• Nie Znaleziono Wyników

By zacząć nasze rozmyślania o duchach w grach, najpierw należy odpowiedzieć na pytanie: kim lub czym jest duch? W większości przypadków, kiedy myślimy o duchach, myślimy o przeszłości. Ukazują się nam jako odciśnięte w rzeczywistości ślady pamięci po istotach, które odeszły. Nic dziwnego więc, że duchy w grach są często wykorzystywane, by pokazać graczom przebłysk minionych wydarzeń: w odpowiednich momentach uruchamiane są wcześniej nagrane/wyreżyserowane epizody z widmowymi postaciami, które mają być ilustracją dla tego, co wydarzyło się w przeszłości. Na przykład warto tu wspomnieć o System Shock 2 (Irrational Games, 1999) czy BioShock,

477 C. McCrea, "Gaming's Hauntology: Dead Media in Dead Rising, Siren and Michigan Report from Hell."

W: Horror video games: Essays on the fusion of fea r and play, B. Perron (red.). Jefferson, N.C: McFarland

& Co. 2009.

w których jako gracze możemy być świadkiem krótkich, często chaotycznych scen, które pomagają nam odkryć tajemnicę tego, co stało się odpowiednio na statku kosmicznym Von Braun i w podwodnym mieście Rapture. O ile związek duchów z przeszłością jest oczywisty, tak ich powiązanie z faktam ijuż m niej. Duchy wyrastają przede wszystkim z prywatnych emocji. Jak sugerował Ryünosuke Akutagawa w swojej opowieści "W gaju"

(lepiej znanej z Rashömon, adaptacji filmowej Akiry Kurosawy), duchy, jako istoty nieprzewidywalne, mogą na przykład kłamać. Dlatego nawet jeśli są one bytami związanymi z zaświatami, które dawno przestały być śmiertelnikami, to i tak zachowują się jak ułomne istoty ludzkie. Niezależnie jednak od znajomych ludzkich cech i odruchów, budzą zwykle poczucie niepokojuw tych, którzy je spotykają. Nawiedzenie jest raczej nieprzyjemnym zdarzeniem, zwłaszcza jeśli duch, który składa wizytę należy do tych niespokojnych i nękających. Większość historii z udziałem widmowych bytów poucza nas, że należy ich się bać, a przynajmniej czuć się niepewnie w ich towarzystwie.

Niepokój odczuwany podczas kontaktu z duszami zmarłych nie zawsze wiąże sięjednak z samym strachem, ale często również z ich dziwaczną, nieposkromioną naturą. Na przykład w grach z serii Super M ario niekoniecznie boimy się ducha Boo, ale jego tricksterski charakter sprawia, że spotkania z nim są chaotyczne z domieszką nieprzewidywalności. Co odróżnia je od zmagań z innymi przeciwnikami, z którymi Mario musi się zmierzyć. Niezależnie od poziomu strachu, obecność duchów zawsze generuje to osobliwe uczucie niesamowitości.

Dlatego też trudno rozmawiać o duchach, nie odnosząc się najpierw właśnie do pojęcia niesamowitości (das Unheimliche) skonceptualizowanego przez Zygmunta Freuda478. Zarówno w filozofii, jak i psychologii, jest ono często wykorzystywane do opisu fenomenów, które przekazują jakąś tajemnicę ukrytą wewnątrz znanych jej obiektów czy zdarzeń. Coś, co jest nam znane, a nawet nam bliskie, nagle zaczyna zachowywać się inaczej, przez co stajemy się niepewni naszego doświadczenia rzeczywistości. Czasami wystarczy jedna iskra, by zmienić dobrze znane nam otoczenie w coś obcego i osobliwego, coś ,co należy odczytać na nowo479. Jak zauważa Royle:

"Być może jest to nierozerwalnie związane z obawą, choć ulotną, przed czymś, co powinno pozostać tajemnicą i być ukryte, ale wyszło na światło dzienne"480. Kiedy duch

478 S. Freud, The uncanny, New York: Penguin Books 2003.

479 N. Royle, The uncanny, New York: Routledge 2003, s. 1-10.

480 Tamże, s. 2: "it is perhaps inseparable from an apprehension, however fleeting, of something that should have remained secret and hidden but has come to light"

ukazuje się komuś, cienka zasłona pomiędzy światem śmiertelników a światem duchów słabnie, a wszystkie tajemnice przeszłości i przyszłości są zagrożone ujawnieniem.

