• Nie Znaleziono Wyników

[INSTRUKCJA SA]. IS WZEOJECJJIYYNNA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "[INSTRUKCJA SA]. IS WZEOJECJJIYYNNA"

Copied!
12
0
0

Pełen tekst

(1)

[INSTRUKCJA IS WZEOJECJJIYYNNA

SA].

(2)
(3)

GRY WOJENNE

„Ile tam walk stoczono, ilu ludzi legło, nikt nie zliczył, nikt nie spamiętał. Orły, jastrzębie i kruki jedne wiedziały a kto z daleka

usłyszał szum skrzydeł i krakanie, kto ujrzał wiry ptasie, nad jednem >

kołujące miejscem, ten wiedział, że tam Irupy niepogrzebione leżą... | Step to był pusty i i pełny zarazem, cicby i groźny, spokojny i pełen zasadzek, dziki od dzikicb pól, ale i od dzikicb dusz. Czasem też napelniła go wielka wojna. Wówczas płynęty po nim, jak fale, czambuły

tatarskie, pułei kozackie, to cborągwie polskie lub wołoskie; nocami rżenie koni wtórowało wyciom wilków, głos kotłów i trąb mosiężnych

leciał aż do Owidowego jeziora i ku morzu, a na Czarnym szlaku,

na Kuczmańskim rzektbyś: powódź ludzka."

(4)

Gra Ogniem i Mieczem jest oparta na motywach powieści Henryka Sienkiewicza. Jako gra strategiczna koncentruje się głównie na rozgrywaniu bitew z wojny polsko-kozackiej z lat 1648-1651, opisanych w powieści. Losy bohaterów przedstawione są w streszczeniach pomiędzy poszczególnymi etapami gry, a całość jest ilustrowana fragmentami filmu Jerzego Hoffmana. Gracz ma też możliwość korzystania z informacji zawartych w leksykonie, dotyczących głównych bohaterów powieści, występujących w grze postaci historycznych, formacji i jednostek wojskowych, używanego przez nie uzbrojenia, a także na temat wydarzeń historycznych i pojęć z epoki.

Sposób przedstawienia w grze bitew jest próbą pogodzenia opisu zawartego w powieści Sienkiewicza z danymi z opracowań historycznych, a także z możliwościami i ograniczeniami wynikającymi z komputerowej konwencji. Gracz ma do dyspozycji jednostki i formacje z epoki, działające zgodnie z regułami i realiami XVll-wiecznej wojny. Sterując jednostkami w grze, atakując i odpierając ataki, przemieszczając jednostki i podejmując

strategiczne decyzje, jest w stanie wygrywać i przegrywać bitwy, kształtując na nowo historię.

Na początku gracz decyduje, jaki wariant gry wybiera. Ma do dyspozycji rozgrywkę z własnym komputerem, lub z żywym prze- ciwnikiem, znajdującym się przy innym komputerze, podłączonym w sieci lokalnej lub za pośrednictwem Internetu.

Wybierając nową grę Gracz może zdecydować, czy rozpocznie nową

kampanię, czy też chce rozegrać pojedynczy scenariusz. Ma do wyboru dziewięć bitew i dokonuje go na mapie Ukrainy, klikając na symbol bitwy.

Należy pamiętać, że wybór skali trudności możliwy jest do dokonania tylko przed rozpoczęciem nowej kampanii lub bitwy.

Rozgrywanie możliwe jest i w kampanii i w scenariuszach tylko po stronie polskiej. Dokonujemy adaptacji powieści, a Sienkiewicz nie opisywał wydarzeń z innej niż polska perspektywy. Rozgrywanie bitew po stronie kozackiej lub tatarskiej możliwe jest tylko w grze sieciowej z żywym przeciwnikiem.

(5)

Menu gry

Gracz może rozpocząć nową grę, może załadować grę ze zgrywki, rozpocząć grę sieciową, skorzystać z informacji zawartych w leksykonie, wejść do opcji konfiguracyjnych lub wyjść z gry.

