Projektowanie systemów informacyjnych
Ewa Stemposz, Kazimierz Subieta Instytut Podstaw Informatyki PAN, Warszawa
Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych, Warszawa
Wykład 9
Model dynamiczny (1)
Diagramy interakcji
Zagadnienia
Diagramy interakcji:
Diagramy współpracy
Diagramy sekwencji
Generyczne diagramy interakcji:
Współbieżność na diagramach interakcji
Wyrażanie warunków
Wyrażanie iteracji
Diagramy interakcji
Diagramy interakcji, stanowiące jeden z rodzajów diagramów dynamicznych, pozwalają na utworzenie opisu interakcji obiektów systemu podczas realizacji danego zadania: np.
przypadku użycia czy też jednego konkretnego scenariusza danego przypadku użycia.
Nie dla wszystkich przypadków użycia może zachodzić potrzeba konstruowania diagramów interakcji, ale mogą okazać się szczególnie użyteczne np. do komunikacji wewnątrz zespołu projektowego (jak zresztą wszystkie rodzaje diagramów) czy też do rozważenia opcjonalnych realizacji w “trudnych przypadkach”. Ponadto, niektóre narzędzia CASE potrafią wykorzystać te diagramy do generacji kodu, co może stanowić ważny powód dla ich konstruowania.
UML posiada dwa rodzaje diagramów interakcji:
Oba rodzaje diagramów, bazując na danym diagramie klas, pokazują prawie tą samą informację, w nieco inny sposób. Niektóre narzędzia CASE potrafią generować jedne z tych diagramów z drugich. Decyzja, który rodzaj diagramów konstruować, zależy od pożądanego aspektu interakcji.
diagramy współpracy (kolaboracji)
diagramy sekwencji.
Diagramy współpracy; przykład
Prosty diagram współpracy, bez uwidaczniania interakcji między obiektami, stanowi coś w rodzaju “wystąpienia fragmentu diagramu klas”; pokazuje aktora, relewantne Diagram współpracy pokazuje w jaki sposób system realizuje dany przypadek użycia.
Współpracujące obiekty, połączone liniami nazywanymi “linkami”, tworzą rodzaj
“kolektywu”, zwanego kolaboracją. Linki odpowiadają powiązaniom, czyli wystąpieniom asocjacji z diagramu klas, a to oznacza, że odpowiednia asocjacja musi (?) istnieć na diagramie klas.
:Personel bibl.
:Członek
bibl. :Książka
:Egzemplarz książki
Można tu pokazywać też informacje w rodzaju:
kierunek nawigowania,
nazwy linków,
itp., jak na diagramie klas pod warunkiem, że
zwiększą, a nie zmniejszą czytelność diagramu.
Interakcja na diagramach współpracy (1)
Komunikaty przedstawiane są tu w postaci etykiet strzałek rysowanych wzdłuż linków między współpracującymi obiektami.
Diagramy współpracy mogą dodatkowo pokazywać interakcje zachodzące między obiektami zaangażowanymi w realizację danego przypadku użycia. Sekwencja interakcji oznacza tu sekwencję komunikatów przesyłanych między współpracującymi obiektami.
:Personel bibl.
:Członek
bibl. :Książka
:Egzemplarz książki
Pożycz (tytuł)
1: Czy można pożyczyć
2: Czy tytuł dostępny
4: Zaznacz wypożyczenie 3: Czy wolny
komunikat wysyłany od aktora do obiektu klasy Członek bibl.
Możliwe scenariusze:
1) nie można pożyczyć
2) można pożyczyć ale książka jest niedostępna
3) można pożyczyć, książka jest, trzeba zarejestrować wypożyczenie
Interakcja na diagramach współpracy (2)
Na diagramach współpracy nie pokazuje się odpowiedzi na wysyłane komunikaty.
Komunikaty mogą być numerowane, albo kolejnymi liczbami naturalnymi (jak na poprzednim diagramie), albo stosując tzw. numerację zagnieżdżoną. W obu przypadkach, z reguły nie bierze się pod uwagę komunikatu wysyłanego od aktora.
:Personel bibl.
:Członek
bibl. :Książka
:Egzemplarz książki
Pożycz (tytuł)
1: Czy można pożyczyć
2: Czy tytuł dostępny
2.2: Zaznacz wypożyczenie 2.1: Czy wolny
Numeracja zagnieżdżona oznacza, że jeśli obiekt O otrzyma komunikat m o numerze np.
