• Nie Znaleziono Wyników

Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa

W dokumencie Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe (Stron 100-104)

Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych

5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa

Zanim rozpocznie się moja opowieść i analiza współczesnych gier na komórkę czy smartfon, spróbuję skierować swój dyskurs ku prekursorom rozrywki tego typu, pionierów pocket entertainment – konsoli przenośnych.

Historia tzw. handheldów rozpoczyna się w latach siedemdziesiątych. Wów-czas zaczęły powstawać konsole „jednej gry”8, produkowane w technologii zna-nej ze starych kalkulatorów, wykorzystujących wyświetlacze LED. I tak w latach 1976–1978 koncern Mattel (Electronics) wypuścił kolejno: Mattel Auto Race, („prostą zręcznościową zabawę, w której na pionowym wyświetlaczu przesuwały się trzy kreski, przy czym jedna była naszym samochodem”), Football, Baseball, Basketball (gry sportowe) oraz Missle Attack, Armor Battle i Sub Chase (bardzo popularne w kolejnych latach „strzelanki”)9.

Przełomem okazało się skonstruowanie przez Jaya Smitha z firmy Milton Bradley urządzenia pozwalającego na zmianę kartridży – Microvision (zapre-zentowanego w roku 1979). Mimo wad konsola cieszyła się dużą popularnością i była produkowana aż do roku 198210. Kolejny raz to właśnie stopień zaawan-sowania technologii był największym przeciwnikiem ludzkiej kreatywności.

W ciągu kolejnych dziesięcioleci model: „pudełko – wyświatlacz – kilka przyci-sków” przeszedł prawdziwą metamorfozę.

Powrót do formatu „jednej gry” zaserwował koncern Nintendo, który w roku 1980 zaprezentował Game & Watch (z nowocześniejszym wyświetlaczem LCD,

7 Najpopularniejsze gry społecznościowe (w podsumowaniu z sierpnia 2013) to Candy Crush Saga, Pet Rescue Saga, Farm Heroes Saga. Źródło: http://gameplay.pl/news.asp?ID=79640 (data dostępu: 10.03.2014).

8 „Niejako z definicji, rasowa przenośna konsola jest urządzeniem posiadającym opcję wy-miany nośnika gier”. Za: Gram.pl: Retrogram: Wydanie Specjalne – Historia przenośnych konsol gier wideo. Źródło: http://www.gram.pl/artykul/2008/07/25/retrogram -wydanie -specjalne -his toria -przenosnych -konsol -gier -wideo.shtml (data dostępu: 10.03.2014).

9 Ibidem.

10 Ibidem.

99 5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa

a co za tym idzie – lepszą estetyką gier oraz… funkcją zegarka i alarmu). Na czym polegał fenomen tego handheldu? Zdaniem Piotra Mańkowskiego:

Pierwszym plusem było to, że nie należało co kilka godzin zmieniać baterii – na jednym zestawie gra potrafiła chodzić kilka miesięcy. Owe zabawki wy-przedzały pod względem technologicznym konkurencję, mogąc się pochwalić wysokiej jakości ciekłokrystalicznymi ekranami. […] Nowością było wprowa-dzenie w niektórych modelach podwójnego ekranu, bardzo przypominające-go jedno ze współczesnych osiągnięć Nintendo [np. Dual Screen z 2004 roku – przyp. B.O.]. Jeszcze inną niespodziankę stanowił przypominający krzyżyk klawisz sterowania, znacznie bardziej użyteczny na tego typu platformie niż cztery klawisze albo zminiaturyzowany joystick11.

Fundamentem popularności handheldów Nintendo były: dostępność, oszczęd-ność energii, wysoka jakość urządzenia i dobry design. Kolejne pomysły wciąż jednak oczekiwały na postęp techniki, zaś apetyt graczy wzrastał z każdą premierą nowych gadżetów.

W 1989 roku koncern Nintendo zaprezentował konsolę Game Boy:

Cztery odcienie szarości wyświetlane na malutkim ekraniku, prymitywny kontroler w postaci krzyżyka oraz dwa przyciski do sterowania nie przesło-niły największej zalety, czyli możliwości schowania Game Boya do kieszonki spodenek12.