Nowa gra

Gracz wybiera wersję gry, mając do wyboru Kampanię lub Scenariusz.

Kampania

W kampanii stoi przed graczem możliwość rozegrania opisanych w powieści bitew od potyczki nad Dnieprem, aż do walnej bitwy pod Beresteczkiem. Nie wszystkie z tych bitew zostały przez stronę polską wygrane. Gracz ma taką możliwość, ale wygranie bitwy, przegranej przez naszych przodków jest znacznie trudniejsze. Jeżeli graczowi uda się taka sztuka, to chwała mu za to. Jeżeli ją przegra nic mu za to nie grozi. Niedopuszczalne jest jednak przegrywanie bitew, które nasi dzielni rodacy wygrali. Powoduje to przedwczesne zakończenie gry i żeby grę ukończyć, trzeba ponownie rozegrać bitwę w której graczowi coś nie wyszło.

Bitwy, które bezwzględnie gracz musi wygrać są następujące:

Machnówkę Konstantynów

pierwszą odsłonę bitwy pod Beresteczkiem

Przy rozgrywaniu kampanii szczególnie ważne są bitwy, w których zgodnie z historią wystąpił po stronie polskiej bohater powieści książę Jeremi Wiśniowiecki. Gracz wciela się w tę postać, dysponując jego prywatną armią. Prywatną armię księcia Jaremy gracz może rozbudowywać, dysponując w tym celu funduszami.

Wystawione jednostki przechodzą do następnej bitwy, pod warunkiem, że przetrwają poprzednią. Dodatkowo przechodzą z aktualnym poziomem doświadczenia, znaczy to, że doświadczone w boju jednostki są znacznie lepsze i skuteczniejsze niż nowe.

Należy więc unikać tracenia takich oddziałów, gdyż ułatwia to grę w dalszych etapach. Fundusze, jakimi dysponuje gracz, zależą ab:

tempa i skuteczności gry w poprzednich bitwach. Im szybciej, znaczy to w mniejszej ilości tur, gracz poradzi sobie z przeciwnikami w wygranych poprzednio bitwach, tym większe

fundusze będzie miał do dyspozycji w następnych. Dotyczy to też

bitew, w których nie występuje kniaź Jarema i które można

przegrać. Należy więc w każdej bitwie maksymalnie się starać, gdyż

od tego zależą szanse ukończenia gry z sukcesem.

(6)

Opcje

Gracz ma do dyspozycji wybór opcji konfiguracyjnych, określa- jących opcje graficzne, dźwiękowe i stopień trudności gry.

W opcjach graficznych można dokonać wyboru rozdzielczości ekranu - są do wyboru trzy rozdzielczości :

1024x 768 * 800x600 * 640x480

Dobór rozdzielczości na- leży dokonywać biorąc pod uwagę możliwości posia- danego komputera oraz wielkość ekranu i jakość monitora.

Można wybrać jakość animacji, pamiętając, że szybkość procesora i ilość pamięci RAM jest decy- dująca o możliwości grania w lepszej lub goszej jakości. Przy słabszych możliwościach komputera sugerowana jest rezygnacja z lepszej jakości animacji, wybierając wersję bez cieni i z mniej ostrymi wizerunkami jednostek.

Wybór ilości kolorów zależy od posiadanej karty graficznej.

Można wyłączyć efekty specjalne, na które składają się wybuchy i wystrzały. Opcja także sugerowana przy słabszych możliwościach posiadanego komputera.

Gracz może też włączyć lub wyłączyć efekty atmosferyczne - są to chmury, deszcz i burza.

W opcjach dźwiękowych gracz decyduje o głośności muzyki i efektów dźwiękowych, a także jakości dźwięku.

Wybór skali trudności

Istnieją trzy poziomy skali trudności - Towarzysz, Pułkownik i Hetman. Im wyższy poziom trudności, tym trudniejsi będą przeciwnicy i mniejsze fundusze. Wybór skali trudności dokonuje się tylko przed rozpoczęciem nowej gry, jeżeli się tego nie zrobi, będzie się grało na średnim poziomie - Pułkowniku.

