznychnaareniemiędzynarodowej,takichjakzamachyte rrory-
st y c z n e lubklęskiżywiołowe,którezmieniałykontekst podejmowanych przezgr upy d e c y z j i . G r a b y ł a r o z g r y w a n a w 1 0 r u n d a c h. K a ż d a r u n d a kończyłas i ę p o d s u m o w a n i e m wyników,którebyłyobliczanezapomocąalgo rytmówzapro-
jektowanychp r z e z t w ó r c ę gry.Wygrywałt e n z e s p ó ł , k t ó r y kończyłz m a g a n i a z najlepszymiwynikamimakroekonomicznymi(stopąwzrostu go spodarczego,st o p ą be z r o b o c i a i inflacji).
Inwencjatwórczastudentówstałasięinspiracjądocałkiem nowegopro -
j e kt u, któryzakładałwspółpracęstudentówzpraktykami,partneramizewnętr z-n y m i . Wkursieekonomiiuczestniczyłaokołostuosobowagrupastudentów.Pro- wa dz ą ca zaprosiładowspółpracyczteryagendyUJ:DziałPromocjiiInformacji,C e n t r u m TransferuTechnologiiC I T T R U , AkademickiI n k u b a t o r Przedsiębior- c z o ś c i orazBiuroKarierUJ.Reprezentancikażdejagendynawykładziegościn- n y m przedstawiliceleicharakterdziałaniaswoichorganizacjiorazzleciligrupies t u d e n t ó w rozwiązaniekonkretnegoproblemu,najczęściejzwiązanegozkomu- n i k a c j ą iprzepływeminformacjidoswoichgrupdocelowych.Wramachćwiczeńm ni e j s z e grupy(4–5-
osobowe)miaływybraćpartneraizaprojektowaćgrę,któraroz wi ą ż e przedstawion yproblem.Studencimogliliczyćnakontaktzpartnera-
miw t r a k c i e t r w a n i a s e m e s t r u , d z i ę k i c z e m u m o g l i o t r z y m a ć wsparc iew z a - k r e s i e dostępudopotrzebnychinformacjilubkonsultacje elementówpr ojektu.Z a m i e r z e n i e m prowadzącejbyło–
popierwsze,ulokowanieprojektustudentóww realnejrzeczywistości.Podrugie,stud encimieliszansekontaktuzpraktykamip r a c u j ą c y m i wkonkretnychorganizacjach.P otrzecie,dowspółpracyzaproszonez o s t a ł y agendy,zktórymistudencimogąlubp owinninawiązaćkontaktwtrak- ci e trwaniaswoichstudiów,abyskorzystaćzewszystkichmożliwościzdobyciai podniesieniakwalifikacjizawodowych, jakie oferuje Uniwersytet Jagielloński.
Wtrakciecot ygodniowychzaj ęćgrupyproj ekt ower aportowa ły postępyp r a c , dzielącsięzpozostałymizespołamiswoimipomysłami,rozwiązaniami,al ei barierami, na które natrafili. Pozostali studenci mieli za zadanie aktywnie przy- słuchiwaćsięwypowiedziomkolegów,komentowaćikonsultowaćwynikiprac.
