• Nie Znaleziono Wyników

Gra jako obiekt oporny : performatywny charakter relacji gracza i gry wideo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Gra jako obiekt oporny : performatywny charakter relacji gracza i gry wideo"

Copied!
253
0
0

Pełen tekst

(1)

Uniwersytet Jagielloński

Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej

Justyna Janik

Gra jako obiekt oporny.

Performatywny charakter relacji gracza i gry wideo

Rozprawa doktorska napisana pod opieką Prof. dr hab. Eugeniusza Wilka

Promotor pomocniczy: dr Tomasz Z. Majkowski

Kraków, 2019

(2)
(3)

Streszczenie pracy doktorskiej

Autor dysertacji: Justyna Janik

Tytuł: G rajako obiekt oporny. Performatywny charakter relacji gracza i gry wideo

Promotor: Prof. D rH ab. Eugeniusz Wilk

Promotor pomocniczy: D r Tomasz Z. Majkowski

Kraków, 18.12.2019r.

Głównym celem pracy jest analiza ontologii obiektu gry cyfrowej poprzez opis performatywnej relacji gracza i gry. Badania te są zbudowane na posthumanistycznej metodologii opartej przede wszystkim na filozofii Karen Barad, uzupełnionej również, między innym, o myśl Yuka Huia, Bruno Latoura oraz estetyczne poszukiwania Tadeusza Kantora. Dzięki temu, będzie możliwe zbudowanie narzędzia analitycznego, które zwraca uwagę na oporność obiektu gry cyfrowej, która będąc skomplikowanym ontologicznie bytem, często wymyka się językowi opisu analitycznego. Więź między graczem a grą cyfrową jest tutaj przedstawiona jako relacja o nieantropocentrycznym charakterze, w równym stopniu współtworzona przez aktorów ludzkich (gracz, twórcy etc.), jak i nie-ludzkich (elementy środowiska gry, hardware etc.), którzy są ze sobą złączeni w dynamicznej sieci powiązań. W pracy zostaje zwrócona uwaga na to, jak granice i właściwości uwikłanych w to połączenie aktantówulegają ciągłej transformacji.

Praca składa się z trzech części, z których każda zawiera po dwa rozdziały.

Pierwsza część skupia się przede wszystkim na wyjaśnieniu złożonej ontologii gry cyfrowej. Główny nacisk położony jest tutaj przede wszystkim na to, w jaki sposób produkowana jest materialność gry. Nie chodzi tutaj jednak tylko o fizycznie rozumianą materialność, w której ciało gry jest doświadczane poprzez sprzęt komputerowy i ciało gracza, ale również o materialność gry cyfrowej, która jest oparta na danych i metadanych. To właśnie wciąż splątywane ze sobą dane, które materializują się w konkretnych obiektach cyfrowych, stają się podstawą relacyjnej materialności gry cyfrowej. Rozważania o materialności rozwijane są dalej w kontekście czasowości obiektu gry cyfrowej. Zwrócona zostaje uwaga na podwójny status gry cyfrowej, jako obiektu, z którym gracz wchodzi w estetyczną relację; oraz jako przestrzeni, którą się eksploruje. W związku z tym, do rozważań zostaje wprowadzona koncepcja przedmiotu ubogiego Tadeusza Kantora oraz idea cyfrowych ruin. Obie perspektywy pozwalają na analizę fenomenu przemijalności obiektu gry cyfrowej i tego, jak wpływa to na jej relacyjną materialność oraz zawiązywanie przez nią sojuszy z innymi aktantami. By przedstawić mechanizmy starzenia się cyfrowych obiektów, zostaną przeanalizowane opuszczone gry typu MMO, czyli gry projektowane z myślą o doświadczaniu gry i jej środowiska przez wielu graczy jednocześnie.

Przedmiotem analizy w drugiej części pracy jest performatywna natura relacji jaka rodzi się między grą a graczem w momencie procesu gry. Dzięki użyciu Kantorowskiej kategorii bio-obiektu, uzupełnionej o posthumanistyczną filozofię Karen Barad, będzie możliwe prześledzenie,jak w momencie gry dochodzi do intra-aktywnego sprawczego cięcia, które nadaje graczowi i grze ich granice. Bio-obiekt, ponadto pozwala spojrzeć na ta relację w sposób równościowy, bez jednoczesnego pozbawiana autonomicznych i indywidualnych właściwości obu z aktantów. Dalej, analizowane jest

(4)

zjawisko glitchu. Z jednej strony, zajego sprawą obiekt gry cyfrowej i jego procesy stają się obecne w oczach gracza. Z drugiej, jest przykładem na to, jak z napięć powstałych w wyniku performatywnych działań do jakich dochodzi w bio-obiekcie między aktantami ludzkimi i nie-ludzkimi, wyłaniają się znaczenia. Gra dzięki swojej oporności, staje się nie tylko partnerem gracza, ale również współtwórcą znaczeń.

Celem ostatniej, trzeciej części pracy jest zbadanie procesów komunikacyjnych jakie zachodzą podczas procesu grania. W centrum zainteresowania znajduje się pojęcie rozgrywki, które zostaje zinterpretowane z perspektywy koncepcji tekstury, zaproponowanej przez Henri’egoLefebvre i rozwiniętej dalej na gruncie medioznawstwa przez André Janssona. Interpretacja rozgrywki jako tekstury przestrzennej, pozwala spojrzeć na ten fenomen, jak na performatywne spotkanie między różnymi aktantami, którzy dzięki niej są nie tylko w stanie zrozumieć otaczającą ich przestrzeń, ale również ją zmieniać. Tekstura-rozgrywki również odpowiada za komunikację wewnątrz bio- obiektu, będąc przy tym zarówno doświadczeniem indywidualnym, jak i globalnym.

Zależność ta zostaje zanalizowana w oparciu o porównanie między teksturami dominującymi, takim ijak gatunek, oraz teksturami alternatywnymi, takim ijak speedrun, które są związane z subwersywnymi działaniami gracza w przestrzeni gry. Część poświęconą komunikacji zamyka analiza widmontologiczna obiektu gry cyfrowej, dzięki której będzie można zaobserwować jak komunikacja sensów jest uzależniona od wzajemnej relacji między przenikającymi się warstwami gry. W centrum rozważań opartych o myśl Jacquesa Derridy, będą stały pojawiające się w środowisku gry postaci duchów, które zwracają uwagę na napięcie, jakie występuje pomiędzy materialnością obiektu gry cyfrowej, a fikcyjnym światem wewnątrz środowiska gry.

(5)

Summary o f the thesis

Author: Justyna Janik

Thesis title: Game as a resistant object. Performative nature of the player-video game relation

Supervisor: Prof. D rH ab. Eugeniusz Wilk Supporting supervisor: Dr Tomasz Z. Majkowski

The main aim o f this work is to analyse the ontology o f the digital game object through a description of the performative relationship between a player and a game. This research is based on a posthumanist methodology established primarily on Karen Barad's philosophy, complemented by the thought of Y uk Hui, Bruno Latour and the aesthetic explorations of Tadeusz Kantor. On these theoretical foundations, it will be possible to build an analytical approach that draws attention to the resistant nature o f the digital game object, which, being an ontologically complex entity, often escapes analytical language.

The bond between a player and a digital game is presented here as a non-anthropocentric relation, co-created by both human actants (player, creators, etc.) and non-human actants (game environment, hardware, etc.), which are connected to each other in a dynamic relational network. In the work, attention is drawn to how the boundaries and properties o f the involved actors are constantly transformed in the relational processes of performance.

The work consists o f three parts, each of which contains two chapters. The first part is aimed at explaining the complex ontology o f a digital game. The main focus here is on how the materiality o f the game is produced. However, this initial part o f the study does not only pay attention to the physical materiality in which the game body is experienced through the computer equipment and the player’s body, but also about the materiality o f the digital game that is based on data and metadata. Data are intertwined together in a specific regime to materialize as specific digital objects - this is the basis for the relational materiality o f a digital game.

These reflections on materiality are further developed in the context of the temporality of the digital game object. To explore this subject further, I focus on the dual status of the digital game as an object of aesthetic consideration, and as a space to be explored. To explore these two aspects o f the digital game object, respectively, the concept of the “poor object” developed by Kantor and the idea of digital ruins are introduced into the deliberations. Both perspectives allow us to analyse the phenomenon of the decay o f the digital game object and how this affects its relational materiality, as well as its alliances with other actants. To show the mechanisms o f ageing o f digital objects, I will analyze abandoned massively multiplayer online (MMO) games.

The subject of the analysis in the second part o f the work is the performative nature o f the relationship that is born between the game and the player in a moment of play. Thanks to the use of Kantor's idea o f the bio-object, supported by Barad's posthumanist philosophy, it will be possible to trace how an intra-active agential cut occurs in the moment of play, which gives the player and the game their shapes and individual features. The idea of the bio-object, moreover, allows us to look at this relationship as the bond that let actants be equal and preserve their autonomous qualities.

