• Nie Znaleziono Wyników

ROZDZIAŁ I - MATERIALNOŚĆ I PROCES

CZĘŚĆ 3 - DIALOGI

Rozdział V - Tkanie tekstur

W tym rozdziale chcę skupić się przede wszystkim na tym, w jaki sposób zaangażowani w bio-obiekt aktanci komunikują się ze sobą produkują znaczenia. Jest to proces skomplikowany, który wikła ze sobą ciała zarówno gracza, jak i gry cyfrowej, czyniąc z tego drugiego również przestrzeń dla tego dialogu. Bio-obiekt gracz-gra, nie jest jedynie pewnego rodzaju symbiotycznym połączeniem, ale także formą komunikacji.

Jest to możliwe, ponieważ performatyczna natura bio-obiektu opiera się na materialno- dyskursywnych praktykach grania, które bazują zarówno na materialnych działaniach gracza i gry, jak i na jej estetycznych właściwościach oraz na interpretacjach dokonywanych przez gracza. Tylko w ten sposób mogą wyłonić się nowe znaczenia. Gdy wyjmiemy komunikację poza nawias, aktantom będzie trudno zachować swój autonomiczny charakter, ponieważ staną się przez to po prostu materialnym komponentem procesu rozgrywki. Sama komunikacja w grze jest złożona z wielu elementów i wbrew pozorom nie ogranicza sięjedynie do zwykle szeroko dyskutowanej w grach interaktywności rozgrywki. Majkowski zauważa również, że gra cyfrowa komunikuje, swoje sensy w sposób językowo multimodalny. Nie tylko wykorzystuje takie kanały komunikacyjne, jak obraz, dźwięk czy dotyk, ale również robi to na wszystkich warstwach, z jakimi gracz ma kontakt: od fabuły, poprzez konstrukcję przestrzeni, po zasady i elementy kinestetyczne (w tym te związane z twardym interfejsem - kontrolerami)391. Ciało gry, naszego partnera w grze, staje się również platformą komunikacyjną. To właśnie ten wymiar cielesny, materialny, sprawia, że jest to również doświadczenie przestrzenne. Dlatego w tym rozdziale chcę skupić się przede wszystkim na pojęciu rozgrywki, którą w mojej opinii można traktować właśnie jako fenomen, splatający ludzkie i nie-ludzkie ciała razem, jednocześnie będąc w nich zakorzenionym, jak i odrębną wobec nich materialno-dyskursywną praktyką. To rozgrywka pozwala na intra-akcyjne cięcie zachodzące między graczem i grą.

Błędem jest jednak sądzić, że jest ona czymś stałym i niezmiennym, ponieważ nic, co sprawia, że dochodzi do transformacji aktantów, nie może samo pozostać niewzruszone. Biorąc pod uwagę ten transformacyjny aspekt oraz jej przestrzenny

391T. Majkowski, Języki gropowieści: studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego 2019, s. 120.

charakter, chcę podejść do zagadnienia rozgrywki posługując się pojęciem tekstury, które pojawia się w pismach Henriego Lefebvre’a. Będę tutaj jednak podążać bardziej za jego nowomedialną interpretacją dokonaną przez André Jansson, któremu udało się spojrzeć na klasyczną teorię Lefebvre’a z punktu widzenia nowej dziedziny392. By jednak przejść do właściwiej analizy pojęcia rozgrywki, najpierw należy przyjrzeć się istniejącym w groznawstwie definicjom tego fenomenu i zastanowić się nad potrzebą i sensownością nowego podejścia.

ROZGRYWKA I JEJ DEFINICJE

Moment rozgrywkijest zjawiskiem trudnym w opisie. Jego złożoność oraz ulotny charakter, który realizuje się w wiecznym „teraz” skutecznie utrudniają wszelkie próby umieszczenia tego fenomenu w ramach ujednoliconej definicji. Rozgrywka (gameplay) tojedno z tych pojęć, którym łatwiej się posługiwać, niż je wytłumaczyć. Narodziło się ono bezpośrednio w branży gier i kultury grania, a nie zostało stworzone przez badaczy.

