• Nie Znaleziono Wyników

ROZDZIAŁ I - MATERIALNOŚĆ I PROCES

CZĘŚĆ 2 - DUALIZMY (W) RELACJI

Rozdział III - Bio-obiekty i intra-akcje

W pierwszym rozdziale zastanawiałam się nad pytaniem o status ontologiczny gry cyfrowej, skupiając się przede wszystkim na jej materialności jako obiektu cyfrowego, jak i zaznaczając obecność performatywnych procesów, które się na nią składają. To ontologiczne rozbicie na materię i proces zdaje się przenikać cały obiekt gry i realizuje się przede wszystkim w Latouriańskiej pojęciu oporności210. Oporność gry sprawia, ż e je s to n a w stanie wymknąć się spreparowanemu językowi naukowego opisu:

jakkolwiek mocno nie staralibyśmy się zam knąćjej w klarownych kategoriach, zawsze pojawiać się będą wyjątki, dla których trzeba będzie tworzyć kolejne klasyfikacje.

Dlatego też, jeżeli cofniemy się myślą do sporu narratologów z ludologamii, to okaże się, że jego efektem było otworzenie się groznawstwa na nowe podejścia metodologiczne i nowe języki opisu, które wciąż muszą być uaktualniane, by nadążyć za przedmiotem swoich badań. Gry cyfrowe zaskakują swoją opornością na każdym poziomie kontaktu z nimi. Nieważne, czy jesteśmy jej twórcą, badaczem, czy po prostu graczem - zawsze musimy liczyć się z nieprzewidywalnymi skutkami naszych działań wobec gry. Dlatego w tym rozdziale chcę podążyć dalej tropem sieciowego uwikłania ludzkich oraz nie - ludzkich aktantów i skupić się ju ż bezpośrednio na relacji, jaka tworzy się między obiektem gry a graczem w momencie rozgrywki.

Dotychczasowe badania nad relacją między grą i graczem skupiały się przede wszystkim na graczach i ich działaniach, szczególnie tych subwersywnych i transgresyjnych, opierających się na eksploatowaniu środowiska i mechaniki gry, innych graczy, a nawet siebie samego211 Pomimo tego, że wyżej wymieni badacze

210 B. Latour, When things strike back...

211 Oto kilka przykładów prac poświęconych takim badaniom: M. Consalvo, Cheating. Gaining advantage in videogames, Cambridge, MA: MIT Press 2007; O. Sotamaa, The Player’s Game: Towards Understanding Player Production Among Computer Game. Dysertacja doktorska. University ofTampere, 2009. Pozyskano z: < https://trepo.tuni.fi/handle/10024/66445>; K. J0rgensen, Devil's Plaything: On the Boundary between Playful and Serious, W: Proceedings of Nordic DiGRA 2014 Conference, 1 listopada 2014. Visby, Sweden: DIGRA 2014. Pozyskano z: < http://www.digra.org/digital-

library/publications/devils-plaything-on-the-boundary-between-playful-and-serious/>; J. Stenros, In Defence of a Magic Circle: The Social, M ental and Cultural Boundaries o f Play, W: Transactions of Digital Games Research Association 2014, 1(2), s. 147-185; A.F. Meades, Understanding counterplay in video

używają nauk społecznych jako podstawę swoich badań (szczególnie antropologii, etnografii oraz psychologii), nie oznacza to jednak, że nie podejmowano prób opisania relacji gracza i gry z bardziej intymnej, filozoficznej perspektywy. Tak zrobili między innymi Olli Tapio Leino 212 oraz M arta Matylda Kania213, sięgając po Sartrowską filozofię egzystencjalizmu. Innym szeroko omawianym zagadnieniem, jest relacja gracza ze środowiskiem gry, w szczególności z postacią grywalną. Tutaj głównym pytaniem badawczym jest to, w jaki sposób gracz realizuje swoją obecność w cyfrowej przestrzeni oraz jak wygląda jego połączenie z postacią grywalną i/lub awatarem. Różnica między tymi dwoma cyfrowymi bytami jest dosyć płynna, ale można powiedzieć, że awatar to po prostu reprezentacj a gracza w przestrzeni gry, a postać grywalna to awatar, który posiada konkretne cechy i zachowania. Dominującą obecnie perspektywą jest ta dotycząca procesu ucieleśnienia gracza214 oraz ta związana z fenomenologią215, niemniej jednak można również znaleźć prace oparte na analizie empirycznej i formalnej216 oraz