Każdy kolejny handheld (produkcji Mattela, Milton Bradley i Nintendo) był przyjmowany z ogromnym entuzjazmem, jednak niewątpliwym „królem na tym polu był Game Boy, który w różnych wersjach […] [w tym GB Advance – przyp. B.O.] sprzedał się w łącznym nakładzie prawie 120 mln egzemplarzy, co przez wiele lat pozostawało rekordem wszech czasów”13. W roku 1998 kolejny krok naprzód zrobił Game Boy Color (pierwsza konsola wstecznie kompatybilna ze swoją poprzednią generacją, z dwukrotnie szybszym procesorem i kolorowym wyświetlaczem), a następnie – w 2001 roku – Game Boy Advance14. „Co z tego, że gry na nią były proste i śmieszne?”15 – produkt Nintendo idealnie mierzył w potrzeby grupy docelowej, której wiek nie przekraczał 15 lat, oferując łatwe zręcznościówki. Mańkowski zauważa, że:

11 P. Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa 2010, s. 72.

12 Ibidem, s. 177–178.

13 Ibidem, s. 227.

14 Gram.pl: Retrogram: Wydanie Specjalne – Historia przenośnych konsol gier wideo…

Warto również wspomnieć o mniej popularnych konsolach: Atari Lynx (1989), NEC Turbo Express (1990) – z uwagi na wysoką cenę została nazwaną „Rolls -Roycem handheldów”, Saga Game Gear i Nomad (1990) oraz Neo Geo Pocket, game.com, WanderSwan.

15 P. Mańkowski: Cyfrowe marzenia…, s. 281.

Gry komputerowe były w dużej mierze za trudne dla maluchów, a Game Boy nie dość, że nie potrzebował telewizora i trudno go było zepsuć, dostarczał jarmarczną, aczkolwiek bezpretensjonalną rozrywkę praktycznie aż do 2002 r., gdy zaprzestano produkcji kolejnych gier16.

Rok 2003 przyniósł absolutną zmianę targetu – Nokia zaprezentowała pierw-szy telefon dla graczy – N -Gage. Smartfon, dzięki opcji rozrywki, miał zostać

„odczarowany” – z rąk klienta korporacyjnego, biznesowego miał przejść do od-biorcy masowego. Ilkka Raiskinen (ówczesny Senior Vice President, Entertain-ment and Media, Nokia Mobile Phones) podczas jego premiery zapowiedział:

Dzisiejszej nocy będzie wiele zmęczonych kciuków! Po miesiącach oczekiwań i emocji teraz możecie wejść do sklepu i rozpocząć granie przeciwko każdemu, wszędzie. Platforma Nokia N -Gage otwiera przed ludźmi na całym świecie nowe, niesamowite możliwości mobilnego grania17.

Pomysł na rewolucyjną „hybrydę” konsoli z funkcją telefonu, mimo wszyst-ko, nie przyjął się, z uwagi na zbyt wysoką cenę, niedopracowany design, nie-ciekawą, ograniczoną ofertę gier (podobny los spotkał inny telefon -handheld – Sony Experia Play) (zob. przyp. 17 tego rozdziału).

Rok 2004 stanowił swoistą cezurę dla segmentu konsoli przenośnych – Sony zaprezentował Play Station Portable – handheld będący miniaturą konsoli sta-cjonarnej PS2, promowany jako „walkman XXI wieku”18. Równolegle Nintendo przedstawiło Dual Screen.

Z każdą kolejną iteracją PSP ewoluowało w (pozornie) pożądanym kierun-ku: lepsza rozdzielczość (16:9), obsługa Wi -Fi (a co za tym idzie – możliwość aktualizacji oprogramowania, pobierania aplikacji, oglądania ulubionych fil-mów, kontaktu ze znajomymi) oraz dodatkowa kamera (jak w pełnowymiaro-wym PlyaStation – Eye Toy). Wydawać by się mogło, że PSP stała się konsolą idealną dla każdego (grupa docelowa została znacznie poszerzona). Paradok-salnie, mimo lepszych parametrów technicznych, multimedialny handheld Sony przegrywał z Nintendo DS, którego „wyróżnikami stały się składający się z dwóch części ekran oraz dotykowa forma komunikacji [ekran obsługi-wany za pomocą rysika – dop. B.O.]. Niezbyt imponujące wnętrzności DS nie stanowiły problemu – w końcu nikt nie rozlicza konsoli z tego, jakim zegarem taktowany jest jej procesor, lecz w co można na niej zagrać”19. Jak więc widać,

16 Ibidem, s. 227.

17 Komórkomania.pl: M. Żołyniak: Nokia N ‑Gage – minęło już 10 lat, a my wciąż nie chce‑

my konsol ‑smartfonów. Źródło: http://komorkomania.pl/2013/10/07/nokia -n -gage -minelo -juz -10 - lat -a -my -wciaz -nie -chcemy -konsol -smartfonow (data dostępu: 14.03.2014).