Next, there is the analysis o f the glitch phenomenon. On the one hand, the glitch makes Kraków, 18.12.2019r.

(6)

the digital game obj ect and its processes more visible and present in the eyes of the player.

On the other hand, it is an example o f how the tensions arising from the performative actions that occur in the bio-object between human and non-human actants emerge in meanings. Thanks to its resistant character, the game object becomes not only am equal partner for the player, but also a co-creator o f meanings.

The aim of the last, third part o f the work is that o f examining the communication processes that take place during the process o f playing. The focus is on the concept of gameplay, which is interpreted in the light off the idea o f the texture, a concept proposed by Henri Lefebvre and further developed in the field of media studies by André Jansson.

The interpretation o f gameplay as a spatial texture allows us to look at this phenomenon as a performative encounter between different actants. This understanding of texture helps us understand how meaningful space is woven and changed through the relational practices that connect the actants that inhabit it the surrounding space. Gameplay texture is also responsible for communication within the bio-object - that is, between the actants constituting it - making gameplay texture both an individual and a global experience.

I analyse this relationship by comparing two distinct types of textures: dominant textures, such as genre, and alternative textures, associated with subversive player actions in the game space, with the practice of speedrunning being used as an example. This final part closes with a hauntological analysis of the digital game object, thanks to which it will be possible to observe how the communication of meanings depends on the mutual relation between the different layers of the game: one connected to processes and mechanics; and the other to everything related to audiovisual representation and fiction. In the centre of this discussion, based on Jacques Derrida's thought, will be the spectral figures o f ghost characters appearing in the game environment, who draw attention to the tension between the materiality o f the digital game obj ect and the fictional world represented by the game environment.

(7)

Składam serdeczne podziękowania prof, dr hab. Eugeniuszowi Wilkowi oraz dr Tomaszowi Z. Majkowskiemu za wsparcie jakie udzielili mi w trakcie powstawania tej pracy. Wskazówki i zachęty,jakie otrzymałam umożliwiły mi zmierzenie się z tym wymagającym tematem.

(8)
(9)

Spis treści

W STĘP... 1

CZĘŚĆ 1 - DUALIZMY OBIEKTU GRY CYFROW EJ...9

ROZDZIAŁ I - MATERIALNOŚĆ I PROCES... 11

CZY GRA CYFROWA JEST GRĄ ?...12

CIAŁA W GRZE...15

OBIEKT GRY - MATERIA W PRO CESIE... 23

GRA JAKO GRYWALNY A RTEFA KT ...30

Ro z d z i a ł II - Cy f r o w e r u i n y ...37

ARCHEOGAM ING I CYFROW E R U IN Y ... 38

SOJUSZE CYFROWEJ MATERIALNOŚCI... 43

PRZEDM IOT UBOGI W KONTEKŚCIE FILOZOFII POSTHUM ANIZM U... 46

UBOGOŚĆ M ATERIALNEGO ARTEFAKTU GRY C YFR O W EJ... 51

ZRUJNOW ANE ŚW IATY M M O/CYFROWE RUINY... 56

CIEKAW Y PRZYPADEK MERIDIANA 59... 62

CYFROWE RUINY MERIDIANA 5 9 ... 71

UBOGI OBIEKT M UZEALNY...78

KU PERFORM ATYCE RELACJI GRY I GRACZA... 81

CZĘŚĆ 2 - DUALIZMY (W) RELACJI... 85

Ro z d z i a ł III - Bio-o b ie k t y i i n t r a-a k c je ...87

POSTHUMANIZM W GROZNAW STW IE... 89

BIO -O BIEKT... 98

INTRA-AKCJE I BIO-OBIEKTY... 104

ZNACZĄCA SWOBODA INTRA-AKCJI... 110

Ro z d z i a łI V - Bio-o b i e k t w d z i a ł a n iu. Gl i t c h ...119

PROBLEM Y Z DEFINICJĄ GLITCHU...121

GLITCH IJEG O ONTOLOGIA... 123

SPRAW CZOŚĆA RYWALIZACJA W BIO-OBIEKCIE...127

GLITCH A AUTONOMIA OBIEKTU GRY... 133

GLITCHE W ŚW IADOM OŚCI KOLEKTYW NEJ GRACZY... 138

CZĘŚĆ 3 - DIALOGI... 145

Ro z d z i a ł V - Tk a n ie t e k s t u r ...147

ROZGR YWKA I JEJ DEFINICJE...148

TEKSTUR Y PRZESTRZENNE... 152

TEKSTUR Y ROZGR YW KI...158

SPEEDRUN I PERFORMOW ANIE TEKSTUR-ROZGRYW KI...163

M ATERIALIZOW ANIESIĘ TESKTUR-ROZGRYW KI... 175

Ro z d z i a ł VI - Wid m o w o ś ć m a t e r ia ln o ś c i o b ie k tu c y f r o w e g o ...177

DUCHY I W IDM A ... 179

WIDMOWA PRZESZŁOŚĆ W GRACH CYFRO W YC H ...187

NAWIEDZONE ŚW IATY W G RACH ...194

KOMUNIKACJA W WIDMOWEJ M ATERIALNOŚCI...202

ZAKOŃCZENIE... 207

BIBLIOGRAFIA:...212

LUDOGRAFIA:... 231

ANEKS: ZRZUTY EK R A N U ...235

(10)
(11)

WSTĘP

Chociaż gry cyfrowe są wytworem rąk ludzkich i to człowieka mają bawić i uczyć, odznaczają się szczególną, dużą autonomią. Ta natomiast przejawia się w ich oporności: gry cyfrowe nie tylko nie podporządkowywują się oczekiwaniom graczy i twórców, ale również badaczy. Nie są przeźroczystym artefaktem technologicznym, który znika z pola widzenia, gdy się go uruchamia. Przeciwnie, aktywnie wpływają na sposób, w jaki gracz może gry doświadczać i to na wiele sposobów: poprzez strukturę przestrzeni, którą budują i charakter zanurzonych w niej obiektów, konsatrukcję warstwy estetyczno-narracyjnej oraz mechaniki, będące realizacją kod u programu. Gra nigdy nie znika z pola widzenia gracza całkowicie, zawsze jest obecna i czeka na moment, w którym będzie mogła zamanifestować swoją obecność.

To właśnie właśnie oporność, zdolność do wpływania na otaczającą grę rzeczywistość, stanowi zasadniczy temat niniejszej pracy. Podczas badań postawiłam sobie za cel sprawdzenie, w jaki sposób gra, którajest projektowana dla człowieka przez człowieka, staje się autonomicznym znaczeniotwórczym bytem i jednym z elementów transformującym rzeczywistość społeczno-kulturową, wraz z uwikłanymi w nią aktantami. Stąd duży nacisk położyłam na ontologię samego obiektu gry ijeg o złożoną naturę, w której zawiera się szereg dualizmów: materia i proces, gracz i gra, fenomen rozgrywki i fikcja. Przyglądając się bliżej każdemu z tych obszarów ustaliłam, że najwłaściwszym kierunkiem rozumowania, pozwalającym uchwycić i opisać fenomen oporności gry, jest analiza relacji, jakie są w grze i poprzez grę wytwarzane. Dlatego właśnie celem pracy stała się próba relacyjnej ontologii obiektu gry cyfrowej, ufundowana na opisie performatywnej relacji gracza i gry.

Performatywny charakter relacji między grą i graczem potraktowałam jednak w sposób szczególny. Pomimo tego, że istotną składową moich rozważań są pojęcia związane z teorią teatru, zaproponowaną przez Tadeusza Kantora, nie podążam za tokiem rozumowania proponowanym w teatrologicznej refleksji nad performansem,

(12)

unikając kierunku który wskazują między innymi, rozważania Eriki Fischer-Lichte1 albo Peggy Phelan2. Nie wkraczam też na ścieżkę teoretyczną związaną z performatywną siłą języka i wypowiedzijęzykowej, stworzoną przez Johna L. Austina3 i kontynuatorów jego myśli. Sposób, w jaki wykorzystuję zagadnienia performatyczne bliższy jest perspektywie, którą przedstawia Richard Schechner, który na samym początku książki Performatyka: Wstęp podkreśla, że: „Performatyk nie bada tekstu, architektury, sztuk pięknych ani żadnego innego produktu sztuki czy kultury jako takiego, lecz tylko jako element ciągłej gry związków i relacji - «jako» performans”4. Nie badam zatem gier cyfrowych jako odizolowanych artefaktów kultury, które są jedynie zbiorem znaków i znaczeń, składających się w interpretowalną przez człowieka całość. Są one dla mnie przede wszystkim zdarzeniami, które spełniają się w relacjach z innymi bytami, tak ludzkim i,jak i nie-ludzkimi, w ten sposób zmieniając rzeczywistość.