te z zakresu psychologii217,ja k również teatrologii218

Wymienione wyżej prace barawdcze, to jedynie fragment wszystkich badań jakie powstały na temat relacji gracza i gry cyfrowej w ostatnich 20 latach. Zdecydowana większość z nich skupia się przede wszystkim na graczu i jego centralnej, pozycji wobec gry. To graczjest podmiotem, który organizuje środowisko gry i wokół którego wszystko się dzieje. Gra stanowi tutaj albo obiekt, na którym podejmowane są działania albo przestrzeń, w której te działania się podejmuje. Istnieją oczywiście prace dotyczące sprawczości gry ije j wpływu na gracza, o których piszę w dalszych paragrafach,jednak

games, New York: Routledge, Taylor & Francis Group 2015; T. E. Mortensen, J. Linderoth i A.M.L. Brown (red.), The Dark Side o f Gameplay: Controversial Issues in Playful Environments, New York&London:

Routledge 2015; A.-M. Schleiner, The player’s power to change the game: Ludic mutation, Amsterdam:

Amsterdam Univ. Press 2017.

212 O.T. Leino, Pętla śmierc jako komponenti...

213 M.M. Kania, Perspectives o fth e Avatar: Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games, Wrocław: University of Lower Silesia Press 2017.

214 P. Bayliss, dz. cyt.

215 Zob. R. Klevjer, Enter the A va ta r.; D. Vella, The Ludic Subject and The LudicSelf...

216 Zob. K. J0rgensen, "I'm overburdened!" An Empirical Study ofthe Player, the Avatar,and the Gameworld, W: Proceedings from DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Brunel University, London, UK, 2009; E.C. Willumsen, Is my avatar m y avatar?

Character autonomy and automated avatar actions in digital games, W: Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message. Italy, Turin, 2018.

217 Zob. J. Banks i N.D. Bowman, Avatars are (sometimes) people too: Linguistic indicators o f parasocial and social ties in player-avatar relationships, "New Media & Society" 2016, 7(18), s. 1257-1276.

218 Zob.: E. Westecott, The Player Character as Performing Object, W: Proceedings from DiGRA 2009:

Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Brunel University, London, UK, 2009; S. Fizek, Pivoting the player: A fram ework fo r player character research in offline computer role- playing games, "Journal of Gaming and Virtual Worlds" 2014, 6 (3), s. 215-234.

w dużej części badań obiekt gry, nawet jeśli ma pewien rodzaj autonomii, nie jest współtwórcą znaczeń, a jedynie ich generatorem. Dlatego w tym rozdziale pracy chcę skupić się przede wszystkim na partnerstwie gracza i gry cyfrowej, by w ten sposób lepiej zrozumieć tę relację, która w mojej opinii, ma nieantropocentryczny charakter:

obydwoje, zarówno gracz, jak i gra, mają równy wpływ na proces grania i w równym stopniu ten proces ich transformuje. Co jednak jest tutaj najważniejsze, obydwoje również zachowują swoje szczególnie i unikalne właściwości.

Koncepcją, która w oczywisty sposób narzuca się, gdy myślimy o połączeniu człowieka i technologii z perspektywy humanistyki nieantropocentrycznej, jest cyborg.

Niemniej jednak, jak pokażę za chwilę, nie jest to relacja w pełni niehierarchiczna.

Dlatego w tej podróży do jej nieantropocentrycznego jądra będzie mi towarzyszył kolejny raz Tadeusz Kantor. Tym razem jednak, wyjdę poza kategorię przedmiotu ubogiego i skupię się na działaniach obiektów w relacjach z ludzkim partnerem. W tym celu przybliżę tutaj inny stworzony przez niego koncept - bio-obiekt - który będę interpretować w paradygmacie posthumanizmu, ze szczególnym uwzględnieniem pojęcia intra-akcji wprowadzonym przez Karen Barad 219. W związku z tym, swoje rozważania chciałabym zacząć od krótkiego wstępu przybliżającego, czym dla m niejest filozofia posthumanizmu i dlaczego wydaje się być ona ważną ścieżką metodologiczną dla badania gry cyfrowej.

