• Nie Znaleziono Wyników

Spis treści. Strona 3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Spis treści. Strona 3"

Copied!
51
0
0

Pełen tekst

(1)

Rednecki w kosmosie

(2)

Strona | 2

(3)

Strona | 3

Spis treści

Przedmowa 4

I. Wprowadzenie 7

II. Jeden redneck 13

III. Banda rednecków 23

IV. Epilog 29

Ocena gry 37

Heart of the Swarm 41

Gry o sektorze Koprulu 45

(4)

Strona | 4

(5)

Strona | 5

Przedmowa

d momentu publikacji ostatniej części mojej mega- recenzji StarCraft II: Wings of Liberty minęły już, lekko licząc, trzy lata. Nadal jednak nie wystawiłem tej produkcji oficjalnej noty! Postanowiłem zatem skompilować wszystkie cztery części w całość i nadrobić tę zaległość. Przed Wami mega-recenzja mojego autorstwa – stara, ale jara, choć nieco odświeżona. I oczywiście zwieńczona oceną wraz z opinią o WoL z perspektywy czasu.

Poza tym jako bonus zawarłem teksty o Heart of the Swarm (dodatek, który jest świetną grą, ale przy którym z pewnych powodów grymasiłem oraz o poprzednich grach z serii StarCraft, w tym takich, o których pewnie nie słyszeliście.

Zapraszam do lektury!

Revanchist

O

(6)

Strona | 6

(7)

Strona | 7

Rozdział I

Wprowadzenie

(8)

uż jest! (ale mam zapłon!) Od kilku ładnych tygodni gracze bawią się na całego wreszcie wydanym po jakichś 7 latach prac StarCraftem II. Gdy ujawniono go 19 maja 2007 to od razu stał się najbardziej wyczekiwaną przeze mnie grą ostatnich trzech lat, choć oczywiście nie obyło się bez najróżniejszych kontrowersji i zdarzających się okresów mniejszego zainteresowania powstającym dziełem Blizzarda. Niemniej jednak radocha z każdego strzępka informacji, zwłaszcza tego, który dotyczył interesującego mnie aspektu przebiła pierwszego StarCrafta, WarCrafta III i jego dodatek The Frozen Throne (wtedy zresztą źródłem rewelacji mógł być tylko CD-Action, ew.

jakieś inne czasopismo lub strona przejrzana na informatyce, bo dostępu do Internetu wtedy nie miałem), na które to produkcje swego czasu również czekałem z naprawdę ogromnym zniecierpliwieniem. Całe szczęście, że Blizzard podzielił StarCrafta II na trzy części, nie muszę się z tym wszystkim jeszcze rozstawać i wciąż mam co śledzić1.

Wszystko zaczęło się oczywiście od WarCrafta II, którego pokochałem, zarówno grę jak i Blizzarda, studio za nią odpowiedzialne. Później człowiek bardzo

1 To był dobry pomysł!

się uradował, gdy w CD-A nr 7-8/1997 (kawał czasu, nie? A to był jeszcze do tego mój pierwszy egzemplarz tego magazynu, to było coś!) można było przeczytać o StarCrafcie. Gra tych samych twórców, w pewien sposób nawiązująca do genialnego WarCrafta II, a do tego realia sci-fi, które naprawdę oddziaływały na wyobraźnię (genialny wówczas art z Goliathem i nazwa Zergowie to były wtedy prawdziwe symbole), podobnie jak i znakomity poprzednik… Nie ma co, było na co czekać! Faktem jest, że skończyło się wtedy na wydanym jakiś rok później demku, gdy miałem już własny komputer.

Było tak przez parę ładnych lat, bo próby zdobycia StarCrafta były skazywane na niepowodzenie2, ale w końcu się udało! No i spędziłem przy nim kolejne lata swojego życia, grając w kampanię, później (gdy miałem już stałe łącze z Internetem) czasami zajrzało się na Battle.net, co było wtedy już samobójstwem z wiadomych względów, no i tworzyło się mapki, bo edytor był naprawdę prosty w obsłudze, choć nie pasowało mi w nim kilka rzeczy, a do tego był w dość dużym stopniu ograniczony. Niemniej jednak odniosłem w nim chyba większe sukcesy niż w Edytorze Świata WarCrafta III, wówczas najpotężniejszym narzędziu moderskim,

2 Kto by pomyślał, że cały nakład wykupią?!

J

(9)

Strona | 9 ale mam wrażenie, że chyba brakuje mi do

tego talentu… Nieważne.

Nostalgicznie

Kończąc te wspominki pragnę zauważyć odkrywając tym samym Amerykę, że dwójka musiała zmierzyć się z oczekiwaniami, jakie zazwyczaj fani mają wobec kontynuacji legendarnych tytułów.

Nie mówię już tutaj o Koreańcach i ich kulcie SC, ale o osobistych oczekiwaniach.

Czekałem na znakomitą kampanię single player kontynuującą wątki z wybitnej jedynki i trzymającą podobny poziom, edytor map, który przebiłby wszystkie dotychczasowe narzędzia od Blizzarda i umożliwiłby mi zrealizowanie moich planów, wyśmienite cut-scenki stworzone przez ekipę Nicka Carpentera (po

WarCrafcie III każdy oczekuje od gier Blizzarda najwyższego możliwego poziomu w tym aspekcie), no i oczywiście na ten sam znakomity, swojski klimat i taką samą, ogromną grywalność.

Pozwoliłem sobie na podzielenie tekstu o SC2 na kilka części, w których zajmę się poszczególnymi aspektami, co pozwoli mi

na odsapnięcie pomiędzy kolejnymi odcinkami i skupienie się nad jednym elementem gry, dzięki czemu więcej o nim powiem (mam nadzieję, że zrobi to różnicę i nie zostanie mi zarzucona po raz kolejny lakoniczność udzielanych informacji), nie będę też ograniczał się jakimiś formami i gatunkami tekstów, ale naturalnie nie będzie się to różniło zanadto w stylu od moich innych artykułów. No dobra, skończmy te brednie. Nie sądzę, żeby to

była recenzja, przynajmniej w zwyczajowym rozumieniu, bowiem nie chcę oceniać SC2 zbyt szybko – takim

grom, takim PLATFORMOM

ROZRYWKI trzeba dać o wiele więcej czasu. Przykład? WarCraft III. Pomimo tego, iż po premierze spędziłem przy nim ponad rok (a w tej chwili to już mija z 8 lat, choć naturalnie już w niego nie gram – przerzuciłem się na The Frozen Throne) pozwoliłem takim czasopismom jak Play sączyć truciznę do mego ucha niczym w Hamlecie Szekspira i powtarzałem te same brednie. Brednie (żeby nie podsumować tego innym, dosadniejszym i już nie tak uroczym słowem…)! Po kilku latach uważam, że ludzie, którzy ongiś wystawili

(10)

Strona | 10

znakomitemu Reign of Chaos 7/10 po prostu pieprzyli głupoty. Faktem jednak jest, że jakoś mniej czasu spędzam przy SC2 jak na tak wyczekiwany tytuł3. Czyżby był gorszy niż jedynka i WarCraft III, które przykuły mnie do kompa na długi, długi czas?

Z czym to się je?