Leksykon

| Leksykon podzielony jest na cztery kategorie: Postacie, Jednostki, Uzbrojenie i Tło Historyczne. Postacie i jednostki oprócz opisu tekstowego posiadają też para-metry bojowe, ważne dla rozgrywki.

IAI |

Na powyższym rysunku widzimy zestawienie parametrów bojowych dwóch formacji: czerni kozackiej i lekkiej jazdy tatarskiej. Można dostrzec różnicę w zasięgu ruchu tych jednostek, w ich zasięgu widzenia. Dodatkowo w parametrach jazdy tatarskiej występuje zasięg ostrzału, którego w ogóle nie posiada najsłabsza kozacka piechota. Duże różnice występują też w parametrach odzwierciedlających siłę ataku na poszczególne formacje i skuteczność obrony przed nimi. Ogólnie można stwierdzić, o ile jazda tatarska jest lepszą formacją od kozackiej czerni.

(7)

Sterowanie

Najważniejszy z punktu widzenia gracza jest ekran taktyczny, na którym odbywa się walka i gdzie gracz wydaje polecenia swym jednostkom.

Pojedyncza figurka na mapie symbolizuje oddział liczący początkowo100 żołnierzy przy większości formacji. Wyjątkiem są dwie formacje ciężkiej jazdy - husaria i spahisi, gdzie oddział może liczyć maksymalnie 50 żołnierzy. U dołu ekranu znajduje się część informacyjna, gdzie wyświetla się nazwa wskazanej kursorem myszy jednostki i podstawowe informacje o niej. Są to dane dotyczące ilości żołnierzy w oddziale, ich morale,

ilość punktów doświadczenia i ilość punktów okopania. Ilość żołnierzy (I) na początku każdej bitwy jest maksymalna i w toku

działań maleje. Ilość punktów morale (M) na początku bitwy wynosi

zawsze 50 i zmienia się w toku bitwy - rośnie po udanych atakach

i skutecznych obronach, maleje natomiast, gdy jednostkę spotykają

mniej fortunne zdarzenia. Ilość punktów doświadczenia (D) uzależniona jest od aktywności danej jednostki. Nowa, nie biorąca dotąd udziału w walce jednostka posiada 50 punktów doświadczenia, natomiast jednostki należące do prywatnej armii Wiśniowieckiego, przeniesione z poprzednich bitew mogą mieć wyższą, uzyskaną wcześniej ilość punktów. Ilość punktów okopania (0) dotyczy wyłącznie jednostek piechoty. Okopanie jest dodatkowym parametrem wspomagającym obronność jednostki.

Ilość punktów startuje od 0 i przyrasta po 2 punkty na rundę, pod warunkiem, że jednostka nie rusza się, nie atakuje i nie jest atakowana.

Informacje po prawej stronie dołu ekranu dotyczą jednostek polskich, po lewej jednostek przeciwnika.

U góry ekranu, na środku jest chorągiewka, informująca, czyja tura jest aktualnie rozgrywana. Po prawej stronie na symbolu

przedstawiającym stos złotych monet ukazuje się aktualny stan funduszy. Poniżej znajduje się symbol informujący, na którym poziomie trudności rozgrywana jest bitwa (T- towarzysz, P - pułkownik lub H - hetman).

Na ekranie monitora widać tylko fragment rozgrywanej mapy. Całą mapę w miniaturze można zobaczyć po naciśnięciu klawisza „M”. Na tej pojawiającej się z lewej strony ekranu mapce widnieją też jednostki oznaczone kolorami - nasi oznaczeni są zielonymi kropkami, dowódcy na niebiesko, a wrogowie na czerwono. Ponowne naciśnięcie „M” chowa mapkę.