Być może dlatego tak trudno zrozumieć fenomen tego zjawiska, ponieważ znamy je w pierwszej kolejności z perspektywy gracza, dla którego rozgryw kajest często tożsama w pewnym sensie z uczuciem, przeżyciem, jakie dana gra wyzwala w odbiorcy. Jest to również coś, co można poddać ocenie, zastanawiając się, w której z gier jest ona lepiej poprowadzona393 . Nie bez powodu trailery filmowe zapowiadające grę, choć mogą być naprawdę spektakularne, są mniej ważne dla ostatecznego przyjęcia gry, niż krótkie demonstracyjne filmiki przedstawiające doświadczenie rozgrywki.

W języku polskim sprawa komplikuje się jeszcze bardziej, przede wszystkim dlatego, że inaczej niż w przypadku angielskiego odpowiednika, nie jest to słowo zastrzeżone jedynie do gier cyfrowych. Słowo rozgryw kajest o wiele starsze i może dotyczyć zarówno fragmentów meczu albo całej gry,jak i sytuacji konfliktu, gdzie strony planują wobec siebie strategiczne posunięcia - czyli po prostu się rozgrywają. Znaczenia te nie korespondują z fachowym znaczeniem terminu dotyczącym gier cyfrowych,

392 Zob.: A. Jansson, Texture. A key concept fo r communication geography, "European Journal of Cultural Studies" 2007, 2(10), s. 185 - 202; Tenże, Mediatization and Social Space: Reconstructing Mediatization fo r the Transmedia Age, "Communication Theory" 2013, 23, s. 279-296.

393 O.T. Leino, Untangling Gameplay..., dz. cyt., s. 57.

jednak przyjęło się w prasie branżowej oraz badaniach używać właśnie tego słowa,jako tłumaczenia angielskiego terminu394.

W popularnym rozumieniu tego terminu rozgrywka to sposób, w jaki grę się gra.

Chodzi tutaj przede wszystkim o różne elementy gry, które wpływają na jej doświadczanie i odbiór. Pomimo tego, że takie rozumienie rozgrywki jest dość ogólne, tojednak od razu zwraca naszą uwagę na naj ważniej sze elementy tego fenomenu, jakimi są: gracz, gra (rozum ianajako artefakt) oraz granie (działania gracza)395. Można znaleźć je w każdej definicji tego fenomenu, często poszerzone o kolejne elementy. W swojej książce Rules o f p la y Katie Salen oraz Eric Zimmerman zwracają uwagę przede wszystkim na zasady gry i to, jak podąża za nimi gracz w momencie grania396. Jasper Juul podkreśla natomiast, że rozgrywka nie tyle jest odbiciem zasad, a raczej czymś, co jest konsekwencją połączenia zasad z dyspozycjami/możliwościami gracza397. Inne definicje, w tym ta Richarda Rouse’a III398, skupiają się również na interaktywności, którą należy tutaj rozumieć przede wszystkim jako akcję-reakcję świata gry na działania gracza i podjęte przez niego wybory. Podobnie rozgrywkę opisuje Kristine J0rgensen, podkreślając dynamikę relacji między grą cyfrową a graczem, która wraz z zestawem zasad składa się na to, w jak i sposób grajest grana399. Często do zagadnienie rozgrywki podchodzi się również z określonych perspektyw metodologicznych, tak jak zrobili to Craig Lindey, Lennart Nacke oraz Charlotte C. Sennersten, których definicja opiera się na psychologicznym podejściu. Ważne są dla nich emocje i motywacje, które wypływają bezpośrednio z wykonywania zaprojektowanych zadań400.