Pozwólcie, że przypomnę jeszcze krótko, o co w tym całym StarCrafcie chodziło (więcej o serii w ostatnim rozdziale). Był to RTS, który swego czasu zmienił sposób, w jaki gracze postrzegali gatunek RTS poprzez wprowadzenie trzech zupełnie odmiennych ras. Terranie są najłatwiejsi w obsłudze dla początkujących i najbardziej

wszechstronni – wiele ich budynków może latać i dzięki temu przenieść się gdzieś indziej, są znakomici zarówno w ataku, jak i obronie, ale też bardzo uszkodzone

3 Powód tego był jeden – World of WarCraft. Nie to, że mi się podobał, bo nieszczególnie, ale faktem jest, że zajął mi bardzo dużo czasu, który jednak dzieliłem też na Wings of Liberty.

budynki spalają się same, jeśli ktoś ich nie naprawi w porę, zaś jednostki swoją wytrzymałością raczej nie powalają, przynajmniej nie te podstawowe. Niemniej jednak mają w zanadrzu naprawdę sporo paskudnych dla wroga trików. Nic dziwnego, że tyle nimi grałem (aż mi się gra nieco znudziła…). Zergowie stawiają na szybki rozwój i zasypywanie wrogów ilością, nie jakością. Ich robotnicy przekształcają się w budynki, które można

stawiać tylko i wyłącznie na tzw. grzybni (creep). Kilka jednostek mutuje w inne, większość z nich może się zakopać w ziemi (co umożliwia ich ocalenie lub przygotowanie zmyślnej zasadzki na wroga), wszystko się regeneruje, co prawda powoli, ale zawsze… Niemniej jednak nietypowa metoda produkcji jednostek i parę innych szczegółów sprawiają, że nie poleciłbym tej rasy nowicjuszom. No i wreszcie Protossi – potężni, ale powoli rozbudowujący się majestatyczni Obcy. Mają wyrazisty styl graficzny, silne jednostki, które na dodatek otoczone są tarczą ochronną, podobnie jak

(11)

Strona | 11 i ich budynki, a na dodatek struktury

teleportowane są na pole walki, dzięki czemu jeden robotnik może postawić całą bazę samodzielnie, jeśli tylko pozwalają na to zapasy surowców. Niestety jednostki są drogie, a produkcja dość powolna, a na dodatek okoliczne budynki muszą być zasilane energią z pylonów, co stwarza kolejne zagrożenia i problemy.

Głupi jest ten, co twierdzi, że StarCraft II jest jedynie jedynką przeniesioną w 3D.

Stare oddziały nauczyły się nowych sztuczek, pojawiła się cała masa nowych jednostek, a i rasy mają nowe asy w rękawie, dzięki czemu zachowano stare ich cechy, ale też gra nimi różni się nieco od tego, co mamy w jedynce. I dobrze!

Terranie mogą teraz specjalizować się w obronie tudzież odkrywaniu mapy i zbieraniu surowców – centrum dowodzenia może być przekształcone w potężną fortecę lub stację badawczą, która odkrywa mapę, zsyła dodatkowe zapasy dla magazynów (powiększa się wtedy limit jednostek, a my nie musimy marnować surowców na kolejne budynki) i przywołuje małe robociki, które szybciej wydobywają minerały. Do tego otrzymali piechotę mogącą skakać po wzniesieniach i atakować z zaskoczenia, wieżyczki stawiane błyskawicznie i bezpośrednio na polu walki i całą masę innych fajnych rzeczy. Niektóre jednostki Zergów potrafią

poruszać się pod ziemią lub przejmować kontrolę nad wrogimi oddziałami (bardzo pomysłowo to zrealizowano), nie wspominając o ciekawej metodzie transportu, przyśpieszaniu produkcji jednostek i zalewania dowolnego miejsca tym ich fioletowym g… Protossi mogą przywoływać jednostki w dowolnym miejscu mapy, a ich kolosy, potężne i wysokie roboty bez problemu łażą po klifach, dzięki czemu mogą uciekać przed wrogami, a potężne lasery na ich stanie robią sieczkę z dużych grup słabych jednostek. Resztę odkryjecie sobie sami.

Zmieniło się co nieco także w kwestii gospodarki – miast 8 jednostek minerałów i gazu otrzymujemy teraz bodajże po pięć, gejzery po wyczerpaniu są, no cóż, wyczerpane (wcześniej można było z nich wydobywać gaz, ale tylko 2 jednostki na robotnika), pojawiły się takie elementy jak dwa gejzery na lokację startową w przeciwieństwie do jednego w poprzedniku, minerały większej wartości (dają więcej surowców, ale są w trudno dostępnych i niebezpiecznych miejscach), obserwatoria Xel’Naga dające nam podgląd sporego wycinka mapy, o ile kontroluje je nasza lub sojusznicza jednostka i zniszczalne przeszkody blokujące dostęp do newralgicznych punktów mapy.

(12)

Strona | 12

(13)

Strona | 13

Rozdział II

Jeden redneck

(14)

Strona | 14

ednym z powodów, dla których czekałem na StarCrafta II była zapowiedź trybu single, który jawił się jako potencjalnie najlepsza kampania dla jednego gracza w historii gatunku, do tego to kontynuacja jednej z najbardziej cenionych w latach 90.

opowieści. A ja sam z założenia jestem raczej graczem-samotnikiem4, co to na serwery multi wchodzi raczej od wielkiego dzwonu (zresztą tylko w Jedi Outcast dobrze mi szło, w całej reszcie gier wszyscy mnie rozwalają, chlip). W tym odcinku zajmiemy się właśnie daniem głównym dla tych, co to z reguły grają samotnie.

Nie, nie będę przypominał fabuły jedynki – Blizzard zadbał o to, by gracze nieobeznani z dawnymi wydarzeniami byli na czasie. Możecie sięgnąć po dwa filmiki The Story So Far (także w polskiej wersji językowej), obszerny artykuł na ten temat na stronie oficjalnej, ba, nawet instrukcja gry i instalator pozwolą nam zorientować się w tym, o co tutaj biega. Chociaż uważam, że i tak najlepiej byłoby sięgnąć po StarCrafta i Brood Wara, jednak nie jest to takie proste – obydwa tytuły są długie i (szczególnie BW) nieprzystępne dla tych, co mają ochotę na prostą i lekką zabawę.

4 Nieprawda... Zawsze ceniłem sobie dobry tryb multi, czy to hot seat czy też split-screen, a gdy tylko mogłem skorzystać z dobrodziejstw stałego łącza wkręciłem się w „multi-manię” na dobre.

Można to obejść cheatami, ale kto chce tak się bawić?

Death sentence on 12 systems

W skrócie: wydarzenia toczą się 4 lata po zakończeniu Brood War. Kerrigan rządzi sobie spokojnie Rojem Zergów (choć coś o niej nie słychać ostatnio), Mengsk bez problemu odbudował swoje zniszczone Dominium i odzyskał dawną pozycję, a jedynym, który stracił wszystko, jest szeryf Jim Raynor, jedna z niewielu całkowicie pozytywnych postaci w tym nieprzyjaznym uniwersum. Ma na głowie stary krążownik i marudzącą na brak zapłaty załogę. Jednakże trafia się okazja, która być może zmieni ten stan rzeczy…

W poprzednikach mieliśmy do czynienia z liniowymi kampaniami, w których pełno było zwykłych, prostackich zadań polegających jedynie na niszczeniu baz wroga, co było wtedy nieraz bardzo czasochłonne, no i generalnie nudne. Już wtedy Blizzard jednak robił wszystko, by odróżnić SC od całej gamy innych RTSów.

Zintegrowanie fabuły z wydarzeniami na ekranie, ciekawie zaprojektowane zadania i wreszcie kultowe już briefing roomy – to było coś. A w Brood War mieliśmy pewne zalążki nieliniowości – w jednym przypadku mogliśmy wpłynąć na kolejną misję, w innym wykonać jedno z dwóch proponowanych zadań, co zwiększało tzw.

J

(15)

Strona | 15 replayability, czyli przyjemność czerpaną z

kolejnego przejścia danej produkcji.