Rozszerzam zatem pojęcie performatyki tak, jak proponuje w klasycznym już tekście Jon McKenzie5: jest to dla mnie pojęcie obejmujące różnorakie procesy wpływające na produkcj ę rzeczywistości społecznej. Przy czym zakładam, podobnie jak Bruno Latour, że ta rzeczywistość społeczna jest rozbudowaną, niehierarchiczną siecią relacji, w której działają zarówno ludzie, jak i nie-ludzcy aktanci. Poprzez swoje wspólnotowe uwikłanie, wszyscy aktanci mają możliwość wpływania nie tylko na samą rzeczywistość, ale przede wszystkim również na siebie nawzajem6. By jednak doszło do zmian , aktanci muszą zacząć ze sobą (współ)działać i performować przestrzeń, w której są zanurzeni. Performuje zatem nie tylko człowiek, ale również wytworzone przez niego artefakty, fauna i flora, klimat, siły natury, bakterie, cząsteczki atomu, prawa fizyki, jak również różnego rodzaju dyskursy, organizacje i instytucje, sposoby komunikacji, hierarchie itd.

1 E. Fischer-Lichte, The transformative power o f performance: A new aesthetics, London: Routledge 2008.

2 P. Phelan, Ontologia performansu. Reprezentacja bezreprodukcji (przeł. Agnieszka Kowalczyk), W:

Przyjdźcie, pokażemy Wam, co robimy. O improwizacji tańca, S. Nieśpiałowska-Owczarek, Katarzyna Słoboda (red.), Muzeum Sztuki w Łodzi: Łódź 2013.

3 J. L. Austin, Mówienie i poznawanie (tłum. B. Chwedeńczuk), Wydawnictwo Naukowe PWN: Warszawa 1993.

4 R. Schechner, Performatyka: Wste tp (tłum. T. Kubikowski), Wrocław: Ośrodek Badań Twórczości Jerzego Grotowskiego i Poszukiwań Teatralno-Kulturowych 2006, s. 16.

5 J. McKenzie, Performuj albo: Od dyscypliny do performansu (tłum. T. Kubikowski), Kraków: TAiWPN UNIVERSITAS 2011.

6 B. Latour, Splatając na nowo to, co społeczne : wprowadzenie do teorii aktora-sieci (tłum. A. Derra i K.

Abriszewski), Kraków: Universitas 2010.

(13)

W ostatnich latach powstały dwie obszerne antologie tekstów skupiające się właśnie na tak rozumianej performatyce: Interfaces o f performance pod redakcją Marii Chatzichristodoulou, Janis Jefferies i Rachel Zerihan7 oraz Performing the digital:

Performativity andperformance studies in digital cultures zebranej i zedytowanej przez Martinę Leeker, Imanuela Schippera i Timona Beyesa8. W obu tych publikacjach autorzy skupiają się przede wszystkim na zjawiskach technologii cyfrowych i medialnych, które stają się dla nich budulcem większości współczesnych relacji społecznych. Cyfrowe fenomeny nie są jedynie wytworami kultury, ale i samodzielnymi bytami, które tę kulturę kształtują. Podejście to zbliża ich do myśli Wendy Hui Kyong Chung, która podkreśla, że człowiek zarówno performuje technologie, jak i jest przez nią performowany9. Co ciekawe, taki trend pisania o technologii w kontekście performatyki, Leeker, Schipper i Beyes nazywają nawet zwrotem technologicznym w obrębie tej dyscypliny10.

Zwrot ten nie ominął również groznawstwa. Performatywność gier jest na przykład centralnym tematem książki Darshany Jayemannego - Performativity in art, literature, and videogames, będąca próbą zastosowania teorii aktów mowy Austina do analizy performatywnych procesów komunikacyjnych, jakie zachodzą w obrębie gry cyfrowej. W swojej analizie Jayemanne skupia się przede wszystkim na samym artefakcie gry, dokładnie opisując mechanizmy, dzięki którym różne ciała grające mogą zmieniać środowisko gry poprzez swoje performanse - proponuje na przykład szczególnie interesującą analizę ustawień kamery i kadrowania, które wprost popychają osobę grającą do wykonywania pewnych czynności, na przykład otwarcia drzwi lub skrzyni. Pomimo tego, że jego studium jest bardzo obszerne, Jayemanne słusznie zauważa, że nie sposób opisać wszystkich możliwych zestawów działań, dojakich może dojść podczas procesu grania. Technologie gier cyfrowych ciągle ewoluują, a co za tym idzie, wciąż zmieniają się sposoby komunikacji z odbiorcą: reprezentacja wizualna, style estetyczne, mechaniki czy sprzęt komuterowy11. Dlatego autor ogranicza się w analizie

7 M. Chatzichristodoulou, J. Jefferies i R. Zerihan (red.), Interfaces of performance, London: Routledge 2016.

8 M. Leeker, I. Schipper i T. Beyes (red.), Performing the digital: Performativity and performance studies in digital cultures, Bielefeld: [transcript] 2017.

9 W.H.K. Chun, Updating to Remain theSam e: Habitual New Media, Cambridge, MA: MIT Press 2016.

10 M. Leeker, I. Schipper i T. Beyes, Performativity, performance studies and digital cultures, W:

Performing the Digital Performativity and Performance Studies in Digital Cultures, M. Leeker, I.

Schipper, T. Beyes (red.), Bielefeld: [transcript] 2017, s. 12-13.

11 D. Jayemanne, Performativity in art, literature, and videogames, B.d.: This Palgrave Macmillan 2017.

(14)

do opisu samego procesu komunikacji, omijając przy tym pytania dotyczące istnienia samego obiektu gry12.

W tym miejscu nasze drogi się rozchodzą. Dla mnie zarówno punktem wyjścia, jak i ostateczną konkluzją, jest ontologia obiektu gry wideo - szczególnie jej oparta na relacjach materialność. Wprawdzie w swojej rozprawie poruszam zagadnienie komunikacji między grą i graczem, nie skupiam się jednak na analizie konkretnych zjawisk komunikacyjnych, a raczej zwracam uwagę na tworzące ją procesy. Dla mnie istotny jest również uwikłany w relację z graczem obiekt gry cyfrowej. Relacja ta jest bardzo szczególna, ponieważ ma charakter ontologiczny : to właśnie dzięki niej gracz i gra wzajemnie definiują swoje granice i właściwości. Ten właśnie proces stanowi w moim przekonaniu sedno performatywnego charakteru połączenia gracza z grą.

Teorią, na gruncie której da sięmoim zdaniemrozwiązaćtę ontologicznązagadkę, jest filozofia Karen Barad. W tym ujęciu rzeczywistość ma charakter posthumanistycznego performansu, który nie jest zakorzeniony w języku, ale w materialności bytów. To właśnie za sprawą materialno-dyskursywnych praktyk, rzeczywistość nabiera właściwości, pozostając przy tym w stanie ciągłego stawania się13.

Zajmując takie właśnie stanowisko, ugruntowane w zagadnieniach filozofii nowego materializmu, będę mogła skupic się na analizie performatywnych procesów, które kształtują materialność obiektu gry, a co za tym idzie, również materialność ciała gracza i innych aktantów powiązanych ze sobą aktem grania.

Stąd dla mojej rozprawy bardzo istotna jest perspektywa posthumanistyczna, która pozwala na przyjrzenie się opisywanej relacji gracz-gra w sposób równościowy, czyli taki, w którym obaj aktanci mają równy status i żaden nie jest ważniejszy od drugiego. Nie chodzi przy tym wyłącznie o siłę performatywnego spotkania, dzięki której obydydwie zaangażowane strony nieustannie się zmieniają, ale przede wszystkim o to, że gra staje się równorzędnym partnerem aktu rozgrywki oraz pełnoprawnym współtwórcą, a nie tylko generatorem znaczeń. Tu również pomocne okazuje się stanowisko Karen Barad, które nie tylko pozwala opisać rzeczywistość z ważnej dla mnie, posthumanistycznej perspektywy, ale pozwala też przekroczyć perspektywę ściśle ontologiczną w kierunku opisu epistemologii. Dzięki temu posthumanizm przestanie być nieostrym pojęciem, który mieści w sobie wiele różnych nurtów: retorykę

12Tamże, s. 26.

13 K. Barad, Posthumanist Performativity: Toward an Understanding o fH o w Matter Comes to Matter,

"Signs: Journal of Women in Culture and Society" 2003, 3(28), s. 801-803.

