• Nie Znaleziono Wyników

Blender – podstawowe skróty klawiszowe

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Blender – podstawowe skróty klawiszowe"

Copied!
3
0
0

Pełen tekst

(1)

Blender – podstawowe skróty klawiszowe

PPM – Selekcja (można zmienić w opcjach na LPM)

G S R - Odpowiednio przesunięcie(grab), skalowanie(scale), obrót(rotate) G + X/Y/Z S + X/Y/Z R + X/Y/Z - jw. + ograniczenie do 1 osi

G + Oś + Shift + Oś S + Oś + Shift + Oś R + Oś + Shift + Oś - ograniczenie do 2 osi Ctrl+Alt+Numpad 0 - kamera ustawia się tak aby pokryć się z aktualnym widokiem Numpad 0 – widok z kamery

SPM - Obrót wokół wybranego obiektu

Shift + SPM - przesuniecie widoku (przesuwanie sceny)

Schift + C –skalowanie sceny, (aby wszystkie obiekty były widoczne)

Schift + D – kopiowanie zaznaczonego obiektu

Object->Apply->Scale - Resetowanie skali do 1.0

Prawe menu -> Scene (3ci od prawej) -> Metric - Jednostki metryczne

PPM na krawędzi widoku -> Split - Podział okna

CTRL + R - Dodaj krawędź

CTRL + L - Zaznacz połączone wierzchołki

A - Zaznacz/odznacz wszystko

E – Wytłaczanie (Extrude)

B - Selekcja prostokątem (Select)

C - Selekcja 'rysowana'

PPM + shift - Dodawanie do zaznaczenia

Z - widok siatki/widok solid

T/N - otwierają menu boczne z lewej i prawej

Podstawy nawigowania w scenie:

Scrollowanie myszka w górę/dół – przybliżanie, oddalanie.

Poruszanie myszką wciśniętym środkowym przyciskiem myszki – poruszanie kamerą.

Lewy przycisk myszki – ustawianie kursora

Prawy przycisk myszki – wybieranie obiektu

Lewy shift + środkowy przycisk myszy – poruszanie po scenie

Niebieska strzałka – oś Z

Czerwona strzałka – oś X

Zieleń strzałka – oś Y

Generowanie obrazu – F12

Aby zmieniać sposób wyświetlania obiektów (ortogonalny bądź w perspektywie) wciskamy przycisk 5

na numpadzie (włączony numlock).

(2)

Podstawowa scena:

Podstawowa scena ma sześcian, kamerę i światło, aby zobaczyć jak wygląda taka scena klikamy:

Render->Render Current Frame. Zauważmy, że zmiana widoku nie ma wpływu na to, jak wygenerowana będzie scena, zależy to od ustawienia kamery i światła w scenie.

Aby zobaczyć sposób prezentowania się sceny bez jej generowania wystarczy wejść w opcję View-

>Cameras i wybrać jedną z kamer istniejących w scenie.

Ustawianie GUI:

Aby mieć większą kontrole nad sceną, można wybierać dodatkowe widoki predefiniowane. Wybiera się je w opcji View danego widoku. Dostępne są między innymi:

Cameras

Front (Numpad_1) Top (Numpad_7) Left (Numpad_3) User

Bottom (Ctrl + Numpad_7) Persp/Ortho (Numpad_5)

+/- powiększanie/zmniejszanie widoku

Gui Blendera składa się z okien które możemy przestawiać i dodawać. Ponieważ czasami jeden typ widoku nie jest wystarczający dodamy teraz dwa dodatkowe do naszego gui.

Znajdujemy krawędź okna widoku 3d klikamy na nią prawym przyciskiem myszy i wybieramy split

area. Teraz zaznaczamy pionową linię na ekranie i potwierdzamy lewym przyciskiem myszki.

Następnym krokiem jest kliknięcie na granice pomiędzy obydwoma widokami, kliknięcie prawym przyciskiem, wybranie split area i poprowadzenie poziomej linii.

W ten sposób otrzymamy trzy widoki, w których każdy możemy ustawić tak jak chcemy.

Możemy ściskać bądź rozciągać panel przy widoku: wciśnięte kółko myszy + Ctrl

Podstawowe transformacje obiektu:

G (grab) – poruszanie obiektem

R (rotate) – obracanie obiektu, dwukrotne wciśnięcie umożliwia rotację w kilku płaszczyznach

S (scale) – Skalowanie obiektu

X – usunięcie obiektu

(3)

Jeżeli ktoś nie ufa swojej myszce i chce precyzyjnie podać przesunięcie/pozycję figury, polecam wcisnąć N (aby otworzyć zakładkę transformacji z prawej strony) i ustawić odpowiednie wartości w polach Location/Rotation/Scale.

Manipulator

Działając w blenderze tworzymy obiekty w przestrzeni trójwymiarowej. Aby być w stanie precyzyjnie poruszać/skalować/obracać wzdłuż pewnych osi używamy tak zwanego manipulatora. Domyślnie włączony jest manipulator poruszania, to właśnie te trzy kolorowe strzałki na środku obiektu. Klikając na którąś z nich mamy możliwość poruszania obiektu wzdłuż tylko jednej osi pomijając pozostałe.

Istnieją także analogiczne manipulatory dla skalowania i obrotu, aby wejść w menu wyboru manipulatora klikamy space+ctrl.

Dodawanie nowych obiektów tworzy się za pomocą: Add->Mesh (na razie interesują nas tylko te obiekty). Obiekty dodawane są w miejscu kursora.

Duplikowanie przedmiotów dokonuję się za pomocą klawiszy shift+D.

Duplikowanie grupy przedmiotów i równoczesne odbicie ich tworzy się za pomocą funkcji Mirror

Axis (ctrl+M).

Cytaty

Powiązane dokumenty

Nikt opisać nie potrafi, Jaki w szkole powstał zamęt, Gdy na lekcji geografii Nagle rozlał się atrament.. Porozlewał się po mapie, Co leżała

Teraz gdy w mediach i przez komórkę już nawet chyba, w pseudotowarzyskim strzępieniu języka wyrodne aborcjonistki najchętniej zamordowałyby jak najszybciej i

3) Każdy wykres należy podpisać oraz nazwać osie X, Y pamiętając o JEDNOSTKACH! Żeby to zrobić, należy wejść w opcje danego wykresu. Klikając na poszczególne jego

Wykres kwantylowy: klikając prawym przyciskiem myszy wybieramy Wykresy danych wejściowych -> Wykresy prawdopodobieństwa -> Normalnego. Uwaga

Podstawowe statystyki: klikając prawym przyciskiem myszy na nagłówek kolumny wybieramy Statystyki bloku danych - > Dla kolumn - >

• Uruchomić program „jako administrator” (klikamy prawym przyciskiem myszy w ikonę programu Tachospeed i wybieramy opcję „Uruchom jako administrator”).. • Tylko

 Kliknij prawym przyciskiem myszy na pasku zadań, gdy program jest zminimalizowany..  Kliknij prawym przyciskiem myszy na pasku tytułu, gdy

W oknie schematu blokowego klikamy prawym przyciskiem myszy na białym polu i wybieramy ikonę Programming > Exec Ctrl>While Loop.. Trzymając lewy przycisk myszy tworzymy