Dwójka miała jednak całkowicie to zrewolucjonizować, pozwalając na dowolne wybieranie proponowanych misji i wprowadzając mechanikę, która zachęcałaby do kolejnych przejść i wypróbowania innych opcji. No dobra, zajmijmy się tym wreszcie!

Mar Sara Outlaws

Początkowo gra nie zaskakuje niczym specjalnym, choć z pewnością

interaktywne wnętrze baru to miły akcent.

Oferowane przez grę misje to standardowa rozwałka małym oddziałem z bohaterem na czele, rozwalenie wrogiej bazy (a miało

takich misji nie być! No dobra, tutaj można na to przymknąć oko, bo ta misja trwa parę minut) i utrzymywanie pozycji przez określony czas to standard, dialogi nie są najwyższych lotów, a całość zaskakująco przypomina początek kampanii Terran z pierwszego SC, ale bar odwiedzany pomiędzy misjami i bonusowe zadania zapowiadają to, co nas czeka w miarę przechodzenia kampanii, naszą postacią jest zaś sam Raynor, a nie jakiś anonimowy porucznik, kapitan czy jakiś inny nic nieznaczący pionek. Gdy już

dostaniemy się wreszcie na pokład Hyperiona, to otrzymujemy dostęp do takich miejscówek jak:

(16)

Strona | 16

Kantyna – w niej znajdziemy sporo postaci, pamiątki z misji, a przede wszystkim oddziały najemników, których wynajmujemy za pośrednictwem pana Hilla. Są to znacznie potężniejsze wersje podstawowych jednostek, różniące się zwykłych oddziałów także wyglądem.

Otrzymujemy ich w miarę odblokowywania kolejnych typów jednostek, a po rekrutacji możemy ich wezwać w trakcie misji; niemniej jednak są drodzy, trzeba dość długo czekać na możliwość ich wezwania, a na dodatek liczba oddziałów jest ograniczona. Mimo tego stanowili podstawę mojej armii, bo są naprawdę skuteczni. Dodatkowym smaczkiem w kantynie jest możliwość zagrania w kosmiczną strzelankę Lost Viking – całkiem miła zabawa, ale klasyka gatunku to nie jest.

(17)

Strona | 17 Zbrojownia – urzęduje tutaj Rory Swann, górnik z Kombinatu Kel-Morian, który wziął udział w rebelii na Meinhoff, nieudanej, dodajmy. W jej wyniku stracił rękę i wielu przyjaciół i niech dziękuje Bogu, że Raynor odpowiedział na wezwanie o pomoc. Co tutaj mamy? Za zdobytą kasę kupujemy ulepszenia jednostek i budynków (po 2 na oddział), typu nowe umiejętności czy ulepszenie broni. Jest to konieczne i często zapewnia nam sporo ciekawych możliwości – oddziały Ghostów będą mogły np. maskować się bez utraty energii. Niemniej jednak takie zabawki słono kosztują.

(18)

Strona | 18

Laboratorium – podczas niektórych misji zbieramy różne fanty od Zergów i Protossów, co odblokowuje nam kolejne ulepszenia. Zmuszeni jesteśmy jednak do wyborów i gdy zdecydujemy się np. na połączenie reaktorów i laboratoriów w jedno, to zablokowany zostaje nam dostęp do drugiego wynalazku. Maksymalny poziom technologii to 25, zbierane później punkty są zamieniane na kasę (10 tysięcy za punkt). Szkoda tylko, że każdorazowo trzeba skorzystać z konsoli badań, mogłoby dziać się to automatycznie.

(19)

Strona | 19 Mostek – tutaj przede wszystkim wybieramy kolejne misje za pomocą gwiezdnej mapy.

Zawsze mamy kilka do wyboru, do nas należy decyzja, za którą zabierzemy się najpierw.

Każde zadanie odblokowuje nam dostęp do nowej jednostki. Poza mapą gwiezdną mamy również dostęp do archiwów misji, gdzie możemy przechodzić już ukończone poziomy od nowa, np. na wyższym poziomie trudności, by zdobywać osiągnięcia.

Misje

Zróżnicowanie misji to prawdziwy atut StarCrafta II. W każdym zadaniu twórcy proponują nam jakiś nowy pomysł na urozmaicenie zadania. Zamiarem twórców było, żeby kampania długością grzeszyła, a na każdą misję mieliśmy przeznaczyć od 40 do 60 minut, co jednak jest przesadą.

Przez większość poziomów gra nas ściga, bo albo mamy jakiś zmyślny limit czasu

lub musimy wyprzedzić naszego wroga, jest tylko kilka (ale świetnie zrealizowanych!) zadań obronnych i scenariuszy, gdzie możemy spokojnie budować swoje siły i zabrać się za nieśpieszne wypełnianie kolejnych celów.

Czasami pojawiają się bohaterowie, dodano również zadania opcjonalne, które przynoszą dodatkowe profity w postaci punktów technologii czy kasy. Warto je

(20)

Strona | 20

wypełniać, chociaż przyznam, że nieco mnie rozczarowały. Spodziewałem się większej finezji – a większość brzmi „zabij brutaliska/zbierz X artefaktów protossów”.

Niestety WarCraft III nadal króluje na tym polu.

Pomiędzy misjami możemy pogadać sobie z postaciami. Na uwagę zasługuje fakt, że są naprawdę ciekawe, wyraziste i mają świetnie podłożone głosy. Fomorian jednak twierdzi, że ludzie zarzucają StarCraftowi II sztampowość. Przykre, gdy ludzie obrzucają błotem kultowy space western – owszem, komputerowe ludziki są swego rodzaju archetypami, ale przecież szlachectwo zobowiązuje, a wyborny poprzednik przecież pewne archetypy stworzył lub rozpowszechnił! Podoba mi się także humor – poza genialnymi odzywkami jednostek bawi sporo scenek, dialogów czy drobnych szczególików, a gra jest mimo wszystko dojrzalsza i ma naprawdę wyrazisty klimat w przeciwieństwie do Mass Effecta 2, gdzie niby mieliśmy mieć do czynienia z mrokiem i prawdziwą dojrzałością, a dostaliśmy jakąś auto-parodię (humor był przedni, ale coś jest nie tak, gdy gra zapowiadana jako niejednoznaczna i mroczna bawi bardziej niż taki na przykład Shrek 4, prawda?). Zresztą StarCraft II nie na tym jednym polu wygrywa z produkcją BioWare, ale o tym może kiedyś.

Niewykorzystany potencjał

Luzac napisał kiedyś posta, w którym chwalił SC2, ale też zarzucił twórcom, że nie wykorzystali w pełni niesamowitego potencjału kampanii single. Pomijając retcony (chociaż nie powiedziałbym, że to są retcony… obejrzyjcie sobie filmik z ukrytej misji w Brood Warze, która swego czasu sporo namieszała w światku fanów SC) i momentami nie trzymające się kupy niektóre wątki (co wynika z nieliniowej struktury opowieści) boli mnie brak takich elementów jak drzewka dialogowe, porządne opisy planet i więcej wydarzeń na statku, z czego ostatecznie ostało się naprawdę niewiele. Rozmowy wyglądają ładnie, ale nie dowiadujemy się z nich wiele. A gdyby tak dodać pytania o przeszłość postaci, to byłoby jeszcze lepiej! Kachinsky miał wywołać bunt na Hyperionie, ale to też usunięto. Opisy planet są naprawdę szczątkowe – wszystko znajdziecie dopiero na oficjalnej stronie gry, co nieco boli (taki Stetmann ma niewiele do powiedzenia, a swoje przeżył, pomimo bardzo młodego wieku). Mam nadzieję, że Heart of the Swarm nie będzie po prostu przeróbką kampanii Terran, gdzie zamiast Hyperiona otrzymamy jakiegoś kosmicznego wieloryba5… zresztą, chyba łapiecie o co mi chodzi.