W trakcieotwartychdyskusji,niekiedyburzmózgów,studencidzielilisięmię- d z y sobąnietylkoinformacjamidotyczącymiprocesutworzenia produkt u,aled i a g n o z o w a l i równieżproblemygrupydocelowejgier(studentówi wykładow-
ców),atakżemechanizmyibarierywspółpracywewnątrzswoichgrupprojekto-
wych.Wśródponad20grupprojektowychznalazłysiętakie,któredoświadczyłyi mpa su wewspółpracylubniemocytwórczej,jakazablokowałaimdalszepracenadprojekte m.Prowadzącadecydowałasięwtedynapodjęcieniestandardowychkroków,któremogł yuwolnićkreatywnośćstudentówinapowrót wprowadzića t m o s f e r ę luzu orazswobodypracynadprojektem.Pierwszyprojektpobudzeniai n n o w a c y j n oś c i z rodziłsięspontanicznie.Prowadzącazdecydowałasięzaprosićgrupyćwiczeniow edopobliskiegoParkuJordana.Tam,częstozmieniajączaj-
m o w a n e miejsca,oznaczałaswojąlokalizacjęnaFacebooku(funpageprojekt o-
w y ) . Grupa, któr api erwsz adotarł awewskaz anemiej scem ogł a skonsul towaćpostępys w o i c h p r a c i b y ć w c z e ś n i e j z w o l ni o n a z ć w i c z e ń . Wtrak ciez a b a w y z d a r z a ł y s i ę n i e p r z e w i d z i a n e w y p a d k i , n p . p r o w a d z ą c a w t r a k c i e z m i e n i a n i a
„kryjówki”w p a d ł a n a g r u p ę studentów,k t ó r a s p ó ź n i ł a s i ę n a ćwiczeniai n i e z dą ż y ł a sięjeszczezorientowaćjakiesązasadygry.Chwilepóźniejdwiegrupy zorganizowałyzawodysprinterskie,którychmetąbyłaławkazajmowanaprzez p r o w a d z ą c ą . Prowadzącautrwalałatemomentynazdjęciachi zamieszcza łanafacebookowymfunpage’u,gdziemoglijekomentowaćstudenciz in nychgrupć w i c z e ni ow yc h, k t ór z y m i e l i z a j ę c i a na st ę pne go dn i a .
Dlapozostałychgrupćwiczeniowychprowadzącazorganizowałainnązabaw ęterenową.Informacjaomiejscu,gdziestudencimogąodnaleźćprowa-
dzącąznajdowałasięwszklanejbutelce,którejzdjęcieprowadzącaumieszcza- łanafunpage’u.Otoczeniewidniejącenazdjęciumiałonaprowadzićstudentównawł aściwytrop.Zamierzeniemprowadzącejbyło,próczrozluźnieniaatmos-
ferypracyipobudzeniainnowacyjności,zaznajomieniestudentówpierwszegoroku zwaloramizabytkowymiKrakowa.Podobniejakwpierwszymprzypad-
kuzabawazostałautrwalonanazdjęciachzamieszczanychnagrupowymfun- page’u(fot.6).
Fot. 6–7. Gry terenowe
Źródło: archiwum autorki.
Rezultatyzabawyterenowejprzeszłynajśmielszeoczekiwaniaprowadzą- c e j . Zsześciugrupprojektowych,któreutknęłynaróżnychetapachprac,czteryw t rakcieterenowychkonsultacjiwymyśliłyciekawypomysłnagrędlaswoichpar tnerów lub zakreśliły strategię jego udoskonalenia.
Wramachprojektówćwiczeniowychpowstałyrozwiązaniagrywalizacyj- ne, wtymsystemymotywacyjne,turnieje,platformykomunikacyjne,rozwiąza- ni a wykorzystującebazydanychorazgry:planszoweizręcznościowe.Wszyst- ki e z z a p r o p o n o w a n y c h r o z w i ą z a ń w y k o r z y s t y w a ł y n o w o c z e s n e technologieinformacyjne.Poziomjakościowypracstudentówok azałsięnatylewysoki,żepr owadzą ca daławszystkimgrupommożliwośćzapreze ntowaniawynikówswo-
j e j pracypartneromzewnętrznym.Ostatniblokćwiczeniowyzostałpoświęconyn ow oc z e sn ym technikomefektywnejprezentacji,dziękiczemu studenci moglis t w o r z y ć ciekawąformułęprezentacji,promującswojedokonaniaor azprzetre-nować umiejętności związane z wystąpieniami publicznymi.