Większość opowieści o duchach opiera się na takim właśnie scenariuszu. W grach wideo często spotykamy na naszej drodze mściwego ducha, by później odkryć jego tragiczną przeszłość, która stawia wyrządzone przez niego krzywdy w nowej perspektywie. Często to gracz musi zdecydować, co zrobić z odkrytym sekretem, jak się zachować wobec nowoodkrytej prawdy. Tak jest w przypadku wykonywania zadania "W szponach szaleństwa" w grze Wiedźmin 2: Zabójcy królów (CD Projekt RED, 2011), w którym Geralt jest proszony o zajęcie się mściwym duchem Nilfgaardzkiego żołnierza. W toku śledztwa dowiadujemy się jednak, że tak naprawdę to żołnierz był ofiarą niegodziwych klientów/zleceniodawców wiedźmina. W kluczowym momencie to gracz musi podjąć decyzję o tym, co zrobić z mordercami nieszczęśnika i który rodzaj sprawiedliwości wybrać: ludzki czy ponadnaturalny, a może pozostać neutralnym? Nawiedzające nas widmo wpływa na rzeczywistość, zmuszając uwikłanych w nią aktantów do ciągłej negocjacji swoich pozycji.

Takie rozumienie tego, co niesamowite, wyraźnie pojawia się również w pracach Jacquesa Derridy, szczególnie w tych wprowadzających pojęcie widmontologii, która jest przesiąknięta obecnością widm. Przedmiotem analizy w Widmach Marksa są przemiany polityczne w Europie. Derrida próbuje tutaj pokazać mechanizm, dzięki któremu filozofia Karola Marksa jest nadal obecna w dzisiejszej rzeczywistości politycznej. W tym celu tworzy on koncepcję widmontologii, by opisać idee i fenomeny, które znajdują się poza swoim czasem i miejscem, ale skutecznie wpływają na naszą teraźniejszość. Swoje rozważania o widmontologii Derrida zaczyna od szczegółowej analizy Hamleta Williama Shakespeare’a. Zwłaszcza fragmentu, w którym książę Danii opowiada o swoim tragicznym losie481: „The time is out o f joint - O cursèd spite/ That ever I was born to set it right!” (Ham. 1.5.190-191) 482. Jest to cytat może nieobszerny, ale w swojej złożoności wskazujący na bardzo ciekawą sytuację związaną z nawiedzonym czasem. Sytuacja dodatkowo zagęszcza się, gdy spróbujemy to zdanie przełożyć na język polski tak, by zachować czającą się w nim widmowość. Obszernej analizy różnych tłumaczeń dokonał w swojej książce Andrzej Marzec483, wskazując na różne ścieżki interpretacji, którymi można podążać idąc za określoną wersją: od

481 J. Derrida, dz. cyt., s. 43-53.

482 W. Shakespeare, Hamlet, Cambridge: Cambridge University Press 2009 483 A. Marzec, dz. cyt., s. 213-227.

tłumaczenia zwrotu out o f jo in t jako „zwichnięcia” przez Słomczyńskiego484 i Tarnawskiego485, które sugeruje, że czas stanął na głowie i zdarzenia się na siebie nakładają; poprzez propozycję Barańczaka486, Chwalewika487, Urlicha488, Sity489 i Matlakowskiego490, które Marzec nazywa ortopedycznymi, ponieważ mówią 0 złamanych kościach i zerwanych wiązadłach, zwracając uwagę na ból Hamleta związany z naprawą odbiegającego od normy czasu; oraz bardziej „stolarskie” konotacje tłumaczenia Tretiaka491 i Ostrowskiego492, którzy piszą o zawiasach i spaczeniu czasu, przy czym ten ostatni zwraca uwagę, że czas dotyczy tutaj całego wieku/epoki, którą trzeba naprawić; tym właśnie tropem zepsutego, wykolejonego świata idą również Brandstaetter493 oraz Kydryński494. Ostatecznie Marzec proponuje przekład Józefa Paszkowskiego, który w jego mniemaniu jest najbardziej uniwersalny i najbardziej współgra z myślą Derridy: „Świat wyszedł z formy / I mnież; to trzeba wracać go do normy!” 495. Wyjście czasu z formy wskazuje tutaj właśnie na specyficzną naturę tego fenomenu, na której uchwyceniu Derridzie zależało. Czasu przestaje być linearny 1 usystematyzowany, a zaczyna być niejednorodny, wymykający się jakiejkolwiek systematyzacji.