5 Haha, jednak się to sprawdziło!

(21)

Strona | 21

(22)

Strona | 22

(23)

Strona | 23

Rozdział III

Banda rednecków

(24)

Strona | 24

oprzednio omawialiśmy tryb kampanii dla jednego gracza, w tym rozdziale ciągniemy ten wątek dalej, zajmiemy się jednak przede wszystkim pozostałymi typami rozgrywki, podobnie jak i modułem dla wielu graczy.

Na początek jednak podsumujmy kampanię.

Kampania – na plus

Był to jeden z powodów, dla których czekałem na drugą część StarCrafta. I Blizzard dopiął swego, choć tęsknota za kilkoma rzeczami doskwiera. Nie są to jednak znaczące braki, a całość jak najbardziej zachwyca i zachęca do kolejnych przejść, głównie dzięki ciekawym wyborom, także i moralnym, a być może i osiągnięciom. Wspomniane wybory wpływają na dalsze nasze losy w kampanii i potrafią zatrzymać na dłużej – w żadnym cRPG-u nie zastanawiałem się nad dostępnymi opcjami tyle czasu, poza tym wpłynęła na to również moja znajomość uniwersum wykraczająca poza gry. Cztery poziomy trudności pozwolą dobrze się bawić zarówno totalnym lamusom jak i mistrzom StarCrafta (Brutal jest wymagający). Ogółem – jestem zadowolony i czekam na dalszą część opowieści. Ale to już wiecie.

Osiągnięcia

Nie mam ochoty raczej na zdobywanie tych sieciowych, zwłaszcza że ich uzyskanie wymaga sporo czasu i umiejętności, ale te z singla – jak najbardziej! Osiągnięcia odblokowują nowe awatary na profil i oznaczenia jednostek, co z pewnością dobrze wpływa na żywotność gry, ale gdzie się podziały te czasy, gdy człowiek powtarzał kampanię dla samego obcowania z grą i odkrywania różnych smaczków?

Wyzwania

Po raz kolejny muszę zaznaczyć, że panujący stereotyp o kampanii single będącej jedynie wprawką przed multi to głupi stereotyp. Raz, że jest to godna kontynuacja poprzednika, dwa – mamy w nim do czynienia z odmiennymi pomysłami na rozgrywkę, a także innymi jednostkami i technologiami, choć nie przeczę, że pewne umiejętności można sobie rozwinąć i spokojnie wykorzystywać i w kampanii i w rozgrywkach na Battle.necie. Do tych jednak przygotowuje zupełnie inny tryb – wyzwania.

Mamy ich dziewięć i uczą nas szukania odpowiedniej kontry na dany typ jednostek, efektywnego wykorzystywania skrótów klawiszowych, szybkiej rozbudowy bazy i odpierania nagłych

P

(25)

Strona | 25 ataków wroga (także za pomocą

robotników!), jak i sprawnego dowodzenia specjalistycznymi jednostkami.

Zabawa tutaj przypomina bardziej grę zręcznościowo-logiczną, a naszym celem jest uzyskanie przynajmniej brązowego medalu, by zaliczyć zadanie. Naturalnie naszym celem powinno być zdobycie złota w każdej konkurencji! Wyzwania wciągają i stanowią niezłe wyzwanie, jako że nie ma tutaj regulacji poziomu trudności, a korzystanie z cheatów uniemożliwia nam zdobywanie osiągnięć.

Potyczki z komputerem i sam tryb multi – mam pewne obiekcje…

W jedynce brakowało mi wielu rzeczy, choć sporo ograniczeń dawało się obejść (szkoda tylko, że trzeba było kombinować z LAN-em, by zagrać z komputerem w sojuszu, a na dodatek nie można było wybrać koloru, nie wspominając o innych głupotkach). Tutaj mamy i możliwość

tworzenia dowolnych drużyn, dobierania kolorów, których jest spora ilość, osłabiania wybranych graczy i inne takie, jednakże zabawa z komputerem jakoś mnie tak nie wciągnęła. Powodów jest kilka.

Prawdopodobnie główną przyczyną jest fakt, że oryginalny StarCraft wciągnął mnie w tym trybie dopiero wtedy, gdy zacząłem grać z bratem ciotecznym przeciwko sobie w drużynach, czy też razem w ekipie, ale mapy generalnie były jakieś ciekawsze. Tutaj mamy do czynienia z regularnymi polami bitwy bez żadnych wymysłów w rodzaju labiryntów, małych wysepek czy po prostu nieregularnego układu mapy, gdzie każdy ma inne warunki startowe. Chociaż zabawa w co- opa przeciwko AI jest ułatwiona poprzez fakt, że gracze z jednej drużyny startują tuż obok siebie, to zabrakło mi w mapach jakiejś finezji – niespecjalnie mnie ta zabawa wciąga. Podobnie jest z multi, chociaż gra jeszcze czeka na swoją szansę – ocenię w przyszłości. Może zmienię zdanie? W końcu przez tryb dla wielu graczy we Frozen Throne nie mogę już

(26)

Strona | 26

patrzeć ani na kampanię, ani na zwykłe potyczki z komputerem. Zobaczymy w przyszłości! (zapewne dość dalekiej – każdy musi mieć swoją własną kopię, a 200 zł to nie w kij dmuchał, choć można kupić SC2 taniej).

Edytor map – jestem na nie

Jedna z głównych rzeczy, na jakie czekałem ostatecznie mnie rozczarowała.

Mapkę do potyczek łatwo przygotować, niemniej jednak wkurzył mnie przekombinowany edytor triggerów czy danych, co jest dla mnie koszmarem. Niby

mógłbym spędzić przy edytorze dużo czasu i próbować rozgryzać kolejne funkcje, jednakże prędzej powyrywam sobie wszystkie włosy z głowy, bo zwłaszcza zdarzenia są mocno niejasne, a na dodatek nie mam zamiaru bawić się funkcjami warunkowymi w takiej ilości.

Może dam jeszcze szansę Galaxy Editorowi, ale póki co jestem rozczarowany tym, że Blizzard stworzył przekombinowane narzędzie, przy starciu z którym z rozrzewnieniem wspomniałem ten z jedynki… Oby ekipa zrobiła coś z tym w kolejnych patchach i dodatkach!

(27)

Strona | 27

(28)

Strona | 28

(29)

Strona | 29

Rozdział IV

Epilog

(30)

Strona | 30

tym rozdziale

przeczytacie o tym, co sądzę o oprawie StarCrafta II: grafice, filmikach, stylu graficznym, dźwięku, muzyce i aktorach.

Pewni ludzie mówią, że StarCraft II jest brzydki. Chyba ich powaliło!

Grafika

Na początek pochwalę optymalizację6. Za bety bałem się, że gra na moim piecu chodzić będzie kiepsko (menu żabkowało!), a na laptopie musiałem zmniejszyć detale. W pełnej wersji było to samo na laptopie – musiałem powyłączać detale, bo i karta nierozpoznawana, no i procek dwurdzeniowy. A na PC?

Postanowiłem grę zainstalować i na początek wyskoczył mi komunikat, że mój sprzęt nie spełnia wymagań minimalnych.

Olałem to, zainstalowałem grę i spokojnie ustawiłem sobie wysokie detale (naturalnie w stopniu takim, w jakim sprzęt mi pozwala – naturalnie gra wygląda świetnie) i grafika jest oczywiście super, choć czasami żabkuje. Niemniej jednak SC2 powinien budzić zazdrość innych twórców, bo do tego działa bezbłędnie (a taki Mass Effect 2 na laptopie wielokrotnie paskudnie mi się wieszał).

