Ewolucja w AL
Ewolucja w AL Sztuczne życie
Sztuczne życie
Zasady sztucznego życia
Sztuczne życie ma trzy ogólne zasady, którymi się rządzi:
przetwarzanie następuje z dołu do góry,
lokalne oddziaływania prowadzą do globalnego zachowania, z prostoty powstaje złożoność.
Sztuczne życie
Zasady sztucznego życia
Sztuczne życie ma trzy ogólne zasady, którymi się rządzi:
przetwarzanie następuje z dołu do góry,
lokalne oddziaływania prowadzą do globalnego zachowania,
z prostoty powstaje złożoność.
Sztuczne życie
Zasady sztucznego życia
Sztuczne życie ma trzy ogólne zasady, którymi się rządzi:
przetwarzanie następuje z dołu do góry,
lokalne oddziaływania prowadzą do globalnego zachowania, z prostoty powstaje złożoność.
Sztuczne życie
Zasady AL
Według twórców i badaczy sztucznego życia ”żywy” jest ten, który:
istnieje w przestrzeni i w czasie,
reaguje na bodźce,
pobiera energię ze środowiska i zamienia ją w inne formy homeostatyczne,
rośnie lub rozszerza się, rozwija się,
potrafi dostosować siebie i swoje funkcje do otaczającego je środowiska,
składa się z niezależnych części, rozmnaża się,
zbiera i przechowuje informacje o samym sobie.
Sztuczne życie
Zasady AL
Według twórców i badaczy sztucznego życia ”żywy” jest ten, który:
istnieje w przestrzeni i w czasie, reaguje na bodźce,
pobiera energię ze środowiska i zamienia ją w inne formy homeostatyczne,
rośnie lub rozszerza się, rozwija się,
potrafi dostosować siebie i swoje funkcje do otaczającego je środowiska,
składa się z niezależnych części, rozmnaża się,
zbiera i przechowuje informacje o samym sobie.
Sztuczne życie
Zasady AL
Według twórców i badaczy sztucznego życia ”żywy” jest ten, który:
istnieje w przestrzeni i w czasie, reaguje na bodźce,
pobiera energię ze środowiska i zamienia ją w inne formy homeostatyczne,
rośnie lub rozszerza się, rozwija się,
potrafi dostosować siebie i swoje funkcje do otaczającego je środowiska,
składa się z niezależnych części, rozmnaża się,
zbiera i przechowuje informacje o samym sobie.
Sztuczne życie
Zasady AL
Według twórców i badaczy sztucznego życia ”żywy” jest ten, który:
istnieje w przestrzeni i w czasie, reaguje na bodźce,
pobiera energię ze środowiska i zamienia ją w inne formy homeostatyczne,
rośnie lub rozszerza się,
rozwija się,
potrafi dostosować siebie i swoje funkcje do otaczającego je środowiska,
składa się z niezależnych części, rozmnaża się,
zbiera i przechowuje informacje o samym sobie.
Sztuczne życie
Zasady AL
Według twórców i badaczy sztucznego życia ”żywy” jest ten, który:
istnieje w przestrzeni i w czasie, reaguje na bodźce,
pobiera energię ze środowiska i zamienia ją w inne formy homeostatyczne,
rośnie lub rozszerza się, rozwija się,
potrafi dostosować siebie i swoje funkcje do otaczającego je środowiska,
składa się z niezależnych części, rozmnaża się,
zbiera i przechowuje informacje o samym sobie.
Sztuczne życie
Zasady AL
Według twórców i badaczy sztucznego życia ”żywy” jest ten, który:
istnieje w przestrzeni i w czasie, reaguje na bodźce,
pobiera energię ze środowiska i zamienia ją w inne formy homeostatyczne,
rośnie lub rozszerza się, rozwija się,
potrafi dostosować siebie i swoje funkcje do otaczającego je środowiska,
składa się z niezależnych części, rozmnaża się,
zbiera i przechowuje informacje o samym sobie.
Sztuczne życie
Zasady AL
Według twórców i badaczy sztucznego życia ”żywy” jest ten, który:
istnieje w przestrzeni i w czasie, reaguje na bodźce,
pobiera energię ze środowiska i zamienia ją w inne formy homeostatyczne,
rośnie lub rozszerza się, rozwija się,
potrafi dostosować siebie i swoje funkcje do otaczającego je środowiska,
składa się z niezależnych części,
rozmnaża się,
zbiera i przechowuje informacje o samym sobie.
Sztuczne życie
Zasady AL
Według twórców i badaczy sztucznego życia ”żywy” jest ten, który:
istnieje w przestrzeni i w czasie, reaguje na bodźce,
pobiera energię ze środowiska i zamienia ją w inne formy homeostatyczne,
rośnie lub rozszerza się, rozwija się,
potrafi dostosować siebie i swoje funkcje do otaczającego je środowiska,
składa się z niezależnych części, rozmnaża się,
zbiera i przechowuje informacje o samym sobie.
Sztuczne życie
Zasady AL
Według twórców i badaczy sztucznego życia ”żywy” jest ten, który:
istnieje w przestrzeni i w czasie, reaguje na bodźce,
pobiera energię ze środowiska i zamienia ją w inne formy homeostatyczne,
rośnie lub rozszerza się, rozwija się,
potrafi dostosować siebie i swoje funkcje do otaczającego je środowiska,
składa się z niezależnych części, rozmnaża się,
zbiera i przechowuje informacje o samym sobie.
Sztuczne życie
Przedmiot badań AL
Codzienne zachowania żywych organizmów ograniczają się do:
szukania pożywienia,
oddziaływania ze środowiskiem i podobnymi organizmami, porozumiewania się,
współpracy i współzawodnictwa, uczenia się.
Wszystkie te działania są przedmiotem badań sztucznego życia.
Sztuczne życie
Przedmiot badań AL
Codzienne zachowania żywych organizmów ograniczają się do:
szukania pożywienia,
oddziaływania ze środowiskiem i podobnymi organizmami,
porozumiewania się,
współpracy i współzawodnictwa, uczenia się.
Wszystkie te działania są przedmiotem badań sztucznego życia.
Sztuczne życie
Przedmiot badań AL
Codzienne zachowania żywych organizmów ograniczają się do:
szukania pożywienia,
oddziaływania ze środowiskiem i podobnymi organizmami, porozumiewania się,
współpracy i współzawodnictwa, uczenia się.
Wszystkie te działania są przedmiotem badań sztucznego życia.
Sztuczne życie
Przedmiot badań AL
Codzienne zachowania żywych organizmów ograniczają się do:
szukania pożywienia,
oddziaływania ze środowiskiem i podobnymi organizmami, porozumiewania się,
współpracy i współzawodnictwa,
uczenia się.
Wszystkie te działania są przedmiotem badań sztucznego życia.
Sztuczne życie
Przedmiot badań AL
Codzienne zachowania żywych organizmów ograniczają się do:
szukania pożywienia,
oddziaływania ze środowiskiem i podobnymi organizmami, porozumiewania się,
współpracy i współzawodnictwa, uczenia się.
Wszystkie te działania są przedmiotem badań sztucznego życia.
Sztuczne życie
Przedmiot badań AL
Codzienne zachowania żywych organizmów ograniczają się do:
szukania pożywienia,
oddziaływania ze środowiskiem i podobnymi organizmami, porozumiewania się,
współpracy i współzawodnictwa, uczenia się.
Wszystkie te działania są przedmiotem badań sztucznego życia.
Sztuczne życie
Sztuczne życie (1)
Racjonalne uzasadnienie tych badań jest najlepiej scharakteryzowane przez Chrisa Langtona, który napisał przedmowę na pierwszą konferencję zorganizowaną przez niego w 1987 roku w Santa Fe Institute w Nowym Meksyku, w sprawie sztucznego życia.