Przykład interakcji komunikatów w Javie (1)
:Personel bibl.
: Książka
: EgzemplarzKsiążki
1.1: czyMożnaPożyczyć ()
1.2: pożycz (tytuł, członekBibl)
1.2.2: zaznaczWypożyczenie (członekBibl)
1.2.1: czyWolny () 1.3: zaznaczWypożyczenie (egzemplarzKsiążki)
Dla implementacji w Javie, przypadek użycia “pożycz egzemplarz książki” mógłby być zrealizowany poprzez sekwencję komunikatów, jak na poniższym diagramie (bez usuwania polskich znaków diakrytycznych). Metody klasowe będą implementowane przez metody statyczne.
:CzłonekBibl
?
1: pożycz (daneOsobowe, tytuł)
Przykład interakcji komunikatów w Javie (2)
Diagram klas, zgodny z diagramem współpracy jak na poprzedniej folii, wyglądałby, jak poniżej.
CzłonekBibl pożycz (daneOsobowe, tytuł) czyMożnaPożyczyć ()
zaznaczWypożyczenie (egzemplarzKsiążki)
Książka
pożycz (tytuł, członekBibl)
pożyczył
* 0..1
EgzemplarzKsiążki czyWolny ()
zaznaczWypożyczenie (członekBibl)
1..*
Diagramy sekwencji
:Personel bibl.
:Książka :Członek
bibl.
:Egzemplarz książki
Pożycz (tytuł)
1: Czy można pożyczyć
2: Czy tytuł dostępny
2.1: Zaznacz wypożyczenie
linia życia obiektu
czas
aktywne życie obiektu
Kolejność obiektów nie ma tu znaczenia, ale warto zadbać o czytelność.
Diagramy sekwencji nie pokazują linków między współpracującymi obiektami, ale można to wydedukować w oparciu o zaznaczone komunikaty.
Ilustracja przekazywania sterowania
:Personel bibl.
:Książka :Członek
bibl.
:Egzemplarz książki
Pożycz (tytuł)
1: Czy można pożyczyć
2: Czy tytuł dostępny
2.1: Zaznacz wypożyczenie
Na diagramach sekwencji, wyraźniej niż na diagramach współpracy, można pokazać przekazywanie sterowania.
Nakładanie ograniczeń na przepływ czasu (1)
:Sterowanie
:Dzwoniący :Odbierający
podniesienie słuchawki ton w słuchawce
wybór cyfry
łączenie
ton dzwonka uruchomienie dzwonka podniesienie słuchawki koniec tonu koniec dzwonienia
. . .
a b c d d’
{b - a < 1 sec.}
{c - b < 10 sec.}
Rozmowa jest łączona poprzez sieć {d’ - d < 5 sec.}
Główna przewaga diagramów sekwencji nad diagramami kolaboracji przejawia się w ich zdolności do graficznego prezentowania upływu czasu, a nawet do podawania ograniczeń czasowych, czy też - co może być kontrowersyjne - skali czasowej. Taka możliwość może mieć duże znaczenie dla opisu systemów czasu rzeczywistego.
Nakładanie ograniczeń na przepływ czasu (2)
:Personel bibl.
:Książka :Członek
bibl.
:Egzemplarz książki
Pożycz (tytuł)
1: Czy można pożyczyć
2: Czy tytuł dostępny
2.1: Zaznacz wypożyczenie
A
C
{C-A < 5 sek.} { Zaznacz wypożyczenie -
Czy tytuł dostępny < 1 sek.}
gdy interesuje nas czas wykonania komunikatu
Wartości zwracane; tworzenie, usuwanie obiektów
Czasami przydaje się uwidocznienie wartości zwracanej przez komunikat, poprzez instrukcję przypisania. Umożliwia to późniejsze wykorzystanie tej wartości, np. jako argumentu dla innego komunikatu. Może też być wykorzystana do specyfikowania warunku czy iteracji.