6 Nelson: HA-HA!

Sama gra wygląda zaś naprawdę rewelacyjnie. Silnik jest nowy i choć przypomina nieco WarCrafta 3 w metodzie konstrukcji terenu, to mamy tutaj do czynienia z fizyką, shaderami (bez nich niestety gra wygląda brzydko), znakomitymi animacjami i bardzo szczegółowym światem. Zupełnie nie rozumiem ludzi, którzy mówią, że SC2 jest słabe pod względem oprawy wizualnej – chyba widzieli tę grę tylko na low.

Filmiki

Nie ukrywam, czekałem na SC2 także ze względu na doświadczenie ekipy Nicka Carpentera. Jestem fanem dzieł Blizzarda od WarCrafta 3. Tak, WarCrafta 3, bo jednak SC straszy po nocach paskudną mimiką twarzy. Można wskazać lepsze dzieła z tego okresu – np. Heart of Darkness, gdzie animacja jest naprawdę ładna i do dzisiaj sympatycznie to wygląda. O ile jednak filmiki z WarCraftów powalają na kolana, tak SC2 mnie… rozczarował. Niby wszystko jest super, ale odnoszę wrażenie, że twórcy nie

W

(31)

Strona | 31 popisali się przy wyglądzie postaci (jakieś

takie nieciekawe i plastikowe) i że show skradły animacje na silniku gry.

Tych jest pełno i wyglądają świetnie, choć zależy to od ustawień grafiki. Znakomita mimika postaci i animacja, bardzo szczegółowe lokacje i rozmowy wyglądające wcale nie gorzej od przereklamowanego ME2 – to wszystko robi wrażenie. Nieźle wyglądają także animacje śmierci, czasami aż robi się nam żal biedaków, których właśnie rozwaliliśmy.

A teraz zajmiemy się stylem graficznym:

jedną z rzeczy, która pozwala zachować klimat świata i oryginału. Czyli jak wyglądają jednostki i jak to się wszystko ma do jedynki, która miała swój specyficzny styl i naprawdę oddziaływała na wyobraźnię.

Terranie

Nie lubię wyglądu marines – przekombinowany pancerz (choć twórcy starali się go maksymalnie upodobnić do

tego z jedynki) i kobyłowate karabiny Gaussa bardzo mnie wkurzyły, do tego dołożyło się jeszcze podmienienie starych marines na tych nowych. Gdzieżeście podziali te seksowne Impalery z jedynki?

Firebat to po prostu przemalowany Marauder (albo i odwrotnie, bo ten powstał później – i mówię tutaj o tworzeniu SC2).

Prawdopodobnie większym symbolem SC jest dla mnie Firebat niż Marine, ale braku starych Firebatów i Gaussów nie przeboleję. Cała reszta zaś wygląda dobrze

– budynki nawet lepiej niż w jedynce i wciąż są rozpoznawalne. Z klasyków Wraithy jakieś takie okrągłe, ale podobne do starych. Vultures są jeszcze lepsze niż w oryginale! (ale wolałem starych hippisów) Goliaty jakieś takie pudełkowate, ale trzymają klimat. Reszta jednostek to oczywiście albo zupełnie nowe oddziały albo nowe modele starych i są jak najbardziej dobrze wykonane.

Szkoda tylko, że Banshee zmieniono wygląd – pierwsza wersja była znakomita, ostateczna już nie jest taka fajna.

(32)

Strona | 32 Zergowie

Prawdziwy ból. Niby całość wygląda jak powinna, ale wciskanie wszędzie insektoidalnych elementów mnie zdenerwowało. Insektami byli oryginalni Zergowie, dzisiaj mamy do czynienia z armią zasymilowanych i przygotowanych do walki zwierzaków z różnych planet

(Zergowie mają kości). Szkoda, że Blizzard nie został przy starych designach powracających jednostek. Zerglingi to profanacja, Hydraliski trzymają klimat, Ultraliski zresztą też, ale cała reszta już jakaś taka nijaka. Nie jestem z Zergów zadowolony i nie budzą takich emocji, jak kiedyś.

Protossi

Tutaj nie mam żadnych zastrzeżeń – wyglądają świetnie i jak w jedynce, niektóre jednostki pod względem wykonania to prawdziwe dzieła sztuki, jak np. kolosy. Szkoda tylko, że Scouty z kampanii wyglądają nieco… amatorsko?

To jednak mały zgrzyt, więcej zastrzeżeń mam do udźwiękowienia tej kultowej rasy.

Dźwięk i muzyka

Zacznijmy od tej drugiej. Muzyka ze StarCrafta to kult – Glenn Stafford, Derek Duke i Jason Hayes odwalili kawał znakomitej roboty. Mieliśmy tam i space rock z wpływami WarCrafta II u Terran, uzupełnione złowieszczą elektroniką ostre gitarowe riffy u Zergów i wgniatające w ziemię klimatem połączenie muzyki symfonicznej i space ambientu u Protossów. Jak jest w dwójce?

Starano się utrzymać klimat całości, pojawia się kilka znanych motywów, jest też cała masa nowej muzyki i mam troszkę mieszane odczucia. Zgodnie z panującą modą mamy tutaj pompatyczne symfoniczne utwory pełne chórów, które w dużej mierze jednak są wstawione tam dlatego, że „tak trzeba”. Czasami jednak spełniają swoją rolę, a kompozycje Russella Browera dają radę. Kogo my tu jeszcze mamy? Glenn Stafford, Jason

(33)

Strona | 33 Hayes, ba, nawet i Inon Zur! Generalnie

jestem zadowolony, ba, sporo tutaj znakomitych utworów, które świetnie budują klimat, ale też trafiło się parę zapychaczy i tworów ogólnie rzecz biorąc kontrowersyjnych. Zergowie mają niezłe utwory, Protossi też, ale Terranom trafił się jakiś przesłodzony country rock.

Chwytliwe numery pełne ciekawych riffów, ale całość jest zbyt buracka i zbyt radosna. Wstawienie skrzypiec, klawiszy i innych takich bzdurek nie było zbyt dobrym pomysłem… Na szczęście mamy też sporo lepszych utworów, z których kilka przypomina Batman Beyond, jeden znowu Unreal Tournament… Ogółem całość bardzo mi się podoba.

Dźwięk… Tutaj już nie jest tak fajnie. W jedynce pełno było ikonicznych odgłosów, w tym strzałów z karabinów, pisków interfejsu i genialnych odzywek jednostek.

Tutaj są nowe, ale czasami trafiają się nawiązania do starych, dużo tutaj oryginalnych odtwórców ról, a nowy Battlecruiser jest jeszcze lepszy niż oryginał! Nie podoba mi się tylko Ghost,

jakiś taki narcyzowaty, ten z jedynki kopał tyłek. Skopano tylko sprawę przy Zergach – wiele jednostek miało kultowe „głosy”, a tutaj nagrano zupełnie nowe, które nie robią już wcale wrażenia. Infestorowi jest blisko do starego Zerglinga. Protossami zajmiemy się za chwilę, chociaż jest w ich przypadku dobrze.

Co jeszcze? Wspomniane karabiny, czy to Gaussa, czy też (zwłaszcza) działka Goliathów brzmią żałośnie, eksplozje sprawiają wrażenie, jakby w wybuchających budynkach była zgraja małych, płaczących zerglingów, generalnie brakuje tutaj mocy, która charakteryzowała dźwięk poprzednika. Na szczęście powróciło nieco klasycznych odgłosów, choć mogło być tego jeszcze więcej.