Dzieje się tak ponieważ czas jest nawiedzony, zdekonstruowany. Staje się procesem, który przeciwstawia się jakiejkolwiek stabilizującej i narzucającej się obecności silnych pojęć496. Przyglądając się bliżej wypowiedzi Hamleta, Derrida pragnie uchwycić i zrozumieć jego naturę. Jak nawiedzające go idee przynależące do czasów minionych ukazują się nam jako widmo, które może i odwołują się do przeszłości, ale przede wszystkim wpływają na teraźniejszość. Nawet jeśli wydają się być one jedynie wspomnieniem, to ciągle mają zdolność wpływania na teraźniej szość i transformowania

484 W. Shakespeare, Tragiczna historia Hamleta księcia Danii (tłum. M.

Słomczyński), Kraków: Wydawnictwo Literackie 1978.

485 W. Shakespeare, Hamlet, królewicz duński (tłum. W. Tarnawski), Wrocław: Zakład Narodowy im.

Ossolińskich 1953.

486 W. Shakespeare, Hamlet, książę Danii (tłum. S. Barańczak), Poznań: W Drodze 1990 487 W. Shakespeare, Hamlet (tłum. W. Chwalewik), Kraków: Wydawnictwo Literackie 1975.

488 W. Shakespeare, Hamlet (tłum. L. Ulrich), Warszawa: b.d. 2000.

489 W. Shakespeare, Hamlet, książę duński (tłum J. Sito), Warszawa: PIW 1968.

490 W. Shakespeare, Hamlet, królewicz duński (W. Matlakowski), Kraków: Tłocznia Wszechnicy Jagiellońskiej 1894.

491 W. Shakespeare, Hamlet. Tragedia w 5 aktach (tłum A. Tretiak), Kraków: b.d. 1922

492 W. Shakespeare, Hamlet, królewicduński. Dramat w 5 aktach (K. Ostrowski), Lwów: b.d. 1870.

493 W. Shakespeare, Hamlet, królewicz duński (tłum. R. Brandsteatter), Warszawa: PIW 1952

494 W. Shakespeare, Hamlet. Quarto 1603 (tłum. J. Kydryński), Kraków: Wydawnictwo Literackie 1987 495 W. Shakespeare, Hamlet, królewicz duński (J. Paszkowski), Warszawa: PIW 1965, s. 71.

496 Zob.: J. Derrida, dz. cyt., s. 224-228; A. Marzec, dz. cyt., s. 173-174.

je j, a co za tym idzie - zmiany przyszłości. Widma robiąto przez nikogo nie niepokojone, na tyle w ukryciu, że te dawne idee są postrzegane jako teraźniejsze/współczesne497.

Można powiedzieć, że „teraz” jest destabilizowane przez nawiedzające je minione zjawiska, które wciąż aktywnie wpływają na rzeczywistość. Co prowadzi do sytuacji, w której "przeszłość wcale nie chce odejść, a przyszłość - nadejść"498. Dlatego jako badacze powinniśmy skupić się na wyszukiwaniu i obnażaniu takich widmowych zjawisk, by w ten sposób ujawnić ich wpływ na bieżące wydarzenia, a co za tym idzie na otaczającą nas rzeczywistość.

Innym problematycznym aspektem Derridiańskich widm jest ich niesamowitość, która wiąże się z ich niepewnym statusem ontologicznym: duchy istnieją w ciągłym stawaniu się, nie są ani żywe, ani umarłe499. Ten paradoksalny stan odróżnia widma od duchów/dusz, ajednocześnie wymyka się precyzyjnemu opisowi (a nawet definicj om).

"Ani duszą, ani ciałem, a zarazem i jedną, i drugim" pisze Derrida w WidmachMarksa50.

Ta niepewność istnienia sprawia, że ich wpływ na teraźniejszość jest nie tylko skuteczniej szy, ale dodatkowo wzmocniony przez nieuchwytny charakter widm, które stają się przez to trudne do rozpoznania. Ponadto, jak sugeruje Marzec w swojej interpretacji, dzięki niestabilnemu byciu/nie-byciu, tożsamość widma może być dowolnie kształtowana i zmieniana. Widma mogą pojawiać się ukryte pod płaszczykiem różnych idei, obiektów czy podmiotów. Transformacja ta jednak ma swoją cenę i nie pozostaje bez wpływu na istnienie/egzystencję nawiedzonych fenomenów: granice takiego nawiedzonego przez widmo fenomenu tracą swoją wyrazistość, przez co jego tożsamość staje się nieostra i zamazana. Dobrze znane idee, podmioty i przedmioty nie są już stabilne w swoim istnieniu a ich znaczenie ciągle się zmienia. Doprowadza to do sytuacji, w której żadnemu z nich nie można ufać, ponieważ nie mamy pewności, że się nie zmienią wraz z upływem czasu. Dlatego nie wiemy również czy można na nich polegać501. Takajest właśnie władza widma nad rzeczywistością: to, co jest nawiedzane przez widmo, staje się niejednorodne i niespójne, a tym samym staje się również odzwierciedleniem stanu nawiedzonej teraźniejszości.