Oprócz figurek symbolizujących jednostki znajdują się na mapie figurki przedstawiające dowódców. Są to bohaterowie powieści i znane z historii postacie biorące udział w konfliktach polsko- o kozackich. Dowódcy po

przyłączeniu do oddziału podnoszą parametry bojo- we jednostki. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na jednostce lub do- wódcy gracz uzyskuje informacje na temat zdo- Iności bojowych jednostki.

Na rysunku powyżej

widzimy trzy jednostki. Po lewej stronie widzimy jednostkę przedstawiającą oddział husarii liczący 50 żołnierzy. W środku figurka z uniesioną chorągiewką przedstawia pojedynczego dowódcę - w tym przypadku jest to kniaź Jarema. Aby przyłączyć dowódcę do jednostki należy kliknąć na nim lewym przyciskiem myszy. Pojawi się wokół wskazanego dowódcy zaciemniony obszar,

(8)

ukazujący zasięg jego ruchu. Jeżeli w zasięgu są jednostki polskiego wojska, należy wybrać do której chcemy dołączyć dowódcę i kliknąć na niej prawym przyciskiem myszy. Dowódca uda się we wskazanym kierunku. Po prawej stronie widzimy jednostkę z. przyłączonym do niej dowódcą - chorągiewka jest opuszczona niżej. W ciągu bitwy może pojawić się potrzeba przeniesienia dowódcy do innej jednostki. Należy kliknąć na jednostkę z dowódcą lewym przyciskiem myszy i po pojawieniu się obszaru zasięgu, kliknąć prawym przyciskiem na dowolne wolne pole. Dowódca odłączy się od oddziału i stanie we wskazanym miejscu. Odłączyć dowódcę można tylko od takiej jednostki, która w danej rundzie nie wykonywała jeszcze żadnej akcji. W następnej turze można przyłączyć dowódcę do innego oddziału.

Po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na jednostce gracz widzi zasięg ruchu jednostki, przedstawiony przez ciemniejsze pola wokół jednostki. Zasięg ruchu zależy od rodzaju formacji - lekka jazda ma największy zasięg a artyleria najmniejszy, a także od rodzaju terenu, po jakim oddział się porusza. Najdalej można poruszać się po drogach, natomiast mocno ograniczony jest zasięg ruchu po wzgórzach, terenach bagnistych lub zalesionych. Po kliknięciu w dowolnym miejscu na zaciemnionym

obszarze gracz zauważy, że jednostka porusza się we |

wskazanym kierunku. |

kursorem z wciśniętym lewym przyciskiem myszy.

Zaznaczone jednostki wyglądają w sposób następujący:

Jeżeli w zasięgu jednostki znajduje się jakiś oddział przeciwnika, zasygnalizowana jest możliwość ataku. Istnieją trzy rodzaje ataku, w zależności od formacji wojskowej. Może być atak bezpośredni, wykonywany przy bezpośredniej bliskości przeciwnika - ten rodzaj ataku posiadają wszystkie występujące w grze formacje. Niektóre formacje, posługujące się bronią działającą na odległość (armaty, muszkiety, łuki, pistolety), posiadają możliwość ataku na odległość na dwa lub więcej pól. Istnieją w grze formacje jazdy, wyposażone w trzeci rodzaj ataku - szarżę. Do wykonania szarży musi wstąpić sytuacja, w której odległość pomiędzy oddziałem atakującym a przeciwnikiem pozwala na nabranie odpowiedniej szybkości.

Szarża nie jest możliwa na terenach bagnistych, zalesionych i w czasie deszczu.

Jednostkami, które mogą atakować wyłącznie atakiem bezpośrednim są formacje piechoty, wyposażone na ogół w broń drzewcową (piechota łanowa, czerń kozacka). Inne rodzaje piechoty, wyposażone oprócz broni białej w broń palną, mogą atakować atakiem bezpośrednim i atakiem na odległość (piechota niemiecka, piechota zaporoska, janczarzy). Podobnie zachowuje się w ataku artyleria. Formacje ciężkiej jazdy (husaria, spahia) dysponują możliwością ataku bezpośredniego i szarżą. Niektóre formacje lekkiej jazdy (dragoni, jazda tatarska) są zdolne do wszystkich trzech ataków.