POSTHUMANIZM W GROZNAW STW IE

Posthumanizm, zarówno w dyskursie naukowym, jaki i popularnym, jest jedną z tych kategorii, która mieści w sobie wiele różnych, często bardzo od siebie odległych, podejść metodologicznych: od postdualistycznego posthumanizmu kulturowego, krytycznego i filozoficznego, poprzez feministyczną myśl nowego materializmu, do antropocentrycznie zorientowanego namysłu transhumanizmu, czy anty- i meta- humanizmu220. W sytuacji, w której nie tylko mamy do czynienia z wielością podejść w ramach jednego prądu myślowego, ale ciągle dochodzi do pojawiania się nowych, trudno ograniczyć się do podążania tylko jedną ścieżką. Wciąż jednak należy zdefiniować granice wewnątrz, których chcemy się poruszać - zwłaszcza, że często nie

219 K. Barad, Meeting the universe halfway...

220 F. Ferrando, dz. cyt., s. 26.

wystarczy powiedzieć, że podąża się za myślą posthumanistyczną, by zostać właściwie zrozumianym. Posthumanizm jest dla mnie przede wszystkim alternatywą do tradycyjnie pojmowanego humanizmu, czy antyhumanizmu, która w sposób afirmatywny stara się opisać człowieka bez skupienia się na „kryzysie ludzkiej kondycji”221. To, co wydaje się najważniejsze w tym podej ściu to nieantropocentryczne spojrzenie na rzeczywistość, w której „ludzie nie sąju ż panami stworzenia, ale raczej są pomiędzy istotami, uwikłani w istoty, czy też wplątani w inne istoty”222. Posthumanizm w tym ujęciu nie jest jużjedynie metodologicznym wyborem, alejest również wyborem etycznym. Poprzez zmianę centralnej pozycji człowieka, jesteśmy w stanie usłyszeć głosy nie-ludzkich aktorów (tych ożywionych i nieożywionych), którzy są nie tylko częścią tej samej rzeczywistości, ale też jej współtwórcami. Jednakże, jak zauważyła Rosi Braidotti w swojej książce Po człowieku, ciągle trwa dyskusja nad tym, czym tak naprawdę jest posthumanistyczna etyka o razw jaki sposób posthumanistyczna filozofia powinna być aplikowana do badań w taki sposób, by zachować jej najważniejsze założenia. To właśnie wydaje się być jednym z centralnych problemów filozofii posthumanistycznej : czy jesteśmy w stanie ucie c od antropocentrycznego języka analizy, pomimo naszej ludzkiej kondycji223? Być może odpowiedź całkowicie afirmatywna nigdy nie będzie możliwa. Nie znaczy to jednak, że jako badacze nie powinniśmy podejmować próby zbliżenia się do sytuacji, w której znajdziemy odpowiedni język opisu ludzko - nie-ludzkiej rzeczywistości.

Pytanie to jest szczególnie istotne w kontekście gier cyfrowych, które nie tylko są tworzone dla człowieka, ale, co jest ważne w tym kontekście, w większości przypadków są tworzone w sposób, który stawia ludzkiego gracza w centrum tego zmediatyzowanego doświadczenia. Większość gier głównego nurtujest pom yślanajako cyfrowe place zabaw, które gracz może w nieskrępowany sposób eksplorować.

Oczywiście ta wolność ekspresji i podejmowania wyborów jest tylko pozorna. Jak zauważają Daniel Muriel i Gary Crawford , gry cyfrowe są odbiciem panującego w rzeczywistości społecznej dyskursu neoliberalnego. Zjednej strony stawia się gracza

221 R. Braidotti, Po człowieku (tłum. A. Derra), Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN 2014, s. 100­

101.

222 L.R. Bryant, The Democracy ofObjects, B.d.: Open Humanities Press 2011.

<http://www.openhumanitiespress.org/books/titles/the-democracy-of-objects/> , s. 40: "(...) humans are no longer monarchs of being, but are instead among beings, entangled in beings, and implicated in other beings."