Spotkanie to miało na celu połączyć szeroką wiedzę naukowców z dziedzin takich jak: biologia, chemia, filozofia, informatyka, robotyka. Kongres spotkał się z dużym entuzjazmem wśród uczestników i wywołał nieoczekiwaną wrzawę w środkach masowego przekazu. Dziedzina, nazwana przez Langtona sztucznym życiem, została stworzona. Odbyło się jeszcze kilka konferencji na temat sztucznego życia w Stanach Zjednoczonych i Europie.
Sztuczne życie
Sztuczne życie (1)
Racjonalne uzasadnienie tych badań jest najlepiej scharakteryzowane przez Chrisa Langtona, który napisał przedmowę na pierwszą konferencję zorganizowaną przez niego w 1987 roku w Santa Fe Institute w Nowym Meksyku, w sprawie sztucznego życia.
Spotkanie to miało na celu połączyć szeroką wiedzę naukowców z dziedzin takich jak: biologia, chemia, filozofia, informatyka, robotyka.
Kongres spotkał się z dużym entuzjazmem wśród uczestników i wywołał nieoczekiwaną wrzawę w środkach masowego przekazu.
Dziedzina, nazwana przez Langtona sztucznym życiem, została stworzona. Odbyło się jeszcze kilka konferencji na temat sztucznego życia w Stanach Zjednoczonych i Europie.
Sztuczne życie
Sztuczne życie (1)
Racjonalne uzasadnienie tych badań jest najlepiej scharakteryzowane przez Chrisa Langtona, który napisał przedmowę na pierwszą konferencję zorganizowaną przez niego w 1987 roku w Santa Fe Institute w Nowym Meksyku, w sprawie sztucznego życia.
Spotkanie to miało na celu połączyć szeroką wiedzę naukowców z dziedzin takich jak: biologia, chemia, filozofia, informatyka, robotyka.
Kongres spotkał się z dużym entuzjazmem wśród uczestników i wywołał nieoczekiwaną wrzawę w środkach masowego przekazu.
Dziedzina, nazwana przez Langtona sztucznym życiem, została stworzona. Odbyło się jeszcze kilka konferencji na temat sztucznego życia w Stanach Zjednoczonych i Europie.
Sztuczne życie
Sztuczne życie (2)
Według Chrisa Langtona sztuczne układy, które wykazują zachowania zbliżone do ludzkich są warte badań na ich własnych prawach, niezależnie od tego czy myślimy, że procesy, jakie naśladują odgrywają rolę w rozwoju i mechanizacji życia, takiego jakie
powinno być, czy też nie. Takie układy rozszerzają ludzkie
rozumienie życia takim, jakie mogłoby ono być. Przez spojrzenie na życie, które rozwinęło się na Ziemi w najszerszym kontekście możliwego życia, można wyjść z czysto teoretycznej biologii nadającej się do tworzenia uniwersalnych twierdzeń, odnośnie życia gdziekolwiek by ono żyło i z czegokolwiek by ono było zbudowane.
Głównym argumentem Langtona jest twierdzenie, iż życie jest własnością organizacji materii, a nie własnością materii, która jest tak zorganizowana, aby tworzyć układy żyjące. Twierdzenie to pozwala na rozpoczęcie oficjalnych badań nad układami żyjącymi jako uzupełnienie do istniejących na Ziemi układów żyjących.
Sztuczne życie
Życie – prawdziwe a sztuczne
Pierwszymi badaczami życia byli anatomowie. Wiek dziewiętnasty dołączył do nich biochemików i biofizyków. Naukowcy zaczęli rozumieć rozmnażanie komórek.
Karol Darwin stworzył teorię ewolucji w dziewiętnastym wieku, wtedy też Grzegorz Mendel zaproponował swój model genetyki, ale ich prace zostały w pełni zaakceptowane i zrozumiane dopiero w wieku dwudziestym.
W latach dwudziestych i trzydziestych Thomas Hunt Morgan wytłumaczył podstawy zachowania chromosomów w czasie rozmnażania komórek, wraz z wymianą materiału genetycznego, zwaną „wzajemną wymianą segmentów między chromosomami”. Odbywa się to w czasie rozmnażania płciowego, kiedy męskie i żeńskie chromosomy wymieniają między sobą podobne odcinki DNA. Lata pięćdziesiąte przyniosły odkrycie struktury podwójnej spirali DNA, dokonane przez Jamesa Watsona i Francisa Circka. Szybko potem nastąpiło odcyfrowanie genetycznego kodu DNA.
Sztuczne życie
Życie – prawdziwe a sztuczne
Pierwszymi badaczami życia byli anatomowie. Wiek dziewiętnasty dołączył do nich biochemików i biofizyków. Naukowcy zaczęli rozumieć rozmnażanie komórek.
Karol Darwin stworzył teorię ewolucji w dziewiętnastym wieku, wtedy też Grzegorz Mendel zaproponował swój model genetyki, ale ich prace zostały w pełni zaakceptowane i zrozumiane dopiero w wieku dwudziestym.
W latach dwudziestych i trzydziestych Thomas Hunt Morgan wytłumaczył podstawy zachowania chromosomów w czasie rozmnażania komórek, wraz z wymianą materiału genetycznego, zwaną „wzajemną wymianą segmentów między chromosomami”. Odbywa się to w czasie rozmnażania płciowego, kiedy męskie i żeńskie chromosomy wymieniają między sobą podobne odcinki DNA. Lata pięćdziesiąte przyniosły odkrycie struktury podwójnej spirali DNA, dokonane przez Jamesa Watsona i Francisa Circka. Szybko potem nastąpiło odcyfrowanie genetycznego kodu DNA.
Sztuczne życie
Życie – prawdziwe a sztuczne
Pierwszymi badaczami życia byli anatomowie. Wiek dziewiętnasty dołączył do nich biochemików i biofizyków. Naukowcy zaczęli rozumieć rozmnażanie komórek.
Karol Darwin stworzył teorię ewolucji w dziewiętnastym wieku, wtedy też Grzegorz Mendel zaproponował swój model genetyki, ale ich prace zostały w pełni zaakceptowane i zrozumiane dopiero w wieku dwudziestym.
W latach dwudziestych i trzydziestych Thomas Hunt Morgan wytłumaczył podstawy zachowania chromosomów w czasie rozmnażania komórek, wraz z wymianą materiału genetycznego, zwaną „wzajemną wymianą segmentów między chromosomami”.
Odbywa się to w czasie rozmnażania płciowego, kiedy męskie i żeńskie chromosomy wymieniają między sobą podobne odcinki DNA.
Lata pięćdziesiąte przyniosły odkrycie struktury podwójnej spirali DNA, dokonane przez Jamesa Watsona i Francisa Circka. Szybko potem nastąpiło odcyfrowanie genetycznego kodu DNA.
Sztuczne życie
Życie – prawdziwe a sztuczne
Pierwszymi badaczami życia byli anatomowie. Wiek dziewiętnasty dołączył do nich biochemików i biofizyków. Naukowcy zaczęli rozumieć rozmnażanie komórek.
Karol Darwin stworzył teorię ewolucji w dziewiętnastym wieku, wtedy też Grzegorz Mendel zaproponował swój model genetyki, ale ich prace zostały w pełni zaakceptowane i zrozumiane dopiero w wieku dwudziestym.
W latach dwudziestych i trzydziestych Thomas Hunt Morgan wytłumaczył podstawy zachowania chromosomów w czasie rozmnażania komórek, wraz z wymianą materiału genetycznego, zwaną „wzajemną wymianą segmentów między chromosomami”.
Odbywa się to w czasie rozmnażania płciowego, kiedy męskie i żeńskie chromosomy wymieniają między sobą podobne odcinki DNA.
Lata pięćdziesiąte przyniosły odkrycie struktury podwójnej spirali DNA, dokonane przez Jamesa Watsona i Francisa Circka. Szybko potem nastąpiło odcyfrowanie genetycznego kodu DNA.
Sztuczne życie
Ewolucja w AL
Milowe kamienie ewolucji zaczęły pojawiać się na samym początku historii Ziemi. Pierwszy z nich można nazwać pre-życiem, ponieważ dotyczył systemów nieożywionych wykazujących samoorganizację.