Partnerzyzewnętrznizostalizaproszeninaostatniedwa wykłady.Każ dagrupaprojektowamiała10minutnazademonstrowanieswoichrozwiązańimo- g ł a liczyćnakomentarzzestronypraktykówpodkątemjakości projektu,je goz a l e t iwad,atakżebarier,jakiemogąsiępojawićwtrakciejegoimpleme nta-
cji.Finalniez18projektów,którewzbudziłyszczerezainteresowaniepartnerów,p o d k ątemnieszablonowościiświeżościspojrzenianazgłoszonyproblem,dwadocz ekałys i ę r e a l i z a c j i . Aktualniej e d n a z t y c h gr u p projektowychd z i a ł a p o d s krzydłami Akademickiego Inkubatora Przedsiębiorczości UJ,opracowującpro-jekty komercyjne i przygotowując się do założenia własnego startup-u.
Ćwiczenia,którychefektembyłypowyższeprojektyprowadząca u znałaz a najbardziejewolucyjnezewszystkichdotychczaspodejmowanych.Przed się-
w z i ę c i e toodpoczątkuzakładałowiększeupełnomocnieniestudentów,ponieważwc z e ś ni e j sz e doświadczeniaprowadzącejprzekonałyją,że większaautonomia st u d e n t ó w możezaowocowaćciekawszymirezultatamiichpracy,atakżelepsząj akości ą rel acji międz y wykła dowc ą a studentami.
Korzyści i koszty związane z grywalizacjąprocesudydaktycznego
Omówioneprzypadkigrywalizacjizajęćdlastudentówpokazująszerokizakres z a s t o s o w a n i a elementówgierwpraktycepracynauczycielaakademickiego.P r o c e s gr ywali zacj inie sie zesobąlicz ne kor zyściwynikają cez poprawy s ku-
tecznościwosiąganiuzałożonychefektówkształcenia, szczególniewzakr esieumiejętnościikompetencji.Przeprowadzonebadaniaempiryczne dowodzą,żen i e m a i s t o t n e j z a l e ż n o ś c i s t a t y s t y c z n e j m i ę d z y o s i ą g n i ę t y m i przezs t u d e n t ó w wyni kami asposobemprowadzeniazajęć.Studenci nieosiągalilepszychrezul-
t a t ó w n a e g z a m i n a c h p o p r z e p r o w a d z e n i u k u r s u p r z y w y k o r z y s t a n i u g r y w a l i -
zacji,c ona j wy ż e j z a j ę c i a oce ni li j a ko ba r dz i e j atrakcyjne11.Wbadaniach j e d-
n a k pom i ni ę t ok we st i e z w i ą z a n e z no wy m i um i e j ę t noś c i a m i i kompete ncjami,s k u pi a j ą c s i ę n a r e t e n c j i wiedzy.S z y b k o z m i e n i a j ą c a s i ę rzecz ywistośćż y c i a s p o ł e c z n e g o , p o g ł ę b i a j ą c a s i ę z ł o ż o n o ś ć s y s t e m ó w s p o ł e c z n y c h , chaosinfor-
macyjny,rosnącakonkurencyjnośćrynków,wtymrynkupracy,nastawienienak r ó t k o o k r e s o w e k or z y ś c i k os z t e m d ł u g o o kr e s o w e g o p l a n o w a n i a i g enerowanat y m ni e pe wn oś ć , w ym usz a z m i a nę po de j śc i a do kw e st i i e d u ka c j i na po z i om i e wyższym.Promowanakoncepcjauczeniasięprzezcałeż yciewzbogacanabyćp o w i n n a elementamipoprawiającymielastyczność podejściadozmieniającychsi ę warunkówotoczenia.Dlategowiększauwaga winnabyćpoświęconaaspek-
t o w i ksz ta ł c e ni a umi e ję t ności i kom pe t e ncj i. Wśródnaj ba r dzi e j ceni onyc hpo-
winnysięznaleźćtakie,któredotycząpozyskiwania,analizowaniaiinterpretacjiinfor macji,czylibudowaniuwiedzy.Grywalizacjazdecydowaniepoprawiaefek-
t y w n o ś ć wosiąganiutegocelu,ponieważopróczkonkretnychnarzędzi,zjednej
11G.