223 Zob. M. Boyd, Towards a performative multispecies aesthetic. "Antennae" 2015, 31, s. 9-28.

Pozyskano z: <http://www.antennae.org.uk/back-issues-2015/4589877799>

w pozycji władzy w stosunku do otaczającej go cyfrowej rzeczywistości (na przykład poprzez kreację otwartych światów w grach typu cRPG, czy też informowanie gracza, że jego wybór został zapamiętany i wpłynie na resztę historii, jak ma to miejsce w większości gier ze studia TellTale Games), z drugiej zaciera się fakt, że ta kontrola zaw szejest ograniczona właśnie poprzez granice obiektu gry. W grach cyfrowych mamy więc zaszytą neoliberalną ideologię, bazująca na mechanizmie, w którym dzięki przestrzeganiu reguł gry możemy być wolni i odnieść sukces, ale jednocześnie każda porażka to nasza odpowiedzialność 224. To poczucie (pozornej) kontroli jest również wspomagane nie tylko poprzez podkreślanie ludzkiej sprawczości, ale przede wszystkim poprzez projektowanie środowisk gry w taki sposób, by były doświadczane ludzkimi zmysłami, czy to dotykiem, słuchem, czy wzrokiem.

Ten neoliberalny i antropocentryczny aspekt designu gier odbija się również w badaniach nad grami. Zdecydowana większość kluczowych pojęć teoretycznych związanych z grami, takich jak, gracz implikowany225, awatar, imersja i wspomniana wyżej sprawczość, pojawiły się lub zostały rozwinięte jako zagadnienia mające pomóc w opisie procesów angażujących ludzkiego gracza w cyfrowe światy. Jeśli, jako badacze, nie wyjdziemy poza zaprojektowaną dla gracza centralną pozycję, to musimy zdać sobie sprawę z konsekwencji takiej perspektywy. Istnieje prawdopodobieństwo, że pewne istotne, jeszcze niezbadane aspekty gry, pozostaną przez nas w dalszym ciągu niezauważone. A co za tym idzie, nasze refleksja nigdy nie będzie w pełni kompletna.

Dlatego podczas swoich badań warto brać pod uwagę z jednej strony uwikłania gracza w grę,jak i sam obiekt gry i otaczające go fenomeny, by lepiej zrozumieć doświadczenie grania. Nie chodzi jednak wyłącznie o analizę poszczególnych elementów w oderwaniu od siebie. Gry cyfrowe, tak jak zaznaczyłam w pierwszym rozdziale, są materialnymi obiektami tworzonymi w performatywnych relacjach. Z tego powodu, w mojej opinii należy patrzyć na analizowane fenomeny z perspektywy relacji, w jakich są połączone, ponieważ tylko tak jesteśmy w stanie sformułować wnioski, które zbliżają nas do opisu rzeczywistości.

Większa świadomość badaczy dotycząca nie tylko technik badania gier, ale również wciąż uzupełnianej wiedzy o ontologii obiektu gry, zaowocowała zwiększeniem

224 D. Muriel i G. Crawford, Video Games and Agency in ContemporarySociety, "Games and Culture"

2018, 1(20), s. 10-16.

225 E. Aarseth, Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany (P. Wojcieszuk), „Kultura i Historia" 2008,13. Pozyskano z: < https://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/884>.

się popularności nieantropocentrycznych podejść metodologicznych. Jako, że jest to bardzo szeroka kategoria, to same badania również dotyczą wielu tematów: od nie­

ludzkiej gry, w tym badań Hanna Wirman nad komunikacją z orangutanami za pomocą gier i zabaw226, czy m rów kam i,jak robią to M ichelle Westerlaken i Stefano Gualeni 227;

badań opartych na teorii aktora-sieci, tak jak propozycja mikroetnografii Setha Giddingsa228 oraz badania Jariego Due Jessena oraz Carstena Jessena nad grami jako aktorami229; do ontologii obiektu gry, gdzie również przekró tematyczny jest duży, ponieważ mieści się w nim zarówno ontologia zorientowana na przedmiot w interpretacji Iana Bogosta230 ,jak i prace Soni Fizek dotyczące gier, które grają się same231. Pojawiają się również prace związane z problemami, jakie stawia przed nami epoka antropocenu.