I’M ACTIIIING!

Zatrudniono Andreę Romano, która jest bardzo znaną w Hollywoodzie specjalistkę od castingu, a także 58 aktorów, którzy zostali przez Andreę wybrani. Całość jest bardzo dobra, czasami wręcz wybitna,

(34)

Strona | 34

chociaż niekiedy napotykani cywile czy wrodzy żołnierze budzą pewne zastrzeżenia. Zresztą i tak jest lepiej niż w przypadku modów do gier, gdzie mamy do czynienia ze straszną amatorszczyzną.

Tutaj jednak muszę powiedzieć, że niestety zagubiono to „coś” u Protossów.

Nieodżałowany i świętej pamięci Jack Ritschel był genialny jako Zeratul, Fred Tatasciore (swoją drogą, przerażająco wyglądający gość) zupełnie nie odnajduje się w tej roli, ba, mam wrażenie, że Sławomir Orzechowski w wersji PL był nieco lepszy.

Dzisiaj po prostu odtwórcy tych ról bawią się w sztuczną teatralność, a Zeratul brzmi jak tzw. miękka faja, a nie zahartowany w boju małomówny starożytny wojownik- awanturnik. Cóż, takie sprawia wrażenie.

Mamy tutaj niby Michaela Dorna (Worf ze Star Treka!), ale Jack Ritschel to Jack Ritschel. Wiecie co, to już mistrz Dorak z Knights of the Old Republic był bardziej protosski niż przedstawiciele tej rasy w dwójce.

Poza tym mam wrażenie, że niektórzy aktorzy to zmarnowany talent. Tak znakomita aktorka jak Cree Summer w roli Selendis ma tylko parę linijek, ale pewnie przyjdzie jej zalśnić w pełni dopiero w kolejnych częściach. Oby! Tutaj jeszcze wtrącę co nieco o interfejsie – wygląda super (zwłaszcza u Zergów), jest bardzo funkcjonalny, przejrzysty i pełen informacji, ale czerwone komunikaty informujące o tym, że czegoś nie możemy zrobić są czasami wsadzone na siłę – np.

jak ten, gdy nie możemy kontrolować jakiejś jednostki. Koniecznie trzeba o tym trąbić? Tak poza tym brakuje mi starego

„Not enough Vespene gas”…

TYKUSIE, COŚ TY ZROBIŁ

Dobra, dajmy już sobie z tym spokój i kończmy. StarCraft II miażdży i tyle.

Ciekawa i bardzo pomysłowa kampania single to jeden z największych plusów tej produkcji. Zarzucić grze można jedynie niewykorzystany nieco potencjał owej kampanii Terran, filmy, które nie robią już specjalnego wrażenia, przekombinowany

(35)

Strona | 35 edytor i jakiś taki brak „jaj” w mapach do

potyczek, ale całość z pewnością usprawiedliwia swoją cenę. A może i trafi się jakaś okazja i obniżka? A może gra za parę miesięcy stanieje?

Werdykt? Generalnie gra jest super pomimo pewnych niedociągnięć i braku LAN-u, a jej przyszłość jest świetlana.

Dixi!

(36)

Strona | 36

(37)

Strona | 37

Ocena gry

(38)

Strona | 38

óż zatem sądzę o magnum opus Blizzard Entertainment z perspektywy trzech lat i właściwie setek godzin spędzonych na obcowanie z Wings of Liberty? Otóż sądzę, iż jest to wspaniała gra, z pewnością warta swojej ceny (chociaż nadal rozpaczam za tymi 200 zł z różnych powodów...), szczególnie, że ostatnio mieliśmy do czynienia z najróżniejszymi obniżkami. Kampanię ukończyłem cztery lub nawet pięć razy. Wiele misji rozegrałem po kilkanaście razy, na różnych poziomach trudności i zbierając najróżniejsze osiągnięcia przewidziane przez ekipę z Irvine. Setkę, dwie lub nawet trzy poświęciłem na mapy Arcade, które były drugim głównym powodem, dla którego zakupiłem Wings of Liberty. Zdarzało mi się narzekać, ale w zwykłe skirmishe i gry drabinkowe grać nie muszę. Edytor nie jest częścią gry, a osobnym programem, a poza tym zdałem sobie sprawę, że niekoniecznie mam talent, by zmajstrować jakąkolwiek ciekawą mapę czy wręcz i kampanię. A typowy błąd nowicjusza bym z pewnością popełnił i za wielki, rozbudowany projekt u zarania kariery moderskiej się zabrał.

Miałem pewne obiekcje odnośnie stylu graficznego, ale z czasem mi już przeszło, chociaż wciąż tęsknię do starego, dobrego StarCrafta staroszkolnego, którego styl niestety został zaprzepaszczony w kolejnych produkcjach z tej serii.

Drobne wady są, ale są drobne, a nad pewnymi niedociągnięciami i brakami w kampanii można przejść do porządku dziennego. Trzeba też przyznać, że póki co lepiej go oceniam niż ostatnie Heart of the Swarm, które niestety napsuło mi trochę krwi różnymi błędami. Część

C

(39)

Strona | 39

z nich niestety Blizzard popełnił już wcześniej, grzebiąc w silniku SC2 i sprawiając, że usprawnienia graficzne mające polepszyć oprawę i w zamierzeniu znacznie zwiększyć wydajność niestety sprawiły, że owa wydajność jest nieraz tragiczna i to nawet na potężnych komputerach, a problem nie został do dziś rozwiązany, ba, w HotS było jeszcze gorzej (o czym nie omieszkałem napisać w odpowiednim rozdziale). Szkoda, bo jeszcze kiedyś Wings of Liberty było dla mnie wzorem optymalizacji i gry o grafice niezwykle urodziwej, a niezbyt wymagającej, jeśli o sprzęt chodzi.

Podsumujmy zatem: Wings of Liberty wielkie jest i basta. To

zdecydowanie najlepsza gra ostatnich kilku lat i na razie nie zanosi

się, by jakakolwiek inna dołączyła do tego grona. Co więcej, WoL jest

sequelem właściwie rzecz biorąc idealnym (chociaż lepszym

przykładem jest taki Thief II: The Metal Age lub WarCraft II: Tides of

Darkness...), umacniającym pozycję przewspaniałej serii RTS-ów,

jednej z niewielu rządzących tym gatunkiem i sprawiających, że cała

reszta się nie liczy. Ocena zatem nie powinna dziwić.

(40)

Strona | 40

+

• Grywalność

• Znakomita kampania single

• Znakomity multi-player!

• Klimat

• Oprawa audio-wizualna

• Niezwykła żywotność gry

-

• Fabuła

• Drobne braki w kampanii i interfejsie

• Kontrowersyjny dla fana jedynki styl graficzny

• Brak LAN-u

10

/10

(41)

Strona | 41

Heart of the Swarm

Czekałem na tę grę jak na objawienie, bo po dwóch latach posuchy na rynku gier w końcu miał wyjść dodatek do kapitalnego (acz nadmiernie ongiś drogiego) Wings of Liberty, jednej z najlepszych gier ostatnich kilku lat i jednej z najlepszych w ogóle. Tym razem mieliśmy stanąć na czele Zergów i razem z nimi wyruszyć na podbój sektora Koprulu. Czy było warto?

Kampania HotS to główne danie, na które czekałem. Spodziewałem się czegoś urywającego głowę, co przebije poziom WoL i poprzednich kampanii Zergów, czegoś, co pokaże, że Blizzard wyciągnął wnioski z poprzedniej części i potrafi przejść samego siebie. Niestety, kampania pozostawiła we mnie poczucie niedosytu.