Barata,S.Gama,M.J.Fonseca,D.Goncalves,ImprovingParticipationandLearningwithGa- mification,Gamifacation2013Conference–
Gamification’13,UniversityofWaterloo,Stratford,https://www.youtube.com/watch?
v=dOSf8SeNILQ&index=16&list=PL9OAryIS rjPn1t4aVjPhTOEMiNmd8rnff [dostęp:3 1 . 0 1 . 2 0 1 7 ] . E.Mekler,F.Brulhmann,K.Opwis, A.N.Tuch,DoPoints,LevelsandLeaderboardsHarmIn- t r i n s i c Motivation?AnEmpiricalAnalysisofCommonGamificationElements,Gamifacation2013Conference – Gamification’13,UniversityofWaterloo,Stratford,https://www.youtube.com/watch?
v=dOSf8SeNILQ&index=16&list=PL9OAryIS rjPn1t4aVjPhTOEMiNmd8rnff [dostęp: 31.01.2017].
stronystawianasamodzielność,zdrugiejnadzieleniesięwiedzą,atakżekon- f r o n t a c j e innychpunktówwidzenia.Pozatymgrywalizacjawspierawspółpra cęi s o l i d a r n o ś ć z e s p o ł o w ą p o p r z e z p o g ł ę b i a n i e u m i e j ę t n o ś c i interpersonalnych,s z c z e g ó l n i e wzakresiebezprzemocowejkomunika cjiorazrozwiązywaniakon-
fliktów.Autonomiapracyorazspołecznyaspektgrywalizacjiwzmacniapoczu -
c i e indywidualnejigrupowejodpowiedzialnościstudenta.Wśródpriorytetowychkompeten cjipowinnyznaleźćsięprzedewszystkim:szacunekdlaodmiennych poglą dów,wartościipostaw;gotowośćdopodejmowaniaambitnychwyzwań;
akc ept acja ewolucyjnegocharakteruzmian;gotowośćorazłatwośćadaptacjid ozmieniającychsięwarunkówotoczenia;gotowośćdoobrony swojegosyst emuw a r t o ś c i ; wytrwałośćicierpliwośćwdążeniudowyznaczonych c elów;samo-
dz i e l n ość działaniaorazniezależnośćinieszablonowośćmyślenia.Wkontekściek s z t a ł c e n i a k o m p e t e n c j i g r y w a l i z a c j a p r z y n o s i k o n k r e t n e korzyści.D z i ę k i n a -
b y t y m umiejętnościominterpersonalnymstudenciprzyjmująpostawętoler ancjii akceptacjidlaodmiennościopiniiorazzachowańwgrupie rówieśni czej.Da-
le j: nietypowaformułazajęć,któramoże(lubwręczpowinna) zaburzaćs trefęk o m f o r t u studentów,skłaniadozmierzeniasięznową,nieznanąrzeczywistością.O dp ow i e dni o s k o n s t r u o w a n a s t r u k t u r a g r y w a l i z a c y j n a p r o c e s u dyd aktycznegowym a ga odstudentówdeterminacjidziałaniaikreatywnegomyślenia,awłoż onyw projektwysiłekmożebyćdlanichźródłemszczególnegorodzajusatysfakcji ,s z c z e g ó l n i e gdywiążesięzwysokąinterakcyjnościąspołeczną.Poczuciespraw- czościibezpiecznaprzestrzeńdlawyrażaniaopinii,dzielenia sięswoimiodczu- ciamiisukcesywrozwiązywaniuproblemówmerytorycznychoraz