Możliwość ataku sygnalizowana jest znajdującym się pod atakowaną jednostką kółkiem o czerwonym odcieniu. Zdolność wykonania szarży pokazywana jest intensywniejszym czerwonym kolorem.

Na rysunku przedstawiona jest jednostka dragonii z dowódcą (pierwsza z lewej) mająca w zasięgu ataku bezpośredniego jeden oddział strzelców zaporoskich, w zasięgu strzału dwie jednostki, natomiast w zasięgu szarży cztery oddziały przeciwnika.

Skuteczność ataku zależy od wielu czynników, wśród których należy wymienić przede wszystkim siłę ataku, należącą do

(9)

przypisanych formacji parametrów bojowych.

Parametry te zostały dobrane w taki sposób, by w miarę możliwości wiernie oddać realia XVII- wiecznego pola bitwy. Przykładowo siła ataku bezpośredniego husarii jest nieporównywalnie większa niż siła ataku piechoty łanowej, do tego dochodzi możliwość wykonania szarży, która potrafi być zabójcza dla każdego przeciwnika. Dla skuteczności ataku ma znaczenie także poziom morale jednostek, poziom doświadczenia a także stan okopania broniącej się jednostki. Do tego dochodzi element losowy.

Obecność dowódcy podwyższa siłę jednostki i to w przypadku ataku, jak i obrony. Nie dotyczy to wytrzymałości na ostrzał. Dowódcy także posiadają parametry bojowe i zróżnicowane zdolności wpływania na zachowanie podległych im

jednostek. Jest to związane z jednej strony z prawdą historyczną dotyczącą poszczególnych postaci, jak i opartymi na powieści Sienkiewicza cechami bohaterów. Na przykład obecność Wiśniowieckiego lub Skrzetuskiego działa o wiele lepiej dla podniesienia wartości bojowej oddziału husarii, niż osoba Wurcla, czy Koryckiego, znanych jako specjalistów od artylerii. Gracz powinien brać pod uwagę zdolności dowódców i tak przyłączać ich do jednostek, aby w sposób optymalny wykorzystać bonusy z tego wynikające.

Po wykonaniu ataku przeważnie nad jednostkami ukazuje się liczba utraconych w starciu żołnierzy. Zmienia się też odpowiednio ilość żołnierzy w okienku informacyjnym u dołu ekranu. W jednej turze jednostka może wykonać przemieszczenie i dokonać ataku tylko jeden raz, z tym że kolejność tych działań jest dowolna.

Klawisz „Z” z klawiatury włącza znajdujący się pod jednostką graficzny symbol ilości żołnierzy w oddziale w postaci pozio- mego paska (zmieniającego kolor w zależności od spadającej

liczebności oddziału - od zielonego przez żółty do czerwonego).

Wyszarzenie paska świadczy o tym, że jednostka wykonała wszelkie możliwe działania w danej turze.

Podczas rozgrywania kampanii, w bitwach w których bierze udział armia księcia Jeremiego gracz ma możliwość wystawiania nowych jednostek w ramach posiadanych funduszy.

Miejsce oznaczone chorągiewką jest punktem mobilizacyjnym, w którym gracz dokonuje powoływania nowych jednostek. W tym celu

należy dowolną jednostkę postawić w miejsce

oznaczone chorągiewką i kliknąć na niej lewym

możliwe do nabycia jednostki z wypisaną kwotą, © jaką trzeba wydać na każdą jednostkę tego typu. Gracz może wystawiać nowe jednostki na obszar zaciemniony wokół punktu mobilizacyjnego. Kwota posiadanych funduszy zmniejsza się w miarę wystawiania nowych jednostek. Koszt poszczególnych

jednostek jest różny - uzależniony od siły bojowej i przydatności

oddziałów - waha się od 10 sztuk złota za jednostkę piechoty łanowej do 500 za oddział ciężkiej artylerii. Wielkość funduszy na

nowe jednostki uzależniona jest od postawy gracza w poprzednich bitwach i to zarówno w wygranych, jak i przegranych.