Wśród istniejących koncepcji, dwie wydają się szczególnie interesujące z punktu widzenia zaprezentowanej w poprzednim rozdziale ideii bio-obiektu. Pierwszą z nich jest

394 Nie zgadzam się tutaj z Błażejem Augustynkiem (2012, s. 2), który proponuje, by gameplay tłumaczyć jako „grywalność". W mojej opinii błędnie interpretuje on użycie tego słowa w prasie growej. Nie tyle opisuje ono, jak chce Augustynek, różne elementy gry, ale raczej uczucie przyjemności z grania, jakie te elementy gry budują: czy w grę gra się dobrze i jest ona angażującym doświadczeniem, czy może są jakieś problemy? Słowo „grywalność" jest zatem tłumaczeniem angielskiego słowa playability a nie gameplay.

395 O.T. Leino, Untangling G am eplay., s. 57.

396 K. Salen I E. Zimmerman, dz. cyt., s. 303.

397 J. Juul, H alf-real., s. 88.

398 R. Rouse, Game design: Theory & practice, Plano, Tex: Wordware 2005.

399 K. J0rgensen, Audio and gameplay: an analysis of PvP battlegrounds in World o f Warcraft, "Game Studies" 2008, 2(8). Pozyskano z <http://gamestudies.org/0802/articles/jorgensen >

400 C. Lindley, L. Nacke I C.C. Sennersten, Dissecting Play - Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects o f Computer Gameplay, W: Proceedings o f GAMES 2008, 3-5 Listopada, 2008, Wolverhampton: University of Wolverhampton 2008.

koncepcja stworzona przez Bernarda Perrona401, którą rozwinął z Dominiciem Arsenault402. Dla Perrona rozgrywkajest zanurzona przede wszystkim w procesie grania, a nie samym artefakcie gry. To heurystyczne koło, „ciągła pętla pomiędzy danymi wejściowymi od gracza a danymi wyjściowymi gry”403. Gra wyzwala w graczu nie tylko chęć do wykonywania akcji, ale również uruchamia w graczu cały zestaw emocji i myśli.

Pomimo tego, że rozgryw kajest zakorzeniona w tym , jak gra działa, wygląda i o czym opowiada, fenomen ten jest dla Perrona i Arsenault pr zede wszystkim ciągłym procesem interpretacyjnym, jakiego gracz musi dokonywać, by móc grać. Procesy, na podstawie których gracz wydaje swoje sądy i opiera decyzje, mogą być oddolne (jeśli na przykład analizujemy środowisko gry) lub odgórne (na przykład gdy dobrze orientujemy się w gatunku i umiemy poruszać się w nim na podstawie swoj ej wiedzy). Układ ten badacze prezentują na przykładzie trzech spiral, które zawierają się w sobie nawzajem: spirali rozgrywki, narracji i heurystyki. Występują one w każdym procesie grania, ale ich rozpiętości zależą w dużej mierzą od właściwości samej gry i predylekcji gra cza. Co ciekawe, sam proces interpretacji oparty na kontekstach, może zaczynać się poza gra, w momencie w którym gracz ma styczność z materiałami promocyjnymi, które już ukierunkowują jego oczekiwania. Dla Arsenault i Perrona granie w grę staje się więc przede wszystkim komunikacją między grą a graczem. Wszystko zaczyna się w momencie, w którym algorytm gry przetwarza informacj e zawarte w kodzie na obiekty możliwe do interpretacji dla gracza. Wtedy ten wdraża swoje wybory, a gra znowu interpretuje sygnały, które od niego dostała. Proces powtarza się wiele razy404. Może dotyczyć on innych sygnałów wysyłanych przez grę i gracza, ale w swoim schemacie zawsze pozostaje taki sam.