tych,któ repoj a wi aj ą sięwrelacjachkoleżeńskich,pobudzainnowacyjność,atakżeskłani adopodejmowa nia wł asnyc h inicjatyw.Studenciwysokooce nili formułęz ajęć, podkreślając i c h a t r a k c y j n o ś ć i n t e r p r e t o w a n ą w k a t e g o r i a c h r ozbicias z t y w n e j s t r u k t u r y t r a d y c y j n y c h z a j ę ć a k a d e m i c k i c h . Twórcz ycharakter,względyn a t u -
r ys p o ł e c z n e j ( l e p s z e p o z n a n i e s i ę w g r u p i e r ó w i e ś n i c z e j , zacieśnienie r e l a c j i , etc.), efekt zaskoczenia wynikający z ewolucyjnego charakteru organizacjizajęć( e l a s t yc z n o ś ć wkwestiiproponowanychzas ad,otwartośćnainwencjętwórcząstudentów,pomysłypobudzającekreatyw nośćzespołów–spacerpoparku,bu-
t e l ki pośmietanie),atakżeskróceniedystansumiędzyprowadzącąastudentamiz a o w o c o w a ł y p o w s t a n i e m p r z e s t r z e n i b e z p i e c z e ń s t w a d l a w y r a ż a n i a w ł a s n e -
goz d a n i a , u z a s a d n i a n i a p o d j ę t y c h d e c y z j i , b r a n i a odpowiedzialnościz a p r a c ę i m o ż l i w o ś ć u c z e n i a s i ę n a b ł ę d a c h .
Grywalizacjaprocesudydaktycznegowiązałasięzkorzyściamitakżedlas am e j prowadzącejzajęcia.Popierwsze,zdecydowanierozwinęłaiurozmaiciła
swójwarsztatdydaktycznypoprzeztworzenienowychrozwiązańoraznarzędz idydakt ycz nych, a t a k ż e w y k o r z y s t a n i e t e c h n o l o g i i informatycznychi m e d i ó w s p o ł e c z n o ś c i o w y c h , któresłużyłyobsłudzeprocesugrywalizacji (Facebook,Youtube,platformae-
learningowaPEGAZ,systemUSOS).Podrugie,wtrakciew s p ó ł p r a c y z e s t u d e n t a m i r o z w i n ę ł a o n a i w z m o c n i ł a k l u c z o w e kompetencje,
któresamawpisaładosylabusazajęć,atakżezapoznałasięznowymimożliwo- śc i a m i komunikacjiwprzestrzeniwirtualnejzwykorzystaniemtakichkanałó w,j a k Insta gram, Snapcha t,Redit, etc. Pot rze cie,prowa dz ąca pogłębiła umiej ęt-
n o ś ć skutecznegoprojektowaniazajęćwkontekściespójnościmiędzyefekta miksz t a ł c e ni a asystememmetodinarzędzi,wykorzystanychwprocesiedydaktycz- n y m , ata kże sposobówe wa luacji osi ągnięt ychrez ultat óww realizacjiz ałożo- nychcelów.Po czwarte, grywalizacja dostarczyła jej miłych wrażeń związanychz n i e t y p o w y m p r z e b i e g i e m z a j ę ć , r e a k c j a m i s t u d e n t ó w o r a z finalnąo c e n ą j e j dz i a ł a l noś c i d yd a kt yc z ne j .