(15)

transhumanistyczną, postulującą by człowiek przekroczył ograniczania własnej istoty, nowy materializm, który próbuje zrozumieć i opisać sposób istnienia bytów nie-ludzkich i inne14. Staje się natoamist konkretnym narzędziem, które umożliwi mi skupienie się na nieantropocentrycznym charakterze relacji gracza i gry. Przyjęcie perspektywy nieantropocentrycznej w badaniu gier cyfrowych pozwala z kolei przenieść punkt ciężkości analizy z konkretnego aktanta na relację, która go kształtuje. Innymi słowy:

ośrodkiem moich rozważań n iej est ani gracz, ani sama gra, ale w ięź,jaka zawiązuje się między nimi w procesie grania. Najważniejsze jest dla mnie bowiem spojrzenie na aktantów ludzkich i nie-ludzkich jako równoprawnych partnerów w procesie produkcji znaczeń.

Aby właściwie rzecz ująć, niezbędne staje się uzupełnienie myśli Karen Barad o artystyczne poszukiwania Tadeusza Kantora. Szczególnie ważne będą dla mnie dwie koncepcje, które pojawiają się w pismach teoretycznych polskiego artysty: kategoria przedmiotu ubogiego oraz bio-obiektu. Interpretowanie przemyśleń Tadeusza Kantora, dotyczącychjego własnej sztuki, z perspektywy filozofii Karen Barad może się wydawać wyborem dziwnym. Wierzę jednak, że odczytanie twórczości reżysera w kontekście etyczno-ontoepistemologii nie tylko otwiera ją na nowe interpretacje, ale pozwala również stworzyć niezwykle użyteczne narzędzie do analizy gier cyfrowych15. Takie pogłębienie myśli Barad pozwalabowiem spojrzeć na grę cyfrową również jak na obiekt estetyczny, co umożliwia z kolei waloryzowanie niektórych gier jako kultowych oraz włączenie w tok analizy wątków związanych z estetyczno-fabularną warstwą gry.

Trzecim pojęciem kluczowym zagadnieniem niniejszej rozprawy jest opór, a ściśle - oporny charakter gry cyfrowej. Filozofia posthumanizmu pozwala spojrzeć na wszystkich zaangażowanych w rozgrywkę aktantów, ludzkich i nie-ludzkich, jak na byty które w równym stopniu performują otaczającą ich rzeczywistość. Teoretyczne rozważania Kantora zwracają natomiast uwagę na charakter samego połączenia, jakie tworzy się między obiektem namysłu estetycznego i człowiekiem. Kategoria bio-obiektu - bo o tej materialno-dyskursywnej relacji mowa - pozwala na analizę napięć jakie tworzą się między grą i graczem w przestrzeni grywalnej. Odpowiadają one przede

14 F. Ferrando, Posthumanism, transhumanism, antihumanism, metahumanism, and new materialisms:

Differences and relations, "Existenz" 2013, 2(8), s .26.

15 Podobne wnioski wyciągnął w swojej pracy doktorskiej Michał Kisiel z Uniwersytetu Śląskiego, niestety w związku z zawansowaniem prac nad własnym doktoratem i zbyt późnym dla mojego harmonogramu upublicznienia pracy, nie mogłam uwzględnić wyników jego badań w poniższych rozważaniach

(16)

wszystkim za produkcję znaczeń - ta natom iastjest możliwa ze względu na oporność gry cyfrowej, którajest manifestacją jej autonomii. Samo pojęcie oporności zaczerpnęłam z krótkiego tekstu Bruno Latoura When things strike back: A possible contribution o f

'science studies' to the social sciences 16, w którym autor zwraca uwagę między innymi na to, że badacze powinni się przyglądać rzeczom, które nie dają się łatwo opisać i zaklasyfikować. Mając świadomość oporności tych bytów nie można założyć, że wiedza którą na ich temat posiadamy, jest ostateczna: zawsze istnieje element nieprzewidywalności. W niniejszej pracy opisuję sposób, na jaki opór rodzi się z materialności aktantów, która sam ajest z kolei wynikiem łączących ich relacji, a także analizuję jak odpowiada on za produkcję znaczeń wewnątrz bio-obiektu. Po prostu:

gdyby gra cyfrowa nie była oporna - nieprzewidywalna i zaskakująca - nie odgrywałaby aktywnej roli w procesie grania.

By opisać tę skomplikowaną, opartą na relacjach ontologię, podzieliłam swoją analizę na trzy części; każda z nich składa się z dwóch rozdziałów. Rozważania zaczynam od zagadnienia materialności i procesów, które wydają się być ontologiczną podstawą obiektu gry cyfrowej. Dlatego w pierwszym rozdziale zestawiam przyjmowane w literaturze przedmiotu definicje gry, starając się zrozumieć, czym gra jest w istocie.

Stawiam również pytanie, czy „gra cyfrowa” jest na pewno grą w tradycyjnym rozumieniu tego pojęcia. Zwracam ponadto uwagę na zagadnienie materialności grających ciał: gracza, gry, sprzętu komuterowego oraz opisuję, jak są ze sobą nierozerwalnie złączone. Eksponuję tu przede wszystkim cyfrowe właściwości obiektu gry, za sprawą których może się ona materializować się jako opartych na danych obiekt.

Koncepcję materialności gry rozwijam w rozdziale drugim, który poświęcam w całości bardzo specyficznemu przypadkowi,jakim są cyfrowe ruiny. W tym wypadku kwestia materialności gry zwraca uwagę na czasowość i przemijalność tego artefaktu kultury. Z jednej strony, analizuję obiekt gry jako całość, byt o określonych właściwościach; z drugiej, przyglądam się przestrzeni gry i jej funkcjonalności. Stąd sięgam po dodatkowy kontekst teoretyczny którego dostarcza fenomen eksploracji współczesnych ruin (urban exploring), przeniesiony w realia środowiska cyfrowego.

W rozdziale tym wprowadzam również po raz pierwszy pojęcie przedmiotu ubogiego znanego z piśmiennictwa Tadeusza Kantora oraz kategorię sojuszy zaproponowaną przez

16 B. Latour, When things strike back: A possible contribution of 'science studies' to the social sciences,

"British Journal of Sociology" 2000, 1(51), s. 107-123.

(17)

Bruno Latoura. Dzięki temu połączeniu mogę pokazać, jak dochodzi do ontologicznego przewartościowania w obiekcie gry cyfrowej, który z porzuconego śmieci a staje się artefaktem o statusie muzealnym. Cały proces ilustruję na przykładzie porzuconej gry MMO -M eridian 59, która jest przypadkiem szczególnie ciekawym za względu na swój sieciowy charakter i niewielką liczbę graczy, starających się podtrzymać istnienie tego niegdyś tętniącego życiem cyfrowego świata.

Druga część pracy dotyczy przede wszystkim związków gracza i gry cyfrowej.

W rozdziale trzecim skupiam się na posthumanistycznej naturze tej relacji, wyjaśniając, dlaczego przyjęcie perspektywy nieantropocentrycznej jest tak istotne z punkt widzenia rozwoju groznawstwa. Wprowadzam tutaj również kolejne Kantorowskie pojęcie, tojest bio-obiekt. T akjak wspomniałam wyżej, pomaga mi ono opisać performatywną relację, jaka zachodzi między grą cyfrową i graczem. Szczególnie interesuje mnie, w jaki sposób aktanci mogą na siebie wpływać i zmieniać swoje właściwości, zachowując przy tym swój autonomiczny charakter. Bio-obiekt nie jest relacją cyborgiczną, a jednością, w której gra pozostaje grą, a gracz - graczem. By dokładnie wyjaśnić niuanse tego połączenia, wykorzystuję też filozofię Karen Barad, przede wszystkim jej koncepcję intra-akcji. Pozwoli mi ono na prześledzenie tego,jakie procesy umożliwiają zachowanie autonomii aktantów, którzy nieustannie w pływ ająna kształt granic innych aktantów.

Rozdział czwarty obejmuje dalsze rozważania nad relacją gracza i gry w perspektywie bio-obiektu Kantora i filozofii Barad. Centralnym przedmiotem analizy jest tutaj zjawisko glitchu, które interpretuję jako intra-akcyjną siłę, obnażającą autonomię obiektu gry i zmuszającą gracza do zajęcia wobec niej stanowiska. Glitch podkreśla dynamikę relacji między tym co ludzkie i nie-ludzkie. Zjednej strony sprawia, że technologia staje się bardziej widoczna i człowiek jest zmuszony się zastanowić się nad jej istotą, by móc na powrót z niej korzystać. Z drugiej, jest jednym z tych fenomenów, z których wyłania się znaczenie, ponieważ pogłębia istniejącą między graczem i grą rywalizację o pozycję dominującą. Dlatego w tym rozdziale opisuję jak napięcia zrodzone z działań w bio-obiekcie stają się źródłem wszystkich sensów, które wydobywa z procesu gry moment zaistnienia glitchu. Zwrócę również uwagę na to, jak sensy te są w istocie zakorzenione w ciągle performującej razem materii.