:Sekretariat ds. nauczania
:Wykładowca
n := PobierzNazwisko
:Szef wykładowców
UtwórzNowegoSzefaWykładowców (n)
usuń
X
koniec życia obiektu
nowy obiekt pojawia się na diagramie w miejscu korespondującym z czasem jego utworzenia
Wykładowca
Szef
wykładowców diagram sekwencji
Wartości zwracane; tworzenie, usuwanie obiektów
Projekt musi specyfikować, kto jest odpowiedzialny za usuwanie obiektów, aby zapobiec tzw. “wyciekaniu pamięci”. Niektóre języki, takie jak np.Java czy SmallTalk, posiadają wbudowane mechanizmy zbierania nieużytków (garbage collectors). Z grubsza, polega to
:Sekretariat ds. nauczania
:Szef
wykładowców [nowy]
:Wykładowca [usuwany]
2: UtwórzNowegoSzefaWykładowców (n) 1: n := PobierzNazwisko
3: usuń
Komunikaty wysyłane od aktora są tu numerowane, aby można było ustalić ich kolejność.
diagram współpracy
Generyczne diagramy interakcji (1)
W UML, generyczny diagram interakcji ma specyfikować wszystkie sekwencje interakcji dla danego przypadku użycia, a nie tylko dla jednego z możliwych scenariuszy.
Diagram dla pojedynczego scenariusza jest tu nazywany wystąpieniem generycznego diagramu interakcji. Ponieważ diagramy generyczne mogą w niektórych przypadkach okazać się zbyt złożone, dopuszcza się rozwiązania połowiczne.
Przedstawianie zachowań warunkowych
Wysłanie komunikatu może być uzależnione od spełnienia wyspecyfikowanego warunku.
:K
[i = 0] x [i = 1] y
:K
[i = 0] x [i = 1] y
Możliwe są tu wszystkie kombinacje. Może być wysłany albo komunikat x albo y. Może też nie być wysłany żaden z nich.
ten sam punkt w czasie
dwa różne punkty w czasie
{dla interakcji synchronicznej warunki muszą się wykluczać}
Generyczne diagramy interakcji (2)
Warunek, zapisany wewnątrz nawiasów [ ], stanowi wyrażenie typu Boolean i może być wyrażony w języku naturalnym, w języku ustrukturalizowanym (np. OCL), w języku programowania czy innej notacji.
:K1
7.1: [i = 0] x 7.2: [i = 1] y
:K2 Linia życia dla wystąpienia klasy K2 uległa
rozgałęzieniu, aby podkreślić fakt, że stan obiektu może wyglądać inaczej w zależności od tego, który komunikat zostanie wysłany.
Generyczne diagramy interakcji (3)
Przedstawianie iteracji
UML umożliwia oznaczenie komunikatu, który ma być wysłany wiele razy, poprzez poprzedzenie go symbolem *. Oczywiście musi być też wyspecyfikowany warunek, określający zakończenie iteracji.
Przykłady iteracji:
*[i := 1..10] - komunikat będzie wysłany 10 razy,
*[x < 10] - komunikat będzie wysyłany dopóki x będzie < 10,
*[pozycja znaleziona] - komunikat będzie wysyłany dopóty, dopóki pozycja nie zostanie znaleziona (do momentu, gdy warunek przyjmie wartość FALSE) Jeśli w trakcie wielokrotnego wysyłania komunikatu x, będzie wysyłany także komunikat y, to zostanie on wysłany tyle razy, ile razy wysyłane jest x. Zachowanie spójności diagramów nie wymaga powtarzania symbolu iteracji dla komunikatu y.
Wyrażanie warunków na diagramach współpracy jest także możliwe. Nie da się tu jednak pokazać rozgałęzienia linii życia obiektu. Dlatego wydaje się, że poza najprostszymi sytuacjami, diagramy sekwencyjne lepiej modelują realizację bardziej złożonych (z opcjonalnymi scenariuszami) przypadków użycia.
Generyczne diagramy interakcji (4)
:K2 :K3
3.1: *[i := 1..2] x
3.1.1: y
:K2 :K3
:K1
:K1
3.1: *[i := 1..2] x
3.1.1: *[j := 1..3] y xyxy
xyyyxyyy
sekwencja
Generyczny diagram interakcji dla Javy (1)
:Personel bibl.