Duchy, które gracz spotyka w środowisku gry cyfrowej, chociaż różnią się od siebie zarówno historią,jak funkcją podczas rozgrywki, to wydają się być pod pewnymi

497 A. Marzec, dz. cyt., s. 208-217.

498Tamże, s. 193.

499 J. Derrida, dz. cyt., s. 23-26.

500 Tamże, s. 24.

501 A. Marzec, dz. cyt.,s . 126-127.

względami podobne do widm Derridiańskich. Niektóre z nich mogą być postaciami, wokół których zbudow anajest cała historia. Mogą być związane z głównym bohaterem, tak jak Aiden z Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013) lub same być główną postacią w historii, jak Ronan O'Connor z Murdered: Soul Suspect (Airtight Games, 2014). W niektórych grach fabularnych z gatunku fantasy, takichjak seria Wiedźmin (2007-2015), czy seria Dragon Age (2009-2014), gracze mogą spotkać duchy podczas wypełniania powierzonych im zadań. Częściej jednak duchy w grach są albo głównym antagonistą, tak jak Alma Wade z serii F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005-2011), czy Blinky, Pinky, Inky i Clyde z Pac-Man (Namco, 1980) albo rojem nieskomplikowanych narracyjnie, bezmyślnych przeciwników, których gracz musi się pozbyć, aby odnieść sukces. Czasami duchy są po prostu estetycznym dodatkiem, by zbudować odpowiednią atmosferę w grze, tak jak cienie w kopalni Elkhorn w Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013-2016). Inne wydają się nie mieć żadnego związku z zaprojektowaną fabułą. Na przykład duch zamordowanego mężczyzny, pojawiający się na chwilę w lustrze w Hitman: Contracts (IO Interactive, 2004). Jest to jedyna zjawa ukazująca się głównemu bohaterowi, chociaż nawet nie był naw etjego ofiarą i nie jest częścią głównej historii. Możemy znaleźć jednak miejsce, w którym doszło do zbrodni. Co ciekawe, pomimo tego, że scena ta jest raczej epizodem, to uruchamia w graczu określone mechanizmy interpretacyjne, budząc w nim dodatkowo poczucie niesamowitości.

Nie zaw szejednak ta niesamowita natura widm z gier wideo zw iązanajest z ich eterycznym wyglądem. W niektórych grach, jak na przykład Oxenfree, duchy nie ukrywają sięjedynie za widmową wizualną reprezentacją, ale manifestują się w szumach i estetyce glitchu, a co za tym idzie ogarniają całe środowisko gry. Z jednej strony można to interpretować jako przykład „nawiedzonych mediów”, w których obrazach 1 dźwiękach ludzie doszukują się obecności duchów, alej est to również celowy zabieg estetyczny, by utrzymać gracza w stanie ciągłej niepewności. Zanurzyć go w niesamowitości, która ucieka poza warstwę reprezentacyjną gry. Szumy i glitche w historii o duchach zadają graczowi pytanie o to, co tak naprawdę jest nawiedzone:

świat przedstawiony, czy może obiekt gry, przez który je st on doświadczany.

Niesamowitość widma, które nawiedza świat gry, może czasami również wynikać z poczucia, że graczowi odbieranajest kontrola. T akjest w przypadku The Sims 2 (Maxis, 2004), gdzie niektórzy zmarli Simowie mogą po prostu zdecydować się na powrót z zaświatów, by nawiedzać żywych. Gracz, który przed śmiercią Sima go kontrolował, teraz nie m a wiele do powiedzenia w te j sprawie i musi pogodzić się z jego

powrotem i chaotycznym zachowaniem. W nowszych odsłonach serii duchy mogą jednak zostać ponownie włączone do domostwa gracza, a nawet zostać rodzicami dzieci - duszków. Gracz zatem dość dosłownie "udomowia" ideę niesamowitości, co sprawia, że zostaje umieszczona w bardziej humorystycznym kontekście.