Innowacyjnośćwobsz ar z e e duka cj i, j a ką j e st z pe wnośc ią grywaliza cjaprocesudyda kt ycz ne go, wi ąż e się r ówni e ż z kosz t am i, j a ki e m usi p oni eść na-
uczycieldecydującysięnajejzastosowanie.Wbrewpozoromsamoprzygotowa-
nieprojektuzajęćniewiązałosięzdużowiększyminakładamipracy,ponieważpro wadzącaniepodjęłasięzaprojektowaniagry,aleskupiłasięnagrywalizacjipr ocesu.Dużowięcejwysiłkumusiałaonawłożyćwprowadzeniei koordyna -
cjęprojektugrywalizacyjnego,ponieważwymagałon systematycznościw po-
d a w a n i u informacji,czytaniadodatkowychprac,prowadzenia ewidenc jipunk-
tów,reakcjinanowepomysłystudentówiichpropozycjezmianwsystemie,etc.Trudnoś ciwrealizacjiprojektustanowiłaliczebnośćgrupywykładowej,ponie-
wa żprowadzącazałożyłazaangażowaniewprojektwszystkichstudentów,tyc hkt ór z y odpoczątkuentuzjastyczniepodchodzilidonietypowychpomysłów, jakitychsceptyczniedonichnastawionych.Prowadzącazdawałasobiesprawę, żeni e wszyscystudencibędąakceptowaliprzełamanietradycyjnego pod ejściadoprocesud yd a kt yc z ne goi wn i e kt ór yc hs yt ua c j a c hm usi a ł a si ę zmierzyćz a m -
b i w a l e n t n y m i postawamizichstrony,począwszyodroszczeń,brakuzrozumie -
nia,skończywszynabrakuwiarywewłasnemożliwościorazniedowierzaniu,żes t w o r z o n a napotrzebyzajęćrzeczywistość jestrealna12.Niekiedybarierąoka -
z y w a ł y s i ę w z gl ę d y n a t ur y t e c h ni c z n e j : ni e a d e k w a t n a infrastruktural o k a l o w a , sł a b a jakośćsieciwi-
fi,brakisprzętowe,etc.Zdrugiejjednakstronyatrakcyjnal okal i z ac j a budynku ,wktórymodbywałysięzajęcia,pozwalałanaprzeprowa-dzenie
ciekawych gier terenowych pobudzających kreatywność.
Nakoniecmożnaniecożartobliwiewspomniećoostatnim„koszcie”,jakin i e s i e zesobągrywalizacjaprocesudydaktycznego.Projektowaniesystemugry-
wa li z a c yj ne go orazprowadzeniezajęćwtejnietypowej,dynamicznej,twórcz ejformule niezwykle angażuje nauczyciela akademickiego i
stanowi realne ryzykotrudności powrotu do tradycyjnych rozwiązań w zakresie pracydydaktycznej.
12Grupastudentów,któramiałastworzyćgrylubprojektgrywalizacyjnydlapartnerówzewnętrznych( z a p r o s z e n i reprezentanciagendUJ),podejrzewała,żezaproszoneosobysąpodstawionymiznajomymiprowa-
d z ą c e j zajęcia.Studencipodzielili sięswoimiwątpliwościami z prowadzącą,azapytanioichprzesłankiwyra- ziliniedowierzanieodnośniepowagiprojektu.Niemogliprzyjąćdowiadomości,żejakostudencipierwszegorokuz o s t a l i o b d a r z e n i z a u f a n i e m i p o w i e r z o n o i m z a d a n ie rozwiązaniar e a l n y c h p r o b l e m ó w p r a k t y c z n y c h , a p a r t n e r z y z e w n ę t r z n i p o ś w i ę c i l i i m d u ż o u w a g i i m o c n o zaangażowalisię w ich pracę.
Podsumowanie
PawełTkaczyk,autorkultowejpracypodejmującejwyżejopisywanezagadnie- n i a –Grywalizacja:jakzastosowaćmechanizmygier wdziałaniachmarketingo- w y c h , stawia tezę, żeszkoła, w rozumieniu systemuedukacji, jestgrą13.