Mam wrażenie, że ogólnie wszystko przycięto - ilość misji, otoczkę, wszystko to zmarginalizowano, bo to niby "dodatek"

(ale z punktu widzenia pojedynczego gracza sequel!).

Zergowaty charakter kampanii? Centralną postacią jest Kerrigan i to na niej skupia się uwaga, Zergowie są natomiast jej przydupasami, a nie głównymi bohaterami.

Niestety dla niektórych jest to love story z dziwnymi zwierzakami w tle, a zergowaty charakter przejawia się dopiero na (przepięknym, to trzeba przyznać) Zerus.

Przez całą grę Sarah próbuje trzymać zergowatość na wodzy.

Misje? Jest ich 20, 20 głównych, których niestety nie możemy już pomijać, ale za to można wybrać ich kolejność. Niestety znowu Blizzard wpadł w sidła recyklingu i sporo misji powtarza motywy z poprzednika. Faktem jest, że wiele z nich jest dużo lepszych, ale mimo wszystko trochę to razi. Misje obronne (są dwie) do wywalenia, były beznadziejne, szczególnie

"The Crucible" - taka finałowa misja WoL w wersji dla ubogich + naparzające się na dole mapy ogromne stada wrogich jednostek psujące framerate, a stwarzające

(42)

Strona | 42

przeszkodę tylko wtedy, gdy postanowimy wykonać zadania dodatkowe.

Otoczka? Zmarginalizowana. Dalej gadamy z różnymi postaciami, komentujemy elementy krajobrazu, jest oczywiście rozwój armii, ba, nawet i ulepszanie Kerrigan, ale to ostatnie wygląda jak zbieranie technologii w WoL- u, tylko z trzema drzewkami

umiejętności, które możemy dowolnie zmieniać. Misje ewolucyjne są króciutkie, ale czasami zdarzają się fajne pomysły - niestety to szkice, które nie zostały zamienione w coś naprawdę fajnego. Zadania dodatkowe - no, nareszcie są bardziej zróżnicowane, ale szkoda, że gdy nie ma nagrody do zdobycia to wykonanie do niczego się w gruncie rzeczy nie przydaje, poza zdobyciem

osiągnięć. Fajnie by było, jakby każde zadanie bonusowe dawało jakiś zysk, np.

zmieniało układ sił w trakcie misji lub wręcz wpływało na wydarzenia w kolejnej.

Ogółem - czuję niedosyt. Poprawiono scenariusz (ale nadal jest kilka poważnych zastrzeżeń), kampania to kawał dobrej zabawy na kilkanaście godzin, sporo pomysłów jest kapitalnych (walki z

bossami - świetna sprawa), a finałowy akt naprawdę kopie tyłek, ale też przez większość czasu grałem bez większego entuzjazmu, nie czułem jakiejś nowej jakości ani specjalnie zergowego charakteru (i bez gadania mi tu, że to dodatek, bo co z tego?), może dlatego, że motywacje są zupełnie inne i ich rola jest zupełnie inna w tym świecie w porównaniu z jedynką i Brood Warem, ba, nawet i WoL-em.

W multi nie gram poza Arcade i doszło do mnie, że nie ma sensu czekać na kampanie i misje dla jednego gracza autorstwa fanów - ich twórcy po prostu nie potrafią stworzyć równie ciekawych zadań co Blizzard, a scenariusze nieraz są tak niesamowicie pompatyczne, patetyczne, że aż wręcz żałosne, a granie w nie sprawia ból. To ja już wolę mini-gierki i współpracę z innymi, a misje solo zostawiam Blizzardowi, bo nawet jeśli nie powali na kolana, to przynajmniej niczego nie spieprzy.

Szkoda, że ta gra to techniczny syf.

Niestety rzekome usprawnienia, które wprowadzono dawno temu i które zepsuły



Szkoda, że ta gra to techniczny syf.

Niestety rzekome usprawnienia, które wprowadzono dawno temu i które zepsuły wydajność gry wbrew zamierzeniu Blizzarda tutaj są jeszcze gorsze.



(43)

Strona | 43 wydajność gry tutaj są jeszcze gorsze.

Framerate skacze bezsensownie z kilkudziesięciu do kilku, na początku były problemy z zarządzaniem pamięcią (crashe co jakieś półtorej godziny, ale na szczęście już chyba ten problem zniknął, bo mi się już nie przytrafia), instalacją i czym tam jeszcze. Możliwe, że to też miało wpływ na komfort zabawy, bo nie jest fajnie, jak grafika wykastrowana, a nadal rzęzi.

Ogółem – niestety by dostać 10/10 Heart of the Swarm będzie musiało bardziej się postarać. Gra po prostu nie jest "nową jakością", poprawia nieco to, co było w WoL-u złe, ale jak na razie na kolana to nie rzuca. Może za drugim razem będzie lepiej i wtedy wystawię maksymalną notę?

Zobaczymy, w każdym razie na Legacy of the Void już nie czekam z utęsknieniem, prawdopodobnie będzie to taki sam poziom, potencjał zmarnowany, a dobre pomysły nie zostaną odpowiednio rozwinięte. Co zatem dam? Na razie wstrzymam się z oceną do powtórnego przejścia kampanii, bo coraz przychylniej na grę patrzę, a i po pierwszym jej ukończeniu zacząłem sobie zdawać sprawę z tego, jak świetną przygodę przeżyłem. Niech tylko wreszcie twórcy rozwiążą te cholerne problemy techniczne i przestaną się śmiać z komputerów graczy, bo takie same problemy przytrafiają się na potężnych maszynach!

(44)

Strona | 44

(45)

Strona | 45

Gry w sektorze Koprulu

(46)

Strona | 46

orzystając z okazji chciałem przypomnieć Szanownym Czytelnikom, z czym tego StarCrafta się je – zapraszam do przeczytania tekstu!

Poniżej będziecie mogli przeczytać o historii serii i do tej pory (tj. do momentu premiery Wings of Liberty) wydanych produkcjach. Życzę miłej lektury.

StarCraft

Blizzard uderzył tym rewolucyjnym tytułem 31 marca 1998 - gracze oszaleli na punkcie zaradnych Terran, tajemniczych Protossów i nieustępliwych Zergów. W rok po premierze gry sprzedało się 1.5 mln kopii. Do dnia dzisiejszego zaś z półek sklepowych zniknęło ich aż 9.5 miliona.

Największy udział w tym ma Korea Południowa, gdzie gra stała się sportem narodowym. W SC do dziś grywają ogromne rzesze graczy, a najlepsi są prawdziwymi celebrytami. Multi-player był naprawdę niesamowity, SC miał

ogromny wpływ na rozwój Battle.netu, nie mniejszą uwagę przykuwa jednak tryb single, w którym otrzymujemy 3 kampanie dla każdej ras, w których uczestniczymy w rewelacyjnej i cholernie wciągającej opowieści. Cały czas towarzyszy nam niesamowity, ale równocześnie bardzo swojski (jak dla mnie) klimat. W połączeniu ze świetną oprawą audiowizualną (choć dzisiaj grafika może się wydawać archaiczna) otrzymujemy dzieło, które do dzisiaj pozostaje (wespół z WarCraftem III) wzorem zbalansowania ras. Fani RTS-ów – zapoznajcie się koniecznie!

StarCraft: Insurrection

Wydany przez Blizzarda 31 sierpnia 1998 dodatek do SC autorstwa New Aztech Media. Zawiera on trzy nowe kampanie

K

(47)

Strona | 47 (łącznie 30 misji) dla pojedynczego gracza

oraz jakąś setkę map do multi. Fabuła rozgrywa się podczas Epizodu I (StarCrafta, nie Gwiezdnych Wojen) i opowiada o mało znanej planecie Brontes IV, gdzie znika oddział będący na rutynowym patrolu. Na potrzeby gry nagrano nowe dialogi, ale są raczej kiepskie pod względem technicznym i gdzie im tam do genialnej jedynki.