Ostatnia, trzecia część pracy, dotyczy dialogów między różnymi aktantami w przestrzeni gry cyfrowej i poza nią. W rozdziale piątym skupiam się na procesach komunikacyjnych, na jakich opiera się współpraca i rywalizacja między grą a graczem wewnątrz bio-obiektu. W mojej opinii komunikacja wewnątrz bio-obiektu ma charakter

(18)

czasoprzestrzenny i j est zakorzeniona w fenomeni e, który nazywamy rozgrywką. Tojest:

rozgrywka to proces komunikacyjny realizujący się w przestrzeni poprzez ciała uwikłanych w nią aktantów. To właśnie ona pozwala z jednej strony na nawiązanie dialogu z różnymi elementami zagnieżdżonymi w cyfrowym środowisku, a z drugiej na ich wzajemną transformację. By opisać to zjawisko, wykorzystuję pojęcie tekstury H enri’ego Lefebvre’a, które przeszczepił na grunt medioznawczy André Jansson.

Fenomen tekstury-rozgrywki tłumaczę na przykładzie ewolucji gatunków w grach cyfrowych oraz zjawiska speedrunu, czyli modelu gry, którego celem jest jak najszybsze jej ukończenie. Speedrun jest bardzo ciekawym przykładem alternatywnej praktyki grania, który zwraca uwagę na to, że tekstura-rozgrywka jest zawsze performowana kolektywnie i nie ogranicza się jedynie do ścieżek, jakie wyznaczył gracz om wcześniej twórca gry.

Ostatni, szósty rozdział, również porusza temat komunikacji wewnątrz bio- obiektu. Tym razem dotyczy ona różnych warstw obiektu gry cyfrowej i sposobu w jaki się wzajemnie przenikają. W tym przypadku skupiam się na postaciach duchów, które nawiedzają cyfrowe światy gier, do opisu których wybrałam widmontologię Jacquesa Derridy. Dzięki temu mogę zobaczyć, jak różne warstwy przeszłości - ta związana z warstwą fikcyjną świata gry i ta z przeszłością obiektu gry - tworzą relację opartą na wzajemnych nawiedzeniach. Ta natomiast wpływa wprost na znaczenia, jakie potem rejestruje gracz w procesie interpretacji. Te znaczeniotwórcze napięcia również lokuję w kontekście teorii Barad i jej odczytania Derridiańskiego widma. Skupienie się na dwóch różnych, ale ciągle współpracujących ze sobą warstwach obiektu gry - warstwie procesów i mechanik oraz warstwie audiowizualno-fabularnej - pozwoli mi zatoczyć pełne koło i powrócić do zagadnienia materialności jako fenomenu, w którym konstytuują się ciała grające, znaczenia oraz sam akt grania.

(19)

Część 1 - Dualizmy

obiektu gry cyfrowej

(20)
(21)

Rozdział I - Materialność i proces

Możliwe, że problem w zdefiniowaniu gry cyfrowej tkwi w opartej na dualizmach jej ontologicznej złożoności. Gra cyfrowa z jednej stronyjest traktowana jako obiekt - grę kupujemy, by późniejją zainstalować na naszym sprzęcie. Zajmuje ona miejsce na dysku twardym i znajduje się w różnych plikach i folderach. Możemy ją zlokalizować.

Jej obiektowość realizuje się również poprzez spójność wewnętrzną środowiska gry: jako gracz doświadczamy konkretnej, rządzącej się własnymi prawami przestrzeni i wchodzimy w relacje z różnymi obiektami wewnątrz niej. Można nawet obrazowo powiedzieć, że gra jest taką bańką, w której dzieją się rzeczy. To „dzianie się rzeczy”

zwraca nam uwagę na drugą stronę jej natury, jaką jest proces. W końcu cała zasada istnienia gry opiera się na różnych procesach, zarówno tych algorytmicznych, jak i po prostu na czynności grania. Pomimo swojego obiektowego charakteru, gra nieustannie zmienia się pod wpływem różnych aktantów. Tutaj właśnie uwidacznia się kolejny ontologiczny dualizm. Gra cyfrowa to również relacja między obiektem cyfrowym a graczem, ludzkim lub nie-ludzkim. O grze nie można mówić, nie biorąc pod uwagę doświadczenia grania - gra się musi zadziać, byśmy mogli ją zaobserwować. Wreszcie, doświadczenie grania zwraca naszą uwagę na same procesy komunikacyjne, które budują sensy wypływające z relacji między grą a graczem. I tutaj również możemy dostrzec pewną dualność. Z jednej strony nośnikiem sensów są same procesy gry (w tym mechanika oraz zasady), z drugiej warstwa narracyjna gry, która również wpływa na tworzenie różnych interpretacji.

Ta ontologiczna złożoność, stała się źródłem założycielskich pytań, jakie od początku istnienia zadawało sobie groznawstwo: Czy grę cyfrową można nazywać grą?

Do kogo należy sprawczość w grze? Dlaczego gra podporządkowuje się działaniom gracza i czy robi to zawsze? Jak współdziałają ze sobą ciała gracza i gry? Jeśli gra ma charakter rozrywkowy, to w jaki sposób staje się przedmiotem namysłu estetycznego lub narzędziem edukacyjnym? I chyba to najbardziej znane: czy gry bardziej opowiadają, czy raczej się w nie gra? Na wszystkie te pytania można znaleźć odpowiedzi w setkach tekstów, które zdążyły się ukazać od momentu wykrystalizowania się dyscypliny, czyli - je ś li przyjąć za kamień węgielny datę pojawienia się pierwszego numeru czasopisma

(22)

Game Studies - od 2001 roku. Oczywiście nie można powiedzieć, żeby odpowiedzi te były spójne i w jednym tonie. Jest to raczej zbiór dyskusji i poglądów, opartych na często sprzecznych ze sobą paradygmatach badawczych i metodologiach. Sytuacja ta z jednej strony inspiruje do własnych interdyscyplinarnych poszukiwać, a drugiejjednak utrudnia zbudowanie silnej argumentacji, bez określenia pola własnych przekonań, co zauważają w swoim tekście Gordon Calleja i Espen Aaresth17. Dlatego w rozdziale, który otwiera moje rozważania na temat ontologii obiektu gry cyfrowej, chcę skupić się na odpowiedzi na pytanie, czym dla mnie jest gra cyfrowa.

CZY GRA CYFROW A JEST GRĄ?

Z perspektywy historycznej można się zastanawiać dlaczego gry cyfrowe zostały nazwane akurat gram i18. Najpewniej przyczynił się do tego aspekt rywalizacyjny pierwszych, komercyjnie dostępnych produkcji takich, jak Computer Space (Nolan Bushnell i Ted Dabney, 1971), Pong (Atari, 1972), czy tytuły wypuszczone na konsole Magnavox Odyssey (Ralph H. Baer, 1972), jak również skojarzenie z popularnymi automatami do gry w pinballa. Zawsze stawało się naprzeciw innego gracza lub symulowanego komputerowo przeciwnika, więc łatwo było stworzyć narrację o wygranych i przegranych. Co więcej, gracz zawsze wiedział, co musi zrobić, by zwyciężyć. Zasady były jasne, nie ważne czy chodziło o ruszanie paletką wPongu, czy pilotowanie małym stateczkiem i zestrzeliwanie innych obiektów w określonym czasie.

Cel był jasny. Wspomniane wyżej gry opierały się również na systemie zdobywania punktów, co było kolejną rzeczą, która łączyła je z tradycyjnymi rozgrywkami - zwłaszcza sportowymi. Mając to na uwadze, nie dziwi, że Jesper Juul, w jednym z bardziej kluczowych dla groznawstwa tekstów, próbuje stworzyć na tyle pojemną

17 E. Aarseth i G. Calleja, The Word Game: The Ontology o f an Indefinable Object, W: Proceedings o f the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015), Czerwiec 22-25, 2015, Pacific Grove, CA, USA, 2015.

18 Innym pytaniem, którym jednak nie będę zajmowała się w tej pracy jest pytanie dlaczego akurat gra

„cyfrowa" a nie „komputerowa", „elektroniczna", czy „wideo". Wszystkie te terminy są wykorzystywane zarówno w prasie growej, jak i w tekstach teoretycznych. Określeniem, które wydaje się być w tej chwili najbardziej popularne, jest „gra wideo". Ja jednak będę w tej pracy posługiwała się terminem „gry cyfrowe", kierowana sugestią Marii B. Gardy (2016). Przede wszystkim „gry cyfrowe" to bardziej ogólny termin, który pozwala obejmować produkcje nie tylko na komputery, ale również na urządzenia mobilne oraz konsole. Co więcej, i co jest najważniejsze z punktu widzenia tej rozprawy, termin ten zwraca uwagę na właściwości materialne, jakimi charakteryzują się omawiane w tej pracy gry.