Artefakt gry, chociaż jest integralną częścią tego systemu, nie pełni tutaj jednak innej funkcji, niż platformy wysyłającej sygnały, które gracz może zinterpretować. Nie jest on współautorem sensów. Pomimo bycia zamkniętym w pętli heurystycznej z graczem, to ludzki aktant i jego potrzeby stoją w centrum. Gra jest wprawdzie w pewnym sensie interpretatorem akcji gracza, ale nie tworzy z nim znaczeń, ponieważ te wypływają j edynie z człowieka ijeg o działań. Model ten również nie bierze pod uwagę

401 B. Perron, The heuristic circle o f gameplay: the case of survival horror, W: Gaming realities: A challenge fo r digital culture, M. Santorineos (red.), Athens: Fournos 2006.

402 D. Arsenault I B. Perron, In the Frame ofthe Magic Cycle. The Circle(s) of Gameplay, W: The Video Game Theory Reader 2, B. Perron, M.J.P. Wolf (red.), New York: Routlege 2008.

403 Tamże, s. 113: „continuous loop between the gamer's input and the game's output".

404 Tamże.

zagadnienia transformacji uwikłanych w niego bytów. Rozgrywka nie jest procesem, który zmienia aktantów, służy komunikacji i przekazywaniu danych. Inaczej do zagadnienia podchodzi Leino, który podkreśla hybrydyczną naturę rozgrywki. Zwraca on uwagę na dwie ważne rzeczy dotyczące tego zagadnienia: samą konstrukcję angielskiego słowa gameplay, jako połączenia słów gam e/gra orazpay/granie; oraz na to, że gra jako technologiczny artefakt może być traktowana jako inny. Jeśli chodzi 0 etymologię samego słowa rozgrywka, to według niego zwraca ona uwagę na związek materialności i procesu - podobnie jak było to w przypadku grywalnego artefaktu, który opisywałam w pierwszym rozdziale tej rozprawy. Dlatego rozgrywka ijej doświadczenie jest współkształtowane przez gracza i materialny artefakt gry cyfrowej405. Gra cyfrowa je s tw opinii Leino szczególnym przykładem artefaktu technologicznego, który narzuca na gracza tak zwaną kondycję rozgrywki 406. To dzięki niej działania gracza zjednej strony stają się możliwe i sensowne, a on sam może egzekwować swoją wolność, przy jednoczesnym poczuciu odpowiedzialności za swoje akcje. Do tego rozumowania Leino dodaje postfenomenologiczne rozważania o ontologicznej hybrydyczności rozgrywki, w której artefakt gry może również kształtować podmiotowy aspekt rozgrywki. Chodzi tutaj dokładnie o ten moment z granatem hukowym, który opisałam w trzecim rozdziale tej rozprawy. Jest to sytuacja, w której w momencie wybuchu granatu gracz mówi

„oślepłem!”, mając na myśli to, że nie może zobaczyć zapośredniczonego przez ekran monitora środowiska gry. Okazuje się, że mamy tutaj do czynienia z rodzajem pewnej hybrydycznej intencjonalności, która jest modelowana wspólnie przez artefakt gry 1 gracza. Co w ięcej, hybrydyczność rozgrywki „nie odnosi sięjedynie dojednoczesnego występowania cech materialnych, procesualnych i doświadczalnych, ale do nierozerwalnego splotu cech w różnych ontologicznych domenach/dziedzinach”407.

Dlatego, by dobrze opisywać fenomen rozgrywki nie wystarczy skupiać sięjedynie na materialnych właściwościach artefaktu gry, który swoją strukturą wymusza określone growe zachowania. Podczas opisu rozgrywki równie ważne jest zwrócenie uwagi na to, jak materialna strona artefaktu gry „reguluje ustanawianie zarówno tego, co

405 O.T. Leino, Untangling Gamplay...

406 O.T. Leino, Pętla śmierci jako komponent...

407 O.T. Leino, Untangling G am play., s. 73: „The 'hybridity' of gameplay does not referto a mere simultaneous occurrence of material, processual, and experiential qualities, but to an inextricable intertwinement of qualities across ontological domains"

doświadczalne, jak i sposobów doświadczania”408. Rozgrywka to nie tylko gra - to również doświadczenia gracza.