Następny kamień milowy to prawie-życie. Główną formą są wirusy. Tak jak żyjące organizmy, zawierają materiał genetyczny. W
rzeczywistości nie mogą one same istnieć poza żyjącymi komórkami. Kolejnym krokiem, tzw. prawdziwym życiem, są ludzie, zwierzęta i pozostałe organizmy w królestwie życia. Końcowy kamień milowy można nazwać super-życiem, ponieważ dotyczy planet. Jest to hipoteza Jamesa Lovelocka - Gaia, która dla wielu ludzi zajmujących się sztucznym życiem jest bardzo pociągająca. Mówi ona, że cała Ziemia jest pojedynczym samoorganizującym się systemem życia.
Sztuczne życie
Ewolucja w AL
Milowe kamienie ewolucji zaczęły pojawiać się na samym początku historii Ziemi. Pierwszy z nich można nazwać pre-życiem, ponieważ dotyczył systemów nieożywionych wykazujących samoorganizację.
Następny kamień milowy to prawie-życie. Główną formą są wirusy.
Tak jak żyjące organizmy, zawierają materiał genetyczny. W
rzeczywistości nie mogą one same istnieć poza żyjącymi komórkami.
Kolejnym krokiem, tzw. prawdziwym życiem, są ludzie, zwierzęta i pozostałe organizmy w królestwie życia. Końcowy kamień milowy można nazwać super-życiem, ponieważ dotyczy planet. Jest to hipoteza Jamesa Lovelocka - Gaia, która dla wielu ludzi zajmujących się sztucznym życiem jest bardzo pociągająca. Mówi ona, że cała Ziemia jest pojedynczym samoorganizującym się systemem życia.
Sztuczne życie
Ewolucja w AL
Milowe kamienie ewolucji zaczęły pojawiać się na samym początku historii Ziemi. Pierwszy z nich można nazwać pre-życiem, ponieważ dotyczył systemów nieożywionych wykazujących samoorganizację.
Następny kamień milowy to prawie-życie. Główną formą są wirusy.
Tak jak żyjące organizmy, zawierają materiał genetyczny. W
rzeczywistości nie mogą one same istnieć poza żyjącymi komórkami.
Kolejnym krokiem, tzw. prawdziwym życiem, są ludzie, zwierzęta i pozostałe organizmy w królestwie życia. Końcowy kamień milowy można nazwać super-życiem, ponieważ dotyczy planet. Jest to hipoteza Jamesa Lovelocka - Gaia, która dla wielu ludzi zajmujących się sztucznym życiem jest bardzo pociągająca. Mówi ona, że cała Ziemia jest pojedynczym samoorganizującym się systemem życia.
Sztuczne życie
Gra Życie
Pierwszy przebój sztucznego życia nazwany został „Game of Life”
(Gra Życie) przez jego twórcę, brytyjskiego matematyka Johna Conwaya.
Rozpowszechnił się on szeroko, gdy opisał go ekspert gier matematycznych Martin Gardner w październikowym numerze
„Scientific American” z 1970 roku.
Gardner nazwał Life grą samotników, ale na Cambridge University, gdzie miał swoją katedrę Conway, była to ulubiona rozrywka całych grup oddanych zwolenników
Sztuczne życie
Gra Życie
Pierwszy przebój sztucznego życia nazwany został „Game of Life”
(Gra Życie) przez jego twórcę, brytyjskiego matematyka Johna Conwaya.
Rozpowszechnił się on szeroko, gdy opisał go ekspert gier matematycznych Martin Gardner w październikowym numerze
„Scientific American” z 1970 roku.
Gardner nazwał Life grą samotników, ale na Cambridge University, gdzie miał swoją katedrę Conway, była to ulubiona rozrywka całych grup oddanych zwolenników
Sztuczne życie
Gra Życie
Pierwszy przebój sztucznego życia nazwany został „Game of Life”
(Gra Życie) przez jego twórcę, brytyjskiego matematyka Johna Conwaya.
Rozpowszechnił się on szeroko, gdy opisał go ekspert gier matematycznych Martin Gardner w październikowym numerze
„Scientific American” z 1970 roku.
Gardner nazwał Life grą samotników, ale na Cambridge University, gdzie miał swoją katedrę Conway, była to ulubiona rozrywka całych grup oddanych zwolenników
Sztuczne życie
Zasady Gry Życie
Każdy czarny kwadracik (komórka) jest żywy. Każda biała komórka jest martwa.
Każda komórka ma ośmiu sąsiadów.
Każda komórka, która ma dwóch lub trzech żywych sąsiadów, przechodzi jako żywa do następnego pokolenia.
Komórki, które mają czterech lub więcej żywych sąsiadów umierają z powodu tłoku. Komórki samotne lub te, które mają tylko jednego żywego sąsiada umierają z osamotnienia.
Każda pusta (martwa) komórka może się powtórnie narodzić, jeżeli ma dokładnie trzech żywych sąsiadów.
Sztuczne życie
Zasady Gry Życie
Każdy czarny kwadracik (komórka) jest żywy. Każda biała komórka jest martwa.
Każda komórka ma ośmiu sąsiadów.
Każda komórka, która ma dwóch lub trzech żywych sąsiadów, przechodzi jako żywa do następnego pokolenia.
Komórki, które mają czterech lub więcej żywych sąsiadów umierają z powodu tłoku. Komórki samotne lub te, które mają tylko jednego żywego sąsiada umierają z osamotnienia.
Każda pusta (martwa) komórka może się powtórnie narodzić, jeżeli ma dokładnie trzech żywych sąsiadów.
Sztuczne życie
Zasady Gry Życie
Każdy czarny kwadracik (komórka) jest żywy. Każda biała komórka jest martwa.
Każda komórka ma ośmiu sąsiadów.
Każda komórka, która ma dwóch lub trzech żywych sąsiadów, przechodzi jako żywa do następnego pokolenia.
Komórki, które mają czterech lub więcej żywych sąsiadów umierają z powodu tłoku. Komórki samotne lub te, które mają tylko jednego żywego sąsiada umierają z osamotnienia.
Każda pusta (martwa) komórka może się powtórnie narodzić, jeżeli ma dokładnie trzech żywych sąsiadów.
Sztuczne życie
Zasady Gry Życie
Każdy czarny kwadracik (komórka) jest żywy. Każda biała komórka jest martwa.
Każda komórka ma ośmiu sąsiadów.
Każda komórka, która ma dwóch lub trzech żywych sąsiadów, przechodzi jako żywa do następnego pokolenia.
Komórki, które mają czterech lub więcej żywych sąsiadów umierają z powodu tłoku. Komórki samotne lub te, które mają tylko jednego żywego sąsiada umierają z osamotnienia.
Każda pusta (martwa) komórka może się powtórnie narodzić, jeżeli ma dokładnie trzech żywych sąsiadów.
Sztuczne życie
Zasady Gry Życie
Każdy czarny kwadracik (komórka) jest żywy. Każda biała komórka jest martwa.
Każda komórka ma ośmiu sąsiadów.
Każda komórka, która ma dwóch lub trzech żywych sąsiadów, przechodzi jako żywa do następnego pokolenia.
Komórki, które mają czterech lub więcej żywych sąsiadów umierają z powodu tłoku. Komórki samotne lub te, które mają tylko jednego żywego sąsiada umierają z osamotnienia.
Każda pusta (martwa) komórka może się powtórnie narodzić, jeżeli ma dokładnie trzech żywych sąsiadów.
Sztuczne życie
Gra Sztuczne Życie
Sztuczne życie
Biomorfy R. Dawkinsa
We wczesnych latach osiemdziesiątych brytyjski zoolog i naukowiec z Oxfordu Richard Dawkins stworzył graficzne kształty, które nazwał biomorfami (żyjącymi kształtami). Celem było pokazanie ewolucji na podstawie zmian wyglądu zachodzącego przez pokolenia, a nie zachowania. Miały mu one pomóc w zrozumieniu, w jaki sposób działa prawdziwe życie, a zwłaszcza wytwórcza biologia.