(23)

definicję gry, by zmieściły się w niej zarówno Pong, jak i szachy19. Bazując na klasycznych definicjach takich badaczy gier i zabaw, jak Johan Huizingha, Roger Caillois, Bernard Suits, Elliot M. Avedon i Brian Sutton Smith, Chris Crawford, David Kelly oraz Katie Salen i Eric Zimmerman, próbuje określić, na czym opiera się uniwersalny model gry. W rezultacie otrzymuje on bardzo skondensowaną definicję:

„Gra jest opartym na regułach systemem formalnym o zróżnicowanym i policzalnym wyniku, gdzie różnym wynikom przypisuje się różne wartości, gracz podejmuje wysiłek mający na celu wywarcie wpływu na wynik i czuje przywiązanie do wyniku, a konsekwencje działania są opcjonalne i podlegają negocjacji”20.

Definicja ta wydaje się bardzo esencjonalnie podchodzić do zagadnienia gry, wyławiając z dotychczasowo istniejących rozważań to, co kluczowe i najważniejsze. Bez większego problemu jesteśmy w stanie w nią wpisać takie gry jak szachy, czy różnego rodzaju wyścigi. Sprawa komplikuje się w momencie, w którym weźmiemy pod uwagę na przykład losowe gry hazardowe, takiejak oczko, kości, czy ruletka. O ile rozgrywka nie jest ustawiona i nie liczymy kart, gry te nie pozwalają (poniekąd) na tworzenie skomplikowanych strategii, jak ma to miejsce właśnie w szachach. Jedyne co może zrobić gracz, to zaryzykowanie i dociągnięcie kolejnej karty, wystudiowanie ruchu nadgarstkiem podczas rzutu kością, czy obserwowanie na jakim polu zatrzyma się kulka.

Dla Juula, gry tego typu nie wymagają od gracza włożenia zbyt dużego wysiłku, dlatego wyznacza on dla nich oraz innych tego typu przykł adów, w których brakuj e przynaj mniej jednej cechy z definicji, dwie dodatkowe kategorie: przypadki graniczne i nie-gry21.

W kategoriach tych znajdują się między innymi: gry fabularne („papierowe” RPG, role- playing games), które pomimo tego, że mają spisane całe podręczniki z zasadami, opierają się na możliwej do negocjacji umowie między graczami; literatura hipertekstowa, która dla Juula jest „przeglądaniem historii, która nie ulega zmianie”22;

oraz kółko graniaste, które pomimo tego, że ma zasady, to jego wynik jest zawsze ten sam - uczestnicy lądują z zawrotem głowy na ziemi

Takie samo problematyczne rozbicie na gry, przypadki graniczne i nie-gry, można zauważyć w zbiorze fenomenów określanym mianem gier cyfrowych. O ile

19 JJu u l, Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna growości (tłum. M. Filiciak), W: Św iatyz pikseli.

Antologia studiów nad grami komputerowymi, M. Filiciak (red), Warszawa: Wydawnictwo SWPS, 2010.

20 Tamże, s. 45.

21 Tamże, s. 52-54.

22Tamże, s. 53.

(24)

w modelu Juula mieszczą się cyfrowe gry wyścigowe, bijatyki, czy wieloosobowe strzelanki typu Counter Strike (Valve, 1999), to już symulatory z otwartym zakończeniem, takiejak Euro Truck Simulator (SCS Software, 2008-2016), czy seria The Sims (Maxis, 2000-2019), nie. Przykłady można mnożyć i dołączyć do nich również takie produkcje,jak tak zwane symulatory chodzenia, w tym Dear Esther (The Chinese Room, 2012), Proteus (Ed Key & David Kanaga, 2013), czy Gone Home (The Fullbright Company, 2013), w których gracz może jedynie kontemplować świat gry i ukryte w nim opowieści, chodząc; albo interactive fiction (np. Her Story Sama Barlowa, 2015), gdzie budujemy historię naszymi wyborami, czy też działające na podobnej zasadzie, ale opierające się w dużej mierze na animacjach,japońskie Visual Novels (Clannad, [Key, 2004]). Żadna z nich nie posiada tradycyjnie rozumianych warunków zwycięstwa, a mechaniki są ograniczone do wpisywania komend, chodzenia lub wyboru opcji dialogowej, niemniej jednak można nabyć je na platformach dystrybuujących gry, a nawet obejrzeć zapisy przejścia/solucje w serwisie YouTube oraz transmisje na żywo w Twitch TV. Calleja oraz Aarseth ponadto zauważają, że właściwie zdecydowana większość gier opartych na narracji, na przykład seria GTA (1997-2013) czy Fallout (1997-2018), nie produkuje policzalnego wyniku, ponieważ całość zamyka się w z góry oskryptowanej historii23. Dlatego propozycja Juula, pomimo tego, że bierze pod uwagę wszystkie najpopularniejsze i najbardziej klasyczne definicje, wydaje się jednak zbyt wąska. Oczywiście opisuje ona dobrze sam fenomen gry w swoim uniwersalnym brzmieniu, ale nie bierze jednak pod uwagę kulturowego użycia słowa i nie skupia się również na ontologicznej warstwie gry cyfrowej, która jako cyfrowy artefakt charakteryzuje się całkiem innymi właściwościami niż analogowa gra planszowa.

Właśnie te problemy skłoniły innych badaczy gier do poszukiwania własnych definicji, biorących pod uwagę specyfikę samego medium gier cyfrowych.

Tak postępuje na przykład Grant Tavinor, który podkreśla z jednej strony audiowizualny charakter gier cyfrowych, a z drugiej ich przywiązanie do zasad oraz budowania fikcyjnych opowieści. Co ciekawe, nie nazywa gry grą, a technologicznym artefaktem stworzonym w pierwszej kolejności dla rozrywki24. Podobnie zresztą czyni Nicolas Esposito, chociaż pozostawia słowo „gra” w swojej definicji. Zwraca onjednak uwagę na to, że dzięki swojemu audiowizualnemu aparatusowi, który jest czasami

23 E. Aarseth i G. Calleja, dz.cyt., s.3.

24 G. Tavinor, Definition o f Videogames, "Contemporary Aesthetics" 2008, 1(6), 2008. Pozyskano z <

http://hdl.handle.net/2027/spo.7523862.0006.016>

(25)

uwikłany w tworzenie historii, gra jest grana25. Właśnie ten performatywny aspekt doświadczenia gry znajduje się w centrum rozważań innych teoretyków. Dla Alexandra Galloway’a gra cyfrowa to przede wszystkim działanie26. Natomiast Thomas Malaby widzi w niej ciągły proces, poprzez który wytwarzane są nowe praktyki odbioru i znaczenia27. Skupiając sięjedynie na procesualności, uciekamy od problemu growości gry cyfrowej. Żaden z wyżej wymienionych autorów nie mówi właściwie, dlaczego gra nie jest grą. W detalach analizę taką przeprowadzają dopiero Olli Tapio Leino28 oraz Veli-Matti Karhulahti29, postrzegając grę cyfrową jako artefakt zgoła inny od tradycyjnych gier, ze względu na swój performatywny charakter, który czuwa nad działaniami graczai je ocenia. Niemniej jednak pewne kwestie dotyczące gry pozostają ciągle nierozstrzygnięte-jak na przykład jej materialność, w którą są wplecione pro cesy.

Już w tym krótkim przekroju widać pewne problematyczne obszary, jeśli chodzi o rozważania dotyczące ontologii obiektu gry cyfrowej. Pierwszym z nich jest bez wątpienia „growość” samej gry, na ile gra tak naprawdę jest grą. W moim odczuciu, zainspirowanym tekstami Leino oraz Karhulahtiego, gry cyfrowe mają odmienne właściwości od gier tradycyjnych. Pomimo tego, że bez wątpienia mają części wspólne, to sedno ich egzystencji nie realizuje się w byciu jedynie grą. Dlatego w dalszej części pracy będę patrzyć na grę cyfrową jak na technologiczny artefakt o szczególnych właściwościach. Najbardziej będzie mnie interesować zagadnienie cyfrowej materialności gry, które realizuje się właśnie w procesie. Materialność i proces są kluczowymi pojęciami, za pomocą których można zbudować podstawy analizy ontologicznie złożonego obiektu, jak im jest gra cyfrowa.