Oba te podej ścia zwracają uwagę na dwie ciekawe kwestie dotyczące rozgrywki.

Pierwsza z nich dotyczy procesu interpretacyjnego, opartego na ciągłej pętli komunikacyjnej, w której uwięzieni są gracz i gra409, a druga na zagadnieniu podmiotowości i hybrydyczności ontologii rozgrywki410. Nie łączą jednak tych dwóch aspektów ze sobą, co w pewnym sensie utrudnia analizę procesu komunikacyjnego zachodzącego w bio-obiekcie. Jak pokazałam w poprzedniej części pracy, to , co jest unikalne w tym koncepcie, to nacisk na równościowy charakter relacji gracza i gry oraz możliwość wzajemnej performatywnej transformacji, która skutkuje produkowaniem znaczeń w relacji. Ponadto obie teorie nie skupiają się w zasadzie na aspekcie przestrzennym doświadczenia gry, który w moim odczuciu jest istotny dla całego procesu komunikacyjnego. Dlatego chcę zaproponować inne podejście do rozgrywki, które w pewnym sensie połączy oba stanowiska skupiając się zarówno na procesach interpretacyjnych dziejących się w środowisku gry, jak i na ontologicznie transformacyjnym wymiarze więzi pomiędzy graczem a grą cyfrową. Zakotwiczęjednak swoją analizę bardziej w przestrzenności samego artefaktu gry,j ak i opartej na relacjach materialności. Spojrzenie na fenomen rozgrywki od strony studiów nad przestrzenią pozwoli mi na jego interpretację jako czasoprzestrzennego i performatywnego doświadczenia, które rozwija i zmienia się w czasie. W tym celu wprowadzę do swoich rozważań pojęcie tekstury, które pojawia się w tekstach Henriego Lefebvre’a. Będę jednak starała się przy tym kontynuować wątki posthumanistyczne, które zaczęłam

w poprzednich rozdziałach.

TEKSTURY PRZESTRZENNE

Analizę fenomenu rozgrywki w kontekście tekstur dobrze jest zacząć od próby metaforycznego spojrzenia. Słowo tekstura przeciętnemu człowiekowi, który nie jest obeznany z technologią gier cyfrowych, kojarzy się przede wszystkim z materialną strukturą danej rzeczy. Bardzo często używa się tego słowa, by opisać w rażenia,jakie są

408 Tamże, s. 73: „(...)regulates the constitution of both that which is experienced and the ways of experiencing".

409 D. Arsenault I B. Perron, dz. cyt.

410 O.T. Leino, Untangling Gam p la y .

wywoływane, gdy dotykamy dany przedmiot: lody mogą być aksamitne, a papier szorstki. Chciałabym jednak w tym miejscu zostać przy teksturach materiałów tekstylnych, ponieważ wydaje mi się, że akurat ta metafora dobrze odzwierciedla doświadczenie rozgrywki i problemy z jej definicjami. Tradycyjnie, gdy dotykamy dany materiał, posługujemy się dwoma układami nici: osnową i wątkiem. Różnią się przede wszystkim tym, że osnowa to stały układ nici, przez który prostopadle przeplatanyjest wątek. Gdy spojrzymy na definicje rozgrywki, które omówiłam powyżej, zobaczymy, że składają się one przede wszystkim z takich osnów i wątków. Elementy tożsame z osnową to wszystko to, co je stju ż dane i niezm ienne,jak na przykład struktura samej przestrzeni, zaprojektowany rozwój wątków fabularnych albo sformułowany w kodzie zakres akcji, jakie gracz może wykonać. Nie należy jednak zapominać, że osnowa tworzy również w pewnym sensie ramę, w której może przeplatać się wątek. Wątek jest właśnie tym bardziej dynamicznym elementem, którego esencja opiera się na ruchu i zmianie. To dzięki niemu z osnowy wydobywany jest unikalny wzór. W języku gier wątkiem byłyby wszystkie faktyczne podejmowane przez gracza i obiekt gry działania, nadające szczególny sens growym algorytmom. Chodzi tu na przykład o konkretne wybory, zmiany przestrzeni, rytm grania, zrealizowaną w praktyce mechanikę gry. Istniejące dotychczas opracowania, chociaż zwracają uwagę na oba elementy, nie analizują ich splecionych ze sobą. Rozgrywka albo składa się z różnych elementów, albo jest akcją, tudzież procesem. Spojrzenie na ten fenomen z perspektywy tekstury, pozwala nam zobaczyć, jak osnowa i wątek łączą się ze sobą, a z ich połączenie wyłania się rozgrywka - zanurzony w materialności dyskursywny performans.