Dawkins zastosował proste zasady genetyki, które umożliwiały zmianę prostych kształtów z pokolenia na pokolenie. Do genetyki dodał wybór (swój własny) najprzyjemniejszych dla oka kształtów do dalszego rozmnażania.
Proste na początku biomorfy Dawkinsa zaskakująco szybko stały się skomplikowane, a także urocze. Niektóre z nich były podobne do żab drzewnych, inne do człowieka w czapce, a nawet do księżycowego lądownika.
Sztuczne życie
Biomorfy R. Dawkinsa
We wczesnych latach osiemdziesiątych brytyjski zoolog i naukowiec z Oxfordu Richard Dawkins stworzył graficzne kształty, które nazwał biomorfami (żyjącymi kształtami). Celem było pokazanie ewolucji na podstawie zmian wyglądu zachodzącego przez pokolenia, a nie zachowania. Miały mu one pomóc w zrozumieniu, w jaki sposób działa prawdziwe życie, a zwłaszcza wytwórcza biologia.
Dawkins zastosował proste zasady genetyki, które umożliwiały zmianę prostych kształtów z pokolenia na pokolenie. Do genetyki dodał wybór (swój własny) najprzyjemniejszych dla oka kształtów do dalszego rozmnażania.
Proste na początku biomorfy Dawkinsa zaskakująco szybko stały się skomplikowane, a także urocze. Niektóre z nich były podobne do żab drzewnych, inne do człowieka w czapce, a nawet do księżycowego lądownika.
Sztuczne życie
Biomorfy R. Dawkinsa
We wczesnych latach osiemdziesiątych brytyjski zoolog i naukowiec z Oxfordu Richard Dawkins stworzył graficzne kształty, które nazwał biomorfami (żyjącymi kształtami). Celem było pokazanie ewolucji na podstawie zmian wyglądu zachodzącego przez pokolenia, a nie zachowania. Miały mu one pomóc w zrozumieniu, w jaki sposób działa prawdziwe życie, a zwłaszcza wytwórcza biologia.
Dawkins zastosował proste zasady genetyki, które umożliwiały zmianę prostych kształtów z pokolenia na pokolenie. Do genetyki dodał wybór (swój własny) najprzyjemniejszych dla oka kształtów do dalszego rozmnażania.
Proste na początku biomorfy Dawkinsa zaskakująco szybko stały się skomplikowane, a także urocze. Niektóre z nich były podobne do żab drzewnych, inne do człowieka w czapce, a nawet do księżycowego lądownika.
Sztuczne życie
Biomorfy
W programie Dawkins wykorzystał strukturę danych zwaną drzewem. Każdy poziom drzewa odpowiadał pokoleniu lub poziomowi hierarchii.
Istotą rekurencji jest wykonywanie tej samej czynności wielokrotnie. Na przykład jeśli pierwszy węzeł rozgałęzia się na dwa węzły drugiego poziomu, to na następnym dwa nowe węzły również rozgałęziają się, każdy na dwa kolejne węzły i tak dalej. Rozwój zarodka następuje również rekurencyjnie – zapłodniona komórka dzieli się na dwie komórki, te z kolei dzielą się każda na dwie komórki, aż wreszcie wszystkie tworzą wyspecjalizowane organy.
Sztuczne życie
Biomorfy
Sztuczne życie
Biomorfy i panspermia
Sztuczne życie
Zasady R. Dawkinsa
Program stworzony przez Dawkinsa przyporządkowuje się ogólnym zasadom dwóch nauk:
embriologii, która oznacza związek w każdym pokoleniu między genotypem (odziedziczonymi genami) i fenotypem (sposobem, w jaki geny manifestują się),
genetyce, którą Dawkins definiuje jako badanie genotypu z pokolenia na pokolenie, genotypu, który kopiowany jest od jednego lub obojga rodziców z możliwością zmian mutacyjnych. Badanie ma miejsce jeden raz w cyklu życiowym osobników lub grupy osobników. Dawkins wykorzystał strukturę drzewa do pokazania swoich ewolucyjnych form. Struktury danych, bazy danych i menu, jak również programy rekurencyjne są zawsze przedstawiane w formie drzewa. Każde drzewo składa się z węzłów (punkty styku) połączonych gałęziami. Każdy poziom odpowiada pokoleniu lub poziomowi hierarchii.
Sztuczne życie
Zasady R. Dawkinsa
Program stworzony przez Dawkinsa przyporządkowuje się ogólnym zasadom dwóch nauk:
embriologii, która oznacza związek w każdym pokoleniu między genotypem (odziedziczonymi genami) i fenotypem (sposobem, w jaki geny manifestują się),
genetyce, którą Dawkins definiuje jako badanie genotypu z pokolenia na pokolenie, genotypu, który kopiowany jest od jednego lub obojga rodziców z możliwością zmian mutacyjnych. Badanie ma miejsce jeden raz w cyklu życiowym osobników lub grupy osobników. Dawkins wykorzystał strukturę drzewa do pokazania swoich ewolucyjnych form. Struktury danych, bazy danych i menu, jak również programy rekurencyjne są zawsze przedstawiane w formie drzewa. Każde drzewo składa się z węzłów (punkty styku) połączonych gałęziami. Każdy poziom odpowiada pokoleniu lub poziomowi hierarchii.
Sztuczne życie
Zasady R. Dawkinsa
Program stworzony przez Dawkinsa przyporządkowuje się ogólnym zasadom dwóch nauk:
embriologii, która oznacza związek w każdym pokoleniu między genotypem (odziedziczonymi genami) i fenotypem (sposobem, w jaki geny manifestują się),
genetyce, którą Dawkins definiuje jako badanie genotypu z pokolenia na pokolenie, genotypu, który kopiowany jest od jednego lub obojga rodziców z możliwością zmian mutacyjnych. Badanie ma miejsce jeden raz w cyklu życiowym osobników lub grupy osobników.
Dawkins wykorzystał strukturę drzewa do pokazania swoich ewolucyjnych form. Struktury danych, bazy danych i menu, jak również programy rekurencyjne są zawsze przedstawiane w formie drzewa. Każde drzewo składa się z węzłów (punkty styku) połączonych gałęziami. Każdy poziom odpowiada pokoleniu lub poziomowi hierarchii.
Sztuczne życie
Zasady R. Dawkinsa
Program stworzony przez Dawkinsa przyporządkowuje się ogólnym zasadom dwóch nauk:
embriologii, która oznacza związek w każdym pokoleniu między genotypem (odziedziczonymi genami) i fenotypem (sposobem, w jaki geny manifestują się),
genetyce, którą Dawkins definiuje jako badanie genotypu z pokolenia na pokolenie, genotypu, który kopiowany jest od jednego lub obojga rodziców z możliwością zmian mutacyjnych. Badanie ma miejsce jeden raz w cyklu życiowym osobników lub grupy osobników.
Dawkins wykorzystał strukturę drzewa do pokazania swoich ewolucyjnych form. Struktury danych, bazy danych i menu, jak również programy rekurencyjne są zawsze przedstawiane w formie drzewa. Każde drzewo składa się z węzłów (punkty styku) połączonych gałęziami. Każdy poziom odpowiada pokoleniu lub poziomowi hierarchii.
Sztuczne życie
Geny w Biomorfach
Dawkins stworzył dziewięć genów, które mogły podlegać mutacjom.
Oznaczył je cyframi od 1 do 9. Każdy gen odpowiadał jakiemuś aspektowi wyglądu organizmu lub jego możliwościom rozmnażania.
Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu. Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu. Gen 9 sterował liczbą rozgałęzień.
Mutacja polegała na zwiększeniu lub zmniejszeniu wartości genu o jeden. Na przykład: zmiana wartości genu 9 wpływała na liczbę rozgałęzień w następnym pokoleniu. Mutacje innych genów zmieniały kąty, pod jakimi gałęzie były względem siebie ustawione, ich długość lub atrybuty wyglądu. Każde pokolenie jest dzieckiem poprzedniego i rodzicem następnego. Każde dziecko może mieć tylko jedną mutację. Rozwój kształtu dziecka kontrolują jego geny, a nie kształt (geny) jego rodzica.