Czyuczniowiegrają,bolubią?Niekażdy.Aletenprzymusmożnanazwaćelementeminnejgry – życiawspołeczeństwie–
wktórągramykażdegodnia.Dobrowolnierzeczjasna.Jeślikom uś przestająodpowiadaćzasady,mak ilkawyjść.GłośnaSalasamobójcówpokazujetez a s a d y c z a r n o n a b i a ł y m . C z y t a s z t o , w i ę c g r a m y d a l e j …
Autorkapragniewejśćwpolemikęzpowyższymstwierdzeniem;owszem,s y s t e m edukacjiiprocesdydaktycznyposiadająznamionagrywalizacji,jednakpo mi nię t o tukwestieświadomościuczestników.Szkołajestrealnąrzeczywisto- ś c i ą , którątraktujesiębardzopoważnie.Możliwe,że zdecydowanawięks zośćuczniów/studentów n i e m a ś w i a d o m o ś c i u c z e s t n i c t w a w g r z e . Narzuconoi m p e w n e ramy,ograniczenia,poinstruowanoodnośniepanującychzasad,st worzonosys t e m motywacjibazującynakoncepcjimarchewkiikija,aleniewspomni
ano,że jest to sztuczny świat. Niektórzy
uczniowie/studenci sprzeciwiająsię
zastanejrzeczywistości, podwa żaj ącsensowność za sadi wą tpi ąc w słusz nośćkier unku o r a z sposobumodelowaniaichzachowań.Ichgłosjednakzróżny chwzględów,j a k naprzykładpozycjawhierarchii,małoletniość,małedoświadczenieżyci owe,wa ż y mniej.Brakświadomościuczestnictwawgrzeorazasymetriawpły wunasystem czyni go opresyjnym i arbitralnym.
Zdrugiejstrony,projektancitegosztucznegoświata,wtymnauczyciele,równi eżniemająświadomościotym,żetworząibiorąudziałwgrze.Gdybytęświadomość mieliwprocesiedydaktycznymwykorzystywalibynajbardziejskutecznetechnikiin arzędziagrywalizacyjne.Wiązałobysiętozewszystki-
miwspomnianymiwcześniejkorzyściami:poprawąstopniazaangażowaniazestron yuczniów/studentów,wzrostemmotywacji,etc.Jednakgrywalizacjapro-
cesudydaktycznegowciążniejestpopularnąpraktykąwykorzystywanąprzeznaucz ycieli.
PawełTkaczykwswojejksiążceuzasadnia,żeszkołajestgrą,ponieważp o s i a d a w s z y s t k i e j e j c e c h y :
• współzawodnictwo – ranking ocen;
• niepewność losowa – odpytywanie, niezapowiedziane kartkówki;
• wcielanie się w role – nauczyciel piła, student wesołek;
• mocne doznania zmieniające rzeczywistość – egzamin końcowy;
• ciekawość – nowe info;
• nagroda – wiedza, zaliczenie przedmiotu.
13P.
Tkaczyk,Grywalizacja:jakzastosowaćmechanizmygierwdziałaniachmarketingowych,Gliwi-c e 2 0 1 2 , s . 113.
Wskazujeonj edna kna pe wi enistot nyf akt. Ot óż, wśr ódtyc h charakt e-r y s t y k b r a k u j e j e d n e j k l u c z o w e j –
d o b r o w o l n o ś c i . I n t e n c j ą autorkiw d a l s z e j p r a kt y c e d yd a kt yc z ne j bę dz i e po st a wi e ni e i pr óba od po wi e d z i n a pyt a ni e : c z y istniejeszansana przygotowaniegruntu,naktórymmożnabyłobytęautonomięwyzwolićibudowa ć?Wówczasspojrzećmożnawcałkieminnejperspektywiena wymienione wyżej cechy gry w szkole:
• współzawodnictwo–
n i e k a ż d a g r a o p a r t a b y ć m u s i n a konkurowaniu,kt óre możedziała ćhamująconaniektóreosoby,rozbijaćzespół,tworzyćiutrwalaćhierarc hie,stającsięzarzewiemkonfliktów.Wtymprzypadkuopc j ą wydaj ą si ę gr y koope r ac yj ne;