Jednakże, niezależnie od ich roli w teksturze-rozgrywki, wszystkie duchy są uwięzione pomiędzy dwoma różnymi stanami istnienia i nie mogą w pełni przyjąć żadnego z nich bez ryzyka utraty jednej ze swoich funkcji, czy to reprezentacyjno- narracyjnych, czy właśnie mechaniczno-komunikacyjnych. W ynika to przede wszystkim z intra-akcyj nej natury grania w grę. Dopiero moment sprawczego cięcia między dwoma aktantami, obiektem gry i graczem, definiuje funkcje ducha, by zaraz potem szybko je zmienić, kiedy charakter tego spotkania się również ulega zmianie.

Sytuacja ta wynika ze złożoności samego grywalnego artefaktu, tak jak sugeruje Majkowski502. Na poziomie semantycznym, jako część fikcyjnego świata zaprezentowanego w grze, duch zachowuje wszelkie cechy, które zwykle przypisuje się duchom w różnych tekstach kultury. Może być na przykład eteryczną istotą z zaświatów, mściwą zjawą albo halucynacją protagonisty. Duchy mogą również deformować otaczającąich rzeczywistość tak, jak Alma Wade z serii F.E.A.R., a ich wygląd (są często półprzeźroczyste albo w pewien sposób potworne) zdecydowanie odróżnia je od większości innych przedmiotów i postaci, które gracz może napotkać w środowisku gry.

Ich nadprzyrodzona natura zostaje ostatecznie potwierdzona w procesie interpretacyjnym, o którym pisali Arsenault i Perron503. Duchom, tak jak i innym obiektom w świecie gry, zostają przypisane określone znaczenia. Tak cyfrowe duchy-w- stawaniu-się stają się niesamowitymi duchami.

Oczywiście jest to sytuacja paradoksalna, ponieważ na poziomie oprogramowania, gdy dojdzie do intra-akcyjnego cięcia, duchy posiadają zestaw obserwowalnych właściwości, który zdecydowanie nie jest ponadnaturalny. Nie różnią się znacząco od innych obiektów w grze, takich jak postacie NPC, funkcjonalna broń lub nieinteraktywne meble. Nie są one niczym więcej niż specyficznie zaprogramowanym obiektem, który jest częścią środowiska gry. Pomimo ich upiornego wyglądu, mającego na celu zbudowanie iluzji pozaziemskiej egzystencji, istnieją w ten sam relacyjno- materialny sposób, co pozostałe obiekty. Duchy w grach nie pojawiły się w nich

502 T. Majkowski, Język gropowieści...

503 D. Arsenault i B. Perron, dz. cyt.

w sposób nadprzyrodzony, jako przejaw mocy niepojętych sił, ale jako część tej samej domeny ontologicznej, co inne byty. Jak każdy obiekt w grze, duchy też mają swoje własne, zaprogramowane modele zachowań, które odróżniają je od innych obiektów - przede wszystkim od innych antropomorficznych postaci. Czasami ich działania są jednak bardziej nietypowe: mogą przechodzić przez ściany, rozpływać się w powietrzu lub być niewrażliwe na ciosy gracza. Co ciekawe, te same cechy bywają postrzegane jako glitche, jeśli dotyczą innych, nie-widmowych postaci zamieszkujących świat gry.

Niemniej jednak są one nadal związane z materialnością oprogramowania i jego granicami. Growy duch nie może przekroczyć własnego skryptu.

Dobrym przykładem tego napięcia pomiędzy widmowym charakterem fikcyjnej postaci ajej cyfrową m aterialnościąjest duch Ronana O'Connora z gry Murdered: Soul Suspect. Te same skrypty, które pozwalają mu swobodnie przechodzić przez ściany oraz opętywać przedmioty i zwierzęta, jednocześnie uniemożliwiają mu swobodne odkrywanie świata gry. O'Connor nie może wejść swobodnie do każdego pokoju lub przejść przez każdy obiekt, jaki znajdzie na swojej drodze. Gra oznaczaje jako miejsca i przedmioty specjalne, ograniczając w ten sposób graczowi dostęp do nich. Te restrykcje są poniekąd wytłumaczone na poziomie fikcji. Gracz zostaje poinformowany, że te specjalne obszary i obiekty są konsekrowane lub należą do świata duchów - stąd nie może z nich dowolnie korzystać. N a poziomie materialno-ontologicznymjednak zabieg ten wyraźnie służy temu, by zamaskować dość oczywiste ograniczenia środowiska gry poprzez wykorzystanie przemyślnie rozłożonych przeszkód, których nie możemy pokonać nawet jako mściwy duch.