Sztuczne życie
Geny w Biomorfach
Dawkins stworzył dziewięć genów, które mogły podlegać mutacjom.
Oznaczył je cyframi od 1 do 9. Każdy gen odpowiadał jakiemuś aspektowi wyglądu organizmu lub jego możliwościom rozmnażania.
Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu.
Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu. Gen 9 sterował liczbą rozgałęzień.
Mutacja polegała na zwiększeniu lub zmniejszeniu wartości genu o jeden. Na przykład: zmiana wartości genu 9 wpływała na liczbę rozgałęzień w następnym pokoleniu. Mutacje innych genów zmieniały kąty, pod jakimi gałęzie były względem siebie ustawione, ich długość lub atrybuty wyglądu. Każde pokolenie jest dzieckiem poprzedniego i rodzicem następnego. Każde dziecko może mieć tylko jedną mutację. Rozwój kształtu dziecka kontrolują jego geny, a nie kształt (geny) jego rodzica.
Sztuczne życie
Geny w Biomorfach
Dawkins stworzył dziewięć genów, które mogły podlegać mutacjom.
Oznaczył je cyframi od 1 do 9. Każdy gen odpowiadał jakiemuś aspektowi wyglądu organizmu lub jego możliwościom rozmnażania.
Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu.
Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu.
Gen 9 sterował liczbą rozgałęzień.
Mutacja polegała na zwiększeniu lub zmniejszeniu wartości genu o jeden. Na przykład: zmiana wartości genu 9 wpływała na liczbę rozgałęzień w następnym pokoleniu. Mutacje innych genów zmieniały kąty, pod jakimi gałęzie były względem siebie ustawione, ich długość lub atrybuty wyglądu. Każde pokolenie jest dzieckiem poprzedniego i rodzicem następnego. Każde dziecko może mieć tylko jedną mutację. Rozwój kształtu dziecka kontrolują jego geny, a nie kształt (geny) jego rodzica.
Sztuczne życie
Geny w Biomorfach
Dawkins stworzył dziewięć genów, które mogły podlegać mutacjom.
Oznaczył je cyframi od 1 do 9. Każdy gen odpowiadał jakiemuś aspektowi wyglądu organizmu lub jego możliwościom rozmnażania.
Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu.
Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu.
Gen 9 sterował liczbą rozgałęzień.
Mutacja polegała na zwiększeniu lub zmniejszeniu wartości genu o jeden. Na przykład: zmiana wartości genu 9 wpływała na liczbę rozgałęzień w następnym pokoleniu. Mutacje innych genów zmieniały kąty, pod jakimi gałęzie były względem siebie ustawione, ich długość lub atrybuty wyglądu. Każde pokolenie jest dzieckiem poprzedniego i rodzicem następnego. Każde dziecko może mieć tylko jedną mutację. Rozwój kształtu dziecka kontrolują jego geny, a nie kształt (geny) jego rodzica.
Sztuczne życie
Geny w Biomorfach
Dawkins stworzył dziewięć genów, które mogły podlegać mutacjom.
Oznaczył je cyframi od 1 do 9. Każdy gen odpowiadał jakiemuś aspektowi wyglądu organizmu lub jego możliwościom rozmnażania.
Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu.
Geny od 1 do 3 sterowały cechami poziomymi wyglądu.
Gen 9 sterował liczbą rozgałęzień.
Mutacja polegała na zwiększeniu lub zmniejszeniu wartości genu o jeden. Na przykład: zmiana wartości genu 9 wpływała na liczbę rozgałęzień w następnym pokoleniu. Mutacje innych genów zmieniały kąty, pod jakimi gałęzie były względem siebie ustawione, ich długość lub atrybuty wyglądu. Każde pokolenie jest dzieckiem poprzedniego i rodzicem następnego. Każde dziecko może mieć tylko jedną mutację. Rozwój kształtu dziecka kontrolują jego geny, a nie kształt (geny) jego rodzica.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
Słowo „animek” (animate) zostało utworzone przez Stewarta Wilsona, informatyka z Rowland Institute for Science i określa wygenerowanego przez komputer stworka wykazującego cechy żywych zwierząt. Zdaniem Wilsona zwierzę musi pobrać informację z otoczenia, porównać ją ze swoim doświadczeniem z przeszłości i podjąć działanie, którym może być ruch lub uczenie się polegające na uaktualnianiu doświadczeń. Wilson stosował systemy
kwalifikacyjne, które wybierały najlepiej rozwiązujące dany problem zasady, do badania podobnego procesu uczenia się u animków.
W 1985 roku Wilson rozpoczął studia komputerowe, które miały stworzyć animka i jego pełne środowisko, z jego potrzebami, zmysłami, ruchomymi częściami i metodami uczenia się. Postanowił wykorzystać system klasyfikujący, ponieważ umożliwia on stopniowe uczenie się z dołu do góry i dostarcza nagród poszczególnym zasadom.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
Słowo „animek” (animate) zostało utworzone przez Stewarta Wilsona, informatyka z Rowland Institute for Science i określa wygenerowanego przez komputer stworka wykazującego cechy żywych zwierząt. Zdaniem Wilsona zwierzę musi pobrać informację z otoczenia, porównać ją ze swoim doświadczeniem z przeszłości i podjąć działanie, którym może być ruch lub uczenie się polegające na uaktualnianiu doświadczeń. Wilson stosował systemy
kwalifikacyjne, które wybierały najlepiej rozwiązujące dany problem zasady, do badania podobnego procesu uczenia się u animków.
W 1985 roku Wilson rozpoczął studia komputerowe, które miały stworzyć animka i jego pełne środowisko, z jego potrzebami, zmysłami, ruchomymi częściami i metodami uczenia się. Postanowił wykorzystać system klasyfikujący, ponieważ umożliwia on stopniowe uczenie się z dołu do góry i dostarcza nagród poszczególnym zasadom.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
Wszystkie animki mają jedną wspólną cechę – przejawiają pewne zachowania prawdziwych zwierząt. Według Wilsona zwierzę musi pobrać informację od otoczenia, porównać ją z doświadczeniem z przeszłości i odpowiednio zareagować. Działaniem tym może być ruch lub uaktualnienie swoich doświadczeń (uczenie się). W procesie uczenia się Wilson zastosował systemy klasyfikacyjne, stworzone przez Johna Hollanda.
Działanie systemów klasyfikacyjnych można w prosty sposób przedstawić na podstawie żaby Hollanda. Jest ona tworem bardzo prostym – bada otoczenie wzrokiem i może zareagować w dwojaki sposób: szukać czegoś do zjedzenia lub uniknąć bycia zjedzoną.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
Wszystkie animki mają jedną wspólną cechę – przejawiają pewne zachowania prawdziwych zwierząt. Według Wilsona zwierzę musi pobrać informację od otoczenia, porównać ją z doświadczeniem z przeszłości i odpowiednio zareagować. Działaniem tym może być ruch lub uaktualnienie swoich doświadczeń (uczenie się). W procesie uczenia się Wilson zastosował systemy klasyfikacyjne, stworzone przez Johna Hollanda.
Działanie systemów klasyfikacyjnych można w prosty sposób przedstawić na podstawie żaby Hollanda. Jest ona tworem bardzo prostym – bada otoczenie wzrokiem i może zareagować w dwojaki sposób: szukać czegoś do zjedzenia lub uniknąć bycia zjedzoną.
Sztuczne życie
Żaba Hollanda
Klasyfikuje ona dany obiekt do kategorii jedzenia lub wrogów na podstawie jego opisu, składającego się z trzech atrybutów: wielkości, położenia i ruchu, np.
bit 2:duży = 1, bit 1:fruwa = 1, bit 0:blisko = 1,
mały = 0,
porusza się po ziemi = 0, daleko = 0.
Dla obiektu opisanego łańcuchem 101 (duży, porusza się po ziemi, jest obok) żaba odpowiada ucieczką. Jednak kiedy obiekt jest mały, fruwa i jest obok – żaba zaatakuje.