Insurrection w ogóle nie prezentuje poziomu jej wykonania - wszystko jest zrobione bardzo niechlujnie, misje odpala się z poziomu menu Custom Game, nowe mapy do skirmishy są słabe – skoro możemy pobrać z Internetu tony profesjonalnych kampanii przygotowanych przez graczy oraz sporo nowych map to czemu mamy się przejmować tym (i tak niedostępnym już, choć dla chcącego nic trudnego) dodatkiem? Powstaje tylko pytanie - po co Blizzard zautoryzował i wypuścił taki crap?

StarCraft: Retribution

Kolejny pakiet dodatkowych misji wydany niezależnie od Blizzarda przez WizardWorks Software (niemniej jednak również autoryzowany), Retribution nie dodaje jakiejś nowej zawartości (za wyjątkiem nowych dźwięków i muzyki) do gry, jedynie zawiera 120 map multiplayerowych i trzy duże kampanie dla pojedynczego gracza. Dodano kilku nowych bohaterów wraz z nowymi głosami. Podobnie jak w oryginalnym StarCrafcie są oni dostępni podczas wybranych misji. Fabuła opowiada o planecie Aridas, na której odkryto starożytny artefakt zwany kamieniem Argus. Wszystkie trzy rasy pragną go zdobyć, bo uważa się że ten, kto go posiądzie będzie władać wszechświatem.

Wydarzenia rozgrywają się podczas

(48)

Strona | 48

Epizodu II. Co więcej można powiedzieć?

Gra jest właściwie niedostępna, a Blizzard mimo iż autoryzował dodatek nie oferuje żadnych komentarzy na temat produktu i pomocy technicznej dla niego. Jeśli chcecie, to możecie gdzieś poszukać.

StarCraft: Stellar Forces

Stellar Forces jest nieautoryzowanym

dodatkiem do StarCrafta

wyprodukowanym i wydanym przez Micro Star w 1998 i odwołanym po kilku tygodniach od dnia premiery. Dodatek ten zawierał 22 misje single, 32 nowe mapy do multi i możliwość gry wieloosobowej przez Internet oraz sieć lokalną. Stellar Forces jest drugim po Diablo: Unearthed Arsenal nieautoryzowanym dodatkiem wypuszczonym przez Micro Star.

Ponieważ Blizzard (słusznie!) stwierdził, że marna jakość Unearthed Arsenal odbiła

się negatywnie na sprzedaży podstawki, studio MS zostało pozwane, by uniemożliwić sprzedaż SF. Ostatecznie skończyło się na tym, że dodatek został wycofany ze sklepów, a wszystkie pozostałe przy „życiu” kopie zniszczone.

Przypadek tego rozszerzenia pokazuje, że jedyną rzeczą gorszą od Zerg Rusha jest rozwścieczony prawnik.

StarCraft: Brood War

Zejdźmy z tematu nieoficjalnych zestawów dodatkowych misji i zajmijmy się oficjalnym expansion setem wyprodukowanym przez Blizzarda (razem z Saffire) - w telegraficznym skrócie, bo o Brood War napisano książki i tomiszcza opasłe. Bob Fitch powiedział o Brood Warze, że nie jest to dodatek do StarCrafta, lecz gra jaką SC miał być od początku.

(49)

Strona | 49 Wydany 30 listopada 1998 dodatek jest

ważnym elementem doświadczenia zwanego StarCraft. Poza nowymi kampaniami single player (kontynuującymi fabułę pierwszego SC, poziom trudności wyraźnie większy - Omega to zmora wielu graczy) wprowadzono kilka nowych jednostek i umiejętności jak również zmian w balansie gry, będących nowym standardem w multi-playerowych bataliach. Jak masz SC, to... Zresztą, kto z fanów SC tej gry dzisiaj nie ma?

StarCraft 64

Wyprodukowana przez Mass Media Interactive Entertainment we współpracy z Blizzardem konsolowa wersja StarCrafta razem z dodatkiem Brood War. SC64 zawierał wszystkie misje z obydwu gier razem z ukrytą misją Dark Origin jak i również kilka ekskluzywnych etapów typu dwa różne tutoriale i nowa sekretna misja, Resurrection IV, rozgrywająca się w okresie pomiędzy Brood Warem a SC2. W tej misji musimy ocalić Vice Admirała

Stukova, schwytanego przez Zergów.

Interfejs mocno się różni od wersji na PieCa, w grze brakuje speechy w odprawach i w trakcie misji, w dodatku filmiki zostały skrócone, przez co konwersja nie była równie popularna jak oryginał. Na początku zresztą Blizzard miał wypuścić grę na PlayStation, ale plany się zmieniły. Jako ciekawostkę można potraktować tryb multiplayer - split-screen dla dwóch graczy. Fajnie.

StarCraft: Ghost

Przy tej grze podniosły się głosy rozpaczy, że Blizzard zdradza PCty i fanów StarCrafta - SC: Ghost miał być taktyczną grą akcji/skradanką dostępną wyłącznie na konsole (PlayStation 2 i XBoxa). A gracze którzy napalili się na ten tytuł muszą obejść się smakiem, bowiem grę zawieszono na czas nieokreślony, Rob Pardo przyznał, że Ghost zawiódł, ale może zostanie przywrócony do życia.

Główną bohaterką jest November Anabella Terra, dziewczyna wywodząca się z jednej ze Starych Rodzin - wpływowych rodów na Tarsonis. Jej rodzina zostaje jednak zamordowana, a Nova zostaje wcielona do Dominium i staje się Ghostem z racji swoich niezwykle potężnych możliwości

(50)

Strona | 50

psionicznych. Fabuła gry rozgrywa się cztery lata po Brood War, nie była związana z główną osią opowieści SC. Co więcej dodać? Warto poszukać informacji na temat tej gry w Internecie póki czas, bo zaczynają przepadać w jego odmętach. Od

tej gry zaczęły się zmiany (IMHO in minus) w wyglądzie Zergów, do tego klimat nie jest tak wyrazisty i tak dobry jak w oryginalnym SC, ale mógł z tego wyjść kawał dobrej giery.

(51)

Strona | 51

Koniec

Cytaty

Powiązane dokumenty

Trzeci etap polityki przekształceń własnościowych stoczni produkcyjnych rozpoczął się wraz z wejściem Polski do UE, a zakończył w chwili prywatyzacji stoczni w Gdań- sku

Уже названия обеих книг - Доктор Живаго, Жизнь Арсеньева - изначально ориентируют читателя на то, что перед ним откроется судьба человека как

Socjolog musi rozpocząć wedle autora swą pracę od ustalenia ogólnego typu (czy typów) tych systemów zamkniętych, które mają być przedmiotem jego badania. Przeciwstawia tu

partner większości wyznaniowej. Nie trzeba dodawać, że jeszcze bardziej łys- funkcjonalna wobec interezu większości byłaby postawa częŚciowej akceptacji oznaczająca

Bogusław Janiszewski: Wina a wymiar kary wobec recydywistów w świetle doświadczeń niemieckiego prawa karnego; Leszek Zalewski: Konwencja o umowach międzynarodowej sprze­.

Poland’s strategic capacity in the 21 st century. Smolak) Euphemisms in the texts of Polish legal acts.. REPORTS

como símbolo por antonomasia de la nacionalidad, y que se reconozca su auténtica valía como documento realista a ultranza de la condición humana. A juicio de Martínez Estrada,