Ta dychotomia pomiędzy materialnością obiektu gry cyfrowej a warstwą fikcji poddaje w wątpliwość ontologiczny status growych duchów: rzeczywiście nie są one rzeczywiście "ani duszą, ani ciałem, a zarazem ijedną, i drugim"504. Jeśli gracz zdecyduje się traktować je tak samo, jak każdy inny obiekt cyfrowy w grze, duchy stracą swoją cechę definiującą, ja k ąjest niesamowitość. Z drugiej strony, skupienie sięjedynie na ich widmowych właściwościach, oznaczałoby akceptację cyfrowych duchów jako istot, które rzeczywiście nawiedzają fikcyjny świat gry. Wtedy jednak duchy pozostałyby wyłącznie częścią świata fikcyjnego, co spowodowałoby ich wykluczenie z materialno- cyfrowej płaszczyzny istnienia. Permanentny wybór jednej z tych dwóch opcji przez gracza jest niemożliwy i spowodowałby zmianę w sposobie istnienia growych duchów.

504 J. Derrida, dz. cyt., s.24.

Ta podwójna struktura wymusza tak na graczu, jak i na samej postaci duchów, ciągłą negocjację ich stanu istnienia. Tylko w ten sposób cyfrowe zjawy mogą zachować swoją widmową - w sensie Derridiańskim - naturę.

Ten aspekt widm, który sprawia, że w szystkojest w stanie ciągłej negocjacji, jest w pewnym sensie bliskie również Karen Barad i jej filozofii. W swoim tekście poświęconym widmontologii zauważa ona bardzo podobnie, że przeszłość, przyszłość i teraźniej szość nie rozwijaj ą się linearnie, ale przenikają się wzajemnie. Każdy początek, zdarzenie w momencie swojego stawania się zdaje się wiedzieć, jaki jest ostateczny cel, niemniej jednak cel ten nie jest osiągnięty. Największym problemem teraźniejszości jest to, że nie można powiedzieć o niej, że dzieje się tu i teraz, ponieważ w momencie tej myśli, teraźniejszość ju ż została związana z odpowiednią przeszłością i pomyślaną przyszłością. Czas dla Barad również jest ciągle poza formą (disjointless) i przyjmuje określoną formę (joint) dopiero, gdy dochodzi do intra-akcji. Gdy dochodzi do intra- akcji, czyli cięcia, które z jednej strony spaja fenomeny razem, a z drugiej definiuje ich właściwości (cutting-toghether/apart), dochodzi do dookreślenia momentu w czasie. Nie oznaczato jednak, że dochodzi do rozdzielenia następujących po sobie aktywności, ale raczej jednego zdarzenia, które nie jest jednorodne. Czas jest dla Barad fenomenem, który sam określa i determinuje swoje własne granice - stąd można mówić o jego nawiedzeniu. Przeszłość, przyszłość i teraźniejszość ciągle przeplatają się ze sobą, nie mogą jednoznacznie się jednak zdefiniować505. Tę niedookreśloność czasu widać również w grach cyfrowych, właśnie na przecięciu dwóch rodzajów przeszłości:

przeszłości fikcyjnego świata w grze oraz przeszłości związanej z obiektem gry.

W IDM OW A PRZESZŁOŚĆ W GRACH CYFROW YCH

Podwójny status growych duchów odciska się również na statusie przeszłości wgrywalnych artefaktach - w końcu, takjak wspomniałam wcześniej, myślenie o postaci ducha równa się myśleniu o przeszłości. Ale jak dokładnie ich widmowy status odbija się na naturze przeszłości? W jaki sposób ich niesamowita (widmo)ontologia "już nie/no longer" oraz "jeszcze nie/not yet" bycia506 rezonuje z miejscami i czasem, w którym się

Podwójny status growych duchów odciska się również na statusie przeszłości wgrywalnych artefaktach - w końcu, takjak wspomniałam wcześniej, myślenie o postaci ducha równa się myśleniu o przeszłości. Ale jak dokładnie ich widmowy status odbija się na naturze przeszłości? W jaki sposób ich niesamowita (widmo)ontologia "już nie/no longer" oraz "jeszcze nie/not yet" bycia506 rezonuje z miejscami i czasem, w którym się

Powiązane dokumenty