Zachowaniem żaby kierują zasady. Podczas ataku uruchamiane są na przykład różne zasady dla głowy, ciała i ruchów języka tak, by żaba mogła złapać małego owada. Zasada jest prawidłowa, gdy żaba przeżyje spotkanie. W świecie rzeczywistym zasady odnoszące sukcesy produkują nagrody w postaci znalezienia jedzenia i ucieczki przed wrogiem lub unikania go. Wilson postawił przed sobą problem, jak animek ma odkrywać te zasady. Niektóre muszą być dostarczone animkom, pozostałych mają się one nauczyć same.
Sztuczne życie
Żaba Hollanda
Klasyfikuje ona dany obiekt do kategorii jedzenia lub wrogów na podstawie jego opisu, składającego się z trzech atrybutów: wielkości, położenia i ruchu, np.
bit 2:duży = 1, bit 1:fruwa = 1, bit 0:blisko = 1,
mały = 0,
porusza się po ziemi = 0, daleko = 0.
Dla obiektu opisanego łańcuchem 101 (duży, porusza się po ziemi, jest obok) żaba odpowiada ucieczką. Jednak kiedy obiekt jest mały, fruwa i jest obok – żaba zaatakuje.
Zachowaniem żaby kierują zasady. Podczas ataku uruchamiane są na przykład różne zasady dla głowy, ciała i ruchów języka tak, by żaba mogła złapać małego owada. Zasada jest prawidłowa, gdy żaba przeżyje spotkanie. W świecie rzeczywistym zasady odnoszące sukcesy produkują nagrody w postaci znalezienia jedzenia i ucieczki przed wrogiem lub unikania go. Wilson postawił przed sobą problem, jak animek ma odkrywać te zasady. Niektóre muszą być dostarczone animkom, pozostałych mają się one nauczyć same.
Sztuczne życie
Żaba Hollanda
Klasyfikuje ona dany obiekt do kategorii jedzenia lub wrogów na podstawie jego opisu, składającego się z trzech atrybutów: wielkości, położenia i ruchu, np.
bit 2:duży = 1, bit 1:fruwa = 1, bit 0:blisko = 1,
mały = 0,
porusza się po ziemi = 0, daleko = 0.
Dla obiektu opisanego łańcuchem 101 (duży, porusza się po ziemi, jest obok) żaba odpowiada ucieczką. Jednak kiedy obiekt jest mały, fruwa i jest obok – żaba zaatakuje.
Zachowaniem żaby kierują zasady. Podczas ataku uruchamiane są na przykład różne zasady dla głowy, ciała i ruchów języka tak, by żaba mogła złapać małego owada. Zasada jest prawidłowa, gdy żaba przeżyje spotkanie. W świecie rzeczywistym zasady odnoszące sukcesy produkują nagrody w postaci znalezienia jedzenia i ucieczki przed wrogiem lub unikania go. Wilson postawił przed sobą problem, jak animek ma odkrywać te zasady. Niektóre muszą być dostarczone animkom, pozostałych mają się one nauczyć same.
Sztuczne życie
Żaba Hollanda
Klasyfikuje ona dany obiekt do kategorii jedzenia lub wrogów na podstawie jego opisu, składającego się z trzech atrybutów: wielkości, położenia i ruchu, np.
bit 2:duży = 1, bit 1:fruwa = 1, bit 0:blisko = 1,
mały = 0,
porusza się po ziemi = 0, daleko = 0.
Dla obiektu opisanego łańcuchem 101 (duży, porusza się po ziemi, jest obok) żaba odpowiada ucieczką. Jednak kiedy obiekt jest mały, fruwa i jest obok – żaba zaatakuje.
Zachowaniem żaby kierują zasady. Podczas ataku uruchamiane są na przykład różne zasady dla głowy, ciała i ruchów języka tak, by żaba mogła złapać małego owada. Zasada jest prawidłowa, gdy żaba przeżyje spotkanie. W świecie rzeczywistym zasady odnoszące sukcesy produkują nagrody w postaci znalezienia jedzenia i ucieczki przed wrogiem lub unikania go. Wilson postawił przed sobą problem, jak animek ma odkrywać te zasady. Niektóre muszą być dostarczone animkom, pozostałych mają się one nauczyć same.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
W 1985 r. Wilson rozpoczął prace, które w efekcie miały stworzyć animka i jego środowisko wraz z potrzebami, zmysłami, ruchomymi częściami i metodami uczenia się. Pierwszy z nich miał tylko jedną potrzebę: szukał jedzenia. Środowisko mogło dostarczyć mu 92 różnych łańcuchów wejściowych, ale nie wiedział on, jak „wygląda”
jedzenie. Dzięki prymitywnemu wzrokowi, smakowi i węchowi oraz możliwości odczuwania przyjemności i bólu sam stworzył zasady, które prowadziły go do jedzenia. Kierował się on do jedzenia po śladach wzdłuż drogi zapewniającej nagrody.
Animek tuż po powstaniu potrzebował 41 kroków, by znaleźć posiłek, a po tysiącu sesji wystarczało mu już tylko pięć kroków. To i inne doświadczenia z animkami przekonały Wilsona o skuteczności podejścia „z dołu do góry” zwłaszcza wtedy, gdy łańcuchy są krótkie i zhierarchizowane.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
W 1985 r. Wilson rozpoczął prace, które w efekcie miały stworzyć animka i jego środowisko wraz z potrzebami, zmysłami, ruchomymi częściami i metodami uczenia się. Pierwszy z nich miał tylko jedną potrzebę: szukał jedzenia. Środowisko mogło dostarczyć mu 92 różnych łańcuchów wejściowych, ale nie wiedział on, jak „wygląda”
jedzenie. Dzięki prymitywnemu wzrokowi, smakowi i węchowi oraz możliwości odczuwania przyjemności i bólu sam stworzył zasady, które prowadziły go do jedzenia. Kierował się on do jedzenia po śladach wzdłuż drogi zapewniającej nagrody.
Animek tuż po powstaniu potrzebował 41 kroków, by znaleźć posiłek, a po tysiącu sesji wystarczało mu już tylko pięć kroków.
To i inne doświadczenia z animkami przekonały Wilsona o skuteczności podejścia „z dołu do góry” zwłaszcza wtedy, gdy łańcuchy są krótkie i zhierarchizowane.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
W 1985 r. Wilson rozpoczął prace, które w efekcie miały stworzyć animka i jego środowisko wraz z potrzebami, zmysłami, ruchomymi częściami i metodami uczenia się. Pierwszy z nich miał tylko jedną potrzebę: szukał jedzenia. Środowisko mogło dostarczyć mu 92 różnych łańcuchów wejściowych, ale nie wiedział on, jak „wygląda”
jedzenie. Dzięki prymitywnemu wzrokowi, smakowi i węchowi oraz możliwości odczuwania przyjemności i bólu sam stworzył zasady, które prowadziły go do jedzenia. Kierował się on do jedzenia po śladach wzdłuż drogi zapewniającej nagrody.
Animek tuż po powstaniu potrzebował 41 kroków, by znaleźć posiłek, a po tysiącu sesji wystarczało mu już tylko pięć kroków.