Metaforyczne umocowanie słowa tekstura w kontekście gier cyfrowych, pozwala nam przejść do teoretycznych rozważań. W ramach studiów nad przestrzenią pojęcie to zostało zaproponowane przez Henriego Lefebvre’a w La production de l'espace411 i rozwinięte w ramach geografii humanistycznej412 oraz w medioznawstwie413, jako pojęcie, które pozwala zrozumieć, jak materia przestrzeni, praktyki przestrzenne oraz społeczny dyskurs przeplatają się, współdziałając ze sobą w procesach komunikacyjnych. Tekstura, podobnie jak rozgrywka, nie jest łatwym konceptem do opisania przede wszystkim ze względu na swój abstrakcyjny charakter. U Lefebvre’a

411 H. Lefebvre, The production o f space. Malden, MA: Blackwell 2009.

412 P.C. Adams, S. Hoelscher I K.E. Till, K. E. (red.), Textures o f Place: Exploring Humanist Geographies.

Minneapolis; London: University of Minnesota Press 2001.

413 A. Jansson, Texture...

łączy się ono zwłaszcza z jego przestrzenną triadą, czyli sposobem, w jakim opisuje procesualne działanie przestrzeni. Proces ten realizuje się poprzez trzy obszary czy też może raczej modusy: praktykę przestrzenną (czyli przestrzeń, którą się postrzega), reprezentacje przestrzeni (czyli przestrzeń wyobrażoną i zaprojektowaną) oraz przestrzeń reprezentacji (czyli przestrzeń, którą się przeżywa, bardzo symboliczną w swoim charakterze)414. Pojęcie tekstury zostaje wspomniane w La production de l'espace tylko kilka razy. Można jejed n ak opisaćjako fenomen, który tworzy afordancje dla działań podmiotu w przestrzeni, dzięki czemu może on ją modyfikować. Model Lefebvre’a został już kilkakrotnie wykorzystany w groznawstwie przez między innymi Espena Aarsetha415, Stephan Günzel 416 oraz, w moim odczuciu najbardziej interesującą implementację, Garry’ego Crawforda, który jako jedyny podkreśla marksistowski aspekt teorii Lefebvre’a, skupiając się na fenomenie themingu w cyfrowych grach sportowych417. Inną omawianą w groznastwie Lefebvriańską teoriąjest analiza rytmów (rhythmanalisis), którą w szczególności wykorzystuje Marc Bonner418 . Żadna jednak z wyżej wymienionych teorii nie przybliża pojęcia tekstury, która w mojej opinii jest istotna dla zrozumienia, jak działa komunikacja między grą i graczem. Jakkolwiek dokładna analiza triady Lefebvre’a byłaby zapewne ciekawym i potrzebnym przedsięwzięciem, ja przede wszystkim chciałabym skupić się na wdrożeniu pojęcia tekstury i umieścić je w kontekście technologicznego artefaktu kulturowego, jakim jest gra cyfrowa. Dlatego opieram swoją analizę przede wszystkim na interpretacji tego pojęcia stworzonej na potrzeby technologii nowomedialnych przez André Janssona, który nie tylko przybliżył Lefebvriańską teorię, ale dodatkowo ją skonceptualizował z perspektywy innej niż przestrzeń architektoniczna.