Jednostki wystawione w powyższy sposób wchodzą w skład prywatnej armii księcia Wiśniowieckiego i są do dyspozycji gracza w następnej bitwie. Przechodzą do następnej bitwy z nabytym poziomem doświadczenia i są znacznie skuteczniejsze w boju, niż nowo powołane jednostki. Gracz ma możliwość wystawienia jednostek na początku następnej bitwy, bądź później wywołując tę opcję klawiszem „E” z klawiatury. U dołu ekranu pojawia się wówczas pasek z będącymi do dyspozycji oddziałami i wystawia się je w analogiczny sposób do powoływania nowych jednostek.

przyciskiem myszy. U dołu ekranu pojawiają się aa

(10)

Gra sieciowa

Możliwe jest granie przy pomocy dwóch protokołów:

IPX:

Po wybraniu IPX pojawia się ekran z dwoma polami tekstowymi i listą. Na liście widoczne są wszystkie obecnie wystartowane gry.

W dolne pole tekstowe wpisujemy nazwę gracza pod którą będziemy występować. Nazwę gry w pole powyżej wpisuje tylko osoba tworząca grę. Po kliknięciu UTWÓRZ zostanie utworzona gra o podanej nazwie. Po chwili pojawi się ona na liście u wszystkich pozostałych. Po pojawieniu się nazwy na liście, klikamy na nią.

W polu tekstowym z nazwą gry pojawi się jej pełna nazwa. Teraz można nacisnąć klawisz DOŁĄCZ.

0 utworzeniu lub dołączeniu się do gry pojawia się ekran startowy zawierający informacje, kto gra i którą ze stron konfliktu, oraz jaka bitwa została wybrana. Możliwość wyboru bitwy ma tylko osoba, która utworzyła grę.

Wyboru strony (Polacy, Kozacy i Tatarzy) dokonujemy klikając na widoczne pod nazwą bitwy flagi. Pojawiają się tam tylko flagi nie zajęte przez innych graczy. Osoba tworząca grę pojawia się jako Polacy i ma możliwość przejścia na stronę kozacką lub tatarską.

Następna osoba w grze będzie mogła wybrać między dwoma wolnymi stronami. Trzecia nie ma wyboru.

Po kliknięciu przez tworzącego grę w klawisz 'START' gra rozpoczyna ładowanie bitwy na wszystkich komputerach biorących w niej udział. Pierwszy ruch wykonują zawsze Polacy, potem Kozacy

a na końcu Tatarzy.

TCP/IP:

Jedyna różnica pomiędzy grą przez TCP/IP a IPX polega na tym, że musimy poinformować grę, który komputer będzie pełnił rolę serwera poprzez podanie jego adresu (jest przez to możliwa rozgrywka internetowa). Pierwszy ekran po wybraniu TCP/IP umożliwia nam wybór z listy lub wpisanie jednorazowe adresu.

Jeśli adres który wpiszemy mamy zamiar używać w przyszłości

można dodać go do listy naciskając klawisz DODAJ. Kliknięcie na dowolną pozycję listy powoduje pojawienie się nazwy i adresu w górnych polach tekstowych. Górne pole jest opisem a dolne adresem komputera. W pole adres możemy wpisać nazwę komputera w sieci lub prawdziwy czteroczłonowy adres internetowy (IP- adres) będącego „serwerem” gry.

Po wybraniu poprzez kliknięcie którejś z pozycji możemy usunąć ją z listy klikając USUŃ lub ustawić wybrany adres jako serwer i pójść dalej klikając DALEJ". Jeśli ktoś ma zamiar postawić serwer należy wybrać najwyższą pozycję na liście opisującą komputer lokalny nazwaną LOKALNY, inni gracze którzy chcą się podłączyć do gry muszą wpisać jego adres internetowy (IP-adres)

Dalej postępujemy tak jak w opisie do IPX.