Z punktu widzenia posthumanistycznej etyki, są to badania, które idą krok dalej, starając się pokazać jaki wpływ na środowisko i klimat ma nie tylko tworzenie gier, ale również granie; oraz jak można zmienić ten wpływ, by stał się mniej negatywny232. Rozpiętość tematyczna prac jest naprawdę duża, pomimo tego jednak ciągle brakuje badań, które, zachowując etyczne przesłanki posthumanizmu, skupiałyby się nie tylko na ludzkiej relacji z technologią, ale również na samym procesie grania oraz produkcji znaczeń wewnątrz relacji gracza z grą. W tym celu, chociaż ciągle będę, podobnie do Thomasa Apperley’a233 oraz Setha Giddingsa234 i Helen Kennedy235, postrzegać połączenie

226 H. Wirman, Games for/with Strangers: Captive Orangutan (Pongo Pygmaeus) Touch Screen Play,

"Antennae: The Journal of Nature in Visual Culture" 2014, 30, s. 103-113.

227 M. Westerlaken i S. Gualeni, Situated Knowledges through Game Design: A Transformative Exercise with Ants. Prezentacja konferencyjna wygłoszona podczas The Philosophy o f Computer Games Conference, 1-4 listopada, 2016 Malta.

228 S. Giddings, Events and Collusions: A Glossary fo r the Microethnography of Video Game Play, "Games and Culture" 2008, 2(4), s. 1 4 4 -1 5 7 .

229 J.D. Jessen i C. Jessen, Games as Actors - Interaction, Play, Design, and Actor Network Theory,

"International Journal on Advances in Intelligent Systems" 2014, 3-4 (7), s. 412 - 422.

230 I. Bogost, Alien phenomenology...

231 S. Fizek, Autom ated State o f Play. Rethinking Anthropo centric Rules ofthe Game, "Digital Culture &

Society (DCS): Rethinking AI: Neural Networks, Biometrics and the New Artificial Intelligence" 2018, 1(4), s. 201-216.

232 Zob.: S. Möring, Expressions o f Care and Concern in Eco-Critical Computer Game Play. Prezentacja konferencyjna wygłoszona podcza DiGRA 2019 "Game, Play and the Emerging Ludo Mix", 6-10 sierpnia 2019, Ritsumeikan University, Kyoto, Japonia; S. Möring, i B. Schneider, Klima - Spiel - Welten. Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel, W: Paidia.

Zeitschrift fü r Computerspielforschung, Sonderausgabe "Repräsentationen und Funktionen von 'Umwelt' im Computerspiel", 28 lutego, 2018. Pozyskano z <http://www.paidia.de/?p=11517>.

233 T. Apperley, Gaming Rhythyms...

234 S. Giddings, Events and Collusions...

235 S. Giddings i H.W. Kennedy, Little Jesuses and fuck-o ff robots: on cybernetics, aesthetics and not being very good at Lego Star Wars, W: The Pleasures o f Computer Gaming: essays on cultural history, theory and aesthetics, Melanie Swalwell and Jason Wilson (red.), McFarland & Co. 2008.

między graczem a grą cyfrową w kontekście sieci relacji z wieloma różnymi aktantami, to chciałabym zrobić krok w innym kierunku niż paradygmat STS i zwrócić się w stronę posthumanistycznej myśli krytycznej Karen Barad oraz ku teatralnym eksperymentom Tadeusza Kantora. W ten sposób będę mogła skupić się nie tylko na tym, jak gracz i obiekt gry istnieją w złożonej z wielu aktantów sieci powiązań, ale również będę w stanie przyjrzeć się bliżej ich bardziej osobistej relacji podczas rozgrywki jednoosobowej, w której to dwóch autonomicznych aktantów definiuje nawzajem swoje

granice oraz właściwości.

Podejście to jest zbliżone do propozycji Brendana Keogha, który również podkreśla performatywność relacji gracza i gry236. Keogh wspiera się w swoich poszukiwaniach pracami N. Katherine Hayles, Donny Haraway oraz M aurice’a Merleau- Ponty’ego, budując zorientowane fenomenol ogicznie podejście do materialnej tekstualności gry i ucieleśnionej figury cyborga. Gracz i gra tworzą u niego hybrydę złożoną z elementów ludzkich i nie-ludzkich, na którą składa się nie tylko ciało gracza, ale również całe „ciało” gry: hardware, software, warstwa audiowizualna - wszystko to, co buduje doświadczenie grania. Najważniejszym elementem jest jednak sam status podmiotowości tej hybrydy, w której:

„ (...) gracz nie może być rozpatrywany przed czy w oderwaniu od gry wideo, ale w relacji zwrotnej jako produkujący grę cyfrową, która w zamian produkuje jego”237

I gracz, i gra cyfrowa nie mają stabilnych, precyzyjnie określonych granic swojej podmiotowości. Dopiero wejście w relację umożliwia im, po pierwsze, dookreślenie siebie, a po drugie - nieustanną ewolucję. By lepiej ukazać ten fenomen używa on za Hayles pojęcia ucieleśnionej tekstualności (embodied textuality), w którym to właśnie sprzężenie ludzkich i nie-ludzkich ciał jest odpowiedzialne za produkcję znaczeń. Gracz splata swoje ciała - to aktualne/rzeczywiste i wirtualne - z systemem gry, otwierając w ten sposób możliwość kreacji. Gracz nie jest tu jednak aktantem posługującym się absolutną sprawczością. Jest on tylko częścią cybernetycznego obwodu, po którym sprawczość podróżuje238. W jednym momencie może być aktywnym aktantem, który dominuje grę swoimi umiejętnościami, by chwilę później utracić sprawczość i musząc

236 B. Keogh, A play o f bodies: How we perceive videogames, Cambridge: The MIT Press. 2018.

237 Tamże, s. 27: "(...) player cannot be considered before or distinct from the videogame but instead reflexively as producing the videogame experience that in turn produces the player".

238 Tamże, s. 24.

zadowolić się pasywnym oglądaniem tego, co dzieje się na ekranie, np. podczas quick time eventàw (QTE)239.

Chociaż propozycja Keogha wydaje się być całościowym posthumanistycznym podejściem metodologicznym, to brakuje w niej pewnego doprecyzowania. Zwłaszcza jeśli chodzi o sam mechanizm produkcji znaczeń oraz o status sprawczości, która ma tu pozycję „elektronu swobodnego” w relacji gry-wideo-i-gracza. Dlatego do analizy relacji gracza i gry chciałabym również wpleść wątki z teatru Tadeusza Kantora. Jak już pokazałam w poprzednim rozdziale, jego praktyka estetyczna była si lnie zorientowana teoretycznie. Kantor zostawił w swoim archiwum wiele fragmentów teoretycznych rozważań nad swoją sztuką, które pomimo tego, że są często niejednoznaczne, mają tę wartość, że zostały urzeczywistnione na deskach teatru. Kantor swoje idee performował, dlatego wydają się odpowiednie do reinterpretacji w takim medium, jak gry cyfrowe.

Z tego powodu w swojej analizie będę posługiwać się pojęciem bio-obiektu, które nie tylko opiera się na podobnych założeniach co ucieleśniona tekstualność, ale znacząco poszerza opisy mechanizmów rządzących ludzko - nie-ludzkim sprzężeniem ciał. Nie chodzi tutaj jedynie o skupienie się bardziej na ontologii obiektu gry niż jedynie na fenomenologicznym aspekcie doświadczenia jej materialności przez gracza, ale przede wszystkim na wyraźniejszym podkreśleniu odrębności obu ciał. Bio-obiekt, rodzaj performatywno-ontologicznego połączenia między obiektem etstetycznym a jego użytkownikiem, nie tylko podkreśla równość gry i gracza wobec siebie oraz ich symbiotyczne złączenie w momencie rozgrywki, ale przede wszystkim zwraca uwagę na ich indywidualizm. Wzajemne wytwarzanie się nie byłoby możliwe, gdyby nie właśnie

„bycie-razem-w-różnicy”240 - tylko przez bycie razem/osobno w tym symbiotycznym połączeniu możliwa jest produkcja znaczeń podczas rozgrywki. Znaczeń, które nie należą tylko do jednej ze stron, a raczej są współtworzone przez obie. Stąd też istotne będzie dla mnie zagadnienie rywalizacji, wewnętrznej walki, jaka toczy się w bio- obiekcie, która podkreśla oporny status gry oraz produkuje generujące znaczenia napięcia.

Ten równościowy status aktantów w bio-obiekcie jest również jednym z powodów odrzucenia przeze mnie figury cyborga, która jest w moim odczuciu zbyt

Ten równościowy status aktantów w bio-obiekcie jest również jednym z powodów odrzucenia przeze mnie figury cyborga, która jest w moim odczuciu zbyt

Powiązane dokumenty