: Książka : EgzemplarzKsiążki
1.1: można = czyMożnaPożyczyć ()
1.2: egzemplarzKsiążki = [można] pożycz (tytuł, członekBibl)
1.2.2: [wolny] egzemplarzKsiążki =
zaznaczWypożyczenie (członekBibl) 1.2.1: *[zajęty] wolny = czyWolny ()
1.3: zaznaczWypożyczenie (egzemplarzKsiążki)
:CzłonekBibl.
?
Dla implementacji w Javie przypadku użycia “pożycz egzemplarz książki”, generyczny diagram interakcji mógłby wyglądać nastęująco:
1: pożycz (daneOsobowe, tytuł)
Generyczny diagram interakcji dla Javy (2)
CzłonekBibl pożycz (daneOsobowe, tytuł) czyMożnaPożyczyć : Boolean
zaznaczWypożyczenie (egzemplarzKsiążki)
Książka
pożyczył
* 0..1
EgzemplarzKsiążki czyWolny : Boolean
zaznaczWypożyczenie (członekBibl) : EgzemplarzKsiążki
1..*
Diagram klas, zgodny z diagramem współpracy jak na poprzednim diagramie wyglądałby, jak poniżej.
Rodzaje interakcji
Obiekt, adresat komunikatu, musi go rozumieć, co oznacza, że klasa której jest wystąpieniem musi dostarczyć tę operację.
Konstruowanie diagramów interakcji może pomóc zarówno w identyfikowaniu operacji w klasach, jak i asocjacji między klasami, a przez to może prowadzić do korekty diagramu klas, i temu celowi zresztą głównie służy. Jest oczywistym, że oba modele (obiektów i dynamiczny) muszą być spójne.
Rodzaje interakcji:
Sekwencyjna - tylko jeden aktor może zainicjować sekwencję komunikatów i w danym momencie tylko jeden obiekt może “działać”. Obiekt rozpoczyna tzw. “aktywne życie” (live activation) w momencie otrzymania komunikatu. Zanim wyśle odpowiedź do nadawcy komunikatu, może prowadzić obliczenia czy też wysyłać komunikaty do innych obiektów. Wysyłając komunikat do innego obiektu nadal pozostaje aktywny, ale jego własna działalność zostaje zawieszona do czasu otrzymania odpowiedzi na wysłany komunikat - wysyłanie komunikatu zwiazane jest tu z przekazywaniem sterowania do odbiorcy komunikatu. W każdym momencie istnieje w systemie stos aktywnych obiektów; na szczycie stosu znajduje się ten obiekt, który aktualnie “działa”. Wysłanie odpowiedzi na komunikat powoduje zdjęcie obiektu ze stosu.
Współbieżna.
Współbieżność na diagramach interakcji
Dla interakcji sekwencyjnych nadawca komunikatu oczekuje na odpowiedź odbiorcy zawieszając własną działalność w trakcie oczekiwania. W danym momencie czasu działa tylko jeden obiekt i wysyłany może być tylko jeden komunikat. Takie systemy nazywane są też czasami proceduralnymi lub jednowątkowymi.
Prosta definicja sytemu współbieżnego mówi: wiele obiektów może działać jednocześnie, wiele komunikatów może być wysyłanych w tym samym czasie.
Do systemów współbieżnych możemy zaliczyć, np.:
systemy rozproszone - przetwarzanie zachodzi równocześnie na wielu procesorach w różnych miejscach,
wielowątkowe aplikacje - przetwarzanie równoległe na wielu procesorach lub na jednym procesorze z podziałem czasu.
Przetwarzanie współbieżne jest często mylone z przetwarzaniem w czasie rzeczywistym, ponieważ systemy czasu rzeczywistego są często współbieżne i vice versa. Jednakże idee leżące u podłoża obu rodzajów systemów są różne: system jednowątkowy może być
Modelowanie wielu wątków sterowania
Rozpoczęcie nowego wątku sterowania jest możliwe np. poprzez:
Rozdzielenie istniejącego wątku na kilka innych. Obiekt, który działa (bo otrzymał komunikat) może wysłać jednocześnie kilka synchronicznych komunikatów. Synchroniczność oznacza tu, że będzie oczekiwał na zakończenie wszystkich.
Na diagramie sekwencji byłoby to uwidocznione przez pokazanie komunikatów wysyłanych w tym samym punkcie czasowym, jak już było prezentowane wcześniej, ale tym razem bez ograniczenia, że warunki muszą się wzajemnie wykluczać.