Jansson używa pojęcia tekstury, by pokazać, w jaki sposób w przestrzeni społecznej zachodzi proces mediatyzacji, który splata ze sobą i uzależnia od technologicznego zapośredniczenia różne społeczne procesy419. Przykładem mediatyzacji może być rewolucja, jaka nastąpiła w komunikowaniu się w momencie

414 H. Lefebvre, dz. cyt., s. 38-39.

415 E. Aarseth, Allegories of Space...

416 S. Günzel, dz. cyt.

417 G. Crawford, Is it in the Game? Reconsidering Play Spaces, Game Definitions, Theming, and Sports Videogames, "Games & Culture" 2015, 6(10), s. 571-592.

418 M. Bonner, On Striated Wilderness and Prospect Pacing: Rural Open World Games as Liminal Spaces o fth e Man-Nature Dichotomy. W: Proceedings of DiGRA 2018. The Game is the Message, University of Turin 25-28 Lipca 2018. <http://www.digra.org/digital-library/publications/on-striated-wilderness-and- prospect-pacing-rural-open-world-games-as-liminal-spaces-of-the-man-nature-dichotomy/>

419 A. Jansson, Mediatization and Social Space..., s. 281.

pojawienia się telefonów komórkowych, a później smartfonów, która miała daleko posunięte konsekwencje dla życia społecznego. Zmienił się nie tylko sam proces, ale również aspekt przestrzenny i materialny. Telefony komórkowe oraz działające na nich media społecznościowe, wpłynęły nie tylko na ciągłą potrzebę bycia obecnym i bycia w kontakcie z drugą osobą, ale również na przedefiniowanie porządku prywatne - publiczne. Ten proces mediatyzacji, wraz ze zmianami jakie przynosi, widać również w samej strukturze zabawy, która przestaje mieścić się w klasycznych kategoriach magicznego kręgu za sprawą jej usieciowieniai powszechnej miniaturyzacji urządzeń do gry. Smartfony umożliwiły dostęp do gier cyfrowych nowym rzeszom odbiorów, którzy teraz wpletli cyfrową zabawę do swojej codzienności. Najbardziej oczywistym przykładem mediatyzacji i jej wpływu na życie społeczne są bez wątpienia gry typu ARG, czyli gry oparte na rzeczywistości rozszerzonej, jak na przykład Pokémon GO (Niantic, 2016), który wręcz zmusza gracza do wplecenia aktywności growej do swojego

pojawienia się telefonów komórkowych, a później smartfonów, która miała daleko posunięte konsekwencje dla życia społecznego. Zmienił się nie tylko sam proces, ale również aspekt przestrzenny i materialny. Telefony komórkowe oraz działające na nich media społecznościowe, wpłynęły nie tylko na ciągłą potrzebę bycia obecnym i bycia w kontakcie z drugą osobą, ale również na przedefiniowanie porządku prywatne - publiczne. Ten proces mediatyzacji, wraz ze zmianami jakie przynosi, widać również w samej strukturze zabawy, która przestaje mieścić się w klasycznych kategoriach magicznego kręgu za sprawą jej usieciowieniai powszechnej miniaturyzacji urządzeń do gry. Smartfony umożliwiły dostęp do gier cyfrowych nowym rzeszom odbiorów, którzy teraz wpletli cyfrową zabawę do swojej codzienności. Najbardziej oczywistym przykładem mediatyzacji i jej wpływu na życie społeczne są bez wątpienia gry typu ARG, czyli gry oparte na rzeczywistości rozszerzonej, jak na przykład Pokémon GO (Niantic, 2016), który wręcz zmusza gracza do wplecenia aktywności growej do swojego

Powiązane dokumenty