• niepewnośćlosowa–możnaodejśćodprojektowanianieprzewidywalno- ś c i wyników,ponieważcelowedziałanienauczycielawtymzakresiemożep o d k o p y w a ć w y s i ł ki s t u d e nt ó w ; p r i o r y t e t e m w t y m p r z y pa d k u powinn ab y ć relacjamiędzynauczycielemastudentamiopartanawzajemnymza -u f a n i u iwspieraniuaktywności,niżchęćjaknajwierniejszegosymulowa- n i a rzeczywistości;nauczycielpowinienbyćorędownikiemi opiek unems t u d e n t a , o n i e p e w n o ś ć p r o j e k t u g r y w a l i z a c y j n e g o z a d b a ż y c i e ;
• wcielaniesięwrolę–przyjmowanerolemogąodnosićsiędofunkcjipełnio- nychprzezstudentówwprojekciezespołowym,aniewynikającychzusta- wieńsystemowych(uczeń–nauczyciel;wymagający–lawirujący,etc.);
• mocnedoznania–
studentjestwieloletnimuczestnikiemsystemueduka-
c y j n e g o iwtymczasiesystemtendostarczyłmujuż„mocnychwrażeń”,d l a t e g o wartobyłobyskupićsięnakształtowaniupozytywnych umi ejęt-n o ś c i ikompetencji:niekonkurowania–
tylkowspółpracy,nieprzebojo-w o ś c i –
tylkowrażliwościnapotrzebyinnych,niebezmyślnegouleganiat r e n d o m , alekrytycznegomyśleniaisensownościochronyważnychwar- tości. Symulowanawprocesiedydaktycznymrzeczywistośćpowinnabyćp ozytywna.Cennymdoświadczeniem,którestudentmożeuzyskaćwtrak-
ciezajęć,będziestworzenieproduktu,którymożebyć spopularyzowan yi / l u b skomercjalizowanypozaśrodowiskiemakademickim.Zachęcitostu- dentów,do podejmowania odpowiedzialności za wykonaną pracę;
• ciekawość–wynikającazindywidualnychinieograniczonychprzezpro- wa dz ą c e go poszukiwań,własnejanalizyorazinterpretacjiodnalezion ychmateriałów,nienarzucaniaprzeznauczycielaformyprezentowani awyni-
k ó w ; c i e k a w o ś ć n i e m o ż e b y ć s t y m u l o w a n a w r a m a c h s y s t e m u n a g r ó d ikar,ponieważmożezostaćosłabiona,ajejmiejscezajmieambi cjaorazs t r a t e g i a z d o b y c i a n a g r o d y ;
• nagroda–
punktciężkościpowinienzostaćprzesuniętyz nagrody,rozu-
mianejjakoocena,najwyższaliczbapunktów,otrzymaniezaliczenia, nasatysfakcjęzpodjęciawyzwania,wzmacnianiepewnościsiebi e,wyćwi-c z on yc h um i e j ę t no śc i i poz ys ka nyc h l ub w z m oc n i o nyc h kompetencji.
Studencisygnalizują,niekiedybardzodobitnie,swojąpotrzebęautonomiidzi ałaniaipoczuciasprawczości.Chcąmiećmożliwośćwpływunakształtsys- temu,w k t ó r y m f u n k c j o n u j ą , n a z a s a d y w n i m o b o w i ą z u j ą c e i cele,j a k i e s i ę pr z e dnim i st a wi a. Dl a t e gona uc z yc ie l e powi nni być ot wa r ci na i chpunkt wi -
dzeniaigotowidoprzyjęciazaproponowanychprzeznichrozwiązań.Powi nnim i e ć świadom ość, żewart ośćstude nc kic hini cjat ywniet kwiw cech achja ko-
śc i o w y c h , alejestprzejawemichzaangażowania,motywacji,kreatywności,być moż e w y z w o l o n y c h d z i ę k i s t w o r z o n e j p r z e z n a u c z y c i e l a przestrzeni, w k t ó r e j studenci czująsiępewnieibezpiecznie.Aktywna,dyskursywnapostawastu den-
tów,częstomylonazroszczeniowością,samawsobiepowinnabyćbudującadlanaucz yciela,ponieważjestdowodemnato,żepracanadkształceniemumiejęt-ności i kompetencji jest celowa oraz efektywna.