CIAŁA W GRZE

Rozbicie na proces i materialność wewnątrz gry cyfrowej zasadza się przede wszystkim na fakcie, że gra cyfrowa to złożona z wielu elementów struktura, której

25 N. Esposito, A Short and Simple Definition o f What a Videogame Is, W: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play. Vancouver British Columbia, Canada, 16-20 Czerwca 2005. Vancouver: University of Vancouver 2005. Pozyskano z

< http://www.utc.fr/~nesposit/publications/esposito2005definition.pdf>

26 A.R. Galloway, Gaming: Essays on algorithmic culture, Minneapolis: University of Minnesota Press 2006, s. 2.

27 T. Malaby, Beyond Play: A New Approach to Games, "Games & Culture" 2007, 1 (2), s. 8.

28 O.T. Leino, Pętla śmierci jako komponent (tłum. M. Nawrocki), „Teksty D ru g ie j 2017, 3, s. 116-145.

29V.-M. Karhulahti, Defining the Videogame, "GameStudies. the international journal of computer game research" 2015, 2(15). Pozyskano z < http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti>

(26)

spoiwem jest akt grania. Widać to już w definicji Juula, który określa grę mianem

„systemu”, później wymieniając jego właściwości. Podobnie do tego zagadnienia podchodzą Katie Salen i Eric Zimmerman. Dla nich gra również jest systemem,

„w którym gracz angażuje się w oparty na zasadach, prowadzący do mierzalnych wyników, sztucznie wykreowany konflikt”30. Użycie słowa „system” w obu przypadkach sugeruje, że gra cyfrowa nie składa się tylko z jednego obiektu, a raczej wielu połączonych ze sobą komponentów. Co w takim razie wchodzi w skład tej struktury? Dla Alexandera Galloway’a w skład growego aparatusu wchodzą właśnie gra cyfrowa, tutaj rozumiana jako software działający na danych, maszyna, czyli sprzęt komuputerowy, oraz gracz/operator31. Odpowiedź ta, chociaż zawęża przedmiot badań do trzech rodzajów ciał, wydaje się dobrze podsumowywać doświadczenie grania i ułatwiać analizę. Niemniej jednak, należy pamiętać, że wszystkie z wymienionych ciał są same złożonymi z wielu elementów systemami. Dlatego badając charakterystykę ich połączenia, należy pamiętać o ich budowie. Mówiąc o grze mówimy, na przykład, o kodzie, mechanice i warstwie estetycznej. Hardware też składa się z wielu elementów:

od mikroprocesorów, po plastikowe obudowy. Ciało gracza z kole i to nie tylko ciało biologiczne, ale również jego sfera mentalna i uwarunkowania kulturowe. Co więcej, wszystkie z wymienionych ciał występują na dwóch poziomach zaangażowania gracza w sytuację grową: poziomie mikro i makro32.

W granicach poziomu mikro, według Gordona Calleji, znajdują się wszystkie aktywności wiązane bezpośrednio z naszym intymnym kontaktem z obiektem gry, wszystkim tym, co dzieje się w momencie, w którym gramy. To, jakie decyzje podejmujemy w momencie eksplorowania gry, jak osiągamy nasze cele i kształtujemy naszą indywidualną narrację. Wszystko tojednak przenosi się również na poziom makro, na przykład, gdy zaczynamy rozmyślać o strategiijadąc tramwajem, dzielić się naszymi spostrzeżeniami dotyczącymi postaci napotkanych w grze na forach dyskusyjnych, czy kontynuować poza przestrzenią gry przyjaźnie w niej zawiązane. Podział ten podkreśla, że nie należy zapominać o tym, że każdy z elementów jest w relacji nie tylko wobec siebie, ale je st również osadzony w różnych innych kontekstach : od gracza, który znajduje się w wielu społecznych konfiguracjach, aż po technologicznych dyskurs,

30 K. Salen i E. Zimmerman E, Rules o f play. Game design fundamentals, Cambridge, MA: MIT Press 2004, s. 80: "A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome"

31 A.R. Galloway, dz, cyt., s. 2.

32 G. Calleja, In-Game: From Immersion to Incorporation, Cambridge, Mass: MIT Press 2011, s. 38-42.

(27)

w którym jest sprzęt do gier jak i same gry33. Wszystkie wymienione wyżej elementy są ze sobą splecione w procesie gry i budują nasze doświadczenie grania. Jesteśmy uwikłani w sieci relacji między różnymi aktantami, z których każdy wpływa na siebie w ten, czy inny sposób. Dlatego można w tym momencie mówić o performatywnym charakterze tych relacji, który jest o tyle ciekawy, że splata ze sobą zarówno artefakty technologii cyfrowej, ich użytkow ników ,jak i różne przejawy życia społecznego. By przyjrzeć się tym ludzko/nie-ludzkim relacjom, należy najpierw spojrzeć na performowane w nich ciała. W zrozumieniu ich materialności tkwi klucz do zrozumienia w jaki sposób funkcjonują one w przestrzeni, jak się ze sobą komunikują oraz wzajemnie się transformuj ą.

Swoje rozważania chciałabym zacząć od najbardziej „namacalnych” ciał, które są uwikłane w proces grania, by dopiero potem skupić się na bardziej abstrakcyjnych przykładach. Przykłądem takiego ciałajest cyfrowy obiekt gry, którego materialności nie da się zamknąć w fizykalnej formie. W ten sposób łatwiej będzie prześledzić na jakich poziomach obiekty wchodzą w relacje ze sobą i jak ich fizyczne właściwości wpływają na związanych z nimi aktantów. Dlatego zaczynam swoje rozważania od hardware’u, który bez wątpienia jest najbardziej fizycznym komponentem obiektu gry.

To właśnie hardware przychodzi na myśl jako pierwszy, gdy pojawia się temat materialności gry. Nie chodzi tutaj jedynie o to, że ekran czy kontroler, jak i karta graficzna czy procesor, są przedmiotem fizycznym, którego możemy dotknąć, poczuć przy pomocy naszych receptorów zmysłowych. Wszelkiego rodzaju sprzęty, umożliwiające nam komunikację z obiektem gry, są również swego rodzaju kotwicą, która pozwala nam się zaczepić w cyfrowym świecie. Rune Klevjer, opierając się na fenomenologicznej myśli Maurice’a Merleau-Ponty’ego, wskazuje, że hardware jest wprost protetycznym przedłużeniem ciała gracza. Im więcej go używamy, tym bardziej naturalnym dla naszego doświadczenia się on staje, powoli znikając z pola naszej uw agi, pozwala nam na podejmowanie działań jakich byśmy bez niego nie zrobili. Inaczej niż w przypadku innych obiektów rozszerzających naszą percepcję i zakres działań (takich jak na przykład okulary korekcyjne), sprzęt growy pozwala na rozszerzenie ludzkiego

ciała z przestrzeni fizycznej wprost do widocznej na ekranie rzeczywistości34.

33 Tamże, s. 38-42.

34 R. Klevjer, Enter the Avatar. The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games. W:

The Philosophy of Computer Games, J.R. Sageng, F. Hallvard and L. M. Tarjei (red.). Dordrecht: Springer.

(28)

Jest to pierwszy przykład relacji, która łączy ze sobą i performuje trzy typy ciał, obiektów. W momencie, gdy gracz zaczyna operować kontrolerem, który to z kolei pozwala mu na operacje w cyfrowym świecie gry, następuje określenie granic i właściwości wszystkich aktantów. Granice te wcale nie pozbawiają nas możliwości wspólnego działania, ale właśnie umożliwiają ten kontakt. Dlatego ta zmiana w rodzaju doświadczania - z tego fizykalnego na cyfrowy - nie blokuje naszego odczucia dotykalnego kontaktu z grą35. Tę relacyjność i przepływ między tak różnymi aktantami dobrze widać na przykładzie niektórych rozwiązań w układzie sterowania. Projektanci gier często starają się stymulować pewne odczucia, poprzez mechaniki, które w uproszczony sposób symuluj ą daną czynność. Na przykład w grze Firewatch (Campo Santo, 2016) komunikujemy się ze światem poprzez krótkofalówkę. Gdy chcemy odpowiedzieć na wezwanie, a akurat gramy na padzie, za każdym razem musimy przytrzymać jeden ze spustów (z ang. trigger)36, wybrać interesującą nas kwestię dialogową i zwolnić spust, kończąc tym samym naszą wy powiedź. Jeśli ktoś wcześniej miał doświadczenie w używaniu walkie-talkie, szybko zauważy, że sam proces wygląda bardzo podobnie. W ten sposób twórcy chcieli spotęgować wrażenie taktylnego kontaktu z grą cyfrowego świata gry, skupiając się na materialnej funkcjonalności kontrolera, pamięci ciała gracza oraz cyfrowej akcji postaci grywalnej.