18 M. Witan: Walkman XXI wieku? „Młody technik” 2004, nr 12, s. 18–19. Źródło: http://

www.mt.com.pl/archiwum/12 -2004_elektronika_osobista.pdf (data dostępu: 14.03.2014).

19 P. Mańkowski: Cyfrowe marzenia…, s. 309.

101 5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa

nastąpił swego rodzaju „tech -regres” – zamiast postępu, tak bardzo pożądane-go w poprzednich dziesięcioleciach, atrakcyjność tytułów gier stanęła ponad poziomem zaawansowania technicznego sprzętu. Piotr Mańkowski zwraca uwagę, że:

Wielu ludzi nie mogło zrozumieć, jak to możliwe, że »małe, śmieszne gry«

sprzedają się lepiej od nafaszerowanych graficznymi nowinkami konkurentek.

[…] Pojawiły się głosy, że Nintendo stanowi zagrożenie dla rozwoju gier, gdyż promuje wsteczne pod względem technologicznym produkty, poniekąd prymi-tywizując tym cały przemysł20.

Konkludując: pomysły w segmencie gier kieszonkowych zaczęły się wyczer-pywać, popyt na te urządzenia spadł, bo do głosu stopniowo zaczęły dochodzić nowe media mobilne.

Niezwykle popularny w ostatnich latach trend dotykowy (w smartfonach i tabletach) został implementowany przez Sony do konsoli PlayStation Vita.

Koncern Nintendo z kolei w konsoli 3DS (która miała premierę w 2011 roku) skumulował inne „fetysze” współczesności: obsługę rzeczywistości rozszerzonej, odtwarzanie gier i filmów 3D (bez konieczności używania specjalnych okula-rów)21 oraz możliwość zainstalowania dedykowanych aplikacji (pobrania gier

„klasyków” Nintendo z eShopu).

W globalnym oglądzie: po premierze PS Vita i N3DS sytuacja na rynku hand- heldów wcale się nie poprawiła, gra na konsolach przenośnych nie była już tak popularna, jak w latach 80. czy 90., trend na innowacje w tym segmencie rynku zaczął zamierać. Jak pisze Arkadiusz Stec w artykule pod znamiennym tytułem Porażka PS Vity i przyszłość mobilnego grania:

[konsola przenośna Sony – dop. B.O.] pojawiła się na rynku w momencie, gdy smartfony nie były już luksusowym towarem. Jeżeli ktoś chciał się w niego wyposażyć, mógł to zrobić. Nawet jeżeli nie był to high -endowy sprzęt, to i tak pozwalał już na zagranie w masę gier. Smartfony zabiły Vitę22.

Konsument nie miał już potrzeby nosić ze sobą osobnych urządzeń – tele-fonu i konsoli. Czas wolny i czas zabawy został scalony w jednym multimedial-nym gadżecie.

Pozostałością okresu świetności handheldów pozostał interfejs gracza oraz sposób gry – „thumbling” („kciukowanie” byłoby w tym wypadku terminem

nie-20 Ibidem, s. 310.

21 Wikipedia.pl: Nintendo 3DS. Źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS (data dostępu: 14.03.2014).

22 Mobileworld24.pl: A. Stec: Porażka PS Vity i przyszłość mobilnego grania. Źródło: http://

mobileworld24.pl/2014/02/13/porazka -psvity -i -przyszlosc -mobilnego -grania/ (data dostępu: 14.03.

2014).

ostrym). Każdy kolejny model konsoli przywyczajał użytkownika do określonego sposobu obsługi, również kolejni producenci urządzeń posługiwali się tym, „przy-jaznym”, „naturalnym” wzorcem w swoich produktach (próba modyfikacji mogła-by zakończyć się dla koncernów sprzedażowym fiaskiem). Schemat oparty o trzy składniki, (wspomniane już wcześniej) „pudełko – wyświatlacz – kilka przycisków”, ewoluował w zminiaturyzowany komputer o doskonałych paramentrach (warto dodać, że model ten jest również dostępny w „stacjonarnych” konsolach do gier).

W dokumencie Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe (Stron 100-104)