Klawisze:

ESC wyjście do menu

SPACJA koniec tury, wyjście ze sklepu N następna jednostka mająca ruch

M mapa

E rozstawianie posiadanych

dodatkowych jednostek M status liczebności oddziałów

(bardzo przydatne)

Instalacja

Gra wymaga około 700 Mb wolnego miejsca na HD przy pełnej instalacji, 550 Mb przy minimalnej, DirectX 6,0 (aktualna wersja Direct X do zainstalowania znajduje się na płycie z grą)

Aby grę zainstalować postępuj zgodnie z instrukcjami instalatora.

Grę usuwa się używając polecenia odinstaluj/uninstall.

(11)

Ita 764 sdi; SR daję az Ę

(AES K que et

| TERR/JA COSACCORVM

cum Vicinis WALA/VCH1R, MOLDAVIX,, MINOR1SĄ;

//TARTARIR, PROVINCHS exhibita.

APTISTA HOMANNO Nori 5

Wymagania sprzętowe:

minimalne: Pentium Celeron 233, 64 Mb RAM, SVGA 2Mb RAM, CD-Rom

zalecane: Pentium III 500 (lub wyższy), 128 MB RAM (lub więcej),

16 bitowa karta muzyczna, CD 40X | S

4 da Tom. B

Najbardziej istotnym na wygodę gry czynnikiem jest pamięć (RAM).

Przy 64MB RAM grę należy grę uruchamiać w rozdzielczości 640x480 z wyłączoną muzyką i opcjami: wygładzanie krawędzi, efekty specjalne i atmosferyczne. Można tego dokonać z pomocą pliku konfiguracyjnego setup.exe lub z poziomu opcji w grze.

O grze

Gra "Ogniem i Mieczem" na motywach filmu Jerzego Hoffmana jest grą strategiczną o edukacyjnym charakterze.

Produkcja i dystrybucja:

Zodiak Jerzy Hoffman Film Production Sp. z 0.0.

ul. Puławska 61, 02-595 Warszawa

tel./fax (+48) (22) 845 20 47, (+48) (22) 845 4986

http://ogniem-i-mieczem.comart.com.pl

Unknown Duellists tel./fax (+48) (12) 427 33 96

W razie kłopotów

Informacje o problemach (kłopoty techniczne) prosimy zgłaszać (wraz z opisem konfiguracji swojego systemu) do nas najlepiej mailowo

przez stronę http://ogniem-i-mieczem.comart.com.pl ooo Ee

ACTIVA STUDIO S.C.

(12)

Cytaty

Powiązane dokumenty

D la uzasadnionego stwierdzenia istnienia tak innych osób jak i rze­ czy zew nętrznych pozostaje, zdaje się, jedna droga: Z aktów podm iotu poznającego, jako

Ważnym wydarzeniem związanym z priorytetem polskiej prezydencji był szczyt Partnerstwa Wschodniego, który odbył się w Warszawie w końcu wrze- śnia 2011 roku, na którym

Z obrębu wykopu pochodzi rów nież kilka drobnych, ni echarak te ry s tycznych przedm iotów żelaznych a także pięć kamieni żaren rotacyjnych.. Badania będą

(przerwanie) ataku, licząc od momentu rozpoczęcia fazy S n. W tym miejscu, w celu uogólnienia, uczynimy założenie, że bieżący cykl ataku może zakończyć się również w

Najważniejszym zadaniem podczas udzielania pierwszej pomocy podczas napadu padaczkowego jest zabezpieczenia chorego tak, by nie doznał urazów oraz wezwanie pogotowia ratunkowego. Jak

Wykład habilitacyjny Warszawa, 25 pa´zdziernika 2012.. Wired Equivalent Privacy), który miał zapewni´c poufno´s´c na poziomie sieci kablowych.. • Przy projektowaniu tego

Zawodnik nr 5 (z pozycji „prawe 0°”) po podaniu wykonuje ruch do kosza (manewr ścięcia lub obiegnięcia) w celu otrzymania podania.. Zawodnik nr 5 w przypadku nieotrzymania