To i inne doświadczenia z animkami przekonały Wilsona o skuteczności podejścia „z dołu do góry” zwłaszcza wtedy, gdy łańcuchy są krótkie i zhierarchizowane.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
Reynolds przypisał każdemu boidowi następujące reguły postępowania:
każdy boid dopasowywuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów,
każdy boid stara się być w środku grupy sąsiednich boidów, każdy boid unika tłoku zachowując bezpieczną odległość od sąsiednich boidów,
każdy boid unika przeszkód,
każdy boid może opuścić stado, gdy ucieka przed drapieżnikiem lub potrzebuje pożywienie. W przestrzeni dwuwymiarowej, boid
zdefiniowany jest przez 4 wartości: współrzędne x oraz y, a także prędkości dla każdego z wymiarów vx oraz vy. Sąsiadami boida są inne boidy (ewentualnie przeszkody, drapieżniki lub pożywienie), które znajdują się w źakresie jego zmysłów”.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
Reynolds przypisał każdemu boidowi następujące reguły postępowania:
każdy boid dopasowywuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów,
każdy boid stara się być w środku grupy sąsiednich boidów, każdy boid unika tłoku zachowując bezpieczną odległość od sąsiednich boidów,
każdy boid unika przeszkód,
każdy boid może opuścić stado, gdy ucieka przed drapieżnikiem lub potrzebuje pożywienie. W przestrzeni dwuwymiarowej, boid
zdefiniowany jest przez 4 wartości: współrzędne x oraz y, a także prędkości dla każdego z wymiarów vx oraz vy. Sąsiadami boida są inne boidy (ewentualnie przeszkody, drapieżniki lub pożywienie), które znajdują się w źakresie jego zmysłów”.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
Reynolds przypisał każdemu boidowi następujące reguły postępowania:
każdy boid dopasowywuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów,
każdy boid stara się być w środku grupy sąsiednich boidów,
każdy boid unika tłoku zachowując bezpieczną odległość od sąsiednich boidów,
każdy boid unika przeszkód,
każdy boid może opuścić stado, gdy ucieka przed drapieżnikiem lub potrzebuje pożywienie. W przestrzeni dwuwymiarowej, boid
zdefiniowany jest przez 4 wartości: współrzędne x oraz y, a także prędkości dla każdego z wymiarów vx oraz vy. Sąsiadami boida są inne boidy (ewentualnie przeszkody, drapieżniki lub pożywienie), które znajdują się w źakresie jego zmysłów”.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
Reynolds przypisał każdemu boidowi następujące reguły postępowania:
każdy boid dopasowywuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów,
każdy boid stara się być w środku grupy sąsiednich boidów, każdy boid unika tłoku zachowując bezpieczną odległość od sąsiednich boidów,
każdy boid unika przeszkód,
każdy boid może opuścić stado, gdy ucieka przed drapieżnikiem lub potrzebuje pożywienie. W przestrzeni dwuwymiarowej, boid
zdefiniowany jest przez 4 wartości: współrzędne x oraz y, a także prędkości dla każdego z wymiarów vx oraz vy. Sąsiadami boida są inne boidy (ewentualnie przeszkody, drapieżniki lub pożywienie), które znajdują się w źakresie jego zmysłów”.
Sztuczne życie
Animki S. Wilsona
Reynolds przypisał każdemu boidowi następujące reguły postępowania:
każdy boid dopasowywuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów,
każdy boid stara się być w środku grupy sąsiednich boidów, każdy boid unika tłoku zachowując bezpieczną odległość od sąsiednich boidów,
każdy boid unika przeszkód,
każdy boid może opuścić stado, gdy ucieka przed drapieżnikiem lub potrzebuje pożywienie. W przestrzeni dwuwymiarowej, boid
zdefiniowany jest przez 4 wartości: współrzędne x oraz y, a także prędkości dla każdego z wymiarów vx oraz vy. Sąsiadami boida są inne boidy (ewentualnie przeszkody, drapieżniki lub pożywienie), które znajdują się w źakresie jego zmysłów”.
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Aby sprawdzić czy dany element e o współrzędnych odpowiednio e.x i e.y, jest sąsiadem boida b odpowiednio o współrzędnych b.x i b.y oraz prędkości b.vx i b.vy należy najpierw sprawdzić, czy element znajduje się w odpowiednio małej odległości, czyli czy
sqrt((e.x - b.x)2 + (e.y - b.y)2) < d,
jeżeli nie, to nie trzeba sprawdzać już dalej, bo element na pewno nie jest sąsiadem boida. Jeżeli tak, to należy sprawdzić, czy jest on w kącie widzenia boida - czyli obliczyć kąt, pod którym porusza się boid:
k1 = arctan (b.vy / b.vx),
oraz kąt odcinka od boida do elementu, k2 = arctan ((e.y - b.y) / (e.x -b.x))
(pamiętając o zabezpieczeniu przed dzieleniem przez 0).
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Aby sprawdzić czy dany element e o współrzędnych odpowiednio e.x i e.y, jest sąsiadem boida b odpowiednio o współrzędnych b.x i b.y oraz prędkości b.vx i b.vy należy najpierw sprawdzić, czy element znajduje się w odpowiednio małej odległości, czyli czy
sqrt((e.x - b.x)2+ (e.y - b.y)2) < d,
jeżeli nie, to nie trzeba sprawdzać już dalej, bo element na pewno nie jest sąsiadem boida. Jeżeli tak, to należy sprawdzić, czy jest on w kącie widzenia boida - czyli obliczyć kąt, pod którym porusza się boid:
k1 = arctan (b.vy / b.vx),
oraz kąt odcinka od boida do elementu, k2 = arctan ((e.y - b.y) / (e.x -b.x))
(pamiętając o zabezpieczeniu przed dzieleniem przez 0).
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Aby sprawdzić czy dany element e o współrzędnych odpowiednio e.x i e.y, jest sąsiadem boida b odpowiednio o współrzędnych b.x i b.y oraz prędkości b.vx i b.vy należy najpierw sprawdzić, czy element znajduje się w odpowiednio małej odległości, czyli czy
sqrt((e.x - b.x)2+ (e.y - b.y)2) < d,
jeżeli nie, to nie trzeba sprawdzać już dalej, bo element na pewno nie jest sąsiadem boida. Jeżeli tak, to należy sprawdzić, czy jest on w kącie widzenia boida - czyli obliczyć kąt, pod którym porusza się boid:
k1 = arctan (b.vy / b.vx),
oraz kąt odcinka od boida do elementu, k2 = arctan ((e.y - b.y) / (e.x -b.x))
(pamiętając o zabezpieczeniu przed dzieleniem przez 0).
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Aby sprawdzić czy dany element e o współrzędnych odpowiednio e.x i e.y, jest sąsiadem boida b odpowiednio o współrzędnych b.x i b.y oraz prędkości b.vx i b.vy należy najpierw sprawdzić, czy element znajduje się w odpowiednio małej odległości, czyli czy
sqrt((e.x - b.x)2+ (e.y - b.y)2) < d,
jeżeli nie, to nie trzeba sprawdzać już dalej, bo element na pewno nie jest sąsiadem boida. Jeżeli tak, to należy sprawdzić, czy jest on w kącie widzenia boida - czyli obliczyć kąt, pod którym porusza się boid:
k1 = arctan (b.vy / b.vx),
oraz kąt odcinka od boida do elementu, k2 = arctan ((e.y - b.y) / (e.x -b.x))
(pamiętając o zabezpieczeniu przed dzieleniem przez 0).
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Aby sprawdzić czy dany element e o współrzędnych odpowiednio e.x i e.y, jest sąsiadem boida b odpowiednio o współrzędnych b.x i b.y oraz prędkości b.vx i b.vy należy najpierw sprawdzić, czy element znajduje się w odpowiednio małej odległości, czyli czy
sqrt((e.x - b.x)2+ (e.y - b.y)2) < d,
jeżeli nie, to nie trzeba sprawdzać już dalej, bo element na pewno nie jest sąsiadem boida. Jeżeli tak, to należy sprawdzić, czy jest on w kącie widzenia boida - czyli obliczyć kąt, pod którym porusza się boid:
k1 = arctan (b.vy / b.vx),
oraz kąt odcinka od boida do elementu,
k2 = arctan ((e.y - b.y) / (e.x -b.x))
(pamiętając o zabezpieczeniu przed dzieleniem przez 0).