To wrażenie wcale nie musi opierać się na systemie sterowania, a może być zakorzenione w konstrukcji świata gry, w jego cyfrowej taktylności, która poznajemy również poprzez ekran i dźwięk. Obie te sfery są również modelowane przez sprzęt komputerowy i znacząco wpływają na odbiór gry, jak ma to na przykład miejsce w Rez (United Game Artists, 2001) czy Tetris Effect (Monstars Inc. & Resonair, 2018). Obie produkcje bardzo silnie budują doświadczenie gracza poprzez swoją warstwę audiowizualną. Hipnotyczne, pulsujące muzyką obrazy, pochłaniają gracza i jego ciało, tak sam ojak i on w chłaniaje . Jest to bardzo ciekawy przykład fenomenu inkorporacji, o którym pisał Gordon Calleja. W momencie gry dochodzi do sytuacji, w której zjednej strony to gracz internalizuje to, czego doświadcza na ekranie, dzięki czemu może on poruszać się swobodnie w witualnym środowisku. Z drugiej, w tym samym czasie, jest on inkorporowany do środowiska gry. Ucieleśnia się w nim37. Połączenie to jest tym

35 Tamże, s. 24-26.

36 Spust, z angielskiego trigger, to nazwa przycisków znajdujących się na tylnej stronie obudowy kontrolera/pada. Zazwyczaj jest ich cztery, dwa po prawej i dwa po lewej stronie. Kształt dwóch z nich przypomina spust pistoletu - stąd nazwa przycisku.

37 G. Calleja, dz.cyt., s.169.

(29)

bardziej odczuwalne/zauważalne, jeśli sprzęt, na którym się gra jest bardziej przystosowany do określonych właściwości świata gry. W przypadku gier, w których doświadczenie jest budowane poprzez muzykę, rytm i pulsujący obraz, będą to, na przykład, gogle wirtualnej rzeczywistości.

Na granice poszczególnych aktantów i ich indywidualne właściwości jako obiektów wpływa również sam kontekst miejsca czy też sytuacji społecznej, w której sprzęt, gra i gracz zostali umieszczeni. Inaczej będziemy grali w najnowszą odsłonę M ortal Kombat 11 (NetherRealm Studios, 2019) na komputerze, konsoli, czy też na automacie w jakimś barze gamingowym, a inaczej siedząc w naszym salonie z przyjaciółmi. Nasze doświadczenia, w zależności od sytuacji, będą się znacząco od siebie różnić, pomimo tego, że obiekt gry cyfrowej, czy też raczej jego treść, będzie właściwie taka sama38. Dzieje się tak, ponieważ każde ciało ma różne właściwości, które sprawiają, że wchodząc w relacje będzie perfo rmowało siebie i innych inaczej. Zjednej stronę wchodzi w grę społeczne usytuowanie rozgrywki, o czym za chwilę, z drugiej możliwości samego sprzętu. Hardware nie tylko wpływa na indywidualne i globalne doświadczenie tego, jak w grę gramy, ale również modeluje to, jak gra się zachowuje.

Chodzi tutaj między innymi o sytuację, w której nasza karta graficzna nie jest wystarczająco wydajna, przez co spada liczba klatek na sekundę i rozgrywka przestaje być płynna, albo o moment w którym pojawia się graficzny glitch. Ta sama gra może zachowywać się w zupełnie inny sposób na konsoli lub na komputerze osobistym, czy laptopie. Niektóre filmiki mogą się nie wyświetlać, grafika wyglądać trochę inaczej, a w trybie wieloosobowym pojawią się w ogóle inne serwery i gracze.

Widać to szczególnie dobrze na przykładzie gier, które pozwalają na tak zwany cross platform play/cross play - czyli możliwość zmierzenia się z graczami z różnych platform ,jak w Fortnite: BattleRoyle (Epic Games, 2017). Ta kompetytywna strzelanka wieloosobowa, w której dziesiątki graczy walczy między sobą aż pozostanie tylko ten zwycięski, jest dostępna na różnych konsolach, komputerach osobistych oraz na urządzeniach mobilnych. Wszyscy, niezależnie od tego czy posługują się padem, myszką, czy ekranem dotykowym, mogą się ze sobą zmierzyć. Sytuacja ta, oprócz nowych możliwości, jakimi jest granie z przyjaciółmi, którzy posługują się innym sprzętem niż my, rodzi również konflikty w społeczności graczy. Nie tylko chodzi o to, że posługiwanie się myszką i padem wymaga innego zestawu umiejętności i nie tak łatwo

38 E. Aarseth i G. Calleja, dz.cyt.

(30)

jest „przesiąść” się między dwoma różnymi sposobami kontroli. Pojawiają się również różnice w samym sterowaniu, które bezpośrednio wpływają na doświadczenie gry i są związane przede wszystkim z celowaniem.

Celność strzału to jedna z najważniejszych umiejętności, którą gracz musi się posługiwać, by mieć jakiekolwiek szanse na przetrwanie podczas meczu. N ic dziwnego więc, że aim assist, mechanizm ułatwiający celowanie, gdy gra się na padzie, budzi tyle kontrowersji. Mechanizm ten, obecny właściwie w każdej grze opartej na mechanice strzelania, został zaprojektowany przez twórców, by umożliwić graczom konsolowym płynną grę - w przeciwnym razie precyzyjne trafienie do celu, byłoby bardzo utrudnione i dla wielu osób na tyle niewygodne, że po prostu porzuciłyby grę. Niemniej jednak, właśnie ta różnica w sterowaniu, wymuszona przez afordancje samego hardware’u, wywołuje sporo dyskusji na różnych forach dyskusyjnych39. Zdania są wyjątkowo podzielone: część graczy - zwykle tych związanych przede wszystkim z graniem przy użyciu myszki i klawiatury -u w aża, że aim assist jest zbyt dużym ułatwieniem, dającym sporą przewagę; dla innych, to właśnie gracze konsolowi są poszkodowani, ponieważ aim assist tylko wyrównuje szanse, a i tak bez dodatkowego oprzyrządowania gra jest trudniej sza niż ta grana na tradycyjnym komputerowym sprzęcie.

W grach takich jak Fortnite, które bazują na koordynacji ręka-oko gracza i jego umiejętnościach w posługiwaniu się kontrolerem, bazują przede wszystkim na jak najbardziej ergonomicznym spleceni u ze sobą fizycznych afordancji sprzętowych oraz ciała gracza. Często podstawowe możliwości kontroli to za mało, dlatego tworzone są dodatkowe nakładki na już istniejące hardware’owe interfejsy, które ułatwiają wykonywanie pewnych manewrów. Materialność growych interfejsów splata się z materialnością ciała gracza i gry. Na powyższym przykładzie widać, jak granice poszczególnych aktantów i ich indywidualne właściwości są tworzone w relacji. Ciała te są w ciągłym ruchu i nigdy nie przyjmują jednej, skostniałej formy, ale ewoluują:

zmienia się kontroler, dodaje się nowe funkcje software’u, a i gracz musi nauczyć się innego rodzaju zręczności.

39 Ciekawą dyskusję dotyczącą różnic w doświadczeniu sterowania na różnych platformach podczas grania we Fortnite, można na przykład prześledzić na dedykowanym subreddicie, na którym pojawia się wątek zadedykowany właśnie temu, kto ma ułatwiona grę: gracze konsolowi czy komputerowi. Dyskusję można prześledzić tutaj:

https://www.reddit.com/r/FortniteCompetitive/comments/9coxdv/you_guys_really_need_to_stop_usi ng_the_aimassist/ .

Cytaty

Powiązane dokumenty

Ostatecznie resort zdrowia będzie mieć więcej czasu na przygotowanie nowych kryteriów ofert do konkur- sów i wiarygodnych map potrzeb zdrowotnych oraz na przegląd koszyka

What’s the name of the present British Prime

We aim to welcome the notion of abandonment, human neglect and wilderness as part the existing fabric, what results in several missions: developing an understanding of this

Jeśli wszystko działa to namów do rozgrywki kogoś z domowników, oczywiście jako stary „wyjadacz” komputerowy – dawaj zawsze „fory”.. Jeśli coś pójdzie nie tak –

Uczeń ten przedstawia się i rzuca kłębek do innego ucznia, trzymając nitkę w ręce.. Między uczniami powstaje

Średnio wszyscy stracimy na już osiągniętym poziomie dobrobytu, ale będą też kraje bardziej i mniej dotknięte kryzysem (co już widać), branże i sektory gospodarki, które

Całkowita sprzeczność informacji Całkowita sprzeczność informacji Leśnicy + Minister Środowiska. Leśnicy + Minister Środowiska -- organizacje ekologiczne + naukowcy

Isto tą perspektywy historycznojęzykowej (czy raczej historycznojęzykoznaw- czej) jest to, że badacz, patrząc na indywidualny tekst, zadaje sobie py­.. tan ie o