Na diagramach kolaboracji można używać nazw (pojedynczego znaku lub łańcucha znaków) na oznaczenie współbieżności komunikatów: np. 2.10.A jest współbieżne z 2.10.B dla aktywności spowodowanej wysłaniem komunikatu 2.10, w przeciwieństwie do 2.10.1 i 2.10.2, które oznaczają komunikaty synchroniczne.
Aktor, może wysłać nowy komunikat w trakcie przetwarzania systemu.
Obiekt może wysłać asynchroniczny komunikat do innego obiektu. Oznacza to, że może uaktywnić inny obiekt nie zawieszając swojej własnej aktywności.
Notacja dla oznaczania interakcji
Rodzaj interakcji Symbol Znaczenie
synchroniczna “Normalna” proceduralna sytuacja. Nadawca zawiesza działanie, dopóki odbiorca nie zwróci sterowania. Można to oznaczyć wykorzystując symbol powrotu.
powrót (return)
Powrót nie jest komunikatem. Oznacza zakończenie komunikatu i przekazanie sterowania do nadawcy.
(synchronous)
jednostronna (flat)
Nadawca komunikatu przekazuje sterowanie do odbiorcy oraz kończy własną działalność nie oczekując na odpowiedź.
asynchroniczna (asynchronous)
Nadawca komunikatu nie oczekuje na odpowiedź odbiorcy, ale też i nie kończy własnej aktywności, co oznacza, że nadal przetwarza i może wysyłać
Przykład diagramu sekwencji ze współbieżnością
:Personel bibl.
:Członek bibl.
Czy przetrzymuje
[jeśli przetrzymuje] email
:Książka
:Egzemplarz książki
Rejestruj nową
Rejestruj nowy
Wyróżnianie subkolaboracji
Złożona kolaboracja
Opisywanie interakcji na wyższym poziomie poprzez ukrywanie detali - jest użyteczne - jak każda abstrakcja. Temu celowi służy wyodrębnienie subkolaboracji, a następnie zamiana jej na pakiet. Pakiet, w UML, przeznaczony jest do grupowania elementów modelu. Pakiet nie posiada własnego interfejsu, w tym sensie, że przesłanie komunikatu do pakietu, oznacza przesłanie komunikatu do obiektu wewnątrz pakietu.
Wyróżnianie subkolaboracji Zamiana subkolaboracji na pakiet
pakiet
Law of Demeter (Prawo zdroworozsądkowe?)
Powszechnie stosowana reguła (Law of Demeter), określa do jakich obiektów mógłby ewentualnie wysłać komunikat obiekt O w trakcie realizacji otrzymanego komunikatu m:
do siebie samego,
do obiektów stanowiących argumenty metody m,
do obiektów, które tworzy w trakcie realizacji komunikatu m,
do obiektów, z którymi jest bezpośrednio powiązany.
KontrolerPracy
Praca KontrolerWszystkiego
getKP(p:Praca) : KontrolerPracy
Przykład złego projektowania, które nie stosuje się np. do ostatniej z zasad ww. reguły.
* 1
1
*
1
*
Podsumowanie diagramów interakcji
Diagramy interakcji, czyli diagramy kolaboracji i sekwencji, jako główne zadanie mają wspomożenie projektanta w procesie konstruowania modelu obiektowego (konkretnie diagramu klas). Pomoc polega na analizie zachowania systemu w trakcie realizacji jego zadań i identyfikowaniu nowych czy też korekcie już istniejących elementów modelu, np.:
klas, ich atrybutów czy metod oraz asocjacji między klasami.
Struktura, opisywana przez model obiektowy, musi zapewnić możliwość realizacji zadań postawionych przed systemem.
Diagramy kolaboracji, stanowiące w pewnym sensie wystąpienia fragmentu diagramu klas, lepiej przedstawiają związki między obiektami biorącymi udział w realizacji danego przypadku użycia. Łatwiej też można tu odwzorować efekty oddziaływania na pojedynczy obiekt.
Diagramy sekwencji lepiej przedstawiają zależności czasowe, bardziej niż diagramy kolaboracji nadają się do modelowania systemów czasu rzeczywistego i złożonych
Oba rodzaje diagramów przedstawiają bardzo podobną informację, w nieco inny sposób.