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Aby sprawdzić czy dany element e o współrzędnych odpowiednio e.x i e.y, jest sąsiadem boida b odpowiednio o współrzędnych b.x i b.y oraz prędkości b.vx i b.vy należy najpierw sprawdzić, czy element znajduje się w odpowiednio małej odległości, czyli czy
sqrt((e.x - b.x)2+ (e.y - b.y)2) < d,
jeżeli nie, to nie trzeba sprawdzać już dalej, bo element na pewno nie jest sąsiadem boida. Jeżeli tak, to należy sprawdzić, czy jest on w kącie widzenia boida - czyli obliczyć kąt, pod którym porusza się boid:
k1 = arctan (b.vy / b.vx),
oraz kąt odcinka od boida do elementu, k2 = arctan ((e.y - b.y) / (e.x -b.x))
(pamiętając o zabezpieczeniu przed dzieleniem przez 0).
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Aby sprawdzić czy dany element e o współrzędnych odpowiednio e.x i e.y, jest sąsiadem boida b odpowiednio o współrzędnych b.x i b.y oraz prędkości b.vx i b.vy należy najpierw sprawdzić, czy element znajduje się w odpowiednio małej odległości, czyli czy
sqrt((e.x - b.x)2+ (e.y - b.y)2) < d,
jeżeli nie, to nie trzeba sprawdzać już dalej, bo element na pewno nie jest sąsiadem boida. Jeżeli tak, to należy sprawdzić, czy jest on w kącie widzenia boida - czyli obliczyć kąt, pod którym porusza się boid:
k1 = arctan (b.vy / b.vx),
oraz kąt odcinka od boida do elementu, k2 = arctan ((e.y - b.y) / (e.x -b.x))
(pamiętając o zabezpieczeniu przed dzieleniem przez 0).
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Patrząc na pierwszą zasadę zachowania boida - każdy boid dopasowuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów można stwierdzić, że warunek ten jest najłatwiejszy do obliczenia.
Należy obliczyć prędkość średnią wszystkich sąsiadów (oddzielnie dla składowej vx i składowej vy).
A następnie należy zmodyfikować prędkość boida biorąc pod uwagę wagę z jaką modyfikuje się prędkość (np. 0.1), bieżącą prędkość, oraz obliczoną średnią, według wzoru:
b.vx = b.vx + (waga • (srednia vx - b.vx)), b.vy = b.vy + (waga • (srednia vy - b.vy))
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Patrząc na pierwszą zasadę zachowania boida - każdy boid dopasowuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów można stwierdzić, że warunek ten jest najłatwiejszy do obliczenia.
Należy obliczyć prędkość średnią wszystkich sąsiadów (oddzielnie dla składowej vx i składowej vy).
A następnie należy zmodyfikować prędkość boida biorąc pod uwagę wagę z jaką modyfikuje się prędkość (np. 0.1), bieżącą prędkość, oraz obliczoną średnią, według wzoru:
b.vx = b.vx + (waga • (srednia vx - b.vx)), b.vy = b.vy + (waga • (srednia vy - b.vy))
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Patrząc na pierwszą zasadę zachowania boida - każdy boid dopasowuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów można stwierdzić, że warunek ten jest najłatwiejszy do obliczenia.
Należy obliczyć prędkość średnią wszystkich sąsiadów (oddzielnie dla składowej vx i składowej vy).
A następnie należy zmodyfikować prędkość boida biorąc pod uwagę wagę z jaką modyfikuje się prędkość (np. 0.1), bieżącą prędkość, oraz obliczoną średnią, według wzoru:
b.vx = b.vx + (waga • (srednia vx - b.vx)), b.vy = b.vy + (waga • (srednia vy - b.vy))
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Patrząc na pierwszą zasadę zachowania boida - każdy boid dopasowuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów można stwierdzić, że warunek ten jest najłatwiejszy do obliczenia.
Należy obliczyć prędkość średnią wszystkich sąsiadów (oddzielnie dla składowej vx i składowej vy).
A następnie należy zmodyfikować prędkość boida biorąc pod uwagę wagę z jaką modyfikuje się prędkość (np. 0.1), bieżącą prędkość, oraz obliczoną średnią, według wzoru:
b.vx = b.vx + (waga • (srednia vx - b.vx)),
b.vy = b.vy + (waga • (srednia vy - b.vy))
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Patrząc na pierwszą zasadę zachowania boida - każdy boid dopasowuje swoją prędkość i kierunek lotu do sąsiednich boidów można stwierdzić, że warunek ten jest najłatwiejszy do obliczenia.
Należy obliczyć prędkość średnią wszystkich sąsiadów (oddzielnie dla składowej vx i składowej vy).
A następnie należy zmodyfikować prędkość boida biorąc pod uwagę wagę z jaką modyfikuje się prędkość (np. 0.1), bieżącą prędkość, oraz obliczoną średnią, według wzoru:
b.vx = b.vx + (waga • (srednia vx - b.vx)), b.vy = b.vy + (waga • (srednia vy - b.vy))
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Druga reguła: każdy boid stara się być w środku grupy sąsiednich boidów.
By zastosować tą regułę należy obliczyć średnią odległość od sąsiednich boidów, a następnie, zmodyfikować prędkość boida względem każdego z sąsiadów).
Kolejny wzór jest wynikiem zastosowania twierdzenia o
podobieństwie trójkątów, gdzie wykorzystywane jest położenie boida, którego prędkość jest modyfikowana (b), położenie sąsiada (s), oraz waga zmiany (np. 0.1):
(odl = sqrt((s.x - b.x)2+ (s.y - b.y)2))
b.vx = b.vx + waga • (((s.x - b.x) • (odl -srednia odleglosc))/ odl), b.vy = b.vy + waga • (((s.y - s.y) • (odl -srednia odleglosc))/ odl); gdzie odl jest odległością od boida do sąsiada.
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Druga reguła: każdy boid stara się być w środku grupy sąsiednich boidów.
By zastosować tą regułę należy obliczyć średnią odległość od sąsiednich boidów, a następnie, zmodyfikować prędkość boida względem każdego z sąsiadów).
Kolejny wzór jest wynikiem zastosowania twierdzenia o
podobieństwie trójkątów, gdzie wykorzystywane jest położenie boida, którego prędkość jest modyfikowana (b), położenie sąsiada (s), oraz waga zmiany (np. 0.1):
(odl = sqrt((s.x - b.x)2+ (s.y - b.y)2))
b.vx = b.vx + waga • (((s.x - b.x) • (odl -srednia odleglosc))/ odl), b.vy = b.vy + waga • (((s.y - s.y) • (odl -srednia odleglosc))/ odl); gdzie odl jest odległością od boida do sąsiada.
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Druga reguła: każdy boid stara się być w środku grupy sąsiednich boidów.
By zastosować tą regułę należy obliczyć średnią odległość od sąsiednich boidów, a następnie, zmodyfikować prędkość boida względem każdego z sąsiadów).
Kolejny wzór jest wynikiem zastosowania twierdzenia o
podobieństwie trójkątów, gdzie wykorzystywane jest położenie boida, którego prędkość jest modyfikowana (b), położenie sąsiada (s), oraz waga zmiany (np. 0.1):
(odl = sqrt((s.x - b.x)2+ (s.y - b.y)2))
b.vx = b.vx + waga • (((s.x - b.x) • (odl -srednia odleglosc))/ odl), b.vy = b.vy + waga • (((s.y - s.y) • (odl -srednia odleglosc))/ odl); gdzie odl jest odległością od boida do sąsiada.
Sztuczne życie
Zasady Reynoldsa
Druga reguła: każdy boid stara się być w środku grupy sąsiednich boidów.
By zastosować tą regułę należy obliczyć średnią odległość od sąsiednich boidów, a następnie, zmodyfikować prędkość boida względem każdego z sąsiadów).
Kolejny wzór jest wynikiem zastosowania twierdzenia o
podobieństwie trójkątów, gdzie wykorzystywane jest położenie boida, którego prędkość jest modyfikowana (b), położenie sąsiada (s), oraz waga zmiany (np. 0.1):
(odl = sqrt((s.x - b.x)2+ (s.y - b.y)2))
b.vx = b.vx + waga • (((s.x - b.x) • (odl -srednia odleglosc))/ odl), b.vy = b.vy + waga • (((s.y - s.y) • (odl -srednia odleglosc))/ odl); gdzie odl jest odległością od boida do sąsiada.